观察者模式,状态模式(例子)
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常见设计模式及应用场景设计模式是一种解决特定问题的经验总结,可以提高代码的可重用性、可读性和灵活性。
在软件开发过程中,常见的设计模式有23种,下面将对其中的几种常见的设计模式及其应用场景进行介绍。
1. 单例模式(Singleton Pattern):单例模式用于限制一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。
在需要频繁创建和销毁对象的场景下,可以使用单例模式来减少系统开销。
例如,在多线程环境下需要共享某个资源时,通过单例模式可以保证该资源只有一个实例。
2. 工厂模式(Factory Pattern):工厂模式用于创建对象,把实例化对象的过程封装在一个工厂类中。
它解耦了对象的创建和使用,提高了代码的可扩展性。
例如,一个电商平台上有多种类型的商品,可以通过工厂模式根据用户的选择来创建相应类型的商品。
3. 观察者模式(Observer Pattern):观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。
观察者模式适用于对象之间存在一种一对多的关系,并且对象之间需要保持一致。
例如,一个新闻发布系统中,当发布一条新闻时,系统需要通知所有订阅该新闻频道的用户。
4. 策略模式(Strategy Pattern):策略模式定义了一系列可以互相替换的算法,并根据具体情况选择合适的算法。
使用策略模式可以避免使用大量的if-else语句,提高代码的可维护性和扩展性。
例如,在一个电商平台中,根据会员等级的不同,可以采用不同的折扣策略来计算商品的价格。
5. 适配器模式(Adapter Pattern):适配器模式用于将两个不兼容的接口转换为可兼容的接口,使得不同的类可以协同工作。
适配器模式可以增强代码的复用性和灵活性。
例如,一个音频播放器只支持mp3格式的音乐文件,当我们需要播放其他格式的音乐文件时,可以使用适配器模式将不同格式的音乐文件转换为mp3格式。
6. 建造者模式(Builder Pattern):建造者模式可以将创建复杂对象的过程与表示分离,使得同样的创建过程可以创建不同的表示。
java最常用的六种设计模式及举例设计模式是在软件开发过程中经验总结的一种编码和设计方式,它们可以帮助我们更好地组织代码,提高代码的可维护性和可复用性。
下面是 Java 中最常用的六种设计模式及其举例:1. 单例模式:单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
典型的例子是 `ng.Runtime` 类,在整个 JVM 中只有一个运行时实例。
2. 工厂模式:工厂模式通过一个工厂类来创建其他类的对象,将对象的创建和使用分离,降低了代码的耦合度。
比如,`java.util.Calendar` 类使用了工厂模式来创建 `Calendar` 对象,其中的 `getInstance()` 方法返回一个 `Calendar` 实例。
3. 观察者模式:观察者模式定义了对象之间的一对多的依赖关系,当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象会收到通知并自动更新。
一个典型的例子是使用 `java.util.Observable` 类和 `java.util.Observer`接口进行监听和通知。
4. 装饰者模式:装饰者模式通过动态地将新功能附加到对象上,为对象提供了灵活的扩展方式,不需要修改原始对象的结构。
比如,`java.io` 包中的各种装饰者类可以用来扩展输入输出功能。
5. 策略模式:策略模式定义了一组算法,并将每个算法封装到可互换的对象中,使得算法的变化不会影响到使用算法的客户端。
一个常见的例子是使用 `parator` 接口来实现不同的比较策略。
6. 适配器模式:适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口,使得原本不兼容的类可以一起工作。
比如,`java.util.Arrays` 类中的 `asList()` 方法返回的是一个适配器,可以将数组转换成 List。
通过学习这些设计模式,我们可以更好地组织和设计代码,提高代码的可读性和可维护性。
在实际的开发中,我们可以针对具体的需求选择合适的设计模式,并根据需要进行一定的修改和定制。
设计模式在游戏设计中的应用案例分析随着游戏行业的不断发展,游戏设计的要求也越来越高。
游戏的需求复杂,而且需要高度的可重用性和可扩展性。
因此,设计模式的应用在游戏设计中变得越来越重要。
它们为游戏设计师提供了一些可重用的解决方案来解决游戏设计中的常见问题。
然而,设计模式并非万能的,需要根据不同的场景选择不同的模式进行应用。
在本篇文章中,我们将会分析设计模式在游戏设计中的应用案例。
1. 单例模式单例模式是一种创建型模式,它被用来保证一个类只有一个实例,并且提供一个全局访问点。
在游戏设计中,单例模式经常用来管理游戏中的全局资源,如关卡资源、音效资源等。
使用单例模式可以避免过多的资源加载导致的内存浪费,同时也可以提高游戏的性能表现。
下面是一个单例模式在游戏场景中的示例代码:```// ResourceManager 单例类public class ResourceManager {private static ResourceManager instance = null; private ResourceManager() {}public static ResourceManager getInstance() { if (instance == null) {instance = new ResourceManager();}return instance;}public void loadLevel(String levelName) {// 加载场景资源}public void loadSound(String soundName) { // 加载音效资源}}// 游戏场景public class GameScene {public void loadResources() {ResourceManager resMgr = ResourceManager.getInstance();resMgr.loadLevel("scene1");resMgr.loadSound("bg_music");}}```在上述代码中,通过ResourceManager.getInstance()方法获取单例对象,在GameScene场景中使用ResourceManager来加载资源,使得场景资源和音效资源的加载和管理变得简单和高效。
观察者模式的例子
观察者模式的例子
观察者模式是一个十分常见的设计模式,它可以帮助我们从被观察的
对象中获取信息,并在需要时自动通知我们。
本篇文章将通过几个具
体的例子来介绍观察者模式。
一、新闻订阅
假设我们有一个新闻网站,用户可以选择订阅自己感兴趣的新闻主题,如政治、体育、娱乐等。
当我们有新的相关新闻时,应该如何通知已
订阅该主题的用户呢?这时观察者模式就可以充分发挥作用。
我们可
以把网站的用户看作观察者,而每个订阅主题可以看作一个被观察者,当被观察者发生变化时(如新闻更新),通知所有观察者即可。
二、股票市场
另一个例子是股票市场,投资者需要及时了解股票的价格变化。
我们
可以把每只股票看作一个被观察者,而每个投资者可以看作观察者。
当股票价格发生变化时,被观察者可以通过观察者模式通知所有观察者,投资者们就可以第一时间了解到相关信息。
三、自定义通知
观察者模式还可以用于自定义通知,例如某个人可以设置自己的日程
安排,并让自己的亲属和朋友作为观察者,当日程安排发生变化时,
观察者将自动收到通知,以便及时作出应对。
总结
观察者模式可以用于任何需要监控变化的场景,它将被观察者和观察
者解耦,使得系统更加灵活和可扩展。
在实际应用中,我们需要关注
以下几点:
1. 确定被观察者和观察者之间的关系,并定义相应的接口;
2. 当被观察者状态发生变化时,通知所有观察者;
3. 观察者根据通知的内容作出相应的处理。
观察者模式虽然简单,但是在系统的设计和开发中发挥着重要的作用。
希望读者们能够多加关注和实践!。
观察者模式的应用场景观察者模式是一种设计模式,用于实现对象之间的一对多依赖关系。
在该模式中,一个对象(subject)维护了一个观察者列表,当subject的状态发生变化时,它会自动通知所有观察者,使它们能够做出相应的响应。
观察者模式可以帮助我们实现松耦合的设计,提高代码的复用性和可维护性。
下面我们将介绍观察者模式的几个常见应用场景。
一、图形界面组件观察者模式在图形用户界面(GUI)的设计中被广泛应用。
例如,在一个窗口中,可以有多个按钮,当按钮被点击时,窗口会触发相应的事件。
这些按钮就是观察者,窗口是被观察者。
当按钮被点击时,窗口会通知所有的按钮,并且每个按钮都可以根据需要进行响应,例如执行一段特定的代码。
通过观察者模式,可以实现图形界面组件之间的解耦,使得它们可以独立地进行开发和维护。
二、消息订阅与发布观察者模式也可以用于消息订阅与发布的场景。
在这种场景下,可以有多个消息的订阅者(观察者),当有新的消息发布时,订阅者会收到通知并进行相应的处理。
这种模式可以应用于各种场景,例如新闻订阅、实时数据监控等。
通过观察者模式,发布者和订阅者之间的耦合度得到了降低,方便了系统的扩展和维护。
三、事件处理在事件驱动的程序设计中,观察者模式也经常被用于事件的处理。
事件可以是用户的操作,例如鼠标点击、键盘输入等,也可以是系统的通知,例如网络连接成功、文件加载完成等。
当事件发生时,被观察者会通知所有的观察者,并且每个观察者可以根据自身的需要做出相应的处理。
这种模式使得事件的处理变得灵活而可扩展,方便了程序的开发和维护。
四、数据监控与同步观察者模式还可以用于数据监控与同步的场景。
例如,在一个分布式系统中,可以有多个节点,每个节点都有自己的状态。
当任何一个节点的状态发生变化时,需要通知其他的节点进行同步。
这时,可以使用观察者模式,将每个节点作为观察者,当任何一个节点的状态发生变化时,它会通知其他的节点进行相应的更新操作。
PHP常⽤的五种设计模式及应⽤场景设计模式六⼤原则开放封闭原则:⼀个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
⾥⽒替换原则:所有引⽤基类的地⽅必须能透明地使⽤其⼦类的对象.依赖倒置原则:⾼层模块不应该依赖低层模块,⼆者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。
单⼀职责原则:不要存在多于⼀个导致类变更的原因。
通俗的说,即⼀个类只负责⼀项职责。
接⼝隔离原则:客户端不应该依赖它不需要的接⼝;⼀个类对另⼀个类的依赖应该建⽴在最⼩的接⼝上。
迪⽶特法则:⼀个对象应该对其他对象保持最少的了解。
1.单例设计模式所谓单例模式,即在应⽤程序中最多只有该类的⼀个实例存在,⼀旦创建,就会⼀直存在于内存中!单例设计模式常应⽤于数据库类设计,采⽤单例模式,只连接⼀次数据库,防⽌打开多个数据库连接。
⼀个单例类应具备以下特点:单例类不能直接实例化创建,⽽是只能由类本⾝实例化。
因此,要获得这样的限制效果,构造函数必须标记为private,从⽽防⽌类被实例化。
需要⼀个私有静态成员变量来保存类实例和公开⼀个能访问到实例的公开静态⽅法。
在PHP中,为了防⽌他⼈对单例类实例克隆,通常还为其提供⼀个空的私有__clone()⽅法。
使⽤场景:只实例化⼀次,内部实例化,对外只有⼀个开放⽅法,只能通过调取该⽅法进⾏调取实例化对象。
数据库连接单例模式的例⼦:<?php/*** Singleton of Database*/class Database{// We need a static private variable to store a Database instance.private static $instance;// Mark as private to prevent it from being instanced.private function__construct(){// Do nothing.}private function__clone(){// Do nothing.}public static function getInstance(){if (!(self::$instance instanceof self)) {self::$instance = new self();}return self::$instance;}}$a = Database::getInstance();$b = Database::getInstance();// truevar_dump($a === $b);2.⼯⼚设计模式⼯⼚模式是另⼀种⾮常常⽤的模式,正如其名字所⽰:确实是对象实例的⽣产⼯⼚。
安卓常⽤的6种设计模式总结最近看到两篇博客,觉得很不错,记录⼀下由于项⽬变更的频繁性,作为⼀名程序员,我们需要掌握设计模式的必要性,就不⾔⽽喻~~,下⾯就是⼀些我⾃⼰学习的设计模式总结。
接下来,主要是针对⼏个⽐较常⽤模式进⾏讲解,主要是以下⼏种:观察者模式适配器模式代理模式⼯⼚模式单例模式命令模式1.观察者模式(Observer Pattern)释义:观察者模式定义了⼀种⼀对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某⼀个主题对象,这个主题对象在状态上发⽣变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够⾃动更新⾃⼰。
故事理解:观察者想知道公司所有MM的情况,只要加⼊公司的MM情报邮件组就⾏了,tom负责搜集情报,当发现新情报时,不⽤⼀个⼀个通知我们,直接发布给邮件组,我们作为订阅者(观察者)就可以及时收到情报啦。
常见实例:1.BaseAdapter.registerDataSetObserver和BaseAdapter.unregisterDataSetObserver两⽅法来向BaseAdater注册、注销⼀个DataSetObserver ; 2.使⽤ContentObserver去监听数据库变化。
适⽤场景:1.当对⼀个对象的改变需要同时改变其他对象,⽽不知道具体有多少对象有待改变;2.当⼀个对象必须通知其它对象,⽽它⼜不能假定其它对象是谁.观察者模式主要有观察者和被观察者2个对象,在该模式中,Observable表⽰被观察者,这个对象是⼀个抽象类,只能被继承。
Observer表⽰观察者,他是⼀个接⼝,所以观察者可以有多个,实现了该接⼝的类都是属于观察者。
这是⽹上⼀个⽣动细致的demo:被观察者:public class MyPerson extends Observable {private int age;private String name;private String sax;public int getAge() {return age;}public void setAge(int age) {this.age = age;setChanged();notifyObservers();}public String getName() {return name;}public void setName(String name) { = name;setChanged();notifyObservers();}public String getSax() {return sax;}public void setSax(String sax) {this.sax = sax;}@Overridepublic String toString() {return "MyPerson [age=" + age + ", name=" + name + ", sax=" + sax + "]";}}MyPerson是被观察者,类中调⽤了setChange()以及notifyObservers()两个⽅法,前者是告知数据改变,后者是发送信号通知观察者。
观察者模式(Observer Pattern)一、观察者(Observer)模式观察者模式又叫做发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-******(Source/Listener)模式或从属者(Dependents)模式。
观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。
这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。
一个软件系统常常要求在某一个对象的状态发生变化的时候,某些其它的对象做出相应的改变。
做到这一点的设计方案有很多,但是为了使系统能够易于复用,应该选择低耦合度的设计方案。
减少对象之间的耦合有利于系统的复用,但是同时设计师需要使这些低耦合度的对象之间能够维持行动的协调一致,保证高度的协作(Collaboration)。
观察者模式是满足这一要求的各种设计方案中最重要的一种。
二、观察者模式的结构观察者模式的类图如下:可以看出,在这个观察者模式的实现里有下面这些角色:抽象主题(Subject)角色:主题角色把所有对观察考对象的引用保存在一个聚集里,每个主题都可以有任何数量的观察者。
抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象,主题角色又叫做抽象被观察者(Observable)角色,一般用一个抽象类或者一个接口实现。
抽象观察者(Observer)角色:为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题的通知时更新自己。
这个接口叫做更新接口。
抽象观察者角色一般用一个抽象类或者一个接口实现。
在这个示意性的实现中,更新接口只包含一个方法(即Update()方法),这个方法叫做更新方法。
具体主题(ConcreteSubject)角色:将有关状态存入具体现察者对象;在具体主题的内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。
具体主题角色又叫做具体被观察者角色(Concrete Observable)。
系统设计常见的设计模式及其实际应用案例在软件开发领域,设计模式是一组被广泛应用于解决常见问题的可重复利用的解决方案。
设计模式可以提高代码的可读性、可维护性和可扩展性,使系统更加灵活和可靠。
本文将介绍一些常见的系统设计模式,并提供相应的实际应用案例。
一、单例模式单例模式是一种创建型模式,它保证一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
单例模式常被用于数据库连接、日志记录器等资源共享的场景。
实际应用案例:Java中的Runtime类就是一个典型的单例模式。
通过调用`Runtime.getRuntime()`方法,可以获取到全局唯一的Runtime实例,从而实现对系统运行时环境的访问。
二、工厂模式工厂模式是一种创建型模式,它定义了一个用于创建对象的接口,但具体的对象创建逻辑由具体的工厂类来实现。
工厂模式能够将对象的创建与使用分离,降低了耦合性。
实际应用案例:在Java中,Calendar类就是通过工厂模式来创建日期对象的。
通过调用`Calendar.getInstance()`方法,可以根据当前系统的时区和语言环境,返回一个具体实现的Calendar对象。
三、观察者模式观察者模式是一种行为型模式,它定义了一种一对多的依赖关系,使得当一个对象状态发生变化时,其依赖对象能够自动收到通知并进行相应的更新。
实际应用案例:Android中的广播机制就是观察者模式的实际应用。
当一个广播消息被发送时,所有注册了相应广播接收器的组件都能够接收到并做出响应。
四、策略模式策略模式是一种行为型模式,它定义了一系列可相互替换的算法,并将每个算法封装在独立的类中。
通过切换不同的策略对象,可以在运行时改变系统的行为。
实际应用案例:在电商系统中,用户下单时可以选择不同的支付方式,比如支付宝、微信、银行卡等。
这些不同的支付方式就可以使用策略模式来实现。
五、装饰者模式装饰者模式是一种结构型模式,它允许动态地为对象添加额外的功能,同时又不改变其原有的结构。