一年级信息技术上册 学玩“纸牌”游戏 1教案 清华版
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小学信息技术《玩好纸牌》教案教学目标(思想、知识、能力)1、熟悉窗口的组成以及窗口的各种操作。
2、掌握鼠标的双击。
3、进一步练习鼠标操作。
教学重难点窗口的介绍。
进一步了解游戏规则,认识并学会“纸牌”窗口的基本操作,同时掌握玩纸牌的技巧。
教学准备课前准备好学生本课应完成的作业一份,以及学生要用到的素材课时安排一课时教学设计1、复习进入“纸牌”窗口。
开始——程序——附件——游戏——纸牌2、认识纸牌窗口。
标题栏菜单最小化最大化关闭按钮3、窗口的基本操作:①最小化:单击最小化按钮,单击任务栏上的`按钮②最大化:单击最大化按钮,单击还原按钮③窗口大小改变:没有最大化状态,拖放窗口的边界或角落。
④窗口位置的移动:没有最大化状态,拖放窗口的标题栏。
4、玩纸牌的技巧:在堆牌区,当有两张牌可以移动时,应先移动有较多牌的牌堆中的那张。
应先考虑堆牌区牌的移动。
只有当所有可能的移动方式都考虑过了,才考虑移动发牌区的牌。
在堆牌区,尽可能留出空白堆,以便放K牌。
将可以从发牌区或堆牌区放到接牌区的牌快速地放入接牌区。
我们可以先将鼠标指针指向这张牌,再用食指快速连续地按鼠标左键两次,这个动作称为双击。
5、练习:打开纸牌窗口,调整窗口的大小。
双击桌面上“我的电脑”图标。
玩纸牌,并观察纸牌窗口底部的得分。
板书设计玩好纸牌双击:鼠标指向这目标后,再用食指快速连续地按鼠标左键两次,这个动作称为双击。
教学反思(略)。
一、教学目标1. 让学生认识扑克牌,了解扑克牌的数字和花色。
2. 培养学生用扑克牌进行简单的数学运算,提高学生的计算能力。
3. 培养学生合作学习的精神,培养学生的团队意识。
二、教学重点与难点1. 教学重点:让学生掌握扑克牌的数字和花色,学会用扑克牌进行简单的数学运算。
2. 教学难点:培养学生用扑克牌进行较复杂的数学运算。
三、教学准备1. 教师准备一副扑克牌。
2. 学生每人准备一副扑克牌。
四、教学过程1. 导入:教师出示扑克牌,引导学生认识扑克牌的数字和花色。
2. 学生自主探索:学生用扑克牌进行简单的数学运算,如加减法。
3. 小组合作:学生分组,用扑克牌进行较复杂的数学运算,如乘除法。
4. 总结与反馈:教师引导学生总结本节课所学内容,解答学生的疑问。
五、课后作业1. 学生回家后,用扑克牌进行数学运算,家长签字确认。
2. 学生总结自己在课后完成的数学运算,并在下一节课分享。
六、教学策略1. 采用游戏化的教学方式,激发学生的学习兴趣。
2. 以学生为主体,教师为指导,引导学生自主探索。
3. 分组合作,培养学生的团队协作能力。
4. 注重课后作业的布置与反馈,巩固所学知识。
七、教学评价1. 学生对扑克牌的认识程度。
2. 学生用扑克牌进行数学运算的能力。
3. 学生合作学习的精神。
八、教学拓展1. 引导学生用扑克牌进行数学游戏的创作。
2. 组织扑克牌比赛,提高学生的竞技水平。
九、教学注意事项1. 关注学生的个体差异,因材施教。
3. 教师要以鼓励为主,增强学生的自信心。
十、教学反思1. 总结本节课的教学效果,反思教学过程中的不足。
2. 根据学生的反馈,调整教学策略,提高教学质量。
3. 不断丰富教学内容,提高学生的学习兴趣。
重点和难点解析:一、教学目标:在制定教学目标时,需关注学生对扑克牌的认识、数学运算能力的提升以及合作学习精神的培养。
目标应具有可操作性和可衡量性,以便于在教学过程中进行监测。
二、教学重点与难点:教学重点应放在扑克牌的认识和数学运算的技巧上,而教学难点则是如何引导学生进行更复杂的数学运算。
《“纸牌”游戏》教学设计《“纸牌”嬉戏》教学设计【教材分析】本课是义务训练山东省学校课本《学校信息技术》(泰山出版社)第一册,第4课。
主要内容是纸牌嬉戏规章和鼠标的操作。
【学习目标】1.学问目标(1)让同学把握纸牌嬉戏的玩法,使同学从玩中学计算机学问。
(2)使同学娴熟把握鼠标器的操作方法。
(3)培育同学动手动脑力量。
增加学计算机的兴趣。
2.力量目标培育同学主动参预、乐于探究、动手操作的力量。
3.情感目标通过动手操作,同学体验到学习过程不仅是学问把握的过程,同时也是身心和人格健全与进展的过程,这正符合新课程的要求。
【学习者特征分析】本课的学习对象是四班级同学,他们爱好广泛,思维迅速而灵敏,乐思善问。
教学中要发挥他们的主动主动性,多让同学主动探究。
【教学方法】演示法、争论法、任务驱动法。
【重点难点】重点:1.使同学娴熟把握鼠标器的操作方法;2.把握纸牌的规章。
难点:把握纸牌的规章。
【教学过程】一、引言导入我们使用纸牌嬉戏对鼠标的操作进行练习。
二、新课教学1.启动纸牌嬉戏师(讲解并演示)启动纸牌嬉戏的操作方法是:(1)先在“程序管理器”窗口中双击“嬉戏”组图标,打开嬉戏组窗口;(2)双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌嬉戏窗口。
2.纸牌嬉戏的规章师(讲解):开头嬉戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。
暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。
在窗口目标区中有的四个目标空位。
嬉戏就是要将全部的牌以花色为区分、从A开头、按从小到大挨次放到这四个目标空位上。
为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。
纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。
移动到暂存区的牌叠上要求根据从大到小根据挨次、红黑相间的规章接在另一张的下面。
只有以K开头的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。
当全部翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,探寻可以移动的牌。
新发出的牌也可以按规章移动到暂存区或者目标位上。
当全部的牌都根据花色区分、大小挨次移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌胜利的表演了。
2019-2020年一年级信息技术上册学玩“纸牌”游戏教案清华版
附送:
2019-2020年一年级信息技术上册拖拽鼠标玩游戏教案泰山版
教学目标:
1. 知识目标:
掌握游戏的启动、拼接等操作方法,独立完成多个图形的拼接游戏活动。
2. 能力目标:
熟练掌握鼠标的基本操作—拖拽,进一步巩固移动鼠标操作。
3. 情感目标:
通过游戏的鼠标操作,培养学生敏锐的观察能力;增强对鼠标拖拽操作的感性认识。
重点和难点:
重点:
指导学生熟练运用鼠标拖拽完成游戏操作,培养学生敏锐的观察能力。
难点:
正确掌握鼠标操作,拖拽中保持稳定操作。
教学过程:
一、谈话导入新课
二、复习鼠标的单击和双击操作。
三、学习鼠标的拖拽:
鼠标拖拽:
先将鼠标指针移动到选定对象,按下左键不要松开,通过移动鼠标将对象拖拽到预定位置,然后松开左键。
鼠标拖拽可以将对象由一个地方移动到另一个地方。
学习进行图标的拖拽练习。
四、拖拽练习
利用拖拽鼠标所学的本领,玩游戏,进行鼠标拖拽练习。
五、大显身手:
测测你的能力,打开“拉力板”游戏,单击你想要拼的图形就可以玩了。
观察:教材第13页第2时题,学习做得对不对。
六、说说这节课你学到了什么。
七、课堂小结。
1. 学习拖拽鼠标的方法,知道拖拽鼠标的作用。
2. 巩固鼠标的操作知识。
3. 使学生能够比较熟练地操作鼠标。
小学教育资料
好好学习,天天向上!
第4 页共4 页。
小学信息技术《玩好纸牌》教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握纸牌的基本玩法。
2. 培养学生的观察能力、思维能力和动手操作能力。
二、教学内容1. 纸牌的基本知识:纸牌的种类、牌的大小顺序。
2. 纸牌的基本玩法:排列、接龙、分组、钓鱼等。
3. 纸牌游戏的规则及技巧。
三、教学重点与难点1. 教学重点:纸牌的基本玩法和游戏规则。
2. 教学难点:纸牌游戏的技巧和策略。
四、教学方法1. 讲授法:讲解纸牌的基本知识和玩法。
2. 示范法:演示纸牌游戏的操作步骤。
3. 实践法:学生动手操作,进行纸牌游戏。
4. 小组合作法:学生分组进行游戏,交流心得。
五、教学过程1. 导入:教师通过引入纸牌游戏的话题,激发学生的兴趣。
2. 讲解:讲解纸牌的基本知识和玩法。
3. 演示:教师演示纸牌游戏的操作步骤。
4. 实践:学生动手操作,进行纸牌游戏。
5. 交流:学生分组进行游戏,交流心得,分享经验。
6. 总结:教师对学生的表现进行评价,总结纸牌游戏的重点和技巧。
7. 作业:布置纸牌游戏的相关练习,巩固所学知识。
六、教学评价1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评价学生的学习态度和积极性。
2. 游戏操作:检查学生在纸牌游戏中的操作准确性、熟练度,评价学生的动手能力。
3. 小组合作:评估学生在团队合作中的表现,如沟通协作、分享交流等,培养学生的团队精神。
七、教学资源1. 纸牌:准备足够的纸牌,用于学生实践操作。
2. PPT:制作精美的教学课件,辅助讲解和展示。
3. 教学视频:寻找相关的纸牌游戏教学视频,供学生观摩学习。
八、教学进度安排1. 第1-2课时:介绍纸牌的基本知识和玩法。
2. 第3-4课时:演示纸牌游戏的操作步骤,学生实践。
3. 第5-6课时:学生分组进行纸牌游戏,交流心得。
4. 第7-8课时:总结纸牌游戏的重点和技巧,布置作业。
九、教学拓展1. 纸牌比赛:组织学生参加纸牌比赛,提高学生的竞技水平。
2. 纸牌创意游戏:鼓励学生发挥创意,设计新的纸牌游戏。
玩纸牌游戏教案范文一、教学目标:1. 让学生了解和掌握纸牌的基本知识,如纸牌的种类、大小等。
2. 培养学生独立思考、合作交流的能力。
3. 通过纸牌游戏,提高学生的逻辑思维、策略规划能力。
二、教学内容:1. 纸牌的种类:红桃、黑桃、梅花、方片。
2. 纸牌的大小:2-10,J、Q、K、A。
3. 纸牌的基本玩法:接龙、比大小等。
三、教学重点与难点:1. 教学重点:让学生掌握纸牌的基本知识和玩法。
2. 教学难点:培养学生运用纸牌进行逻辑思考和策略规划。
四、教学方法:1. 采用讲解法,让学生了解纸牌的基本知识和玩法。
2. 采用实践法,让学生亲身体验纸牌游戏,提高操作能力。
3. 采用分组合作法,培养学生的团队协作精神。
五、教学过程:1. 导入:教师通过向学生介绍纸牌的起源和发展,引发学生对纸牌的兴趣。
2. 讲解:教师讲解纸牌的基本知识和玩法,如纸牌的种类、大小等,以及接龙、比大小等游戏规则。
3. 实践:学生分组进行纸牌游戏,教师巡回指导,纠正错误。
4. 总结:教师引导学生总结纸牌游戏中的技巧和策略,提高学生的逻辑思维和规划能力。
5. 拓展:教师引导学生思考如何创新纸牌游戏,培养学生独立思考和创新能力。
6. 作业:学生回家后,与家人或朋友一起玩纸牌游戏,提高合作交流能力。
7. 反馈:教师收集学生的作业,对学生在纸牌游戏中的表现进行评价和反馈。
8. 课堂小结:教师对本节课的内容进行总结,强调纸牌游戏的重要性和玩法。
9. 课后反思:教师对本节课的教学效果进行反思,为下一节课的教学做好准备。
10. 评价:教师对学生在纸牌游戏中的表现进行评价,鼓励优秀的学生,激励后进生。
六、教学评价:1. 评价目标:通过学生在纸牌游戏中的表现,评价学生对纸牌知识的掌握程度以及逻辑思维、策略规划能力。
2. 评价方法:(1)观察法:教师在课堂上观察学生在游戏中的表现,记录学生的操作步骤、合作态度等。
(2)自我评价:学生对自己在游戏中的表现进行评价,包括对纸牌知识的掌握、游戏技巧等方面。
小学信息技术教案《玩“纸牌”游戏》教案简介本教案旨在通过教学“纸牌”游戏的方式,让小学生了解计算机软件中的逻辑运算与条件判断的基础知识,并培养其逻辑思维能力和解决问题的能力。
教学目标•了解并掌握计算机软件中的逻辑运算与条件判断的基础知识;•培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力;•能够运用逻辑运算和条件判断解决实际问题。
教学准备•计算机教室或具备计算机设备的教学场所;•扑克牌或纸牌模板;•Markdown编辑器。
教学过程第一步:引入知识(5分钟)首先通过问答的方式引入,让学生回忆一下逻辑运算和条件判断的概念。
如:什么是逻辑运算?什么是条件判断?逻辑运算有哪些常见的操作符?第二步:游戏规则介绍(10分钟)向学生介绍游戏规则,首先对纸牌进行命名,例如:A代表爸爸,B代表妈妈,C代表孩子,D代表宠物等等。
然后设计一些简单的规则和条件,例如:如果A在B的左边,那么C就在D的左边。
让学生试着按照这些规则和条件来摆放纸牌,然后让他们思考是否存在其他满足所有规则和条件的方式。
第三步:运用计算机软件(20分钟)在计算机上演示如何使用计算机软件进行逻辑运算和条件判断。
选择一个适合小学生的编程工具,例如Scratch,让学生跟着教学演示操作,通过拖拽积木块的方式来实现条件判断和逻辑运算。
首先展示如何使用逻辑运算符进行条件判断,然后让学生自行动手操作,完成几个简单的任务。
第四步:分组练习(15分钟)将学生分成小组,每个小组一台计算机。
给每个小组一个具体的任务,例如:使用计算机软件设计一个小游戏,要求包含逻辑运算和条件判断的需求。
让学生在小组内合作讨论,共同完成任务,然后互相展示自己的成果。
第五步:小结与反馈(10分钟)对本节课的内容进行小结,并让学生回答一些问题来检查他们对逻辑运算和条件判断的掌握程度。
可以提问一些如下的问题:逻辑运算有哪些常见的操作符?什么是条件判断?如何在计算机软件中使用逻辑运算和条件判断?有没有遇到过难以解决的问题?如何通过逻辑思维解决问题?总结通过本节课的学习,学生们了解并掌握了计算机软件中的逻辑运算与条件判断的基础知识,并通过实践活动锻炼了他们的逻辑思维能力和解决问题的能力。
小学信息技术教案《玩“纸牌”游戏》教学目标:1.了解纸牌游戏的基本规则和玩法。
2.能够计算纸牌游戏中的得分。
3.培养学生的逻辑思维和计算能力。
教学准备:纸牌、黑板、粉笔、课件或投影仪(可选)教学步骤:步骤一:导入(10分钟)1.教师出示一副纸牌,询问学生有没有玩过纸牌游戏,了解一些学生已经熟悉的纸牌游戏。
2.根据学生的回答,教师简单介绍几种常见的纸牌游戏,比如斗地主、扑克牌等,并解释它们的规则和玩法。
3.引导学生思考纸牌游戏在计算分数方面的应用。
步骤二:学习纸牌游戏的规则(20分钟)1.教师选择一个简单的纸牌游戏,例如“抽三张”。
2.教师介绍该游戏的规则:将一副标准扑克牌(不包括大小王)洗牌,然后将牌堆分成两堆,每个玩家随机获得其中一堆。
每个玩家摸三张牌,然后翻开一张公共牌,双方根据手中的三张牌和公共牌进行比较,得分高者获胜。
3.让学生观察一局纸牌游戏的过程,并根据规则解释牌的大小、比较的规则以及得分的计算方法。
步骤三:练习计算得分(30分钟)1.教师发放纸牌,并让学生自由组队进行游戏。
2.每一轮游戏后,学生需要计算自己获得的得分,并与其他组进行比较。
中途可以让学生进行适当的交流和讨论,提高他们对得分计算的准确性和速度。
3.教师可以根据需要适时给予学生一些提示和指导,帮助他们更好地理解和掌握计分的方法。
步骤四:总结和拓展(10分钟)1.引导学生对课堂上所学内容进行总结:如何玩纸牌游戏,如何计算得分等。
2.帮助学生思考纸牌游戏对于发展逻辑思维和计算能力的作用。
3.鼓励学生尝试更多的纸牌游戏,并在课下进行进一步的探索和学习。
步骤五:巩固练习(自主学习,20分钟)1.布置家庭作业:要求学生选择另一种自己感兴趣的纸牌游戏,并编写一份游戏规则和计分方法的说明书。
2.鼓励学生在家庭学习中实践所学知识,并尝试创造自己的纸牌游戏。
板书设计:纸牌游戏1.规则:如何玩,牌的大小,得分计算方法等。
2.计算得分:比较牌的大小,计算得分。
小学信息技术教案《玩“纸牌”游戏》一、教学目标1.了解计算机纸牌游戏的基本规则。
2.学会使用鼠标进行游戏操作。
3.培养学生的观察力、思维能力和耐心。
二、教学内容1.计算机纸牌游戏的基本规则。
2.鼠标操作技巧。
3.游戏策略与技巧。
三、教学重点与难点1.教学重点:计算机纸牌游戏的基本规则、鼠标操作技巧。
2.教学难点:游戏策略与技巧。
四、教学过程1.导入(1)教师与学生互动,了解学生对纸牌游戏的了解程度。
(2)简要介绍计算机纸牌游戏的特点和乐趣。
2.基本规则讲解(1)教师讲解纸牌游戏的基本规则,包括牌型、目标等。
(2)学生跟随教师一起回顾规则,确保理解。
3.鼠标操作技巧(1)教师演示鼠标操作技巧,如单击、双击、拖拽等。
(2)学生跟随教师一起练习鼠标操作,熟悉技巧。
4.游戏实践(1)学生分组进行游戏实践,教师巡回指导。
(2)学生互相交流游戏心得,分享技巧。
5.游戏策略与技巧讲解(2)学生跟随教师一起学习策略与技巧。
(1)学生分享游戏过程中的心得体会。
(2)教师点评学生表现,给予鼓励和建议。
五、课后作业1.学生回家后,与家人或朋友一起玩纸牌游戏,巩固所学知识。
六、教学反思本节课通过讲解纸牌游戏的基本规则、鼠标操作技巧以及游戏策略与技巧,使学生掌握了纸牌游戏的玩法。
在教学过程中,教师注重与学生互动,让学生在实践中学习,提高了学生的观察力、思维能力和耐心。
课后作业的布置,旨在让学生将所学知识运用到实际生活中,培养学生的兴趣爱好。
总体来说,本节课达到了预期的教学目标,但仍需在课后加强对学生的个别辅导,以提高学生的游戏水平。
重难点补充:教学过程:1.导入教师与学生互动“同学们,你们平时喜欢玩什么游戏呀?”“有没有人玩过电脑上的纸牌游戏?”“那你们觉得玩这个游戏需要掌握哪些技能呢?”2.基本规则讲解教师讲解规则“好,我们来看一下这个游戏的基本规则。
我们的目标是将所有的牌都按照从小到大的顺序排列好”“注意,红桃和黑桃是不同的颜色,它们在游戏中代表着不同的操作。
第2课学玩纸牌游戏教学目标:1.了解windows98的窗口,学会窗口的基本操作。
2.掌握鼠标的操作。
3.知道计算机的组成。
了解有关计算机软、硬件的知识。
认识多媒体计算机。
教学重点:了解windows窗口,学会窗口的基本操作;了解计算机的组成,了解有关计算机软、硬件的知识。
教学难点:认识桌面和使用“帮助”玩纸牌,操作鼠标双击及拖动。
教学准备:NC机房;计算机配件实物图片教学过程:第一课时一、复习项固请小朋友说说上节课的内容。
(开机的方法、鼠标的应用)二、创设情境(课件出示)许多小朋友玩纸牌游戏的场面。
小朋友们,你喜欢玩电脑游戏吗?今天我们就一起来学习有趣的电脑游戏——纸牌游戏。
这可是件很开心的事,现在就让我们开始吧。
三、师生探究1.找到纸牌游戏(1)试一试教师出示课件,让学生根据课件自己找到纸牌游戏并打开。
(2)讨论A师问:怎样才能找到纸牌游戏?B学生讨论回答。
C师小结找到纸牌游戏的操作方法(边小结边演示课件):(1)单击“开始”按钮,出现“开始”菜单。
(2)移动鼠标指针,指向“程序”命令,打开“程序”菜单。
(3)移动鼠标指针,依次指向“附件”和“游戏”菜单。
(4)找到“纸牌”指针命令,出现“纸牌”窗口。
D学生根据提示再次通过“开始”、“程序”、“附件”、“游戏”,打开纸牌游戏。
E同学之间互查打开情况,教师巡回指导。
2.游戏介绍师述:打开了纸牌游戏,在玩之前,我们先来熟悉一下“纸牌”的窗口。
(1)课件出示纸牌的窗口。
A教师根据课件分别向学生介绍“标题栏、菜单栏、最小化按钮、最大化按钮、关闭按钮、接牌区、堆牌区”。
B学生之间互相指认,熟悉纸牌的窗口。
(2)讲解游戏的规则师讲解、演示帮助使用方法指导学生通过帮助了解纸牌游戏的方法。
A翻牌:遇到背面朝上的纸牌,单击可以翻开它。
B鼠标的拖放:将鼠标指针指向基个特定位置后,按住左键不放,移动鼠标,将拖动的对象放置到需要的位置后放手。
C纸牌可以从发牌区拖放到堆牌区(只出不进),或从堆牌区拖放到接牌区,或在各牌堆之间移动。
如果堆牌区有空位,K所在的纸牌叠可以移到该处。
D目标:如果所有纸牌都移到接牌区,游戏就结束了,这时屏幕上会出现图,电脑祝贺你成功。
E将牌局重新开始的方法是:单击“游戏”窗口菜单条下的“游戏”一栏,再将鼠标移动,单击“发牌”选项,纸牌游戏就重新开始。
四、尝试练习1.学生按照游戏规则,玩一玩“纸牌”游戏,如果还不会,可以再看一看帮助。
教师巡回指导。
2.退出游戏师(讲解并演示课件):单击窗口右上角的关闭按钮“×”,就可以退出纸牌游戏了。
3.练习:(1)从“开始”菜单打开“扫雷”窗口。
(2)用鼠标将桌面上的图标拖到桌面的各个角落,再拖回原来位置。
五、巩固反思师:小朋友们,今天这堂电脑课你学了以后有什么收获呢?生:学会了纸牌游戏,真有趣。
生:学会了从“开始”进入“程序”的方法。
生:学会了鼠标的拖放,觉得鼠标更灵活了。
师生共同探讨在练习中出现的问题。
师:小朋友们,怎么样才能把纸牌游戏玩得更精彩呢?下一堂课我们将一起学习如何将纸牌游戏玩得更好。
作业:读7页信息小灵通《计算机机的组成》第二课时一、导入:1.检查作业:计算机由哪几部分组成?硬件包括什么?软件包括什么?2.上节课我们学习了什么?如何使用帮助?3.学生练习。
师:你看到电脑祝贺你成功的动画了吗?今天我们我们来把游戏玩的更精彩。
二、新课1.更改纸牌选项:A背面图案;B打开游戏菜,看看选项里都有什么?试一试!(学生操作)2.介绍容易过关的方法:最好翻一张牌,不记分;最好选处理接龙区,没有能接的在去求助发牌区。
3.学生试一试。
4.交流经验。
课后小结:中国书法艺术说课教案今天我要说课的题目是中国书法艺术,下面我将从教材分析、教学方法、教学过程、课堂评价四个方面对这堂课进行设计。
一、教材分析:本节课讲的是中国书法艺术主要是为了提高学生对书法基础知识的掌握,让学生开始对书法的入门学习有一定了解。
书法作为中国特有的一门线条艺术,在书写中与笔、墨、纸、砚相得益彰,是中国人民勤劳智慧的结晶,是举世公认的艺术奇葩。
早在5000年以前的甲骨文就初露端倪,书法从文字产生到形成文字的书写体系,几经变革创造了多种体式的书写艺术。
1、教学目标:使学生了解书法的发展史概况和特点及书法的总体情况,通过分析代表作品,获得如何欣赏书法作品的知识,并能作简单的书法练习。
2、教学重点与难点:(一)教学重点了解中国书法的基础知识,掌握其基本特点,进行大量的书法练习。
(二)教学难点:如何感受、认识书法作品中的线条美、结构美、气韵美。
3、教具准备:粉笔,钢笔,书写纸等。
4、课时:一课时二、教学方法:要让学生在教学过程中有所收获,并达到一定的教学目标,在本节课的教学中,我将采用欣赏法、讲授法、练习法来设计本节课。
(1)欣赏法:通过幻灯片让学生欣赏大量优秀的书法作品,使学生对书法产生浓厚的兴趣。
(2)讲授法:讲解书法文字的发展简史,和形式特征,让学生对书法作进一步的了解和认识,通过对书法理论的了解,更深刻的认识书法,从而为以后的书法练习作重要铺垫!(3)练习法:为了使学生充分了解、认识书法名家名作的书法功底和技巧,请学生进行局部临摹练习。
三、教学过程:(一)组织教学让学生准备好上课用的工具,如钢笔,书与纸等;做好上课准备,以便在以下的教学过程中有一个良好的学习气氛。
(二)引入新课,通过对上节课所学知识的总结,让学生认识到学习书法的意义和重要性!(三)讲授新课1、在讲授新课之前,通过大量幻灯片让学生欣赏一些优秀的书法作品,使学生对书法产生浓厚的兴趣。
2、讲解书法文字的发展简史和形式特征,让学生对书法作品进一步的了解和认识通过对书法理论的了解,更深刻的认识书法,从而为以后的书法练习作重要铺垫!A书法文字发展简史:①古文字系统甲古文——钟鼎文——篆书早在5000年以前我们中华民族的祖先就在龟甲、兽骨上刻出了许多用于记载占卜、天文历法、医术的原始文字“甲骨文”;到了夏商周时期,由于生产力的发展,人们掌握了金属的治炼技术,便在金属器皿上铸上当时的一些天文,历法等情况,这就是“钟鼎文”(又名金文);秦统一全国以后为了方便政治、经济、文化的交流,便将各国纷杂的文字统一为“秦篆”,为了有别于以前的大篆又称小篆。
(请学生讨论这几种字体的特点?)古文字是一种以象形为主的字体。
②今文字系统隶书——草书——行书——楷书到了秦末、汉初这一时期,各地交流日见繁多而小篆书写较慢,不能满足需要,隶书便在这种情况下产生了,隶书另一层意思是平民使用,同时还出现了一种草写的章草(独草),这时笔墨纸都已出现,对书法的独立创作起到了积极的推动作用。
狂草在魏晋出现,唐朝的张旭、怀素将它推向顶峰;行书出现于晋,是一种介于楷、行之间的字体;楷书也是魏晋出现,唐朝达到顶峰,著名的书法家有欧阳询、颜真卿、柳公权。
(请学生谈一下对今文字是怎样理解的?),教师进行归纳:它们的共同特点是已经摆脱了象形走向抽象化。
B主要书体的形式特征①古文字:甲骨文,由于它处于文明的萌芽时期,故字形错落有致辞,纯古可爱,目前发现的总共有3000多字,可认识的约1800字。
金文,处在文明的发展初期,线条朴实质感饱满而丰腴,因它多附在金属器皿上,所以保存完整。
石鼓文是战国时期秦的文字,记载的是君王外出狩猎和祈祷丰年,秦篆是一种严谨刻板的纯实用性的字体,艺术价值很小。
②今文字:隶书是在秦篆严谨的压抑下出现的一种潇洒开放型的新字体,课本图例《张迁碑》结构方正,四周平稳,刚劲沉着,是汉碑方笔的典范,章草是在隶书基础上更艺术化,实用化的字体,索靖《急就章》便是这种字体的代表作,字字独立,高古凝重,楷书有两大部分构成:魏碑、唐楷魏碑是北魏时期优秀书法作品的统称。
《郑文公碑》和《始平公造像》是这一时期的代表,前者气势纵横,雄浑深厚,劲健绝逸是圆笔的典型;唐楷中的《醴泉铭》法度森严、遒劲雄强,浑穆古拙、浑厚刚健,《神策军碑》精练苍劲、风神整峻、法度谨严,以上三种书体分别代表了唐楷三个时期的不同特点。
《兰亭序》和《洛神赋》作者分别是晋代王羲之、王献之父子是中国书法史上的两座高峰,前者气骨雄骏、风神跌宕、秀逸萧散的境界,后者在技法上达到了由拙到巧、笔墨洗练、丝丝入扣的微妙的境界。
他们都是不拘泥于传统的章法和技能,对后世学书者产生了深远的影响;明代文征明的书法文雅自如,现代书家沈尹默在继承传统书法方面起到了不可魔灭的作用。
3、欣赏要点:先找几位同学说一下自己评价书法作品的标准或原则是什么?[或如何来欣赏一幅书法作品?]学生谈完后,对他们的观点进行归纳总结。
然后自己要谈一下自己的观点:书法艺术的欣赏活动,有着不同于其它艺术门类的特征,欣赏书法伤口不可能获得相对直接的印象、辨识与教益,也不可能单纯为了使学生辨识书写的内容,去探讨言词语汇上的优劣。
进而得出:书法主要是通过对抽象的点画线条、结构形态和章法布局等有“情趣意味“的形式,从客观物象各种美的体态,安致这些独有的特性中,使人们在欣赏时得到精神上健康闲静的愉悦和人们意念境界里的美妙享受(结合讲授出示古代书法名作的图片,并与一般的书法作品进行比较,让学生在比较中得出什么是格调节器高雅,什么是粗庸平常)。
书法可以说是无声的音乐,抽象的绘画,线条流动的诗歌。
四、课堂评价:根据本节课所学的内容结合板书。
让学生体会到祖国书法艺术的博大精深,着重分析学生在书体形式特点和审美欣赏方面表现出的得失。
让学生懂得在欣赏书法时主要是通过对抽像的点画线条、结构形态和章法布局等有“情趣意味“的形式,从客观物象各种美的体态,安致这些独有的特性中,使人们在欣赏时得到精神上健康闲静的愉悦和人们意念境界里的美妙享受。