Scratch教学设计——神奇的画笔
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Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。
更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。
由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。
我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。
二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。
本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。
这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。
三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。
之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。
四、教学目标1、知识与技能➢学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条➢学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。
2、过程与方法➢观察范例认识画笔模块的指令➢通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观➢在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。
五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。
2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。
3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。
以下是部分学生作品:Scratch教案 (1) 1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。
更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。
由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。
我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。
二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。
本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。
这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。
三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。
之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。
四、教学目标1、知识与技能学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。
2、过程与方法观察范例认识画笔模块的指令通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。
五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。
2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。
3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。
以下是部分学生作品:新scratch设计小游戏(二)快乐的校园精品到插入。
美术教案:神奇的画笔
美术教案精选:神奇的画笔
(一)教学内容和目标。
1、显性内容和目标:感受电脑绘画的独特魅力,特别是由于运用了数字化技术而产生的独特而神奇的绘画年处理方法。
学习运用电脑绘画与自己独特的观察与想像有机结合运用纸面绘画作品达不到的效果。
2、隐性内容忽然目标:提高学生艺术创作能力,培养学生敏锐的观察能力和丰富的.想像能力打下良好的基础。
(二)教学重点和难点。
让学生在充分认识和理解电脑绘画的“笔”与普通的绘画中的笔要不一样并利用电脑进行独特绘画。
难点是如何在画面中合理运用画笔工具表现形象和自己独特的构思。
(三)教学准备。
电脑软件。
(四)教学过程。
1、感受电脑绘画工具有“神奇”性。
2、体验电脑绘画工具的独特魅力。
通过上机器操作,让学生体验电脑绘画工具的表现特色,此时应以体验为主,不应过分追求完整的画面表现。
3、创作构思。
结合自己对电脑绘画笔工具特点的感受、体验、认识,考虑如何人在自己的创作中发挥它们的“神奇”性。
4、创作作品。
根据自己的创意,结合自己的认知和了解进行创作。
关键是如何在作品中体验电脑绘画笔工具的神奇之处。
5、教学评价。
通过网络或分组欣赏同学作品,鼓励一些同学介绍自己的作品,如作者允许,同学之间可以结合自己的理解相互修改作品。
重复执行指令绘制有规则的图形——Scratch神奇的画笔一、教材分析根据《信息科技教学基本要求》对单元的划分,图形化编程工具是“信息科技基础”单元中“人机交互”重要内容之一。
进行基于Scratch的编程,提高学生发现问题、解决问题的能力;培养学生运用所学知识个性表达自己的想法。
本课是“Scratch重复执行指令”的第二课时,要让学生明白,可以利用重复执行指令编写程序代码绘制正三角形、正方形、正五边形等规则图形。
看似复杂的图形其实是有规律的,可以通过不断循环组合而成。
让学生明白动画形成的原理,再引导学生去用积木块制作和完成动画。
二、学情分析本课的教学对象是六年级学生,他们刚开始接触Scratch软件,已经学会了创建舞台、添加与编辑角色、动作指令积木和保存文件以及画笔的简单设置等基本操作,理解了重复执行指令的基本概念、特点以及执行的过程,为本课学习奠定了基础。
但学生很难独立完成复杂程序编写,在教学过程中教师应适当激发学习乐趣,尽量多的安排时间让学生进行自主创作。
三、教学目标知识与技能:1、掌握重复循环语句的编写方法。
2、理解Scratch重复执行命令嵌套的程序结构。
3、能够利用重复循环语句的嵌套来绘制不同的旋转图形。
过程与方法:1、通过观察规则图形,发现其规律性,利用重复执行指令完成绘制规则图形的任务。
2、通过设计和绘制不同的规则图形,学会使用循环结构的思想设计程序。
情感态度与价值观:1、通过亲自设计不同的旋转图形,激发学生的发散思维和创新意识。
2、运用学过的知识,充分发挥自己的想象,设计出更加奇妙的图案,从中获得成功的快感。
四、教学重难点教学重点:利用重复执行指令编写代码绘制几何图形。
教学难点:利用Scratch重复循环的嵌套命令来画出不同的旋转图形。
五、教学技术与学习资源应用多媒体网络教室、学生课堂学习单、微信文件传输。
六、教学过程。
Scraino《神奇的画笔》教学设计【教材分析】本节课是山东教育出版社新版小学信息技术第四册《第11 课画神奇的画笔》中的内容。
本课主要介绍scraino 中扩展模块“pen”模块的相关命令,属于基础模块学习。
角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。
教材将画笔的设置与小猫的运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中掌握知识。
【学情分析】本节课的教学对象是五年级学生,学生对于用Scraino 软件进行作品创作积极性很高,通过前期的作品创作对于Scraino 中的常用指令已经比较熟悉,能创作出一些简单的作品。
对于老师演示的小动画、小游戏很感兴趣,但当真正开始编写程序时,很多学生却对着任务一筹莫展,不知如何入手;在编程过程中,也有部分孩子表现出畏难的心理。
因此,需要在教学过程中渗透解决问题的方法与策略。
从学习特点来看,学生很容易Scraino 中各种角色等其他功能所吸引,对所学的重点功能反而不感兴趣,因此教师要在明确学习任务的同时,调动学生的兴趣,可以考虑对学生必要的约束。
【教学目标】:(核心素养培养目标)1.了解Scraino 编程工具在日常生活中的应用,培养学生学习,使用计算机的兴趣。
2.能使用“画笔”模块绘制简单的几何图形,将源于生活的创意利用数字化方式加以描述。
3.在使用信息技术时学会与他人合作,旧知识的迁移和新知识的探索并重。
4.合理使用计算机,在有趣的情境中逐步培养学习、使用计算机的兴趣和意识。
【教学重点和难点】重点:“落笔”与“抬笔”积木的区别;结合除法算式计算画笔旋转的角度与次数。
难点:结合除法算式计算画笔旋转的角度与次数。
合理使用计算机,在有趣的情境中逐步培养学习、使用计算机的兴趣和意识。
【课前准备】课件、示例作品、微机室、棒棒糖scraino 程序【教学过程】:(一)、激趣导入师:scranio 中有一只神奇的小猫,每节课都能给我们带来小惊喜,看,酷猫今天给我们带来了什么神奇的宝贝展示小猫画正方形,画正多边形,学生观察,体验scraino 的神奇。
小班美术教案《神奇的画笔》第一章:课程引入1.1 目的:激发学生的兴趣,引入本节课的主题。
1.2 教学活动:教师向学生展示一幅神奇的画笔作品,引导学生观察并提问:“你们想知道这幅画的秘密吗?这幅画是由神奇的画笔完成的,我们就来学习如何使用这支神奇的画笔。
”第二章:基本技巧2.1 目的:培养学生掌握画笔的基本技巧。
2.2 教学活动:(1) 教师向学生演示如何使用画笔,包括如何握笔、如何画线、如何填充颜色等基本技巧。
(2) 学生跟随教师的示范,自行尝试画笔的基本技巧。
(3) 教师引导学生互相交流、分享自己的作品,鼓励学生提出问题和解决问题。
第三章:绘画活动3.1 目的:培养学生的绘画能力和创造力。
3.2 教学活动:(1) 教师提出绘画主题,例如:“画出你最喜欢的动物”。
(2) 学生使用神奇的画笔进行绘画,教师巡回指导,给予建议和鼓励。
(3) 学生完成绘画作品后,教师组织学生展示和分享自己的作品,让学生评价和互相学习。
第四章:创意活动4.1 目的:培养学生的创意思维和审美能力。
(1) 教师提出创意主题,例如:“用画笔创造一个奇幻的世界”。
(2) 学生发挥想象,使用神奇的画笔进行创意绘画,教师巡回指导。
(3) 学生完成创意作品后,教师组织学生展示和分享自己的作品,让学生评价和互相学习。
5.2 教学活动:(1) 教师引导学生回顾本节课所学的画笔技巧和绘画活动。
(2) 学生展示自己的作品,进行自我评价和互相评价。
第六章:色彩理论6.1 目的:帮助学生了解色彩理论,掌握色彩搭配技巧。
6.2 教学活动:(1) 教师向学生介绍色彩理论的基本概念,如色彩的三原色、色彩的互补色等。
(2) 学生通过实践,学习如何搭配色彩,尝试创作出和谐的作品。
(3) 教师组织学生分享自己的色彩搭配经验,互相学习和交流。
第七章:绘画材料与工具7.1 目的:使学生了解不同的绘画材料与工具,学会正确使用。
7.2 教学活动:(1) 教师向学生展示不同的绘画材料与工具,如铅笔、水彩、蜡笔等。
神奇的画笔教学设计授课人于锡忱一、教材内容分析《神奇的画笔》是大连理工出版社出版的初中七年级信息技术教材下册的第六节课,本册书的主要内容是学习Scratch编程。
编程对于初中学生来说是有一定难度的,但Scratch完全改变了传统编程的复杂和抽象,把难以记忆、理解和组织的计算机程序用一种全新的形式呈现出来,把命令、各种语句和控制功能改成了功能块的形式,直观、形象、易于理解,能让学生从小理解和运用编程的过程和程序的作用,揭去计算机软件神秘的面纱,激发学生学习信息技术和应用信息技术的兴趣,为将来学习各种计算机语言打下良好的基础。
《神奇的画笔》这一节,通过对滑杆的使用加深学生对程序中变量的理解和掌握改变变量的方法,计算机程序中,多层循环结构的嵌套是个比较难懂的问题,同时也是一种功能强大的实现方法,对于精简程序代码,提高程序的运行效率都是十分实用的,学生掌握了这些方法,对于编写复杂的计算机程序是大有好处的。
因此,本节课在本册书中的地位是非常重要的,学好本节课,对于后续课节中编写好各种游戏脚本起到关键的作用。
二、教学目标(知识与技能,方法和过程,情感态度与价值观)1、学会更改画笔颜色的方法。
2、学会通过滑杆输入变量的数值。
3、掌握用多层嵌套循环结构绘图的方法。
4、鼓励学生运用学过的知识,充分发挥自己的想象,设计出更加奇妙的图案,让学生从中获得成功的快感,激发学生学好信息技术的积极性三、学情分析1、学生通过前面的学习,已经了解了Scratch的一些基础知识,比如变量的使用、循环结构的使用等,并且显现出了很大的学习兴趣。
这些现状是教学中非常难得的,通过适当的引导,以使得本节内容能够被顺利接受应该不会很难。
2、学生学习本课可能遇到的困难和问题,是对多层嵌套循环结构的理解和运用,教学过程中,可以分步实现,不能直接把整体程序直接写出来,需要有层次,有顺序,让学生能看得懂,能自己写得出。
四、教学策略选择与设计1、组成合作学习小组:教学中要求学生组成了2人的小组进行协作学习,研究、探讨、协作。
《电脑美术神奇的画笔》教案第一章:电脑美术基础1.1 教学目标让学生了解电脑美术的基本概念和特点熟悉常用的电脑美术软件和工具1.2 教学内容电脑美术的定义和发展历程电脑美术的优势和特点介绍常用的电脑美术软件(如Photoshop、Illustrator等)和工具(如数位板、绘图鼠标等)1.3 教学方法讲授法:讲解电脑美术的基本概念和特点演示法:展示常用的电脑美术软件和工具的使用方法1.4 教学评价学生能回答出电脑美术的基本概念和特点学生能列举出常用的电脑美术软件和工具第二章:神奇的画笔介绍2.1 教学目标让学生了解神奇的画笔的功能和特点学会使用神奇的画笔进行绘画创作2.2 教学内容神奇的画笔的功能和特点介绍神奇画笔的使用方法教学利用神奇的画笔进行绘画创作实践2.3 教学方法讲授法:讲解神奇的画笔的功能和特点示范法:展示神奇的画笔的使用方法实践法:学生动手实践,利用神奇的画笔进行绘画创作2.4 教学评价学生能回答出神奇的画笔的功能和特点学生能正确使用神奇的画笔进行绘画创作第三章:神奇的画笔绘画技巧3.1 教学目标让学生掌握神奇的画笔的基本绘画技巧学会利用神奇的画笔进行创意绘画3.2 教学内容神奇的画笔的基本绘画技巧(如线条、颜色、图层等)神奇的画笔的进阶技巧(如笔刷、涂抹、渐变等)利用神奇的画笔进行创意绘画实践3.3 教学方法讲授法:讲解神奇的画笔的基本绘画技巧示范法:展示神奇的画笔的进阶技巧实践法:学生动手实践,利用神奇的画笔进行创意绘画3.4 教学评价学生能掌握神奇的画笔的基本绘画技巧学生能利用神奇的画笔进行创意绘画第四章:神奇的画笔绘画实例4.1 教学目标让学生学会利用神奇的画笔进行实际绘画创作培养学生的绘画创作能力和创造力4.2 教学内容神奇的画笔绘画实例展示和分析学生实际操作,利用神奇的画笔进行绘画创作4.3 教学方法讲授法:讲解神奇的画笔绘画实例的特点和创作思路示范法:展示神奇的画笔绘画实例的制作过程实践法:学生动手实践,进行绘画创作4.4 教学评价学生能利用神奇的画笔完成绘画创作学生能表达出自己的创作思路和感受5.1 教学目标使学生对神奇的画笔有更深入的了解和认识激发学生的学习兴趣和创作热情5.2 教学内容介绍一些神奇的画笔相关的资源和学习渠道鼓励学生进行更多的绘画创作实践5.3 教学方法介绍法:介绍相关的资源和学习渠道鼓励法:鼓励学生进行更多的绘画创作实践5.4 教学评价学生能找到一些神奇的画笔相关的资源和学习渠道第六章:神奇的画笔与色彩运用6.1 教学目标让学生了解色彩的基本知识学会使用神奇的画笔进行色彩搭配和运用6.2 教学内容色彩的基本概念(如色相、饱和度、明度等)色彩搭配的原则和技巧神奇的画笔色彩运用的实践操作6.3 教学方法讲授法:讲解色彩的基本知识和搭配原则示范法:展示色彩搭配的实例实践法:学生动手实践,利用神奇的画笔进行色彩搭配和运用6.4 教学评价学生能回答出色彩的基本概念学生能掌握色彩搭配的原则和技巧第七章:神奇的画笔与图案设计7.1 教学目标让学生学会使用神奇的画笔进行图案设计培养学生的图案设计和创新能力7.2 教学内容图案设计的基本概念和要素神奇的画笔图案设计的实践操作创意图案设计的实践操作7.3 教学方法讲授法:讲解图案设计的基本概念和要素示范法:展示图案设计的实例实践法:学生动手实践,利用神奇的画笔进行图案设计和创作7.4 教学评价学生能回答出图案设计的基本概念和要素学生能利用神奇的画笔完成创意图案设计第八章:神奇的画笔与绘画风格8.1 教学目标让学生了解不同的绘画风格学会使用神奇的画笔模仿和创作不同风格的绘画作品8.2 教学内容介绍不同的绘画风格(如写实、卡通、抽象等)神奇的画笔模仿和创作不同风格绘画作品的实践操作8.3 教学方法讲授法:讲解不同的绘画风格的特点示范法:展示模仿和创作不同风格绘画作品的实例实践法:学生动手实践,利用神奇的画笔模仿和创作不同风格的绘画作品8.4 教学评价学生能回答出不同绘画风格的特点学生能利用神奇的画笔模仿和创作不同风格的绘画作品第九章:神奇的画笔综合创作9.1 教学目标让学生综合运用神奇的画笔进行创作培养学生的综合创作能力和创造力9.2 教学内容学生根据自己的想法进行综合创作创作主题和内容的指导创作过程的指导和支持9.3 教学方法指导法:指导学生进行创作主题和内容的确定支持法:提供学生创作过程所需的技术支持和指导实践法:学生动手实践,进行综合创作9.4 教学评价学生能完成综合创作作品学生能表达出自己的创作思路和感受10.1 教学目标使学生对神奇的画笔课程有更深入的了解和认识激发学生的学习兴趣和创作热情10.2 教学内容学生作品的展示和点评鼓励学生进行更多的绘画创作实践10.3 教学方法展示法:展示学生作品并进行点评鼓励法:鼓励学生进行更多的绘画创作实践10.4 教学评价学生能从作品展示中获得启发和鼓舞,继续进行绘画创作实践重点和难点解析一、电脑美术基础重点环节:常用的电脑美术软件和工具的使用方法。
教学资料参考范本
幼儿园小班教案《神奇的画笔》含反思(四篇)
目录
幼儿园小班教案《神奇的画笔》含反思一
幼儿园小班教案《神奇的纸船》含反思二
幼儿园小班教案《神奇的花巾》三
幼儿园小班教案《神秘的舌头》含反思四
- 1 -
幼儿园小班教案《神奇的画笔》含反
思一
小班教案《神奇的画笔》含反思适用于小班的美术主题教学活动当中,让幼儿初步知道绘画的常规,会尝试用笔绘画,对画笔和绘画活动产生兴趣,愿意参加绘画活动,进一步学习在指定的范围内均匀地进行美术活动,快来看看幼儿园小班《神奇的画笔》含反思教案吧。
活动目标:
1.对画笔和绘画活动产生兴趣,愿意参加绘画活动。
2.初步知道绘画的常规,会尝试用笔绘画。
3.进一步学习在指定的范围内均匀地进行美术活动。
4.培养幼儿的欣赏能力。
活动准备:
水彩笔、油画棒、粉笔、白纸等。
事前了解有那些幼儿已有绘画经验。
活动过程:
以游戏的口吻引起幼儿参与的兴趣。
提问:今天老师请来了一位神秘的客人,你们看它是谁?这是一支神奇的画笔,你们想让他画什么,他就画什么。
教师根据幼儿的提议作画,供幼儿欣赏。
小朋友你们想让他画什么呢?根据幼儿的提议画出来。
介绍几种常见的笔。
介绍水彩笔、油画棒、粉笔的名称。
部分幼儿尝试用笔画画。
(已有画画经验的幼儿)。
幼儿尝试用笔画画。
2 / 2。
Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。
更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。
由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。
我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。
二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。
本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。
这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。
三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。
之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。
四、教学目标1、知识与技能➢学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条➢学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。
2、过程与方法➢观察范例认识画笔模块的指令➢通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观➢在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。
五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。
2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。
3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。
以下是部分学生作品:Scratch教案 (1) 1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。
官方网站:/1-1 下载与安装(1)首先登录官方网站页面:/(2)点击Download Scratch按钮(3)如果年龄小于13岁直接点击:Continue to Scratch download 311 24(4)根据操作系统,选择下载。
(示例为Windows操作系统,点击ScratchInstaller1.4.exe)(5)选取存放文档位置(6)下载完成执行安装程序(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以(8)选取开始菜单的资料夹,采用默认值就可以(9)接下来就开始进行安装,完成后按NEXT(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finish(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。
1-2 界面介绍(1)以下就Scracth 的整个操作界面做一个介绍:1 标题栏:显示当前文件名2 菜单栏:主要是与文件有关的选项3 工具条:控制角色大小及复制、删除4 显示模式:分为浏览模式和全屏模式5 程序指令区:分为八大类6 角色资料区:显示角色的详细资料7 脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序8 控制按钮:控制程序的播放和停止9 舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方10 新建角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、随机)11 角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方(2)程序指令分类:动作:移动、旋转、位置指定、传回...外观:切换造型、背景、显示文字、特效、...声音:播放声音、乐器音效画笔:下笔、笔颜色、大小、色调控制:当键按下、等待、反复、广播(讯息)、如果...侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量数值与逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取整数变量:指定变量、变量加减(3)指令及程序码区(Script)当我们点选指令分类后,底下的指令区会跟着改变,如图我们点选侦测分类,底下就会出现侦测分类的全部指令,中间的程序码区也就是我们写程序的区块,把我们的指令拖曳至程序码区。
8 9 7 6 5 43 2 1 10 11(4)造型:我们可以自行画出角色的各种造型或者使用导入方式,先使用别的绘图软件绘制作后导入。
也可以载入不同的对象到造型区中。
但同一时间只会出现一种造型。
右下方对象代表上场角色,可以多个同时出现。
造型可以透过复制后编辑来修改其样子,如下图的cat就有二个造型。
(5)声音:(6) 对象的声音可以透过麦克风来录音或导入方式从文件导入来使用(也可使用内键的音效文件)(6)工具列及舞台:选择工具后再点对象,复制、剪下、缩放的动作。
程序以按下绿旗键,开始执行程序,红色按钮则是停止。
中间空白大区域则是舞台,物件都会在上表演。
(7)角色及背景:舞台背景则呈现目前舞台的背景,点选舞台,接着选背景后按导入就可以取自然、户外...等背景则可以使用自画、导入及随机方式来加入物件角色2-1 第1课让角色动一动指令积木拖曳到程序区,并按顺序给排好、还有就是换成喜欢的角色。
(1)撰写程序首先先点选要动作的角色,接着点选“脚本”,然后透过指令分类选取你要的指令积木,把指令积木拖曳至程序区,把顺序排好(使用鼠标拖曳就可以修改其顺序)。
(2)更换角色使用工具的剪刀把小猫剪下,接着按下导入按钮,会出现Animals,Fantasy...,例如打开Fantasy文件夹会出现如下图很多可爱的图,选取后角色就会出现在舞台上。
(3) 让角色动一动当点选绿旗时角色会向后移动一段距离。
小朋友可以自行俢改角色,看一看向后移动的步数及显示的反应。
2-2 第2课--键盘控制本课来学通过键盘来控制角色移动,主要是让我们了解事件触发才会有动作,当绿旗被按下,会先将物件移到坐标(0,0)。
(1)首先是坐标(2)舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。
X轴:中心点往右是(+),中心点往左是(-)Y轴:中心点往上是(+),中心点往下是(-)了解到坐标后才能控制角色在舞台位置及移动。
(2)接着分别定义键盘的上下左右键的动作1)往上:当按下“上移键”,向上进10步2)往下:当按下“下移键”,向下进10步3)往左:当按下“左移键”,向左进10步4)往右:当按下“右移键”,向右进10步2-3 第三节课--迷宫程序完整程序如上,等一下我会说明整个程序的细节部份,首先先在画布上画出一的路径,可以是直线也可以是曲线,接着在终点处画上一个黑色的区域。
(1)点选背景,接着点选编辑,使用绘图工具画出一个路径,画笔的粗细自行调整,不要太细。
2)点选角色,接着点选程序开始撰写程序先由控制指令分类拖曳,「当绿旗被点一下」至程序区,也就是当绿旗点一下开始程序执行移到到x:y,就是角色置于x:-220,y:150处。
在侦测指令类点一下计时器,在舞台会多个什时器一直计时。
在控制指令分类中拖曳「重复执行」至程序区,表示「重复执行」内的程序会一直重复执行。
整个舞台的坐标如下图,中心在正中央,左右x轴是240,往右是(+),往左是(-),上下y轴各180,往上是 (+),往下是(-)。
在重复执行中包含有四部份:(1)角色有可能走出舞台就看不到了,所以先从动作指令类拖曳「碰到边缘就反弹」,接着拖曳「面向..」下拉点选「鼠标游标」,也就是让角色都一直面向鼠标的游标,最后拖曳「移动2步」,就是一次移动2步。
(2)在控制指令类拖曳「如果 < >」至移动2步之下,接着从侦测指令类拖曳「碰到颜色□」点选□会出现滴管,请选取舞台的空白区,「碰到颜色□」就会变成白色,接着拖曳角色置于 x:-220,y:150处,也就把角色移回原点。
(3)在控制指令类拖曳「如果 < >」,从侦测指令类拖曳「碰到颜色□」点选□会出现滴管,请选取舞台的黑色终点区,「碰到颜色□」就会变成黑色,在外观拖曳「说.....」() 秒,也就碰到黑色终点就说过关,接着止停止执行程序,程序就不会往下执行。
(4)控制指令类拖曳「如果 < >」,接着拖曳数值与逻辑类的() >(),接着把计数器拖曳到前面(),后面的()填上15,也就大于15秒就会秀出「时间到...」然后停止程序执行。
可以让小朋友自行设计路径,角色自选,事件也可以自订,例如有些小朋友会在路径再加上一些小蓝点增加过关难度。
教学重点:老师只要讲解部份,学生的能力是无限,可以做出很多让你想不到的效果,教scracth真得很有趣,学生也学得很快乐。
2-4 第四节课--会飞的巫婆这一节课要来讲随机出现,因为下一节课要让小朋友写一个打地鼠的小游戏。
先点选舞台-->背景-->汇入,选取Nature土里的图,然后空白那张删除,按图右边的(x)把舞台的猫给删除,请使用工具箱的剪刀点一下猫就可删除了,接下来使用开启档角色开启三个角色,物件太大可以使用工具箱的放大或缩小工具来调整。
点选角色-->程序,接着开始来针对角色写程序1)当按下绿旗开始动作2)随机移动到x及y(x在-240到240之中随机取个数,y在-180到180之中随机取个数)3)接下来一直重覆执行(外循环)4)在-10至10取一个角度,如此一来鱼儿游起来比较逼真5)重覆执行十次,每次移到十步,遇到边绿就反弹(内循环)你会发现内循环执行完后会跳到外循环,又重覆...※注意要调整角色只允许左、右翻转,才不让角色倒着移动在程序码上按鼠标右键,选取复制后拖曳至另一个角色,就会将程序码套用到该角色上完成后就可以试看看效果,很多小朋友会加上音效及文字说明,有的还会放大缩小,只能说小朋友太强了。