对战平台原理
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VS平台账号注册机的原理和实现Kimm KingKimmking@2008年12月27日摘要:1背景介绍1.1关于vs平台和账号vs是一个对战平台。
玩游戏的应该都知道。
我是一个dota“骨灰”级玩家,很久前玩HF,后来玩bn、gg和vs,现在主要是玩vs平台了。
从04年开始玩,4年了。
在vs上也用了大概有30个号,绝大部分都记不清楚了。
一般情况,如果没做啥坏事,账号没被封,一个账号就够了。
但是如果用了优化版、挤房间工具或是作弊器(maphacker、tcpview、必胜不败、进程控制之类),就可能被封号。
等级高了,一般也换号,因为赢了没分,输了狂掉。
有时候一段时间没玩或重装机器,想玩就不知道上次用的号是啥,当然几个级高的主号,平时和一些朋友和队友cw、ih用的,还记得。
1.2关于账号注册和本文言归正传,平时我们需要新的账号的时候,需要到网页上去提交资料、申请一个账号。
本文档阐述的就是让程序自动完成这个步骤。
直接批量的获取一些账号。
当然,如果vs平台管理人员知道了这件事,一定会修改现有的账号申请验证方式,相信我发布解决方案不久就会失效。
还有就是,vs的网站服务器是tomcat4,如果很多人同时用工具注册,vs的网站会直接挂掉。
所以,本文重在说明此类工作自动化的设计原理与实现过程,同时也提供一个实现自动注册的小工具。
此原理同样使用于目前的论坛、留言板和blog等系统的自动信息提交,根据此思路,大家可以自己动手实现自己的相应工具。
声明:希望大家在某些网站和系统没有表示禁止工具注册和交互的情况下谨慎使用此文提供的工具和技术。
2技术分析2.1网页手工注册方式分析2.1.1注册页面呵呵,首先我们来看看常规的手工注册方式。
注册页面如下:/user/center/register/user_register.jsp图1 账号注册页面从这个表单中可以看到,一共有6个必填的字段,分别是:用户名、两次密码、主职业、验证码和昵称(图上的红圈标记)。
摘要摘要计算机博弈是人工智能领域中主要研究的一个部分,为人工智能研究提供了多种重要的理论和方法,它涉及人工智能算法中的搜索方法、决策规划等。
通过对相关文献分析研究,按照人工智能和计算机博弈的一般原理做出优化改进,设计了一个智能五子棋游戏。
本文主要在以下三个方面进行研究:第一,研究了国内外手机游戏的发展状况,调查了五子棋游戏发展现状。
并且对手机开发游戏的平台做出选择。
第二,研究了博弈树的搜索技术以及α-β剪枝技术的基本原理及其改进方法,并对算法的效率作了分析。
第三,基于Visual C++6.0平台,根据五子棋系统自身的特点开发出了五子棋人机对战游戏,并对程序进行了功能测试和分析。
经过测试,本文开发五子棋游戏能够良好运行,能够满足人机对抗游戏需要。
关键词:五子棋,博弈树,极大极小搜索,α-β剪枝,估值函数IABSTRACTABSTRACTCompute game-playing is one of important portion to the artificial intelligence and general theory, which includes search method , decision programming and so on. According to study some relative works, a basic models of the Gobang game-playing systems is designed.Three aspects were done in the work:Firstly,the developing status of mobile phone game and Gobang game have ben studied. And Gobang game development platform is selected for this paper.Secondly,the earching technology of Game Tree is investigated.Further- more. Furthermore, the research of α-βprocedure and optimization problem of which based on it are imporved. At same time,we analyse the effect for α-βarithmetic .Thirdly, using Visual C++6.0 development platform and character of Gobang, A system is developed. Moreover, this game is tested and analysed. Result show that Gobang game can run well and satisfy the need of people playing.Key Words: Gobang, Game trees, Minimax Search, α-β pruning, Valuation functionII目录第一章绪论 (1)1.1选题意义和目的 (1)1.2国内外相关课题的研究现状 (2)1.3课题设计要求及目标 (3)1.4论文的主要研究思路 (3)第二章五子棋游戏的基础理论与技术 (4)2.1五子棋游戏的基础知识 (4)2.1.1 公平性问题 (4)2.2.3 脱离战场 (5)2.2.4 五子棋的诘棋 (5)2.2手机游戏开发平台技术 (6)2.2.1 各开发平台的介绍与分析 (6)2.2.2 确定开发平台 (15)2.3本章小结 (15)第三章五子棋系统的分析 (17)3.1五子棋游戏的规则分析 (17)3.2评分系统分析 (18)3.2.1 棋形分值表 (18)3.2.2 估值函数 (19)3.3五子棋人机对战核心算法分析——博弈树算法 (20)3.3.1 博弈树的定义 (20)3.3.2 局面的估值 (20)3.3.3 博弈树对极大极小值搜索 (21)3.3.4 α-β剪枝 (22)3.4本章小结 (26)第四章系统设计 (27)4.1程序流程图设计 (27)4.1.1 总体流程图 (27)III4.1.2 手机下棋流程图 (28)4.1.3 极大极小搜索流程图 (29)4.2开发环境简介 (30)4.2.1 Visual C++ 6.0简介 (30)4.2.2 MFC简介 (30)4.2.3 对话框类 (31)4.3五子棋游戏程序设计 (32)4.4本章小结 (34)第五章实现及应用测试 (35)5.1主要功能的实现 (35)5.1.1 手机下棋 (35)5.1.2 先走方设置 (36)5.1.3 难度级别设置 (36)5.1.4 悔棋功能 (37)5.1.5 判断输赢 (37)5.1.6 棋子的映射 (38)5.1.7 部分键盘消息的屏蔽 (38)5.1.8 线程同步与互斥 (38)5.1.9 计时功能 (39)5.2程序运行情况 (40)5.3程序棋力测试 (41)5.3.1 人和手机对弈 (41)5.3.2 手机不同级别之间的对弈 (42)5.4本章小结 (42)总结 (43)致谢 (44)参考文献 (45)IV第一章绪论第一章绪论1.1 选题意义和目的计算机的发展催生了一门新兴的学科—人工智能。
Bet工作原理解析1. 引言在赌博行业,bet是一个常见的术语,它指的是对某种事件的结果进行押注并赢取奖金。
bet的工作原理涉及到赌博平台的建立、赔率计算、下注过程以及奖金结算等方面。
本文将详细解释bet的基本原理,以及与之相关的各个环节。
2. 赌博平台建立为了进行bet,需要有一个赌博平台来提供相应的服务。
赌博平台是一个线上或线下的场所,提供赌博游戏的机会。
在线上平台上,用户可以通过电脑或手机访问网站或应用程序进行bet。
平台会提供各种不同的赌博游戏,例如体育博彩、赛马、扑克等。
在平台上,用户可以选择自己感兴趣的赌博项目,并进行下注。
3. 赔率计算赔率是指赌博平台为每个赌博项目设定的押注倍数。
赔率的计算通常基于统计数据和预测模型。
平台会考虑到各种因素,例如参与者的实力、历史数据、市场需求等,来确定赔率。
赔率的设定旨在保证平台的盈利和赌徒的公平性。
一般来说,赔率越高,表示平台认为该事件的结果越不可能发生,因此获胜的赌徒将能够赢得更高的奖金。
4. 下注过程在赌博平台上,用户需要通过下注来参与bet。
下注过程通常分为以下几个步骤:4.1 注册用户需要在赌博平台上注册一个账户。
注册过程中,用户需要提供一些个人信息,并创建一个用户名和密码。
注册完成后,用户可以登录到自己的账户。
4.2 充值为了进行下注,用户需要在账户中充入一定的资金。
用户可以通过各种支付方式,例如银行转账、信用卡支付等,将资金转入赌博平台的账户中。
充值完成后,用户的账户余额会相应增加。
4.3 选择赌博项目用户可以在赌博平台上选择自己感兴趣的赌博项目。
平台会提供不同的项目供用户选择,例如足球比赛、篮球比赛、赛马比赛等。
用户可以浏览项目列表,并选择自己希望下注的项目。
4.4 下注在选择了赌博项目之后,用户需要确定下注的金额。
用户可以在平台上输入下注金额,并确认下注。
平台会根据用户的下注金额和赔率计算出潜在的奖金,并在用户下注后扣除相应的金额。
网页游戏的原理
网页游戏是一种基于互联网的游戏形式,它通过浏览器访问特定网址来进行游戏操作。
其原理主要包括以下几个方面。
1. 客户端与服务器交互:玩家通过浏览器访问游戏网址,将游戏页面和相关资源从服务器端加载到客户端,并通过网络交互实现玩家与游戏服务器之间的数据传输。
2. 游戏引擎:网页游戏通常使用特定的游戏引擎来实现游戏的渲染和逻辑。
游戏引擎负责将游戏页面中的图像、声音和动画进行展示,并根据玩家的操作进行相应的逻辑处理。
3. 数据交互:玩家通过浏览器向游戏服务器发送请求,服务器会根据请求返回相应的数据。
这些数据包括游戏场景、角色状态、物品信息等,玩家操作后的数据变化也会提交给服务器进行更新。
4. 即时通讯:网页游戏中的即时通讯系统可以实现玩家之间的实时交流,多玩家游戏中也可以进行团队协作。
通过服务器充当中介,将玩家的信息传递给其他在线玩家,实现交互和合作。
5. 数据存储:网页游戏将玩家的游戏数据存储在服务器端,玩家登录后可以获取到之前的游戏记录和进程。
这样即使玩家更换设备或关闭浏览器,下次登录时仍能继续游戏。
总体来说,网页游戏的原理就是通过浏览器访问特定网址,将游戏页面和相关资源加载到客户端,与游戏服务器进行数据交
互,通过游戏引擎进行渲染和逻辑处理,实现在线游戏的操作和互动。
C3I的原理和应用1. 简介C3I是指指挥、控制、通信和情报系统(Command, Control, Communications, and Intelligence)。
在军事和安全领域中,C3I系统起到了至关重要的作用。
本文将介绍C3I系统的原理和应用。
2. 原理C3I系统通过有效的指挥、控制、通信和情报的整合,实现决策的快速传达和执行,以达到提高军事效能的目标。
下面是C3I系统的主要原理:2.1 指挥在C3I系统中,指挥是指战略、战术决策的制定和传达。
指挥员通过系统中的界面和工具,对军事力量进行可视化的管理和指挥。
指挥部利用系统中的信息和数据,对战局进行分析和评估,并下达相应的指令。
2.2 控制控制是指对军事力量的实时监控和调度。
C3I系统通过集成各种传感器和设备,实现对军事力量的位置、状态和行动的监测和控制。
指挥员可以通过系统中的控制界面,对军事力量进行精确的指挥和调度。
2.3 通信通信是C3I系统中至关重要的一环。
通信系统通过各种传输介质,将指挥部和作战单位之间的信息和指令传递。
通信系统需要具备高强度、高速度、抗干扰等特性,以确保信息的及时、安全的传输。
2.4 情报情报是C3I系统中的基础。
情报系统通过收集、整理和分析各种情报信息,为指挥员提供决策所需的情报支持。
情报系统需要具备高效、准确、及时的特性,以提供指挥决策所需的信息。
3. 应用C3I系统在军事和安全领域有着广泛的应用。
下面将介绍C3I系统在不同领域中的应用:3.1 军事作战在军事作战中,C3I系统可以实现指挥部对作战单位的快速指挥和控制。
通过实时的通信和情报系统,指挥部可以及时了解战场情况,并下达指令和调度战斗单位。
C3I系统的应用可以提高军事作战的效能和协同性。
3.2 情报收集与分析C3I系统在情报收集与分析中起到了关键的作用。
情报系统可以搜集各种情报信息,并通过分析和整理,为指挥员提供决策支持。
C3I系统可以通过集成各种情报来源和分析工具,实现情报的快速收集和处理。
网上打鱼游戏原理
网上打鱼游戏原理可以简单概括为以下几点:
1. 游戏基本规则:网上打鱼游戏是一种射击类的游戏,玩家通过操作鼠标或者触摸屏幕来控制炮台的移动和发射子弹,目标是捕捉并击败不同种类的鱼类来获得游戏得分。
2. 鱼类生成:游戏中的鱼类是通过随机数生成的,每种鱼类都有自己的出现概率和价值。
开发者会设定鱼类的数量和种类,确保游戏的难度适中,同时增加游戏的趣味性。
3. 子弹与碰撞判定:玩家发射的子弹与鱼类进行碰撞判定,如果子弹击中鱼类,鱼类的生命值将减少或直接死亡,同时玩家获得相应的得分。
游戏会根据子弹的速度、威力和鱼类的生命值来计算得分。
4. 游戏机制:游戏中会设定一定的游戏机制,例如时间限制、关卡制度、奖励道具等,以增加游戏的挑战性和可玩性。
玩家在规定时间内捕捉到足够数量或者特定种类的鱼类,就可以进入下一关或者获得奖励。
5. 网络对战:一些网上打鱼游戏还提供了网络对战的功能,玩家可以与其他玩家进行实时对战。
通过网络连接,玩家可以互相竞争,提高游戏的互动性和竞技性。
总之,网上打鱼游戏通过玩家操作炮台射击鱼类,通过击中鱼
类获得得分,并在游戏中加入一些机制和功能,以增加游戏的趣味性和挑战性。
穿越火线应用的原理穿越火线简介穿越火线是一款极其受欢迎的第一人称射击游戏,为了满足大量玩家的需求,穿越火线不仅在PC平台上有版本,还在移动设备上推出了应用。
这款应用的原理是什么呢?下面将详细介绍。
客户端与服务器交互穿越火线的应用原理基于客户端与服务器的交互。
游戏的核心逻辑和数据都存储在服务器上,而客户端只负责展示和接收用户的操作。
所以,要使用穿越火线应用,首先需要通过客户端与服务器建立连接。
登录和注册1.用户首先需要在穿越火线应用中进行注册,提供基本的个人信息,并选择自己的游戏名称和密码。
2.注册成功后,用户可以使用注册时填写的游戏名称和密码进行登录。
3.用户的登录信息将发送给服务器,服务器进行验证,并判断用户是否有权限进入游戏。
游戏大厅1.用户成功登录后,可以进入游戏大厅。
2.游戏大厅是一个集中展示游戏相关信息的界面,用户可以在这里查看服务器的状态、选择游戏模式和房间等。
3.游戏大厅常常还会显示最近的活动和推广内容,以吸引用户的注意。
选择游戏模式1.在游戏大厅中,用户可以选择不同的游戏模式,比如团队竞技和生存模式等。
2.根据选择的游戏模式,用户将被分配到相应的游戏房间。
创建和加入游戏房间1.用户可以创建自己的游戏房间,并设置相关的房间属性,比如地图、人数限制等。
2.用户也可以选择加入已经创建的游戏房间。
3.用户加入游戏房间后,等待其他玩家加入,达到一定人数后游戏即可开始。
游戏进行1.游戏开始后,用户将进入游戏的实际环境,与其他玩家进行激烈的战斗。
2.游戏中,用户可以使用不同的武器和道具,使用各种战术进行战斗。
3.游戏过程中,客户端会将用户的操作实时发送给服务器,并接收服务器返回的其他玩家的位置和动作信息。
通信系统1.在游戏进行过程中,用户可以通过语音或文字与其他玩家进行沟通和协调。
2.通信系统是穿越火线应用中重要的组成部分之一,它使得玩家们能够更好地协作,提高游戏胜利的几率。
游戏结束1.游戏会根据设定的规则和胜利条件判断游戏是否结束。
P2P的原理简介P2P简介P2P(Peer-to-Peer)这个词如果仅仅理解为一种网络拓扑结构,那不能称之为新鲜事物,因为早在许多年之前Internet刚刚诞生时就已经有了,而且当时的Internet 就是一个P2P结构的大网络。
人们之间完全是以“点-点”方式通讯的,根本不存在现在所谓的Server和Client。
这可以看作是P2P最原始的形势。
经过几十年的发展,Internet上的资源逐渐丰富起来,并呈现爆炸式增长的态势。
而与此同时,资源的流向却趋于集中化,大量公开的资源以所谓的Server形式在Internet上提供,网络应用也多以集中化方式提供服务,比如:Web、FTP等。
不可否认,这种集中化的发展大大促进了Internet的普及与应用,成就了今天Internet的神话。
然而,在这个唯一全球互联的网络上,集中化的方式使服务缺少个性,并充满着浓烈商业气息,人们每天机械地访问几个熟悉的门户网站的Web Server,去Mail Server上收发Email,到各种FTP Server去下载文件,就连人们喜欢的ICQ、QQ等即时通讯也是基于典型的Client/Server模型。
今天的Internet已经完全“笼罩”在Server的控制中。
我们不否认Server对于Internet发展的重要贡献,因为“网络社会”同人类社会一样,也是由原始社会的“原始的民主”慢慢发展到“封建专政”,最后还会慢慢过渡到现代的民主,整个过程是在进步的。
但应该看到,Server集中式的服务方式有许多技术弊端。
一个最主要的问题就是资源无法得到充分利用。
Internet最大的特点是全球互联,在Internet 上最大的资源拥有群不是Server而是Client。
可以说Client才是Internet的主体。
有资料统计,全球Server提供的资源加在一起还不足Internet资源总量的1%。
也就是说最多最好的资源实际上是存在于我们每一个人的PC中。
吉林大学2019-2020学年第2学期《数据结构》课程设计C题Normal Track六子棋锦标赛五子棋起源于中国,发展在日本,是一类经典的棋类博弈项目。
随着传统的五子棋被证明存在先手必胜的公平性问题,六子棋逐渐发展起来。
六子棋规则与五子棋类似,且能保证公平性,是“中国大学生计算机博弈大赛暨中国计算机博弈锦标赛”的正式比赛项目。
在本题中,你的任务是编写六子棋AI程序,即让程序自动下棋,并与其他同学对战博弈,进而决出冠军及名次。
游戏规则:六子棋的规则与五子棋非常相似,玩家有黑白两方,各持黑子与白子,黑方先行。
采用19 19的棋盘。
具体玩法:除了第一次黑方下一子外,之后白黑双方轮流每次各下两子(即第一步黑方下一子、然后白方下两子、黑方下两子、白方下两子……)。
直的、横的、斜的连成6子(或以上)者获胜。
若全部棋盘填满仍未分出胜负,则为和局。
不允许在棋盘同一位置重复下子,若一方在已有棋子的位置下子,则视为非法操作,直接判负。
图1为黑方获胜。
图1代码实现:学生无需掌握图形界面编程技术,只需使用C/C++语言,在给定的“框架程序”chess.cpp 中填写核心代码即可,对战平台负责图形显示。
本题采用中国大学生计算机博弈大赛官方对战平台。
允许使用STL。
(1)棋盘坐标设定19 19的二维棋盘分为横轴和纵轴两个维度,以左上角为坐标原点。
坐标系如图2所示。
在框架程序中,棋盘信息存储在数组int Board[19][19]中,下标从0开始,元素Board[x][y]有0、1、2三种可能取值,分别表示棋盘(x, y)处为黑子、白子、空白(没有任何棋子)。
图2 棋盘坐标系图3 对战平台与博弈程序通信示例(2)学生程序与对战平台的通信原理了解本小节内容有助于理解框架程序的运行原理和流程。
若不想或无法理解本节内容,可直接跳过本节看(3),对完成本题没有影响。
学生程序与对战平台程序是两个不同的进程,两个进程间的通信通过匿名管道技术与标准输入输出重定向来实现。
10位粉丝1楼游戏对战平台,在没有了解的情况下,总是给人一种很神秘的感觉,然而,当你对socket 的理解到达一定程度之后,你就不会再觉得神秘。
用一句话来总结这种技术:虚拟局域网(VLAN)。
实现这种平台,主要是客户端,而客户端有很多种方法,就我所了解,可以用面三种方法实现:1. 替换Windows socket DLL,然后,你想做什么就做什么吧。
2. 进程注入,HOOK WinSock函数调用。
3. 虚拟网卡驱动。
其实,前两种技术,也是许多木马使用的方法。
正所谓技术是一面双刃剑,看你要用到什么地方了。
现在的对战平台,就我了解,使用的是后两种方法。
大多数是第2中----毕竟,驱动在有些用户权限下是无法安装和使用的。
浩方,QQ对战平台,VS等,基本上都是采用第二中方法。
第三种方法,见过一个。
效果还可以。
下面介绍一下我研究时写的平台结构:整个平台包含两个组成部分:服务端和客户端。
通讯方式:全部采用UDP通讯。
零、基础知识:如果你有志与开发这样一个类似平台,我建议你先了解以下内容:a. Windows协议栈的简单了解。
b. WinSock通讯。
c. HOOK技术。
d. 线程,进程之间的数据交换和通讯。
e. 线程之间的同步。
f. 线程注入。
e. 其它的一些Windows开发的基础知识,就不一一列举了。
这些都是基本功,基本功如何,决定了你能走到哪一步。
一、服务端:服务器在逻辑上被分为了两部分:a. 用户服务器:虚拟IP分配,用户管理,消息通知等。
b. 转发服务器:进行必要的数据转发(无法进行P2P通讯的)二、客户端:客户端也包含两个部分,a. 客户端EXE: 负责进行进程注入,与服务器通讯。
b. 客户端DLL: 负责进行socket函数替换和处理。
注:这里,服务器和客户端都有KeepAlive的功能,如果在一定时间内未收到包,则认为用户已经掉线。
三、主要工作流程:这里主要对用户登陆和登出,启动和退出游戏这连个主要环节进行总结。
a. 用户登陆过程+-------------------------------+| 输入用户名和密码,登陆|+-------------------------------+|+-----------------------------+| 发送登陆包到服务器|+-----------------------------+|+-----------------------------+| 处理反馈信息|2009-10-10 17:09 回复最爱山顶巨人10位粉丝2楼+------------------------------+|<登陆成功> ------------失败-------------> [提示用户]|+------------------------------+| 请求其他在线用户信息|+-----------------------------+用户登陆信息客户端处理流程+--------------------+| 收到用户登陆包|+--------------------+|<数据解析>----------------> [丢弃不合法数据包]|<验证用户登陆信息> -----------失-败-------+| || |+----------------------------+ +---------------------------------+| 分配虚拟IP地址| |反馈登陆失败信息到客户端|+----------------------------+ +-------------------------------+|+--------------------------------------+| 添加用户到在线用户列表|+--------------------------------------+|反馈用户登陆成功,服务器信息|| 到客户端| (* 这里包含了转发服务器信息)+--------------------------------------+|2009-10-10 17:09 回复最爱山顶巨人10位粉丝3楼+------------------------------+|广播信息到所有登陆用户|+-----------------------------+用户登陆信息服务端处理流程(由用户服务器处理)b. 用户登出过程+--------------------+| 收到用户退出包|+--------------------+|<数据解析>----------------> [丢弃不合法数据包]|+----------------------+< 查找将用户信息> ------------> 未找到,不处理+---------------------+|+----------------------------------------+| 将用户从在线用户列表中删除|+---------------------------------------+|+------------------------------------+| 回收虚拟IP给其他用户|+-----------------------------------+|+-------------------------------------------+| 广播用户登出信息到所有在线用户|+-------------------------------------------+服务器处理过程<判断用户是否在游戏中> -----------是------------> 提示用户|否|+-----------------------------+| 发送登出包到服务器|+-----------------------------+|+-------------------------+2009-10-10 17:09 回复最爱山顶巨人10位粉丝4楼| 退出|+-------------------------+客户端处理过程c. 游戏启动过程+--------------------------+| 创建内存共享|| (CreateFileMapping) || 写入游戏当前配置|| (包含在线用户信息和|| 转发服务器信息) |+--------------------------+|+-----------------------------+| 根据用户选择启动游戏|| (调用CreateProcess) |+----------------------------+|<是否启动成功> ------------否----------> [提示用户失败信息]|+-----------------------------+| 将游戏DLL注入到游戏|+----------------------------+|+--------------------------------+| 读取游戏的配置信息|+-------------------------------+|+-----------------------------+| 连接转发服务器|+-----------------------------+|+--------------------------------------+| 游戏DLL HOOK所有网络函数|| (采用Inline Hook方式) |+-------------------------------------+|+----------------------------------+| OK, now game start OK! |+----------------------------------+d. 游戏退出过程+----------------------------------------------+| 游戏DLL释放所有已经HOOK的函数|+---------------------------------------------+|+-----------------------------------+| 关闭内存共享文件|2009-10-10 17:09 回复最爱山顶巨人10位粉丝5楼+-----------------------------------+|+--------------------------------------+| 发送退出包到转发服务器|+--------------------------------------+四、游戏DLL工作过程:整个平台运作过程中,最主要的部分恐怕就是这个部分了,所以,单独将这部分的结构进行一下说明。
在这里,我将处理过程分成了三个层,每个层分别完成不同的功能:网络HOOK层,自定义协议栈,网络数据传输层。
首先,HOOK所有上层的网络函数调用,然后交给自定义协议栈进行处理,处理完成后,如果需要发送数据,则交由下层的网络发送层进行发送。
+----------------------------------------------------------+| | | 网络函数HOOK层:主要负责网络函数的替换|| 并且交由下层处理|| 这里,其实也就是对于WS2_32.dll中的|| socket函数进行替换。
|| |+---------------------------------------------------------+| |2009-10-10 17:09 回复最爱山顶巨人10位粉丝6楼| 数据处理层:主要负责将上层的各种网络|| 函数功能调用进行处理。
|| 举个简单的例子,当游戏调用Socket函数|| 准备创建一个socket时,我们根据它的参数,|| 内部虚拟出一个socket句柄给它。
而实际的上|| Windows本身并不知道这个调用过程。
|| |+-------------------------------------------------------+| || 真实网络传输层:在这一层,才是真正的将数|| 据包进行包装和发送的过程|| |+-------------------------------------------------------+其实,整个客户端只创建了两个socket,一个用于和服务器通讯的socket,另外一个就是在游戏DLL中创建的一个和转发服务器以及游戏之间通讯所使用的socket。