Android手机开发-屏幕分辨率
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使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发Android平台的游戏开发一直以来备受开发者的关注,而如何优化游戏的性能则是一个不可忽视的问题。
本文将介绍如何利用Android 的硬件加速和图像渲染技术来优化游戏的开发过程。
一、了解Android的硬件加速机制Android平台从版本开始引入了硬件加速机制,通过使用硬件来处理应用的图形渲染,减轻了CPU的负担,提高了游戏的性能和流畅度。
开发者可以通过在文件中指定应用的硬件加速属性来启用硬件加速。
二、使用OpenGL ES进行图像渲染OpenGL ES是一种跨平台的图形库,可以实现高性能的2D和3D图形渲染。
在Android平台上,开发者可以使用OpenGL ES来进行游戏的图像渲染,并结合硬件加速来提高游戏的性能。
1. 初始化OpenGL ES环境在游戏的初始化阶段,开发者需要创建一个OpenGL ES的上下文,并设置视窗和视口大小。
同时,还需加载游戏所需的纹理和模型等资源。
2. 利用OpenGL ES进行渲染在游戏的渲染循环中,开发者需要利用OpenGL ES提供的绘制函数来绘制游戏的场景。
可以使用顶点缓冲对象和索引缓冲对象来提高绘制效率,并通过纹理映射来实现细腻的贴图效果。
3. 优化OpenGL ES的性能为了进一步提高游戏的性能,开发者可以使用一些优化技巧。
例如,尽量减少OpenGL ES状态的切换,合并绘制调用,考虑使用纹理压缩等。
三、利用硬件加速进行动画渲染在游戏中,动画的表现往往对用户体验影响很大。
Android平台提供了一套用于处理动画的API,开发者可以利用硬件加速来提高动画的渲染效果。
1. 使用属性动画属性动画是一种可以对指定属性进行平滑动画过渡的机制。
开发者可以利用属性动画来实现游戏中的角色移动、缩放、旋转等效果,并通过硬件加速来提高动画的流畅度。
2. 使用SurfaceView进行游戏渲染SurfaceView是一种特殊的View,可以在独立的线程中进行渲染。
如何进行前端开发的屏幕分辨率适配随着移动互联网的快速发展,越来越多的人通过手机和平板电脑来访问网页和应用程序。
而不同设备的屏幕尺寸和分辨率的不同性质,给前端开发带来了新的挑战,尤其是对于屏幕分辨率的适配问题。
本文将探讨如何进行前端开发的屏幕分辨率适配。
一、了解屏幕分辨率的基本知识在进行屏幕分辨率适配之前,我们需要了解什么是屏幕分辨率。
屏幕分辨率指的是屏幕上水平和垂直像素的数量。
常见的屏幕分辨率有1920x1080、1280x800等。
不同设备的屏幕分辨率可能相同,但屏幕尺寸不同,因此像素密度也不同。
二、使用响应式布局响应式布局是一种能够根据不同设备的屏幕尺寸和分辨率进行自适应调整的布局方法。
通过使用媒体查询和弹性布局等技术,我们可以让网页根据屏幕大小和方向调整布局和元素位置。
响应式布局可以确保网页在不同设备上都能够有良好的显示效果。
三、使用弹性单位在进行屏幕分辨率适配时,我们可以使用弹性单位,如百分比和em/rem。
相对于固定单位(如像素),弹性单位可以根据屏幕尺寸和分辨率进行自适应调整。
通过将元素的大小、边距和字体大小设置为相对单位,可以实现在不同设备上的适配效果。
四、使用视口(meta viewport)视口是指浏览器用来显示网页的区域。
在移动设备上,默认的视口宽度通常是980像素,这导致网页在移动设备上显示过宽。
为了解决这个问题,我们可以使用meta viewport标签来控制视口的宽度和缩放。
通过设置视口的宽度为设备宽度,并禁用缩放,可以让网页在移动设备上按照适合的大小进行显示。
五、测试和调试在进行屏幕分辨率适配之后,我们需要测试和调试网页在不同设备上的显示效果。
可以使用Web开发者工具或在线模拟器来模拟不同设备的屏幕分辨率。
此外,还可以使用真实设备进行测试,以确保网页在实际使用中的效果符合预期。
六、注意兼容性问题在进行屏幕分辨率适配时,还需要考虑不同浏览器和操作系统的兼容性。
不同浏览器对于响应式布局和视口设置的支持程度不同,可能会导致显示效果的差异。
Android的设计尺寸
屏幕尺寸
指实际的物理尺寸,为屏幕对角线的测量。
为了简单起见,Android把实际屏幕尺寸分为四个广义的大小:小,正常,大,特大。
像素(PX)
代表屏幕上一个物理的像素点代表屏幕上一个物理的像素点。
屏幕密度
为解决Android设备碎片化,引入一个概念DP,也就是密度。
指在一定尺寸的物理屏幕上显示像素的数量,通常指分辨率。
为了简单起见,Android把屏幕密度分为了四个广义的大小:低(120dpi)、中(160dpi)、高
(240dpi)和超高(320dpi)像素= DP * (DPI / 160 ) 例如,在一个240dpi的屏幕里,1DP等于1.5PX。
于设计来说,选取一个合适的尺寸作为正常大小和中等屏幕密度(尺寸的选取依据打算适配的硬件,建议参考现主流硬件分辨率),然后向下和向上做小、大、特大和低、高、超高的尺寸与密度。
典型的设计尺寸
• 320dp:一个普通的手机屏幕(240X320,320×480,480X800)
• 480dp:一个中间平板电脑像(480×800)
• 600dp:7寸平板电脑(600x1024)
• 720dp:10寸平板电脑(720x1280,800x1280)
Android安卓系统dp/sp/px换算表
Android分辨率和显示屏规格
本文转载自https:///android。
Android测试如何应对各种屏幕尺寸和分辨率随着移动设备的普及和多样化,Android平台上的屏幕尺寸和分辨率也日益多样。
对于Android应用程序开发者以及测试人员而言,如何适配和测试不同屏幕尺寸和分辨率的设备是一个重要的挑战。
本文将介绍一些Android测试中应对各种屏幕尺寸和分辨率的方法和技巧。
一、屏幕适配的重要性在Android开发过程中,合理适配不同的屏幕尺寸和分辨率对于保证应用程序在各种设备上的良好显示效果至关重要。
如果应用程序没有进行良好的适配工作,可能会导致图标显示不全、布局错乱、文字过小或过大等问题。
为了提供一致的用户体验,测试人员需要确保应用程序在各种屏幕尺寸和分辨率上均能正常显示。
二、使用布局文件适配Android提供了布局文件来帮助开发者适配不同的屏幕尺寸和分辨率。
通过使用布局文件,开发者可以根据屏幕尺寸和分辨率的不同自动调整布局。
测试人员可以通过以下几种方式来测试布局文件的适配情况:1. 使用模拟器或真实设备:测试人员可以在不同的模拟器或真实设备上运行应用程序,观察和验证布局在不同屏幕上的显示效果。
2. 分辨率切换:测试人员可以通过模拟设备分辨率的切换来测试布局的适配情况。
例如,将设备的分辨率切换为较小的分辨率,然后观察布局是否正确适配。
3. 测试各种屏幕尺寸:测试人员可以在模拟器或真实设备上测试各种屏幕尺寸,例如手机、平板电脑和大屏幕显示设备,确保应用程序在不同尺寸的屏幕上均有良好的显示效果。
三、使用相对尺寸和权重在布局文件中,使用相对尺寸和权重可以帮助开发者实现更好的屏幕适配效果。
相对尺寸指的是相对于屏幕尺寸或其他布局元素的大小,而不是固定的像素值。
权重可以定义布局元素在布局中所占的比重。
测试人员可以通过以下方式验证相对尺寸和权重是否适配:1. 屏幕旋转测试:测试人员可以在设备上进行屏幕旋转测试,观察布局是否能够正确适应不同的方向。
2. 动态调整布局元素大小:测试人员可以通过改变屏幕尺寸或布局元素的权重来测试布局的适配能力。
安卓学习经验—⼿机常见分辨率及适配
⼀、设备使⽤分段标准:
ppi=480,对应xxhdpi 标签的资源,同⽐⽐例为 3
ppi=320时,对应xhdpi 标签的资源,同⽐⽐例为 2
ppi=240时,对应hdpi 标签的资源,同⽐⽐例为 1.5
ppi=160时,对应mdpi标签的资源,同⽐⽐例为 1
ppi=120时,对应ldpi标签的资源,同⽐⽐例为 0.75
注:设备匹配资源时,取离设备ppi最接近的⽬录进⾏匹配,例如 290ppi则取320对应的xhdpi资源
⼆、资源定义格式:
[类型]-[⽅向]-[⼤⼩]
类型:layout、values、drawable
⽅向:land、port
⼤⼩:ldpi、mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi
三、屏幕适配:
1、ppi相同,但是尺⼨不同:例如1080P的10⼨平板和5⼨⼿机,定义layout
2、ppi不同,尺⼨相同:例如5⼨720P的⼿机和5⼨1080P的⼿机,定义drawable
3、资源配置:根据流⾏分辨率配置图的套数,注意低配置⼿机的内存使⽤问题
4、图⽚⼤⼩:android的推荐logo图标的⼤⼩是48(mdpi),72(hdpi),96(xhdpi),144 (xxhdpi)
5、主流五⼤分辨率,1440*2560,1080*1920,720*1280,480*800,240*320,根据流⾏分辨率和机器配置进⾏选择配置。
Android⼿机主流屏幕分辨率有哪些?对于Android游戏开发我们不得不像iPhone那样思考兼容Android平板电脑,对于苹果要考虑iPad、iPhone 3GS和iPhone 4等屏幕之间的兼容性,对于⼏乎所有的分辨率Android123总结了⼤约超过20中粉笔阿⼥郎的⼤⼩和对应关系,对于开发Android游戏⽽⾔可以考虑到未来的3.0以及很多平板电脑的需要。
常规的我们可能只考虑QVGA,HVGA,WVGA,FWVGA和DVGA,但是抛去了⼿机不谈,可能平板使⽤类似 WSVGA的1024x576以及WXGA的1280x768等等。
QVGA = 320 * 240;WQVGA = 320 * 480;WQVGA2 = 400 * 240;WQVGA3 = 432 * 240;HVGA = 480 * 320;VGA = 640 * 480;WVGA = 800 * 480;WVGA2 = 768 * 480;FWVGA = 854 * 480;DVGA = 960 * 640;PAL = 576 * 520;NTSC = 486 * 440;SVGA = 800 * 600;WSVGA = 1024 * 576;XGA = 1024 * 768;XGAPLUS = 1152 * 864;HD720 = 1280 * 720;WXGA = 1280 * 768;WXGA2 = 1280 * 800;WXGA3 = 1280 * 854;SXGA = 1280 * 1024;WXGA4 = 1366 * 768;SXGAMINUS = 1280 * 960;SXGAPLUS = 1400 * 1050;WXGAPLUS = 1440 * 900;HD900 = 1600 * 900;WSXGA = 1600 * 1024;WSXGAPLUS = 1680 * 1050;UXGA = 1600 * 1200;HD1080 = 1920 * 1080;QWXGA = 2048 * 1152;WUXGA = 1920 * 1200;TXGA = 1920 * 1400;QXGA = 2048 * 1536;WQHD = 2560 * 1440;WQXGA = 2560 * 1600;QSXGA = 2560 * 2048;QSXGAPLUS = 2800 * 2100;WQSXGA = 3200 * 2048;QUXGA = 3200 * 2400;QFHD = 3840 * 2160;WQUXGA = 3840 * 2400;HD4K = 4096 * 2304;HXGA = 4096 * 3072;WHXGA = 5120 * 3200;HSXGA = 5120 * 4096;WHSXGA = 6400 * 4096;HUXGA = 6400 * 4800;SHV = 7680 * 4320;WHUXGA = 7680 * 4800;对于Android游戏中适应⾼分辨率的平板⽽⾔,资源可以考虑⼀个强制的绝对布局保证全屏显⽰,⽽⼿机上的多种分辨率使⽤相对布局更为合理些。
Android手机中实现适配不同分辨率的屏幕随着技术的发展,Android手机的屏幕分辨率也越来越多样化。
在开发Android应用程序时,如何适配不同分辨率的屏幕是一个重要的问题。
本文将介绍一些常用的方法和技巧,帮助开发者更好地实现Android手机中的屏幕适配。
一、了解不同的屏幕分辨率在开始适配之前,首先需要了解Android手机的屏幕分辨率。
Android设备的屏幕分辨率可以通过设备的参数获取,以便开发者能够根据不同的分辨率进行适配。
常见的屏幕分辨率有:ldpi、mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi和xxxhdpi等。
每种分辨率对应的密度比值不同,开发者可以根据这些比值来设置不同的资源。
二、使用矢量图形使用矢量图形是一种常见的屏幕适配方法。
与位图不同,矢量图形是基于数学方程描述的,可以无限放大而不失真,并且适应不同的屏幕分辨率。
在Android开发过程中,可以使用SVG(可缩放矢量图形)格式的图像,通过矢量图形实现屏幕适配。
矢量图形可以通过Android Studio或者其他矢量图形编辑工具创建和编辑,并在应用程序中使用。
三、使用限定符来适配布局Android支持使用限定符来适配不同的屏幕分辨率。
开发者可以根据屏幕分辨率的密度比值来创建适合不同设备的布局文件。
常见的限定符有:layout-ldpi、layout-mdpi、layout-hdpi、layout-xhdpi、layout-xxhdpi和layout-xxxhdpi等。
通过为不同的屏幕分辨率创建适配的布局文件,可以确保应用程序在不同的设备上显示效果一致。
四、使用百分比布局百分比布局是一种灵活的屏幕适配方法,可以根据屏幕的尺寸和比例自动调整控件的大小和位置。
Android提供了百分比布局工具库,开发者可以使用百分比布局来在不同屏幕分辨率上实现自适应的UI界面。
通过设置百分比布局参数,可以使得控件在不同分辨率的屏幕上按照比例自动调整大小。
比如:计算WVGA(800*480)分辨率,3.7英寸的密度DPI图1Diagonal pixel 表示对角线的像素值(=),DPI=933/3.7=2523.手机屏幕的分类3.1根据手机屏幕密度(DPI)或屏幕尺寸大小分为以下3类,如图2所示图23. 2手机屏幕分类和像素密度的对应关系如表1所示:图3从以上的屏幕尺寸分布情况上看,其实手机只要考虑3-4.5寸之间密度为1和1.5的手机4 UI设计从开发角度讲,应用程序会根据3类A ndroid手机屏幕提供3套UI布局文件,但是相应界面图标也需要提供3套,如表2所示幕尺寸小于3英寸左右的布局),layout-normal(屏幕尺寸小于4.5英寸左右),layout-large(4英寸-7英寸之间),layout-xlarge(7-10英寸之间)2)图片资源方面需要根据dpi值准备5套图片资源,drawable,drawalbe-ldpi,drawable-mdpi,drawable-hdpi,drawable-xhdpiAndroid有个自动匹配机制去选择对应的布局和图片资源分享到:∙上一篇:分享摩托罗拉milestone手机升级到Android 2.2的过程∙下一篇:基于feng streaming server 搭建Android直播测试平台查看评论7楼pc0de 2011-12-16 17:11发表[回复]不错啊,转走了呵4楼qukeqi 2011-09-26 18:49发表[回复]o访问:30745次o积分:759分o排名:第8317名o原创:33篇o转载:0篇o译文:0篇o评论:147条文章存档展开阅读排行评论排行推荐文章最新评论m675650218: 楼主,能发一下你的代码吗,研究了好久,没弄出画面来,675650218@llpp2011: 楼主能发一个已实现了seekto 功能的mmfpeg源码给我吗?我想研究一下。
我邮箱llpp_llp...llpp2011: 我不知道怎么实现seekto 功能,将msec 转成Timestamp后,找不到seekto 中的...pc0de: 谢谢分享啊qqjjttt: 博主能发源码学习下吗?或者说多点思路出来。
【1】Android 中,应用程序需要的图片资源如何针对不同屏幕大小手机设计?1.800×480、480X320、320X240分辨率的手机需要不同的图片资源;2.如何设计三套图片资源来满足这3种分辨率的手机,这三套图片资源之间有什么样的大小比例关系?3.美工设计图片的时候有没有技巧?可否先设计一套,然后按照比率缩放呢?iCooVoo,UE19 票,来自刘焱、Radon、孙少宁更多可以按照手机屏幕的标准把800×480理解为hdpi,480×320为mdpi,320×240为ldpi,根据最新的数据显示,Android所有手机中hdpi和mdpi占有九成以上的比例;系统版本,到今天2.1~2.3的比例也是绝对比例,所有我们可以以这个为依据来做相应的适配,对于这些数据,需要随时注意,特别是在Android有新版本推出后的几个月里,市场的变动相应的会活动一些,值得注意的是这个比例只是现在的一些数据,可能之后也会有些变动,所以需要事实根据新的市场环境进行适配。
答问题1:以现在的情况为例,最为节省的话,一般开发Android APP的时候会考虑设计hdpi 和mdpi的图片资源,所以也是需要设计两套图的,很多为了节省工作量直接用一套hdpi 的图片资源,在mdpi的时候直接压缩,这样图片质量会损失很大,所以最好还是尽量使用两套资源图片;答问题2:视觉在根据交互原型进行设计的时候,可以考虑以mdpi,也就是320×480为蓝本进行设计,因为Android一般采用dp为单位,而我们设计的时候一般是px为单位的,这个就涉及到一个单位转换的问题,而在mdpi下,px和dp是1:1的关系,这样在标注坐标的时候能够很方便的进行单位转换,例如我们以320×480为蓝本的话,在photoshop测量的间距为10px,我们在给到RD时的坐标可以直接标注为10dp;因为dp的单位是可以程序自己去适配不用dpi屏幕的,所以就算设计三套不同dpi的图,一般也只用对mdpi的设计图进行坐标定位,这个坐标的标注可以用在所有dpi的资源上;因为现在Android又添加了xhdpi(类似iPhone4的960×640的分辨率)的支持,假如我们在设计有(xhdpihdpi/mdpi/ldpi)四套不同dpi的图片资源时,因为之前提到以mdpi为蓝本做第一个dpi的设计,相应的我们把mdpi的比例设定为1,相应的不同dpi的图片资源尺寸的比例关系可以是xhdpi:hdpi:mdpi:ldpi等于2:1.5:1:0.75,也就是说,第一套图为mdpi的资源图片,xhpi可以大小调整到200%,hdpi可以调整到150%,ldpi则是75%;答问题3:视觉设计的时候就像前面说到的一样,可以优先以320×480的大小去设计一套,在用到不同dpi的时候,可以把320×480设计psd里所有APP要用到的控件单独做一个控件库的psd,psd的所有控件图层是基于形状工具绘制的,每个分辨率都做一个控件库的psd,然后可以直接让美工根据控件库的psd切图给RD使用了,先做完mdpi的控件psd后,其它dpi的控件库的psd可以依照上面说到的比例关系进行大小的调整,例如,hdpi的控件psd 也就是把mdpi里的每个控件放大到150%,有时候放大缩小psd里的图片会有些半透明的虚边,细微调整即可,如果在设计mdpi的时候,每个控件的大小能够尽量的被4整除,那么基本上就可以直接放大和缩小控件大小而不用担心虚边的问题,当然也不能完全限制在大小被4整除的死胡同里,这样也容易局限视觉设计,只是在视觉设计完成后,可以尽量的去调整在,如果视觉上有些控件在大小调整到被4整除的范围里,界面整体的比如不太合适,或者很影响视觉设计,也不必去过分强求。
Android手机在不同分辨率情况下字体自适应大小推荐安卓开发神器(里面有各种UI特效和android代码库实例)两种解决方法:一、1、首先根据不同分辨率获取不同字体大小。
在RES里创建values-480x320/strings.xml 里面设置<dimen name="Text_size">30px</dimen>和values-800x400/strings.xml 里面设置<dimen name="Text_size">30px</dimen>分别代表480X320 和800X400分辨率情况下字号为30px和40px;在java文件中这样调用int sizeOfText = (int) this.getResources().getDimension(R.dimen.T ext_size);二、1. 在视图的 onsizechanged里获取视图宽度,一般情况下默认宽度是320,所以计算一个缩放比率rate = (float) w/320 w是实际宽度2.然后在设置字体尺寸时paint.setTextSize((int)(8*rate)); 8是在分辨率宽为320 下需要设置的字体大小实际字体大小 = 默认字体大小 x rateJava代码1.<TextView2.android:layout_width="fill_parent"3.android:layout_height="wrap_content"4.android:text="@string/hello"5.android:textSize="@dimen/T ext_size"6./>布局多分辨率适配。
android 常见分辨率(mdpi、hdpi 、xhdpi、xxhdpi )及屏幕适配注意事项2013-07-05 10:17 43709人阅读评论(0) 收藏举报目录(?)[+]1 Android手机目前常见的分辨率1.1 手机常见分辨率:4:3VGA 640*480 (Video Graphics Array)QVGA 320*240 (Quarter VGA)HVGA 480*320 (Half-size VGA)SVGA 800*600 (Super VGA)5:3WVGA 800*480 (Wide VGA)16:9FWVGA 854*480 (Full Wide VGA)HD 1920*1080 High DefinitionQHD 960*540720p 1280*720 标清1080p 1920*1080 高清手机:iphone 4/4s 960*640 (3:2)iphone5 1136*640小米1 854*480(FWVGA)小米2 1280*7201.2 分辨率对应DPI"HVGA mdpi""WVGA hdpi ""FWVGA hdpi ""QHD hdpi ""720P xhdpi""1080P xxhdpi "2 屏幕适配的注意事项2.1 基本设置2.1.1 AndroidManifest.xml设置在Menifest中添加子元素android:anyDensity="true"时,应用程序安装在不同密度的终端上时,程序会分别加载xxhdpi、xhdpi、hdpi、mdpi、ldpi文件夹中的资源。
相反,如果设为false,即使在文件夹下拥有相同资源,应用不会自动地去相应文件夹下寻找资源:1) 如果drawable-hdpi、drawable-mdpi、drawable-ldpi三个文件夹中有同一张图片资源的不同密度表示,那么系统会去加载drawable_mdpi文件夹中的资源;2) 如果drawable-hpdi中有高密度图片,其它两个文件夹中没有对应图片资源,那么系统会去加载drawable-hdpi中的资源,其他同理;3) 如果drawable-hdpi,drawable-mdpi中有图片资源,drawable-ldpi中没有,系统会加载drawable-mdpi中的资源,其他同理,使用最接近的密度级别。
Android测试如何进行应用的兼容性和适配性测试在如今智能手机操作系统中,Android系统无疑是占据主导地位的。
为了确保Android应用能够在各种不同的设备上正常运行,进行兼容性和适配性测试是至关重要的。
本文将介绍Android测试中的兼容性测试和适配性测试,并为您提供相关的测试方法和技巧。
一、兼容性测试兼容性测试是指验证Android应用在不同版本的Android操作系统上能够正常运行的一种测试方法。
在进行兼容性测试时,我们需要关注以下几个方面:1. 系统版本兼容性测试Android系统版本更新频繁,因此我们需要确保应用在不同版本的Android系统上都能够正常运行。
为了实现这一目标,我们可以在测试过程中使用不同版本的Android模拟器或真机设备,验证应用在各个系统版本上的兼容性。
2. 屏幕分辨率兼容性测试Android设备的屏幕分辨率各不相同,从小屏到大屏、从低分辨率到高分辨率都存在。
因此,我们需要确保应用在不同屏幕分辨率下都能够适当地进行布局和显示。
在兼容性测试中,我们可以使用不同分辨率的设备或模拟器,测试应用在各种屏幕分辨率下的兼容性。
3. 设备硬件兼容性测试Android设备的硬件配置各异,包括处理器、内存、相机等。
在兼容性测试中,除了验证应用在不同硬件配置的设备上能否正常运行外,还需要关注应用对设备硬件的适配性,比如针对不同像素密度的屏幕进行适配等。
二、适配性测试适配性测试是指验证Android应用在不同设备上(如手机、平板电脑等)能够正常运行并且用户界面显示良好的一种测试方法。
在进行适配性测试时,我们需要关注以下几个方面:1. 用户界面适配性测试不同设备的屏幕大小和纵横比各不相同,因此我们需要确保应用在不同设备上的用户界面都能够良好地呈现,不会出现界面错乱或显示不全的情况。
在适配性测试中,我们可以使用不同屏幕尺寸的设备或模拟器来验证应用的用户界面适配性。
2. 多语言适配性测试Android系统支持多种语言,因此我们需要确保应用在多语言环境下能够正确显示和处理各种语言的文字和字符。
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1、现有的Android手机主要屏幕尺寸有:2.8、3.1、3.
2、3.7、4、4.2、4.
3、5.0(单位/英寸)
屏幕为2.8英寸的机型主要由HTC Tattoo(也就是我们常说的G4)、摩托罗拉FLIPOUT(行货名称为MB511)等机型,这个尺寸的Android手机通常为入门级机型,价格通常在1000元上下。
屏幕尺寸3.1-3.5英寸的机型主要为中端机型,代表机型有HTC Hero(G3),摩托罗拉ME600(后空翻)、三星i7500等,价格在2000元上下。
新上市的屏幕尺寸3.7英寸以上机型通常为Android高端手机,代表机型有HTC Desire S、HTC Sensation、摩托罗拉Droid X(天翼定制型号为ME811)、摩托罗拉Atrix 4G(行货型号为ME860)、三星Nexus S、三星Galaxy S2等,价格通常在3000元以上。
屏幕尺寸越大,可视范围就越大,由于所有Android手机均为可触摸操作屏幕,所以操作区域也更大。
在用手机玩游戏,观看视频方面,大尺寸手机优势明显。
另外,手机尺寸越大,携带起来也越不方面。
我使用过的最大的Android手机是Dell Mini 5(7英寸Galaxy Tab不在手机之列),这部手机屏幕尺寸超过5英寸,几乎无法塞进裤子的口袋。
(二)、分辨率
Android手机分辨率主要有240X320、320X480、480x320、480X800、480X854、1280x720、1280x800、960x640、960x540几种。
分辨率一词在港台地区称之为解析度(个人认为解析度一词表达的更为精确),也就是屏幕图像的精密度。
分辨率越大的显示屏越清晰。
分辨率为240X320、320X480的机型通常为Android中低端机型,价格通常在1000-2000元。
分辨率480X800、480X854、1280x720、1280x800、960x640、960x540的机型通常为中高端机型,价格从2500-5000不等。
目前大部分软件开发大多以兼容分辨率480X800和480X854的手机为标准,所有有一些软件早一些分辨率的手机会被告知无法运行。
2. 手机尺寸分布情况
(/resources/dashboard/screens.html)
目前主要是以分辨率为800*480和854*480的手机用户居多
Data collected during a 7-day period ending on August 1, 2011
ldpi mdpi hdpi xhdpi
small 3.4%
normal 0.9% 16.9% 74.5%
large 3.1%
xlarge 1.2%
2、术语解释
术语 说明 备注
Screen size (屏幕尺寸) 指的是手机实际的物理尺寸,比如常用的2.8英寸,3.2英寸,3.5英寸,3.7英寸 摩托罗拉
milestone 手机是
3.7英寸
Aspect Ratio(宽高比率) 指的是实际的物理尺寸宽高比率,分为long 和nolong Milestone 是16:
9,属于long
Resolution(分辨率) 和电脑的分辨率概念一样,指手机屏幕纵、横方向像素个数 Milestone 是
854*480
DPI(dot per inch) 每英寸像素数,如120dpi,160dpi 等,假设QVGA(320*240)分辨率的屏幕物理尺寸是(2英寸*1.5英寸),dpi=160 可以反映屏幕的清
晰度,用于缩放UI
的
Density(密度) 屏幕里像素值浓度,resolution/Screen size 可以反映出手机密度
Density-independent pixel (dip) 指的是逻辑密度计算单位,dip 和具体像素值的对应公式是dip/pixel=dpi 值/160
表示每英寸有多
少个显示点
3、手机屏幕分类和像素密度的对应关系
VGA :Video Graphics Array ,即:显示绘图矩阵,相当于640×480 像素;
HVGA :Half-size VGA ;即:VGA 的一半,分辨率为480×320; density=160
QVGA :Quarter VGA ;即:VGA 的四分之一,分辨率为320×240; density=120
WVGA :Wide Video Graphics Array ;即:扩大的VGA ,分辨率为800×480像素;
density=240
WQVGA:Wide Quarter VGA;即:扩大的QVGA,分辨率比QVGA高,比VGA低,
一般是:400×240,480×272;density=120
apk的资源包中,当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源
当屏density=160时使用mdpi标签的资源
当屏幕density=120时使用ldpi标签的资源。
不加任何标签的资源是各种分辨率情况共用的
大小Size 密度Group
屏幕(Type) 宽度(Pixels) 高度(Pixels) 尺寸Range
(inches)
QVGA 240 320 2.6 - 3.0 Small screen Low density (120) ldpi WQVGA 240 400 3.2 - 3.5 Normal screen Low density (120) ldpi FWQVGA 240 432 3.5 - 3.8 Normal screen Low density (120) ldpi HVGA 320 480 3.0 - 3.5 Normal screen Mediumdensity(160)mdpi WVGA 480 800 3.3 - 4.0 Normal screen High density (240),
hdpi
FWVGA 480 854 3.5 - 4.0 Normalscreen High density (240),
hdpi
WVGA 480 800 4.8 - 5.5 Large screen Medium density(160)
mdpi
FWVGA 480 854 5.0 - 5.8 Large screen Medium density(160)
mdpi
4、UI设计
开发角度讲,应用程序会根据 3 类 A ndroid 手机屏幕提供3 套UI 布局文件,
但是相应界面图标也需要提供3 套
con Type Standard Asset Sizes (in Pixels), for Generalized Screen Densities
Lowdensityscreen(ldpi) Mediumdensityscreen(mdpi) Highdensityscreen(hdpi) Launcher 36 x 36 px 48 x 48 px 72 x 72 px
Menu 36 x 36 px 48 x 48 px 72 x 72 px
StatusBar 24 x 24 px 32 x 32 px 48 x 48 px Tab 24 x 24 px 32 x 32 px 48 x 48 px Dialog 24 x 24 px 32 x 32 px 48 x 48 px List View 24 x 24 px 32 x 32 px 48 x 48 px。