手机游戏渠道费分析
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游戏策划书的用户分析3篇篇一《游戏策划书的用户分析》一、引言在游戏开发过程中,了解目标用户的需求、偏好和行为是至关重要的。
通过深入的用户分析,我们可以更好地设计游戏,提高用户体验,增加用户留存率和付费率。
本策划书将对游戏的目标用户进行分析,为游戏的设计和开发提供参考。
二、目标用户群体1. 游戏经验:具有一定的游戏经验,对各种类型的游戏有一定的了解和兴趣。
2. 游戏偏好:喜欢玩[具体游戏类型]的游戏,对游戏的画面、剧情、玩法等方面有较高的要求。
4. 社交需求:喜欢与其他玩家互动,交流游戏心得,参加游戏活动等。
三、用户需求分析1. 娱乐需求:用户希望通过游戏获得娱乐和放松,缓解工作和学习的压力。
2. 挑战需求:用户希望在游戏中面临各种挑战,通过自己的努力和技巧克服困难,获得成就感。
3. 社交需求:用户希望与其他玩家互动,交流游戏心得,结交朋友,参加游戏活动等。
4. 个性化需求:用户希望在游戏中展现自己的个性和风格,通过游戏角色的定制、装备的选择等方式实现。
四、用户行为分析1. 游戏时间:用户通常在业余时间玩游戏,如周末、晚上等。
2. 游戏频率:用户每周玩游戏的次数较为频繁,平均每天玩游戏的时间较长。
3. 游戏场景:用户通常在家庭、学校、办公室等场所玩游戏,使用的设备包括电脑、手机、平板等。
4. 游戏付费:用户愿意为游戏付费,主要用于购买游戏道具、装备、会员等。
五、用户画像1. 小明,[具体年龄]岁,男性,游戏爱好者,喜欢玩[具体游戏类型]的游戏。
他具有一定的游戏经验,对游戏的画面、剧情、玩法等方面有较高的要求。
他通常在晚上和周末玩游戏,每周玩游戏的次数较为频繁,平均每天玩游戏的时间较长。
他愿意为游戏付费,主要用于购买游戏道具和装备。
3. 小刚,[具体年龄]岁,男性,游戏达人,喜欢玩各种类型的游戏。
他对游戏的画面、剧情、玩法等方面有很高的要求,同时也注重游戏的社交性和竞技性。
他通常在晚上和周末玩游戏,每周玩游戏的次数较为频繁,平均每天玩游戏的时间较长。
2014年手游行业分析报告2014年2月目录一、未来两年持续保持100%的增速 (6)1、手游用户规模快速扩张 (6)(1)未来两年高增长成为行业共识 (7)2、玩游戏由碎片化转向常态化,付费习惯培养完成 (9)(1)玩游戏由碎片化转向常态化 (9)(2)玩家付费开始成为习惯 (10)3、游戏的盈利能力增强,开始向端游看齐 (11)(1)单个游戏的盈利能力增强 (11)(2)手游的盈利能力开始向端游看齐 (12)二、研发红海,渠道纷争 (13)1、渠道议价能力增强,产业利润向下游迁移 (13)(1)供需失衡,下游分成比例提升 (14)2、产品:重度游戏崛起,中小研发商生存空间被压缩 (16)(1)重度游戏崛起 (16)(2)一线游戏厂商进入加剧行业竞争 (18)(3)人工和CPR成本压力大 (20)3、渠道:集中趋势明显,新渠道价值重估 (21)(1)渠道集中趋势明显 (23)(2)新兴渠道的价值重估 (24)4、IP成为重点争夺对象 (26)四、投资思路 (29)1、主线一 (29)2、主线二 (29)五、重点公司简况 (30)1、顺网科技:业绩重回快车道,“连我”开启新空间 (30)(1)公司2014年将重回业绩增长快车道 (30)(2)新浩艺用户将以“顺网逻辑”重构价值 (30)(2)WIFI入口元年,“连我无线”的潜在价值将不止于网吧 (31)2、掌趣科技:内生+外延双轮驱动,持续扩张完善产业布局 (32)(1)手游龙头,充分享受行业红利 (32)(2)内生+外延双轮驱动,未来将持续完善产业布局 (32)3、骅威股份:渠道价值重估,外延式扩张值得期待 (33)(1)业绩增厚明显,超预期概率较大 (33)(2)粉丝效应凸显IP重要性,渠道价值需要重估 (33)(3)成功经验可复制,后续外延式扩张有望进入快车道 (34)4、梅花伞:重组获批,后续发力手游 (34)(1)重组获批,页游龙头游族网络登陆资本市场 (34)(2)页游产品储备充分,积极布局手游 (35)五、主要风险 (35)2013 年手游的来势汹汹无论是对游戏行业内部的冲击还是对资本市场的震撼都值得大书特书,这一年注定将成为手机游戏发展历史上值得载入史册的一年:第一款月收入过亿手游诞生:2013 年10 月银汉确认《时空猎人》成为国内首款流水过亿的手游产品,腾讯11 月16 日发布《天天酷跑》新版本之后,在12 天个运营日内充值即突破1 亿元,预计1月份流水有望突破2 亿;《我叫mt》、《捕鱼达人》月收入先后突破5000 万;资本市场对手游概念的疯狂追逐:手游概念股涨幅惊人,掌趣科技和中青宝以接近300%的涨幅雄踞A 股年度涨幅前两名,中青宝最高涨幅接近10 倍;A 股共有18 家上市公司发起20 次有关网游的并购,其中12 次为手游收购,涉及并购金额188.39 亿;手游分发渠道被互联网巨头高度重视:百度以19 亿美金收购中国最大的IOS 流量分发平台91 无线100%股权,该案标的额将超过2005 年雅虎对阿里的10 亿美元投资,成为中国互联网有史以来最大的收购案。
手机小游戏策划书范文3篇篇一《手机小游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:[具体游戏类型]3. 游戏平台:手机4. 游戏目标:[简要描述游戏的主要目标]二、游戏背景1. 故事背景:[简要描述游戏的背景故事]2. 游戏特色:[突出游戏的独特之处,如创新玩法、精美的画面等]三、游戏玩法1. 操作方式:[说明玩家如何操作游戏,例如触摸屏幕、滑动手指等]2. 游戏规则:[详细描述游戏的规则和流程]3. 关卡设计:[介绍游戏的关卡设置,包括不同的关卡类型和难度级别]四、游戏内容1. 游戏元素:[列举游戏中的各种元素,如角色、道具、场景等]2. 游戏剧情:[如果有剧情,简要描述游戏的情节发展]3. 游戏任务:[描述玩家在游戏中需要完成的任务或目标]五、游戏系统1. 计分系统:[说明游戏的计分方式和奖励机制]2. 成就系统:[介绍游戏中的成就和奖杯,以及如何解锁它们]3. 社交系统:[如果有社交元素,说明玩家如何与其他玩家互动]六、游戏美术1. 游戏画面:[描述游戏的画面风格和视觉效果]2. 角色设计:[展示游戏中的角色形象和设计特点]3. 场景设计:[介绍游戏中的各种场景和背景]七、游戏音乐1. 背景音乐:[选择适合游戏氛围的背景音乐]2. 音效设计:[添加必要的音效,如、碰撞等]八、开发计划1. 开发进度:[列出游戏开发的各个阶段和预计完成时间]2. 团队成员:[介绍游戏开发团队的成员和分工]九、游戏推广1. 市场分析:[分析游戏的目标市场和潜在玩家群体]2. 推广策略:[提出游戏的推广计划和渠道]3. 运营计划:[描述游戏上线后的运营和维护措施]十、收益预测1. 盈利模式:[说明游戏的盈利方式,如内购、广告等]2. 收益预测:[预估游戏的收入和利润]篇二《手机小游戏策划书范文》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如休闲、竞技、冒险等]3. 游戏平台:手机4. 游戏目标:[简要描述游戏的主要目标]二、游戏背景1. 故事背景:[讲述游戏的背景故事,吸引玩家进入游戏世界]2. 游戏特色:[介绍游戏的独特之处,与其他类似游戏区分开来]三、游戏玩法1. 操作方式:[说明玩家如何操作游戏,简洁明了]2. 游戏规则:[详细介绍游戏的规则和流程,确保玩家清楚了解游戏玩法]3. 关卡设计:[描述游戏的关卡结构,包括不同关卡的特点和难度级别]四、游戏内容1. 游戏道具:[列出游戏中的各种道具及其作用]2. 游戏角色:[介绍游戏中的可操控角色,包括其特点和技能]3. 游戏场景:[展示游戏中的不同场景,营造丰富的游戏环境]五、游戏系统1. 计分系统:[说明游戏的计分方式,激励玩家追求高分]2. 成就系统:[介绍游戏中的成就,增加玩家的游戏动力]3. 社交系统:[如果有社交元素,说明如何与其他玩家互动]六、游戏盈利模式1. 收费模式:[说明游戏的收费方式,如内购、广告等]2. 盈利预期:[简要分析游戏的盈利潜力]七、游戏推广1. 宣传渠道:[列举游戏的宣传渠道,如社交媒体、应用商店等]2. 市场推广:[描述游戏的市场推广策略,吸引更多玩家]八、开发计划1. 开发团队:[介绍游戏的开发团队成员及其职责]2. 开发进度:[制定游戏的开发进度计划,确保按时完成]3. 测试计划:[说明游戏的测试方式和计划,确保游戏质量]九、风险评估1. 风险分析:[识别游戏开发和运营过程中可能面临的风险]2. 应对措施:[针对风险提出相应的应对措施,降低风险影响] 篇三《手机小游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:[具体游戏类型]3. 游戏平台:手机4. 游戏目标:[简要描述游戏的主要目标]二、游戏背景1. 故事背景:[简要描述游戏的背景故事]2. 游戏特色:[突出游戏的特色和亮点]三、游戏玩法1. 操作方式:[描述玩家如何操作游戏]2. 游戏规则:[详细说明游戏的规则和流程]3. 游戏关卡:[设计游戏的关卡或阶段]四、游戏系统1. 角色系统:[介绍游戏中的角色及其属性和能力]2. 道具系统:[描述游戏中的道具及其作用]3. 成就系统:[设计游戏中的成就和奖励]五、游戏界面1. 主界面:[展示游戏的主界面和主要功能]2. 游戏界面:[描述游戏各个界面的布局和设计]六、游戏开发计划1. 开发周期:[列出游戏开发的预计时间和阶段]2. 开发团队:[介绍游戏开发团队的成员和分工]七、游戏推广计划1. 推广渠道:[列出游戏的推广渠道和方式]八、游戏盈利模式1. 收费模式:[介绍游戏的收费模式和价格策略]2. 盈利预期:[预测游戏的盈利情况和收益目标]九、风险评估与应对1. 风险评估:[分析游戏开发和运营可能面临的风险和挑战]2. 应对措施:[提出应对风险的措施和解决方案]。
第1篇随着移动互联网的快速发展,手机支付已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
在手游市场中,王者作为一款备受欢迎的手机游戏,拥有庞大的用户群体。
为了提升用户体验,增强用户粘性,本文将探讨王者手机支付解决方案,旨在为玩家提供更加便捷、安全的支付服务。
一、背景分析1. 手游市场现状近年来,手游市场规模持续扩大,用户数量不断攀升。
据相关数据显示,我国手游市场规模已突破千亿,用户数量超过6亿。
王者作为其中的一股强大势力,拥有庞大的用户基础和市场份额。
2. 手机支付发展迅速随着智能手机的普及和移动支付技术的不断完善,手机支付已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
据统计,我国手机支付用户规模已超过8亿,支付市场规模逐年扩大。
3. 王者手机支付需求为了满足用户在游戏内的消费需求,王者需要提供便捷、安全的手机支付解决方案。
这不仅有利于提升用户体验,还能增强用户粘性,提高游戏收益。
二、王者手机支付解决方案1. 支付渠道多样化为了满足不同用户的需求,王者手机支付解决方案应涵盖多种支付渠道,包括但不限于以下几种:(1)第三方支付平台:如支付宝、微信支付等,方便用户在游戏内进行充值、消费等操作。
(2)银行卡支付:支持各大银行的借记卡和信用卡,方便用户使用银行卡进行支付。
(3)手机银行:与各大银行合作,支持用户通过手机银行进行支付。
(4)电子货币:如Q币、游戏内虚拟货币等,方便用户在游戏内购买道具、皮肤等。
2. 支付流程优化为了提高支付效率,王者手机支付解决方案应优化支付流程,简化操作步骤,具体如下:(1)一键支付:用户在游戏内点击购买按钮,即可快速完成支付操作。
(2)免密支付:对于经常消费的用户,可以设置免密支付功能,提高支付速度。
(3)快捷支付:支持绑定手机号、身份证等信息,实现一键支付。
3. 支付安全保障为了确保用户资金安全,王者手机支付解决方案应采取以下措施:(1)数据加密:采用先进的加密技术,保障用户支付信息的安全。
竭诚为您提供优质文档/双击可除91手册全球手游用户获取成本调查篇一:手机游戏分析报告手机游戏分析报告一、中国手游市场发展现状据中国产业信息网发布的《20xx-20xx年中国手机游戏市场产业竞争现状及市场发展前景预测报告》显示:时下,手机游戏被众资本方热捧,行业氛围一片大好势头,众多企业纷纷扎堆玩起手游。
不过,相关统计显示,国内上半年研发的手机游戏预计多达近5000款,进入测试的约有3000款,最终的存活率不足5%。
一款手游产品研发出来,如果没有渠道推广出去,再好的产品,也是很难让用户发现的。
但是高昂的推广费用让手游开发者与游戏厂商望而却步。
1、手机游戏市场潜力巨大全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构艾媒咨询(iimediaResearch)发布的《20xx中国手机游戏市场年度报告》。
报告显示,20xx年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,较20xx年增长79.0%。
其中,20xx年中国手机网络游戏市场规模达到21.77亿元。
英国投资银行digicapital在4月发布的一份报告中说,20xx年q1全球范围内的游戏行业投资收购额超过50亿美元,而20xx年游戏行业全年的投资并购额才56亿美元。
而在中国,从年初到现在不到4个月,手游并购活动已经超过去年的2/3。
伴随着智能手机的越来越普及化,3g乃至4g网络的深入,手机游戏市场必然会越来越大,人们在各种时间碎片里也已经习惯性地使用手机。
可以说,我国的手机游戏市场潜力是非常巨大的!2、手机游戏现状无论是android或是ios平台,手机游戏都是应用类型中数量最多的应用类型,但目前手游精品的数量并不多,太多模仿跟风之作,市场潜力仍有待进一步挖掘。
比如我们之前耳熟能详的一些手机游戏,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等,全部都是国外游戏开发商进行开发的游戏,相对应,国产游戏的质量则一直未能有所突破。
二、中国手游市场分析据业内预测数据显示,中国移动游戏在20xx年获得了质的飞跃,智能移动游戏领域全年市场规模预计达到91.9亿元,同比增长371.1%,中国游戏行业上一次拥有如此惊人的增长率,可能还要追溯到20xx-20xx年前后的第一波上市热潮。
手机游戏方案策划书3篇篇一《手机游戏方案策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:[具体游戏类型]3. 游戏平台:[手机操作系统]4. 游戏背景:[简要介绍游戏背景]5. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和目标受众]二、游戏特色1. [特色功能 1]2. [特色功能 2]3. [特色功能 3]三、游戏玩法1. 游戏操作方式:[描述玩家如何操作游戏]2. 游戏关卡设计:[介绍游戏的关卡结构和难度级别]3. 游戏任务系统:[说明游戏中的任务类型和奖励机制]4. 社交互动:[讨论游戏内的社交元素和互动方式]四、游戏系统1. 角色系统:[包括角色创建、属性、技能等]2. 装备系统:[描述装备的获取、升级和强化]3. 经济系统:[解释游戏中的货币和资源获取方式]4. 成就系统:[列出游戏中的成就和奖励]五、游戏美术与音效1. 游戏画面风格:[描述游戏的视觉风格,如卡通、写实等]2. 角色设计:[展示游戏角色的形象和特点]3. 游戏音乐和音效:[选择适合游戏氛围的音乐和音效]六、开发计划1. 开发团队:[介绍开发团队的成员和分工]2. 开发进度:[制定详细的开发时间表]3. 测试计划:[说明游戏的测试方式和周期]七、市场推广1. 目标市场:[分析游戏的目标用户群体和市场定位]2. 推广策略:[提出可行的推广渠道和宣传方式]3. 运营计划:[讨论游戏上线后的运营和维护策略]八、收益预测1. 收入来源:[分析游戏的盈利模式,如内购、广告等]2. 收益预测:[预估游戏的收益情况]九、风险评估1. 技术风险:[分析可能遇到的技术难题和解决方案]2. 市场风险:[评估市场竞争和用户需求的变化对游戏的影响]3. 法律风险:[检查游戏内容是否符合法律法规]篇二手机游戏方案策划书一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、射击、策略等]3. 游戏平台:[支持的手机操作系统,如 Android、iOS 等]4. 游戏背景:[简要描述游戏的背景故事]5. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家需要完成的任务]二、游戏特色1. [特色功能 1]2. [特色功能 2]3. [特色功能 3]4. ……三、游戏玩法1. 游戏操作方式:[描述玩家如何控制游戏角色和进行游戏操作]2. 游戏关卡设计:[介绍游戏的关卡结构和通关条件]3. 游戏任务系统:[说明游戏中的任务类型和奖励机制]4. 社交互动:[讨论游戏内的社交元素,如好友系统、排行榜等]四、游戏系统1. 角色系统:[包括角色创建、属性、技能等]2. 装备系统:[描述装备的获取、强化和升级]3. 经济系统:[解释游戏中的货币和资源获取方式]4. 成就系统:[列出游戏中的成就和奖励]五、游戏美术与音效1. 游戏画面:[展示游戏的美术风格和画面效果]2. 游戏音乐:[列举游戏中的背景音乐和音效]六、开发计划1. 开发周期:[估计游戏开发的时间和阶段]2. 团队成员:[列出开发团队的成员和分工]七、市场推广1. 目标用户:[分析游戏的目标受众和市场定位]2. 推广渠道:[讨论游戏的推广渠道和营销策略]3. 收费模式:[说明游戏的收费方式和价格策略]八、收益预测1. 初期收益:[预计游戏上线初期的收益情况]2. 长期收益:[展望游戏在长期运营中的收益潜力]九、风险评估1. 技术风险:[分析游戏开发过程中可能遇到的技术问题]2. 市场风险:[探讨游戏在市场竞争中的风险和挑战]3. 法律风险:[考虑游戏可能涉及的法律问题]篇三手机游戏方案策划书一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:[具体游戏类型]3. 游戏平台:[支持的手机操作系统,如 Android、iOS 等]4. 游戏背景:[简要描述游戏的背景故事]5. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家需要完成的任务]二、游戏特色1. [特色功能 1]2. [特色功能 2]3. [特色功能 3]4. ……三、游戏玩法1. 操作方式:[描述玩家如何控制游戏角色或进行游戏操作]2. 游戏关卡:[设计多个具有挑战性的关卡,每个关卡有不同的目标和场景]3. 任务系统:[设立各种任务,如主线任务、支线任务、日常任务等,给予玩家丰富的游戏体验]四、游戏系统1. 角色系统:[创建不同属性和技能的角色,让玩家可以选择自己喜欢的角色进行游戏]3. 技能系统:[为每个角色设计独特的技能,通过升级和强化来提升技能效果]4. 经济系统:[设置合理的游戏货币,如金币、钻石等,玩家可以通过游戏内活动或充值获取货币,并用于购买道具和提升角色实力]五、游戏美术1. 游戏画面:[描述游戏的画面风格,如卡通、写实、像素等]2. 角色设计:[展示游戏中各种角色的形象和设计特点]3. 场景设计:[介绍游戏中的各个场景,营造出独特的游戏氛围]4. 特效设计:[呈现游戏中的技能特效、动画效果等,增强游戏的视觉冲击力]六、游戏音乐与音效1. 音乐选择:[挑选适合游戏风格的背景音乐和音效,营造出游戏的沉浸感]2. 音效设计:[设计各种音效,如打击声、脚步声、技能释放声等,增强游戏的真实感]七、游戏推广1. 社交媒体宣传:[利用微博、、抖音等社交媒体平台进行宣传,吸引玩家关注]2. 线下活动:[举办线下比赛、展览等活动,增加游戏的知名度和玩家的参与度]3. 合作推广:[与其他品牌或平台进行合作推广,扩大游戏的影响力]八、游戏盈利模式1. 内购收费:[通过游戏内购买道具、装备等方式盈利]2. 广告收入:[在游戏中插入适当的广告,获取广告收益]3. 合作分成:[与其他企业进行合作,共同推广游戏,分享收益]九、游戏开发计划1. 开发周期:[预计游戏开发所需的时间]2. 团队分工:[明确开发团队中各个成员的职责和工作内容]3. 开发进度:[制定详细的开发进度计划,确保游戏按时完成]十、风险评估与应对1. 技术风险:[分析可能出现的技术问题,并提出相应的解决方案]2. 市场风险:[研究市场需求和竞争情况,制定应对市场变化的策略]3. 法律风险:[确保游戏内容符合法律法规,避免侵权等问题]。
手游行业有三大主体:渠道、发行及CP。
如果将手游比作一辆车,那CP就是生产者,这是基础,没有CP就没有手游;发行是动力,没有动力,车子就跑不起来;而渠道是道路,通向三者的终极目的地——用户,或者说用户所带来的利润。
大家都知道,不管是CP、发行还是渠道,都有大小优劣之分,是一个互相选择的过程。
那CP、发行与渠道,谁才是大爷呢?CP对于手游CP来说,要不抱渠道大腿,要不就抱发行大腿,除非你是腾讯……这是残酷的现实。
中国目前的CP有几千家,其中中小CP达到了80%以上。
由于手游团队普遍规模较小,而且国内渠道繁多且情况复杂,CP们往往将游戏交给发行商代理发行。
说白了,其实发行与CP是相互需要的,没有CP就没有发行。
但CP多,发行少,就会出现“买方市场”,发行就会挑产品。
当然有能力自己发行的CP 比较复杂,本文不涉及。
上面说过,CP是基础,CP在发行面前的底气就看自己产品是否够料。
国内移动游戏的平均生命周期在5-7个月,好的产品生命周期大多可以到一年半以上,移动网络游戏的研发周期平均在6-8个月,花费了这么长时间,如果产品没做好,很容易上线一两个月就死亡,这是很划不来的。
因此CP在游戏研发过程中要下功夫,细心、耐心、用心,小优姐以后会跟大家分享游戏研发中的注意事项。
产品上线后,后期的优化其实很重要,游戏上线,只能说工作做完了一半,甚至不能说成功了一半。
对于留存率低等问题,CP需要不断的自我完善。
对于已经上架的游戏,必须保持不断的更新,更换新图标和更新游戏内容都是不断刺激下载的办法。
另外,各种节假日“换新衣”、搞活动也是必不可少。
此外,如果对于这款游戏你有更好的创意的话,所有内容重新制作也不为过。
发行对于移动游戏市场,2014是发行年。
何为发行商?通俗一点解释就是“游戏销售”,大多数发行商同时也是代理商、运营商,他们负责游戏推广,提供更专业的游戏推广资源和营销方案,让游戏赢得用户和流水。
发行商是游戏产品推广、营销、运营的核心参与者,较大程度决定了一款产品是否能够成功推向市场。
2013年智能手机游戏行业分析报告掌趣科技2013年7月目录一、智能手机游戏借行业春风迅速成为支柱业务 (3)二、并购动网先锋补强页游业务 (5)三、传统手机游戏占比将逐年下降 (6)四、明确外延并购为长期战略,加速业务转型 (7)五、风险因素 (8)1、行业竞争过度激烈导致毛利率下滑的风险 (8)2、新游戏产品研发失败风险 (8)3、并购标的业绩不及预期风险 (8)4、传媒互联网板块估值回调风险 (9)一、智能手机游戏借行业春风迅速成为支柱业务国内智能手机游戏行业正迎来黄金发展期。
公司借助行业春风大力发展智能手游业务。
公司智能手游业务涉及产品研发、发行和运营三个环节。
公司产品研发采用自研+代理并重的方式,兼顾游戏产品线多样性和丰富性。
2013年计划发行移动游戏30余款,包括移动联网游戏16-20款和移动单机游戏12款。
移动联网游戏中自研8-10款,代理发行8-10款。
移动联网游戏产品以《石器时代OL》、《西游降魔篇》、《热血足球经理》、《魔兽来了》等为主要代表作品。
其中《石器时代OL》已于一季度上线,测试首月流水达到500万,预计IOS渠道上线和扩展海外市场后,月流水可冲击3000万,达到行业一线水准。
《石器时代OL》的收入增长初步验证了行业高景气程度和公司自身具备较强的研发实力。
随着《西游降魔篇》等后续产品陆续上线,公司全年收入有望呈现爆发式增长。
除了产品研发,公司亦加大投入游戏渠道发行和运营。
公司通过上市积累了雄厚资金和品牌实力,并拥有了较为丰富的运营经验,在发行和运营市场具备较强竞争力。
目前公司已于91手机助手、360、UCWeb、当乐、安智等数十家主流游戏推广渠道建立了密切合作,并开始布局日韩、港台等海外游戏发行渠道。
2012年,公司智能手机游戏业务收入为1539万元,同比增长2803%,占总收入比重为6.8%。
预期受益于行业景气,公司智能手游收入将呈现强劲增长,2013年收入规模有望达到3.07亿,占比提升至61.4%,有望迅速成为公司支柱业务。
数据分析报告 数据分析报告范例 2015年中国手游市场年度数据分析报告 一、2015年手游市场基本概况 1、2015年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。 2、2015年移动游戏用户规模:2015年年底,手机游戏用户规模超过5亿,近半数中国人在玩手游 3、2015年移动游戏市场实际销售收入:2015年移动游戏销售收入超过200亿,销售收入是2015年的2倍以上 4、2015年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成 5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高 二、用户行为透析 1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到26.3%,端游用户转化为手游用户的空间较大 2、2015年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏 3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,重度手游单次付费金额较高 4、玩家付费时间分析:玩家的付费高峰习惯趋于稳定,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前 5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝 三、地域分布 1、60%手游用户聚集在三线城市,三线城市成手游蓝海市场 2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布 四、手游发展趋势预测 1、手机游戏重度化、端游化 2、端游IP手游化 3、支付方式、支付渠道的变革 数据分析报告格式2016-09-20 20:21 | #2楼 分析报告的输出是是你整个分析过程的成果,是评定一个产品、一个运营事件的定性结论,很可能是产品决策的参考依据,既然这么重要那当然要写好它了。 我认为一份好的分析报告,有以下一些要点: 首先,要有一个好的框架,跟盖房子一样,好的分析肯定是有基础有层次,有基础坚实,并且层次明了才能让阅读者一目了然,架构清晰、主次分明才能让别人容易读懂,这样才让人有读下去的欲望; 第二,每个分析都有结论,而且结论一定要明确,如果没有明确的结论那分析就不叫分析了,也失去了他本身的意义,因为你本来就是要去寻找或者印证一个结论才会去做分析的,所以千万不要忘本舍果; 第三,分析结论不要太多要精,如果可以的话一个分析一个最重要的结论就好了,很多时候分析就是发现问题,如果一个一个分析能发现一个重大问题,就达到目的了,不要事事求多,宁要仙桃一口,不要烂杏一筐,精简的结论也容易让阅者接受,减少重要阅者(通常是事务繁多的领导,没有太多时间看那么多)的阅读心理门槛,如果别人看到问题太多,结论太繁,不读下去,一百个结论也等于0; 第四、分析结论一定要基于紧密严禁的数据分析推导过程,不要有猜测性的结论,太主观的东西会没有说服力,如果一个结论连你自己都没有肯定的把握就不要拿出来误导别人了; 第五,好的分析要有很强的可读性,这里是指易读度,每个人都有自己的阅读习惯和思维方式,写东西你总会按照自己的思维逻辑来写,你自己觉得很明白,那是因为整个分析过程是你做的,别人不一定如此了解,要知道阅者往往只会花10分钟以内的时间来阅读,所以要考虑你的分析阅读者是谁?他们最关心什么?你必须站在读者的角度去写分析邮件; 第六,数据分析报告尽量图表化,这其实是第四点的补充,用图表代替大量堆砌的数字会有助于人们更形象更直观地看清楚问题和结论,当然,图表也不要太多,过多的图表一样会让人无所适从; 第七、好的分析报告一定要有逻辑性,通常要遵照:1、发现问题--2、总结问题原因--3、解决问题,这样一个流程,逻辑性强的分析报告也容易让人接受; 第八、好的分析一定是出自于了解产品的基础上的,做数据分析的产品经理本身一定要非常了解你所分析的产品的,如果你连分析的对象基本特性都不了解,分析出来的结论肯定是空中楼阁了,无根之木如何叫人信服?! 第九、好的分析一定要基于可靠的数据源,其实很多时候收集数据会占据更多的时间,包括规划定义数据、协调数据上报、让开发人员提取正确的数据或者建立良好的数据体系平台,最后才在收集的正确数据基础上做分析,既然一切都是为了找到正确的结论,那么就要保证收集到的数据的正确性,否则一切都将变成为了误导别人的努力; 第十、好的分析报告一定要有解决方案和建议方案,你既然很努力地去了解了产品并在了解的基础上做了深入的分析,那么这个过程就决定了你可能比别人都更清楚第发现了问题及问题产生的原因,那么在这个基础之上基于你的知识和了解,做出的建议和结论想必也会更有意义,而且你的老板也肯定不希望你只是个会发现问题的人,请你的那份工资更多的是为了让你解决问题的; 十一、不要害怕或回避“不良结论”,分析就是为了发现问题,并为解决问题提供决策依据的,发现产品问题也是你的价值所在,相信你的老板请你来,不 是光让你来唱赞歌的,他要的也不是一个粉-饰-太-平的工具,发现产品问题,在产品缺陷和问题造成重大失误前解决它就是你的分析的价值所在了; 十二、不要创造太多难懂的名词,如果你的老板在看你的分析花10分钟要叫你三次过去来解释名词,那么你写出来的价值又在哪里呢,还不如你直接过去说算了,当然如果无可避免地要写一些名词,最好要有让人易懂的“名词解释”; 十三、最后,要感谢那些为你的这份分析报告付出努力做出贡献的人,包括那些为你上报或提取数据的人,那些为产品作出支持和帮助的人(如果分析的是你自己负责的产品),肯定和尊重伙伴们的工作才会赢得更多的`支持和帮助,而且我想你也不是只做一锤子买卖,懂得感谢和分享成果的人才能成为一个有素养和受人尊敬的产品经理。 项目数据分析报告实例2016-09-20 16:39 | #3楼 项目数据分析 南京融捷项目数据分析事务所简介了某企业的例子 (1)项目数据分析报告简介: 项目数据分析报告是“项目数据分析师”以客观的态度和谨慎的作风,通过科学的市场调研,运用专业的分析方法,秉承公正的原则,对项目的可行性进行全方位的分析及评估,为投资方的决策提供科学、严谨的依据,降低项目投资的风险,主要服务对象为中小型企业、国内外银行、投融资公司、政府组织等机构。 (2)项目数据分析报告内容: 项目数据分析报告的主要内容包括:项目提出的背景、项目基本情况(建设内容、建设规模、投资总额、市场前景、经济效益、社会效益、地理位置、交通条件、气候环境、人文环境、优惠政策等)、项目存在的问题、项目的战略分析、项目的管理架构分析、项目预测分析(市场、收入、成本)、财务分析(获利能力、偿债能力、发展能力)、不确定性分析、风险分析、结论和建议等。 (3)项目数据分析报告案例: 某企业项目数据分析报告案例样本 目录 第一章 项目概述 此章包括项目介绍、项目背景介绍、主要技术经济指标、项目存在问题及建议等。 第二章 项目市场研究分析 此章包括项目外部环境分析、市场特征分析及市场竞争结构分析。 第三章 项目数据的采集分析 此章包括数据采集的内容、程序等。 第四章 项目数据分析采用的方法 此章包括定性分析方法和定量分析方法。 第五章 资产结构分析 此章包括固定资产和流动资产构成的基本情况、资产增减变化及原因分析、自西汉结构的合理性评价。 第六章 负债及所有者权益结构分析 此章包括项目负债及所有者权益结构的分析:短期借款的构成情况、长期负债的构成情况、负债增减变化原因、权益增减变化分析和权益变化原因。 第七章 利润结构预测分析 此章包括利润总额及营业利润的分析、经营业务的盈利能力分析、利润的真实判断性分析。 第八章 成本费用结构预测分析 此章包括总成本的构成和变化情况、经营业务成本控制情况、营业费用、管理费用和财务费用的构成和评价分析。 第九章 偿债能力分析 此章包括支付能力分析、流动及速动比率分析、短期偿还能力变化和付息能力分析。 第十章 公司运作能力分析 此章包括存货、流动资产、总资产、固定资产、应收账款及应付账款的周转天数及变化原因分析,现金周期、营业周期分析等。 第十一章 盈利能力分析 此章包括净资产收益率及变化情况分析,资产报酬率、成本费用利润率等变化情况及原因分析。 第十二章 发展能力分析 此章包括销售收入及净利润增长率分析、资本增长性分析及发展潜力情况分析。 第十三章 投资数据分析 此章包括经济效益和经济评价指标分析等。 第十四章 财务与敏感性分析 此章包括生产成本和销售收入估算、财务评价、财务不确定性与风险分析、社会效益和社会影响分析等。 第十五章 现金流量估算分析 此章包括全投资现金流量的分析和编制。 第十六章 经营风险分析此章包括经营过程中可能出现的各种风险分析。 第十七章 项目数据分析结论与建议 第十八章 财务报表 第十九章 附件 【数据分析报告范例】
真相:做的人少是因为不好做。
渠道不仅看产品的盈利能力,而且要看快速盈利能力。
目前来看,能容忍的最长观察时间就是半个月了。
高DAU对导用户的要求高,低ARPU的产品不能快速盈利。
当然不是说这种游戏类型不好,只是挑战会比较大,实力不足的团队慎用。
另附一个大渠道对产品的基本要求:日自然流量超过500;日收入在该平台1万以上;双周LT V10~15。
4 不管渠道喜欢哪种产品,反正我的游戏质量好,绝对没问题真相:质量好还不够。
是否吃量,也就是向该款产品中导量的难易程度,同样重要,而且往往被制作团队所忽视。
如何让游戏吃量?可以在微信公众账号“游戏葡萄”中回复数字25阅读文章《质量为王?吃量为王?》5 产品放到了一个渠道上做测试,数据不错,总算可以放心了真相:在一个渠道上数据好,不证明在所有渠道上都好。
有时候不是各个渠道用户质量的问题,而是你的游戏是否符合该渠道用户的口味。
6 其他的推广方式没有用,反正我是找渠道联运真相:渠道会考核产品的自然流量,他们喜欢在市场上有声音:给位置的时候有1万新增,无位置的时候有2000新增的产品。
市场推广的价值就在这时候凸显出来了。
当然前提是还是要和该渠道做联运。
7 做了一大波市场推广,额外导了不少量进去,渠道肯定乐意推产品了。
真相:市场推广要保持节奏,避免大的波动。
宁可小步快跑,也千万别虎头蛇尾。
8 联运产品上了渠道,市场推广我也做了,渠道自然会根据产品数据导量,不需要我再操心。
不联运的产品我就去渠道买量。
真相:在一些渠道,联运产品从收入中额外拿出一部分给渠道当广告费这个环节不能省。
不联运的产品。
你连量都买不到。
9 产品让渠道独代,这次肯定妥妥的。
真相:不一定。
有几个前车之鉴。
主要是,该渠道的发行能力是否足够,该渠道用户与产品特点是否吻合,该渠道的实力是否足以让你冒着被其他渠道抵制的风险让它独代。
来源:新浪科技·创事记10 渠道上流水1000万的产品比流水500万的赚钱。
第1篇随着科技的飞速发展,游戏行业已成为全球最具活力和潜力的产业之一。
在这个充满创新与竞争的市场中,了解游戏行业的毛利率计算公式对于企业评估盈利能力、制定市场策略具有重要意义。
本文将从游戏行业毛利率的定义、计算公式、影响因素以及行业应用等方面进行深入解析。
一、游戏行业毛利率的定义游戏行业毛利率,又称销售毛利率,是指企业在销售游戏产品或服务过程中,扣除销售成本后的净利润与销售收入之间的比率。
该指标反映了企业在销售过程中,产品或服务的利润空间和盈利能力。
二、游戏行业毛利率计算公式游戏行业毛利率的计算公式如下:毛利率 = (销售收入 - 销售成本)/ 销售收入× 100%其中,销售收入包括游戏产品销售、游戏内购、广告收入、增值服务等;销售成本主要包括游戏研发成本、运营成本、推广成本等。
1. 游戏产品销售:游戏产品销售收入是指企业通过销售游戏软件、游戏周边产品等获得的收入。
2. 游戏内购:游戏内购是指玩家在游戏过程中,通过购买虚拟道具、角色、皮肤等获得的收入。
3. 广告收入:广告收入是指企业通过在游戏内投放广告,为广告主提供宣传渠道而获得的收入。
4. 运营成本:运营成本包括游戏服务器维护、员工工资、办公场所租金等。
5. 游戏研发成本:游戏研发成本包括游戏策划、美术设计、编程、测试等环节所产生的费用。
6. 推广成本:推广成本包括游戏上线前的市场调研、宣传推广、渠道合作等费用。
三、游戏行业毛利率影响因素1. 游戏类型:不同类型的游戏,其毛利率存在较大差异。
例如,大型单机游戏、多人在线游戏等高投入、高回报的游戏,其毛利率通常较高;而休闲游戏、网页游戏等低投入、低回报的游戏,其毛利率相对较低。
2. 游戏生命周期:游戏生命周期越长,游戏收入越高,毛利率也随之提高。
游戏生命周期包括游戏上线、运营、维护、更新等阶段。
3. 游戏市场竞争力:市场竞争激烈的游戏,其毛利率可能较低,因为企业需要投入更多资源进行推广和竞争。
2013年移动游戏行业分析报告2013年9月目录一、手游业高增长启动,游戏行业增长点逐步转移 (4)1、用户付费习惯渐成,行业规模平稳增长 (4)2、竞争致使成本上涨,市场集中度有望提升 (6)3、结构性机会显现:手游业高增长启动 (7)4、客户端游戏:市场格局趋稳增速放缓,新型游戏创新成新增长点 (8)5、网页网络游戏:步入红海,平台联运已成主导 (10)二、手机网络游戏:爆发增长启动,关注平台、游戏运营商 (14)1、整合碎片化时间,进入高速成长通道 (14)2、收费分成情况:虚拟道具收费占主流,平台分成有望提升 (17)(1)国内手游产业链构成 (17)(2)国内手游行业主要收费方式 (17)(3)国内手游业分成情况:大型平台分成有望提升 (19)3、开发商:成功难以复制,转型或是未来方向 (20)(1)成功难以复制,面临传统网游厂商冲击 (20)(2)独立开发商发展方向:开发专业化、转型运营商 (22)4、游戏运营商:群雄逐鹿,拥有优质游戏获取能力的厂商将胜出 (23)(1)优秀运营商有助于手游产品的成功 (23)(2)成本上升促行业集中,向上游拓展利润空间 (23)(3)行业前景广阔,拥有优质内容资源的大型厂商将胜出 (25)5、平台商:强者恒强,掌控渠道核心价值 (27)(1)渠道为王,平台商处于产业链核心位置 (27)(2)行业呈现集中化趋势,未来强者恒强 (28)(3)竞争力分析:大型第三方平台商成市场主流 (30)6、并购为手游企业发展增添动力 (31)(1)海内外游戏行业并购不断 (32)(2)并购后的整合:以人为本,良好激励留住核心团队 (34)三、国际经验:产业链拓展成为趋势 (36)1、EA:积极向手游领域拓展的游戏巨头 (36)(1)EA发展历程:并购成就游戏行业巨头 (37)(2)手游领域拓展初见成效 (39)2、Zynga:专注社交网游的游戏新秀 (41)(1)专注社交网游,并购成就快速成长 (41)(2)业务结构单一,埋下衰落种子 (43)3、Rovio:成功转型运营商的手游开发商 (44)(1)公司发展历程:《愤怒的小鸟》收获成功,积极转型运营商 (44)(2)公司业务:日趋多元化 (47)四、移动游戏金矿背后的铲子——CDN及手机适配 (48)1、CDN:突破手游网络瓶颈的利器 (49)2、手机适配:受益于移动互联网兴起 (52)五、主要风险 (55)1、行业增长放缓的风险 (55)2、行业竞争加剧的风险 (55)六、行业投资策略与重点公司分析 (55)1、行业投资策略 (55)2、重点公司分析 (56)(1)顺网科技:互联网平台价值可期 (56)(2)北纬通信:手游业务助公司步入快速成长轨道 (58)(3)拓维信息:转型拐点已现,“手游+教育”驱动成长 (60)(4)网宿科技:数据消费繁荣助力持续成长 (62)(5)梅泰诺:4G基站铁塔业务与手机应用检测业务双轮启动 (64)一、手游业高增长启动,游戏行业增长点逐步转移网络游戏是指将互联网作为主要媒介,以游戏运营商的服务器和用户设备为终端,把实现娱乐交流和取得虚拟成就作为主要目的,具有可持续的个体性的多人在线游戏。
手机游戏市场的运营策略和盈利模式随着移动设备的普及以及网络技术的发展,手机游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。
在手机游戏市场激烈竞争的背景下,游戏开发者需要制定有效的运营策略和盈利模式,以实现游戏的长期可持续发展。
本文将探讨手机游戏市场的运营策略和盈利模式,并提出一些建议。
一、用户增长策略1. 用户需求调研:了解目标用户的兴趣和偏好,开发符合用户需求的游戏产品。
2. 渠道推广:通过社交媒体、应用商店等渠道进行全面推广,吸引更多用户下载和试玩游戏。
3. 用户留存策略:提供丰富的游戏玩法和内容更新,保持用户的兴趣,降低用户流失率。
4. 用户互动和社区建设:鼓励用户间的互动和社交,增强用户的粘性和忠诚度。
二、收入来源和盈利模式1. 广告收入:在游戏中插入广告,通过点击量和观看时间等方式获得广告收入。
2. 游戏道具销售:提供游戏内购买道具和装饰品等,通过虚拟货币交易实现盈利。
3. VIP会员制度:设立付费会员系统,提供高级游戏特权和个性化服务,吸引用户付费加入会员。
4. 品牌合作和赞助:与知名品牌合作,通过赞助和品牌植入等形式获得收入。
5. 授权和衍生品销售:将游戏IP授权给其他媒体或厂商,推出衍生产品,扩大盈利渠道。
6. 付费广告和推广:通过合作推广其他应用或产品,获得推广费用。
三、运营策略1. 数据分析和优化:通过数据分析用户行为和游戏运营情况,优化游戏内容和活动策划。
2. 活动和奖励:定期举办活动和赛事,提供游戏内奖励,吸引用户参与和留存。
3. 社区运营:建立游戏社区,积极参与用户讨论和回应反馈,提升用户满意度。
4. 游戏更新和维护:及时发布游戏更新内容,修复bug和漏洞,保持游戏体验的良好品质。
四、发展趋势1. 虚实结合:结合增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术,打造更为沉浸式的游戏体验。
2. 跨平台互通:支持不同平台之间的互通,增加用户覆盖面和游戏社区规模。
3. 社交和多人游戏:加强游戏社交元素,鼓励多人同时参与,提升游戏的互动性和可玩性。
2013年中国手机网游市场研究一、手机网游产业链上下游不断繁荣手机网游产业链主要构成为三大部分:游戏开发商、游戏运营商和游戏渠道商。
1.手机网游产业链不断繁荣经过了前几年原始式发展,以及去年和今年的野蛮扩张,已经逐渐进入了主流游戏产业的视线,2013年全国约1000家致力于手机网游研发、运营或推广的公司,国内手机网游产业链正在不断成熟。
手机网游开发商有腾讯、盛大、完美世界、搜狐畅游等大型端游公司横向拓展进入手机网游市场,以及超千万家的年轻的开发团队,如开发出《大掌门》游戏玩蟹公司、开发出《二战风云》的顽石互动等;手机网游运营商有腾讯、掌趣科技、北纬通信等;手机网游渠道商包括UC、当乐、91助手、Web门户、电视广告等。
表1:国内网游产业开发商和运营商列表2.手机网游分成模式手机网游产业链主要是开发商、平台运营商和渠道商参与分成,渠道商拥有直面用户的优势,作为用户接入门户的渠道商们开始越来越有话语权和市场地位。
在整个移动游戏市场中扮演着较为强势的角色,目前比较公允的分成模式是3:7,如IOS平台和91平台。
但较为强势的渠道商往往可以拿到更高的分成比例,UC和当乐是4:6分成,而腾讯和360更为甚者,分成比例为是5:5。
具体渠道商而言,IOS、腾讯市场比较单一,而安卓市场则被10大第一集团的渠道商垄断了近90%的市场,如UC、360、91、安卓市场等。
对于开发商和运营商而言,在分成上,刨除固有渠道成本之后,除了91无线按照平台40%、内容商60%分配之外,一般与开发商均为五五分成。
二、手机网游市场呈爆发态势,产品成功率低造就运营平台的机会1.手机游戏刚刚进入青年阶段,从无法收费,很难寻找商业模式,逐渐出现了智能终端和智能终端的发行渠道,才开始不如它的商业化的道路。
手机网游的精彩才刚开始,爆发箭在弦上,200-300万元的资金投入换来月收入过千万、年收入过亿的收入规模,这样具有吸引力的投入产出比将带来大量产业资本进入市场,产业资本的介入也为手机网游开发商不断提高创新产品的产能提供资金条件,手机网游的春天开始。
十分钟,看懂研发、发行和渠道的那些事儿展开全文最近在工作中发现,就算是游戏公司的人,对于研发、发行和渠道的认知都是很片面和模糊的,更别说想入行和刚入行的新人了。
这篇文章就粗略介绍一下这三者的关系,并简单介绍一下游戏渠道的SDK。
游戏行业公司大体可以分为四类:研发商、发行商、游戏平台或渠道、其他辅助相关公司。
一般一款游戏在研发出来(也可能在demo阶段)时,发行商获得发行授权(发行商需要付出版权金加流水分成),然后发行商将游戏在各家渠道发布,并通过广告和市场活动来推广该产品,最终收益按照一定的比例三方分成,在其中会有一些其他辅助公司从中牟利。
打个不太恰当的比方:果农(游戏研发商)种出了苹果(游戏),经销商(游戏发行商)想要收苹果卖,就跟果农谈合作,先付一笔授权卖该苹果的授权金,最终再按实际卖的钱分成,经销商将苹果在全国各大超市(平台和渠道)进行售卖,根据收益的规模和渠道进行分成。
这里最终决定收益的根本因素是苹果质量(游戏品质),但是当市场缺少苹果,或者经销商实力足够强大时,比较次的苹果也可能卖出较好的销量。
下面详细介绍一下四种不同类型的公司:游戏研发公司:顾名思义,研发游戏的公司,生产和制作游戏内容。
比如《王者荣耀》的所有英雄设计、游戏战斗场景、战斗逻辑等等,这些全部由游戏研发公司提供。
如果是纯研发公司,自己不做发行,一般能拿到流水的20%-30%(如果研发拥有IP,那么比例会更高),如果发行很强势,那研发可能只能拿到10%-15%,这里就不展开说了。
很多新人都以为游戏研发很赚钱,实际上绝大部分研发商都是亏本的,可以估算一下:一款游戏如果研发成本是500万,研发的分成比例是20%,那也就是说至少要2500万的流水才可以勉强回本。
手游的生命周期大家都懂,大部分时间都不长,70%的游戏80%的收入(721模型和二八法则)来源于上线后的前6个月,简单估算一下,一款生命不长的的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以cover500万的成本,还觉得好赚钱么?游戏发行公司:获得指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。
大学生使用手机的情况调查报告范文调查是需要对特定对象进行深入考察了解的基础上,经过准确的归纳整理,科学的分析研究,进而揭示事物的本质,得出符合实际的结论,将整个调查研究的成果用文字形式表现出来,由此形成的汇报性应用文书。
以下是小编整理的大学生使用手机的情况调查报告范文,仅供参考。
更多的大学生使用手机调查报告请点击下方↓↓↓使用手机的情况调查报告【一】这个暑假我们一组针对大学生手机使用情况做了一次问卷调查,在这次活动中我们受益良多。
不仅对大学生手机使用情况进一步了解,更在这个过程中学会了怎样与他人进行更好的交流,怎样突破障碍。
作为信息时代的产物,手机因为具有时尚、使用便捷等优点受到大学生追捧,大学生手机普及率非常高。
调查显示,有98.9%的学生拥有手机,1.1%的学生暂时还没有手机。
部分学生甚至拥有多部手机或多张手机CM卡,10.8%的学生有2部手机,1.7%的学生有2部以上的手机;24.5%的学生有2张手机CM卡,3%的学生有2张以上的手机CM卡。
在大学生眼中手机已经不再是传统的通话工具,短信使用率频率很高,手机上网、手机游戏等新功能正逐步受到青睐。
调查显示,大学生手机的用途具有多重性,主要为打电话、发短信、上网和玩游戏等四个方面,联系的对象主要是家人亲戚、同学、朋友和老师。
对大学生每天使用手机的时间(包括打电话、发短信、上网、玩游戏等累计时间)进行了调查,结果显示,累计时间在2个小时以上的学生有31.3%,1-2个小时之间的有28.3%,1小时以下的有37.9%,基本不主动使用手机的只有2.5%。
各个年级之间存在着差异,年级越高每天使用手机的时间越少,男同学每天使用手机的时间略高于女同学,文科学生略高于理工科学生。
大学生手机用途主要为打电话、发短信、上网和玩游戏,调查显示,大学生每天打电话时间在1小时以上的占11%,30分钟-1小时之间的占25.1%,30分钟以下的占35.6%,没事基本不打电话的为28.3%。
腾讯手机游戏渠道费到底是多少?
首度解读了腾讯移动游戏平台的合作策略、合作模式以及接入签约流程等细节。
不过,在腾讯最新公布的“七三分成”中并未详细解释分成前要扣除的渠道费是多少,而大部分开发者最关心的如何上微信平台的问题,腾讯方面未给出明确表示。
腾讯手游平台实际分成比到底是多少?
本次大会腾讯公布的分成比例如下:开放合作的模式腾讯三成,开发者七成;而在联合运营方面,腾讯也由原来的五五分成调整为四六分成,对开发者进一步让利。
独家代理的产品,则不同的产品有不同的分成方式。
而有业内人士透露,腾讯分成首先要扣除的渠道费这部分,依据合作形式的不同,实际占产品流水为25%-40%之间。
据传,一款登陆微信平台的手游(不便透露名称)在被扣除渠道费之后,实际到手的分成仅有10%。
下表是腾讯与其死对头360的游戏产品分成比对比。
实际上,外界一直认为,与腾讯合作的规则不甚不明朗,此次最不透明的就是要率先扣除的渠道费,且占比较大。
而王波曾对此回应说:“腾讯将着力推出透明规范的合作体系。
”以较高的分成比说法对媒体和业界宣布,可能是为了方便平台的宣传,吸引开发者。
如何上微信,没讲:暗指独代不许上360?
虽然此次商务合作大会解读了开放接入、联运、独代三种不同合作模式的细则,整个平台包括QQ游戏中心、QQ游戏大厅、手机QQ和微信等平台。
而事实上,诸多手游开发者都关心产品如何上微信平台。
对此,腾讯方面没有透露更多的细节,不过业界都理解,这独家资源或许只有可能给腾讯的独代产品。
另外,行业盛传腾讯的独代模式也并非简单地支付版权金签订协议,而是开发商必须由腾讯投资入股,如《全民英雄》开发商艺动娱乐,为接入微信平台,投资人王峰退出,腾讯则入股大比例股份。
全民英雄是个案,还是与腾讯合作的潜规则,目前需要更多的公司来验证,不过可能性较高。
同时,对死对头360,腾讯据称会有排他性的运营要求,不允许上360。
同时还有传闻,腾讯内部有个7:2:1的说法,未来腾讯移动游戏平台上,腾讯自有游戏占七成,腾讯投资的公司的游戏或代理的海外游戏占两成,剩下一成才是芸芸众CP的。
微信平台的价值
“打飞机”、“节奏大师”、“天天跑酷”……几乎每个接入微信的游戏都在短期内获得了巨大收益,但除了刚刚曾提到的独代产品才开放核心平台资源,而腾讯对代理产品的选择标准非常高,腾讯游戏商务部副总经理朴彦丽表示,与腾讯合作的游戏产品需要具备一些特质,包括具有用户基础的主流游戏类型、强社交关系、强大的UI设计和技术架构以及潜在的商业价值。
除此之外,她还表示,腾讯对中重度游戏较重视,合作时还会优先考虑RPG、卡牌类、动作类和策略类等游戏类型。
新上线的《神魔之塔》上线后2日畅销榜仅达到第19位,而早期《全民英雄》在上线后48小时就达到畅销榜第一,更早的《天天酷跑》更是公测半年来70%以上的时间排在畅销榜第一名。
与韩国的类微信应用Kakaotalk情况类似,目前kakao talk上线游戏超300
款,目前该平台在流量分发上,已开始出现因产品过多效果减弱的迹象。
腾讯微信上线的《神魔之塔》成绩逊色,一方面可能与《神魔之塔》此前曾在国内运营过有关,也可能与《神魔之塔》与《全民英雄》同属卡牌存在竞品关系有关,另外可能的原因是没有得到足够推广资源。