蜘蛛纸牌详细设计说明书
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蜘蛛纸牌概要设计说明书南昌航空大学软件学院2011年10月1.引言1.1编写目的1.1编写目的本详细设计说明书是针对蜘蛛纸牌游戏的课程作业而编写。
目的是对该软件进行详细设计,在概要设计的基础上进一步明确系统结构,详细地介绍系统的各个模块,为进行后面的实现和测试作准备。
本详细设计说明书的预期读者为本项目小组的成员以及对该系统感兴趣,在以后想对系统进行扩展和维护的人员。
1.2背景a.待开发的系统的名称:蜘蛛纸牌游戏软件b.本项目的任务提出者: 周璇、罗书惟、罗剑、王天宇开发者:周璇、罗书惟、罗剑、王天宇用户:所有对该软件感兴趣,并且对该游戏熟悉的用户]1.3定义AboutDialog:游戏关于类;Frame1:游戏界面设计;PKCard:扑克牌的排列算法;Spider:游戏规则;SpiderMenuBar:游戏菜单栏1.4参考资料《Java实用教程》清华大学出版社张跃平耿祥义著《Java实用教程》2. 系统的结构3.模块1(Frame1)设计说明3.1模块描述实现用户界面的类,含有1个类3种方法,是本系统中最简单的代码3.2功能实现用户友好界面。
3.3性能负责接受用户输入,显示系统输出,其他模块功能的协调调用。
3.4输入项选择游戏的难度系数(简单、中等、高等)、显示可行性操作、统计战况、发牌、保存游戏等。
3.5输出项得出游戏的结果界面。
3.6接口import javax.swing.JMenuBar;import javax.swing.JMenu;import javax.swing.JMenuItem;import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;import javax.swing.ButtonGroup。
3.7注释设计ImageIcon icon = new ImageIcon("images/测试.gif"); //gif,jpg 格式能用,bmp格式不能用3.8 限制条件扑克牌的图画格式只能是gif,jpg。
2015基于Java的纸牌游戏设计[蜘蛛纸牌]目录1、游戏实现功能解析及界面 -------------------------------------------- 2游戏规则介绍 ----------------------------------------------------------- 2 2、游戏实现功能 ----------------------------------------------------------- 2主窗口界面 -------------------------------------------------------------- 2主窗口菜单 -------------------------------------------------------------- 6 4、程序类主要功能介绍 -------------------------------------------------- 6SpiderMenuBar.java -------------------------------------------------- 6 PKCard.java------------------------------------------------------------- 7 AboutDialog.java ----------------------------------------------------- 7 Spider.java------------------------------------------------------------- 75、程序的运行 -------------------------------------------------------------- 76、设计总结---------------------------------------------------------------- 7附录:源代码---------------------------------------------------------------- 8 Spider.java------------------------------------------------------------- 8 SpiderMenuBar.java ------------------------------------------------ 21 PKCard.java----------------------------------------------------------- 26 AboutDialog.java.-------------------------------------------------- 361、游戏实现功能解析及界面游戏规则介绍计分规则游戏开始时,为500分。
蜘蛛纸牌游戏需求规格说明书二、需求规格说明书1.引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3参考资料 (3)2.任务概述 (3)2.1待开发软件的一般描述 (3)2.2 用户特征 (3)2.3运行环境 (3)3.功能需求 (4)3.1功能需求........................................................................................... 错误!未定义书签。
4.外部接口需求.. (5)4.1用户接口 (5)4.2硬件接口 (5)4.3软件接口 (5)4.4故障处理 (5)5.性能需求 (5)5.1数据精确度 (5)5.2时间特性 (6)5.3适应性 (6)6.软件属性需求 (6)7.其它需求 (8)8.数据描述 (8)8.1静态数据 (8)8.2动态数据 (8)8.3数据库介绍 (8)8.4数据词典........................................................................................... 错误!未定义书签。
8.5数据采集 (9)9.系统模型9.1逻辑模型.................................................................................................................. .. (9)9.2用例图 (11)1.引言1.1编写目的本需求规格文档的目的是说明蜘蛛纸牌游戏平台最终需要满足的条件和限制,为进一步设计和实现提供依据。
本文档将用户的需求用文字的形式固定下来,是与用户沟通的成果,也是用户验收项目时的参考。
本文档将供开发组团队成员查阅和使用,其中包括系统设计人员、编程人员、测试人员。
1.2项目背景目前蜘蛛纸牌游戏在休闲游戏市场上有着很大份额,给用户提供一个放松娱乐,相互交流学习的平台,也是目前大多数网民娱乐的主要方式。
蝴蝶蜘蛛纸牌游戏教案教案标题:蝴蝶蜘蛛纸牌游戏教案教学目标:1. 通过蝴蝶蜘蛛纸牌游戏的教学,培养学生的观察能力和逻辑思维能力。
2. 提高学生的数学计算能力和策略思考能力。
3. 培养学生的合作意识和团队合作能力。
教学准备:1. 蝴蝶蜘蛛纸牌游戏卡牌。
2. 游戏规则和示例卡片。
3. 计分板和计分笔。
教学过程:引入:1. 引入蝴蝶蜘蛛纸牌游戏的背景和规则,简要介绍游戏的目标和玩法。
2. 展示游戏卡牌和示例卡片,解释不同卡牌的功能和玩法。
主体:1. 将学生分成小组,每个小组由4-6名学生组成。
2. 解释游戏的基本规则和流程,确保学生理解游戏的目标和玩法。
3. 指导学生进行游戏的第一轮,确保他们掌握游戏的基本操作。
4. 观察学生的游戏过程,及时给予指导和建议,帮助他们提高游戏策略和思考能力。
5. 在游戏进行中,鼓励学生进行合作和讨论,分享自己的思路和策略。
总结:1. 结束游戏后,与学生一起总结游戏的规则和策略,让他们分享自己的心得和体会。
2. 引导学生思考如何在游戏中提高自己的观察能力和逻辑思维能力。
3. 提醒学生在日常生活中如何运用类似的思维方式解决问题。
拓展活动:1. 鼓励学生设计自己的游戏规则和卡牌,培养他们的创造力和想象力。
2. 将游戏与数学课程结合,引导学生进行数学计算和推理,提高他们的数学能力。
评估方式:1. 观察学生在游戏中的表现,包括观察能力、逻辑思维能力和合作意识。
2. 与学生进行讨论,了解他们对游戏规则和策略的理解和运用程度。
3. 设计小组活动或个人任务,让学生展示他们在游戏中所学到的技能和能力。
教学延伸:1. 鼓励学生在课余时间继续玩蝴蝶蜘蛛纸牌游戏,提高他们的技巧和策略。
2. 推荐其他类似的纸牌游戏或逻辑游戏,帮助学生进一步培养观察能力和逻辑思维能力。
注意事项:1. 确保游戏规则简单明了,易于理解和操作。
2. 在游戏过程中,注意引导学生进行积极的合作和交流,避免出现过度竞争或冲突情况。
蜘蛛纸牌课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解蜘蛛纸牌游戏的规则与基本策略;2. 学生能运用加减乘除运算,完成纸牌的排序;3. 学生掌握概率的基本概念,并运用到游戏策略中。
技能目标:1. 学生通过蜘蛛纸牌游戏,提高逻辑思维和问题解决能力;2. 学生能够运用所学知识,制定有效的游戏策略;3. 学生在游戏中,锻炼耐心、细心和观察力。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中体验成功与失败,培养面对挑战的积极态度;2. 学生通过团队合作,学会相互尊重、沟通与协作;3. 学生认识到学习数学的乐趣,激发对数学学科的兴趣。
分析课程性质、学生特点和教学要求,将目标分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立完成蜘蛛纸牌游戏的基本操作;2. 学生能够在规定时间内完成游戏,并达到一定的分数;3. 学生能够总结游戏策略,并与同伴分享;4. 学生在游戏中展现出积极的态度,愿意接受挑战,并从失败中吸取经验;5. 学生在团队中积极参与讨论,乐于帮助他人,共同解决问题。
二、教学内容本章节教学内容围绕蜘蛛纸牌游戏,结合课程目标,选择以下内容:1. 蜘蛛纸牌游戏规则介绍与基本操作:- 游戏界面与纸牌布局;- 纸牌的移动规则;- 游戏的胜利条件。
2. 蜘蛛纸牌游戏策略:- 加减乘除运算在纸牌排序中的应用;- 概率知识在制定策略中的作用;- 逻辑思维与问题解决能力培养。
3. 教学大纲安排:- 第一节课:介绍蜘蛛纸牌游戏规则与基本操作;- 第二节课:讲解加减乘除运算在纸牌排序中的应用;- 第三节课:探讨概率知识在制定游戏策略中的作用;- 第四节课:总结游戏策略,分享经验,进行团队合作。
4. 教材章节及内容:- 第四章:概率与统计;- 第五章:问题解决与逻辑思维。
5. 教学内容进度安排:- 第一节课:完成蜘蛛纸牌游戏规则与基本操作的学习;- 第二节课:掌握加减乘除运算在纸牌排序中的应用;- 第三节课:学会运用概率知识制定游戏策略;- 第四节课:总结经验,进行团队合作,提高问题解决能力。
课程设计蜘蛛纸牌报告终极修改版轻工大学数学与计算机学院 Java 程序设计课程设计报告专业:信息与计算科学班级:信计1402 学号:姓名:徐雄飞指导教师:贾瑜1 课程设计目的与要求课程设计是在学习Java程序设计之后的实践教学环节。
该实践教学是软件设计的综合训练,包括问题分析、总体结构设计、用户界面设计、程序设计基本技能和技巧。
要求学生在设计中逐步提高程序设计能力,培养科学的软件工作方法。
学生通过课程设计在下述各方面得到锻炼:1、能根据实际问题的具体情况,结合面向对象的基本理论和基本技巧,正确分析问题,并能设计出解决问题的有效算法与程序。
2、提高程序设计和调试能力。
学生通过上机实习,验证自己设计的算法和程序的正确性。
学会有效利用基本调试方法,迅速找出程序代码中的错误并且修改,进一步提高程序设计水平。
2 设计内容2、1 蜘蛛纸牌2、1、1 程序基本功能蜘蛛纸牌游戏通过鼠标操作,将电脑多次分发的纸牌,按照相同的花色由大到小排列起来,直到桌面上的纸牌全都消失,即为胜利。
包括如下功能:(a)难度选择:包括简单(单色)、中级(双色)、高级(四色)。
(b)开局:任何时候可以重新开始一盘新的游戏。
(c)发牌。
(d)显示可行操作:提示当前可行操作。
(e)简单的帮助文档:对软件的简单介绍和编制说明。
2、1、2 程序设计方案和原理蜘蛛纸牌游戏共由4个部分组成,分别是:Spider、java,SpiderMenuBar、java,PKCard、java,AboutDialog、java,SpiderMenuBar、java包含名为SpiderMenuBar的public类,其主要功能为生成蜘蛛纸牌游戏的菜单栏,实现菜单栏中各个组件的事件侦听。
主要包括3个模块:图形用户界面的构建;组件监听接口的实现:显示可执行操作的线程。
PKCard、java。
包含名为PKCard的public类,其主要功能为:定义纸牌的属性,包括名称,位置等相关信息。
游戏策划《蜘蛛纸牌》游戏策划作品:蜘蛛纸牌<<蜘蛛纸牌>>策划案----------游戏策划执行能力是基础(喜欢玩WINDOWNS自带的蜘蛛纸牌,于是学习期间写了这份策划案.).正文:<<蜘蛛纸牌>>策划案目录一. 游戏类型二. 游戏简介三. 界面设计1. 功能区2. 牌面显示区3. 发牌区4. 滤牌区5. 记分区四. 名词解释五. 游戏规则1.存放规则1.1初始化规则1.2发牌规则2.操作规则2.1可执行操作判定规则2.2单牌移动规则2.3多牌移动规则2.4多牌组判定规则2.5多牌组移动取舍规则3.成败规则六. 游戏效果七. 游戏操作规则流程图一. 游戏类型:休闲益智游戏游戏简介: top是扑克游戏的一种,旨在让工作学习之后疲惫的玩家有一个轻松愉快的放松方式.与普通的纸牌相比,降低了一点难度.游戏由8组A-K的清一色黑桃牌面组成.游戏取消了红黑相间的游戏规则,更突然出强化了玩家在安排事物方面的能力.三.界面设计 top界面由四部分组成”1.功能区: top开局:进入游戏后,单击开局,游戏正式开始.这时发牌区会自动发10张牌叠加在牌面显示区中的牌上.发牌:单击发牌后,发牌区向牌面显示区发10张牌.悔牌:当玩家走错时,可以点击悔牌返回前一步,每次悔牌之后,将不能连续悔牌.当发牌后不可以悔牌提示:当玩家陷入困境时,单击提示,系统会告诉玩家当前可以完成的操作.提示功能不可以连续使用.新开局:当玩家希望放弃当前牌局,重新开局时,可以点击新开局.保存:当玩家离开游戏,却又不想放弃当前牌局时,可以点击保存,以便下次继续当前牌局 2.牌面显示区:用于显示扑克牌面,以明牌和暗牌两种方式显示.明牌即扑克牌的正面.暗牌即扑克牌的背面.牌面显示区,共有十个牌面位置(如图)3.发牌区:用于向牌面显示区发牌.发牌区以10张牌为一组,共六组.每次发一组牌,最多可以发六次.由发牌区发的牌,都是以明牌的方式显示在牌面显示区.4.滤牌区:用来存放玩家已经完成的纸牌.每当完成一组A-K的排列,就会自动存放到滤牌区. 5.记分区:用来记录玩家的得分,及操作的步数.四.名词解释 top牌面位:是每张扑克牌在牌面显示区的存放位置.由横轴位和竖轴位共同决定. 横轴位:扑克牌横轴方向的存放位置,共有00,01,02,03,04,05,06,07,08,09十个横轴位. 竖轴位:扑克牌竖轴方向的存放位置,初始竖轴位为010,之后011,012等依次类推.与横轴位共同决定一张扑克牌的存放位置.明牌:是指一张牌,以牌正面的形式存在,可以直接看到牌面数值大小.暗牌:是指一张牌,以牌背面的形式存在,无法直接看到牌面数值大小.牌面数值(简称牌值):是指一张牌正面所显示的数值,如黑桃2,黑桃3,黑桃4等. 五.游戏规则1.存放规则 top1.1初始化规则:如图1所示.图1<1>.蜘蛛牌共104张,由8组A-K黑桃牌组成.开局之前,由104张牌中随机抽取60张,以10张每组随机分成A,B,C,D,E,F六组存放在发牌区(如图)<2>.其余44张牌,随机抽取20张,以5张牌为一组随机分成四组,分别以暗牌形式存放在牌面显示区横轴为00,01,02,03的牌面位上.(如图)<3>.剩余24张牌,以4张为一组随机分成六组,分别以暗牌形式存放在牌面显示区横轴为04,05,06,07,08,09的牌面位上.(如图)<4>.牌面显示区,每张牌都有一个牌面位,由横轴位和竖轴位共同决定.1.2发牌规则: top<1>.当单击开局时,发牌区F组的10张牌,以明牌形式存到牌面显示区,此时发牌区F组消失.当再单击发牌时,E组10张牌以明牌形式存到牌面显示区,以此类推.如图2所示.图2a,b,c,d,e,f,g,h,I,j分别为原发牌区F组的10张牌, 所占牌面位如下:a-----00015b-----01015c-----02015d-----03015e-----04014f-----05014g-----06014h-----07014i-----08014j-----09014<2>.当无牌可移动时,玩家可以点击发牌,发牌区将发10张牌分别存放在横轴00---09的牌面位上.并且存放在,最末位竖轴的下一位.例如,当发牌时,横轴00牌位上最末位是竖轴015.则所发牌将存放在最末位015的下一位即016竖轴位上.此刻最末位编号由00015变成00016. <3>.每次发10张牌.直到发牌区无牌为止.2.操作规则 top说明:NULL---牌面位状态为消失.TRUE---牌面位状态为明牌FALSE---牌面位状态为暗牌.2.1可执行操作判定规则: top条件:可执行的牌必须为明牌可执行的牌必须在不同的横轴位.说明:若不同横轴牌面位的最末位明牌值有符合b=a+1条件的明牌,则判定为可执行操作,若没有则判定无可执行操作.例如图2:横轴00牌面位最末为明牌a与横轴01牌面位最末位b的牌值符合b=a+1,则判定明牌a可移动到明牌b所在竖位值的下一位,赋值情况如下: 00015=NULL(a当前所在牌面位消失)01016=a(a的值赋给01016牌面位)01016=TRUE(01016牌面位显示为明牌a)如果不符合b=a+1则判定a移动到b的操作不可执行.2.2单牌移动规则: top条件: 可执行的牌必须为明牌可执行的牌必须在不同的横轴位.可执行的牌必须符合b=a+1的规则说明:若不同横轴的单张牌进行操作时,首先要判定是否为可执行操作,若可执行,则操作对象在当前牌面位显示状态为消失并且在目标牌面位显示.例如图2:单击b牌拖动到e牌.判定:e是否等于b+1.否----系统提示”对不起,这个操作只有神仙才能办到”是----01015=NULL(b当前所在牌面位消失)01014=TRUE(b当前所在横轴位的前一张牌变为明牌)04015=b(将b的值赋给04015牌面位)04015=TRUE(04015牌面位显示为明牌b)操作完成,b牌显示在e牌下面,原b牌所处位置的前一张牌显示为明牌k.如图3所示图32.3多牌移动规则: top条件: 可执行的牌必须为明牌组(参见多牌组判定规则)可执行的牌必须在不同的横轴位.可执行的牌组最高牌位必须符合b=a+1的规则说明:若一个横轴位上的明牌组集体进行操作时,首先判定明牌组是否为多牌组(多牌组判定规则).若是则判定,多牌组最高位牌值是否符合可执行操作规则,若是则多牌组各牌所在的当前牌面位状态消失,并且显示在目标牌面位上.例如图3:单击e,b(已判定eb为多牌组)拖动到k(k不等于b+1).判定1:e是否等于b+1.否----系统提示”对不起,这个操作只有神仙才能办到”是----执行判定2判定2:k是否等于e+1否----系统提示”对不起,这个操作只有神仙才能办到”是----04014=NULL(e当前所在牌面位消失)04015=NULL(b当前所在牌面位消失)04013=TRUE(e当前所在横轴位的前一张牌变为明牌)01015=e(将e的值赋给01015牌面位)01015=TRUE(01015牌面位显示为明牌)01016=b(将b的值赋给01016牌面位)01016=TRUE(01016牌面位显示为明牌)操作完成,e,b组合显示在k牌下面.原e牌所处位置的前一张牌显示为明牌l.如图4所示:图42.4多牌组判定规则 top<1>同一横轴最末位牌面为明牌且其前一牌面为明牌(类推上去)<2>同一横轴下一位明牌与它的前一位明牌总符合b=a+1的条件.<3>多牌组,必须至少两张明牌.否则为单牌.同时具备以上三个条件则判定为明牌组.如图4:b为明牌,e为明牌,k为明牌;e=b+1;k=e+1则keb为一个多牌组2.5多牌组移动取舍规则. top当多牌移动时,则从横轴明牌最高位开始判定是否与将到移到的横轴最末位明牌符合b=a+1规则,如果最高位不符合,则舍去最高位明牌,由最高位的下一位开始判定,直到有符合b=a+1条件的明牌为止.如图4:01轴下多牌组keb这三张明牌希望移到02轴c牌下时,则判定k与c是否符合b=a+1,如果符合则keb全都移动c牌下;如果不符合舍去k,然后判定e与c是否符合b=a+1,以此类推下去,直到找到与c符合b=a+1规则的牌为止.3.成败规则 top每当一组黑桃牌按K-Q-J……3-2-A排列完成时,自动存放到滤牌区.直到8组黑桃牌全部排列完成存放到滤牌区后,判定游戏WIN.否则游戏LOSS.每次开局,总计有300分.每成功完成一次操作,减一分,在300分之内完成8组黑桃牌的排列,则游戏WIN,否则游戏LOSS.当发牌区无牌可发,且牌面显示区无可执行操作时,游戏LOSS最后所得分数最高者为游戏最终胜利者.六.游戏效果:当游戏WIN时,界面上将出现烟花庆贺.并提示是否继续游戏.当游戏LOSS时,界面上将出现哭脸,并提示是否重新开始游戏.。
蜘蛛纸牌游戏蜘蛛纸牌游戏是许多人钟爱的一种单人扑克牌游戏。
它的规则简单明了,但却需玩家不断思考和做出决策,是一种富有挑战性和策略性的游戏。
在这篇文章中,我们将深入了解蜘蛛纸牌游戏的规则,讨论其变种和策略,并谈一谈它的乐趣所在。
一、规则介绍蜘蛛纸牌游戏使用一副标准扑克牌,共52张牌。
游戏开始时,玩家需要将4张牌正面朝下放置在桌面上,然后再在每张牌上方放置一张正面朝上的牌,形成一个倒置的十字形,即八个列,每个列的牌数从1到7递增。
接下来,玩家从剩余的牌堆中翻开一张牌,将其放置在每个列的顶端。
游戏的目标是将所有的牌按花色从K到A依次堆放在游戏区域的基础上。
玩家可以移动牌列中的任意长度的牌,只要所选列顶部的牌按递减的顺序排列,即可将这些牌移动到其他列上。
当某一列的顶部牌按递减顺序(花色不限)排列时,玩家可以将这些牌移动到牌堆中,从而为该列腾出空位。
二、变种与策略虽然蜘蛛纸牌游戏有着明确的规则,但它也有许多变种。
例如,蜘蛛一或双花色蜘蛛,允许玩家将同一花色的牌移动到其他列上,而不仅限于顶部按递减顺序排列的牌。
这些变种使游戏更加有趣和具有挑战性,需要玩家更加细心地计划和决策。
在蜘蛛纸牌游戏中,玩家需要具备一定的策略来取得胜利。
首先,玩家应该优先考虑翻开尽可能多的牌。
因为每次只能翻开一张牌,翻开更多的牌可以为后面的决策提供更多的选项。
其次,玩家应该尽量避免堆满某一列,因为这将限制后续的移动空间。
如果有可能,玩家应该尽早将底部的牌暴露出来以便利于移动。
此外,玩家还可以尝试将相同色花的牌堆叠在一起,以减少游戏区域的占用空间。
三、乐趣所在蜘蛛纸牌游戏的乐趣之处在于它的简单性与挑战性的结合。
规则简单明了,容易上手,但要想取得高分却需玩家充分发挥自己的思考和决策能力。
成功移动一列的牌,将底牌暴露,或在限制空间中找到最佳的移动策略,都会给玩家带来满足感和成就感。
此外,蜘蛛纸牌游戏是一种可以短时间享受的休闲娱乐活动,适合在闲暇时刻放松心情。
蜘蛛纸牌整理纸牌的单人游戏蜘蛛纸牌:一款独乐乐不如众乐乐的纸牌游戏蜘蛛纸牌,一款古老而又经典的单人纸牌游戏,是许多纸牌爱好者钟情的选择。
它不仅能够消磨时间,还能让人既放松又充实。
在这篇文章中,我们将探索蜘蛛纸牌的规则和策略,帮助您更好地理解和享受这款游戏。
一、游戏规则蜘蛛纸牌使用一副扑克牌,共计52张。
游戏开始时,将10张纸牌从牌组中翻开,以牌堆形式放置在游戏区域的最上方。
其他42张牌则作为牌堆,放置在游戏区域的一侧。
您的目标是将所有的牌按照从K到A的顺序,依次移动到游戏区域的基础牌区域。
基础牌区域是游戏区域的底部,有10个空位,用于分别放置纸牌。
在游戏过程中,您可以在牌堆和牌堆之间进行移动和整理,以便将纸牌按照规则合理地摆放。
二、游戏策略蜘蛛纸牌需要一定的思考和策略。
以下是一些帮助您获得更高得分的提示:1. 观察并计划:在游戏开始之前,先观察牌堆中的纸牌,并计划最佳的移动策略。
这将有助于您避免过早犯下错误的移动。
2. 最小移动原则:在游戏中,尽量减少纸牌的移动次数。
多次移动往往会导致浪费时间和机会,因此选择能够带来最大效益的移动是明智的选择。
3. 垂直排列:尽可能将纸牌在游戏过程中垂直排列。
这样可以最大化每个列的可利用性,为更好地整理纸牌创造机会。
4. 将列清空:尽早清空列中的所有纸牌是获胜的关键。
这样您就可以有更多空间重新排列和整理纸牌。
5. 序列移动:尝试移动纸牌形成完整的序列。
将连续的纸牌从大到小排列,可以腾出空位,帮助您整理其他纸牌。
三、游戏乐趣蜘蛛纸牌不仅是一款强大的思维训练工具,还是一种享受孤独时光的方式。
以下是一些关于蜘蛛纸牌乐趣的描述:1. 放松心情:通过整理纸牌的过程,您可以将焦虑和压力转移到游戏中。
这样有助于放松身心,平衡情绪。
2. 锻炼思维:蜘蛛纸牌需要不断分析和决策,每一步都需要经过仔细的思考。
这种思维锻炼可以提高您的逻辑推理和战略规划能力。
3. 挑战自我:完成蜘蛛纸牌中的难题可以带来成就感。
小游戏蜘蛛纸牌教案教案标题:小游戏蜘蛛纸牌教案教案目标:1. 学生能够理解和掌握蜘蛛纸牌游戏的基本规则。
2. 学生能够运用逻辑思考和决策制定有效的游戏策略。
3. 学生能够提高数学技能,如数字排序和计算。
4. 学生能够与他人合作和竞争,发展社交技能。
教材和资源:1. 棋盘或桌面供学生进行蜘蛛纸牌游戏的地方。
2. 蜘蛛纸牌游戏的规则说明和示例卡片。
3. 数字卡片以帮助学生进行计算。
4. 计分纸和铅笔。
教学步骤:引入活动:1. 引入游戏的名字和背景介绍,让学生对蜘蛛纸牌游戏有一个初步的了解。
2. 激发学生的兴趣,与他们讨论过去曾经玩过的纸牌游戏,并以此为基础介绍蜘蛛纸牌游戏。
技能讲解和示范:3. 教师逐步讲解蜘蛛纸牌游戏的规则,并用示例卡片进行示范。
4. 强调基本的游戏术语和概念,如列(suit),同花色顺序,堆叠。
5. 解释游戏目标和获胜条件。
练习和实践:6. 将学生分成小组,每组4-5人。
7. 每个小组提供蜘蛛纸牌游戏的一套卡片。
8. 学生依照规则开始游戏,在教师的指导下初始几轮进行训练。
9. 鼓励学生使用逻辑思考和决策制定策略,同时提供帮助和指导。
10. 考虑到学生可能难以记住卡片的位置,可以建议他们使用数字卡片进行计数和排序。
巩固和评估:11. 鼓励小组之间进行友好竞争,记录比分。
12. 结束游戏后,组织学生进行讨论,分享他们的策略和经验。
13. 回顾游戏规则和目标,检查学生是否理解和掌握了基本概念。
14. 以小组为单位进行评估,并提供反馈和建议。
扩展活动:15. 鼓励学生在课后继续练习和探索蜘蛛纸牌游戏的其他变体。
16. 学生可以尝试设计自己的蜘蛛纸牌游戏规则,并与同学分享。
17. 将蜘蛛纸牌游戏与数学进行结合,鼓励学生通过记录比分和计算分数来强化他们的数学技能。
教学延伸:- 将蜘蛛纸牌游戏引入数学课堂,让学生通过游戏练习数字排序、计算和逻辑思维。
- 利用蜘蛛纸牌游戏进行跨学科教学,让学生在历史或地理课堂上进行游戏背景的探讨和研究。
游戏策划《蜘蛛纸牌》游戏策划作品:蜘蛛纸牌<<蜘蛛纸牌>>策划案----------游戏策划执行能力是基础(喜欢玩WINDOWNS自带的蜘蛛纸牌,于是学习期间写了这份策划案.).正文:<<蜘蛛纸牌>>策划案目录一. 游戏类型二. 游戏简介三. 界面设计1. 功能区2. 牌面显示区3. 发牌区4. 滤牌区5. 记分区四. 名词解释五. 游戏规则1.存放规则1.1初始化规则1.2发牌规则2.操作规则2.1可执行操作判定规则2.2单牌移动规则2.3多牌移动规则2.4多牌组判定规则2.5多牌组移动取舍规则3.成败规则六. 游戏效果七. 游戏操作规则流程图一. 游戏类型:休闲益智游戏游戏简介: top是扑克游戏的一种,旨在让工作学习之后疲惫的玩家有一个轻松愉快的放松方式.与普通的纸牌相比,降低了一点难度.游戏由8组A-K的清一色黑桃牌面组成.游戏取消了红黑相间的游戏规则,更突然出强化了玩家在安排事物方面的能力.三.界面设计 top界面由四部分组成”1.功能区: top开局:进入游戏后,单击开局,游戏正式开始.这时发牌区会自动发10张牌叠加在牌面显示区中的牌上.发牌:单击发牌后,发牌区向牌面显示区发10张牌.悔牌:当玩家走错时,可以点击悔牌返回前一步,每次悔牌之后,将不能连续悔牌.当发牌后不可以悔牌提示:当玩家陷入困境时,单击提示,系统会告诉玩家当前可以完成的操作.提示功能不可以连续使用.新开局:当玩家希望放弃当前牌局,重新开局时,可以点击新开局.保存:当玩家离开游戏,却又不想放弃当前牌局时,可以点击保存,以便下次继续当前牌局 2.牌面显示区:用于显示扑克牌面,以明牌和暗牌两种方式显示.明牌即扑克牌的正面.暗牌即扑克牌的背面.牌面显示区,共有十个牌面位置(如图)3.发牌区:用于向牌面显示区发牌.发牌区以10张牌为一组,共六组.每次发一组牌,最多可以发六次.由发牌区发的牌,都是以明牌的方式显示在牌面显示区.4.滤牌区:用来存放玩家已经完成的纸牌.每当完成一组A-K的排列,就会自动存放到滤牌区. 5.记分区:用来记录玩家的得分,及操作的步数.四.名词解释 top牌面位:是每张扑克牌在牌面显示区的存放位置.由横轴位和竖轴位共同决定. 横轴位:扑克牌横轴方向的存放位置,共有00,01,02,03,04,05,06,07,08,09十个横轴位. 竖轴位:扑克牌竖轴方向的存放位置,初始竖轴位为010,之后011,012等依次类推.与横轴位共同决定一张扑克牌的存放位置.明牌:是指一张牌,以牌正面的形式存在,可以直接看到牌面数值大小.暗牌:是指一张牌,以牌背面的形式存在,无法直接看到牌面数值大小.牌面数值(简称牌值):是指一张牌正面所显示的数值,如黑桃2,黑桃3,黑桃4等. 五.游戏规则1.存放规则 top1.1初始化规则:如图1所示.图1<1>.蜘蛛牌共104张,由8组A-K黑桃牌组成.开局之前,由104张牌中随机抽取60张,以10张每组随机分成A,B,C,D,E,F六组存放在发牌区(如图)<2>.其余44张牌,随机抽取20张,以5张牌为一组随机分成四组,分别以暗牌形式存放在牌面显示区横轴为00,01,02,03的牌面位上.(如图)<3>.剩余24张牌,以4张为一组随机分成六组,分别以暗牌形式存放在牌面显示区横轴为04,05,06,07,08,09的牌面位上.(如图)<4>.牌面显示区,每张牌都有一个牌面位,由横轴位和竖轴位共同决定.1.2发牌规则: top<1>.当单击开局时,发牌区F组的10张牌,以明牌形式存到牌面显示区,此时发牌区F组消失.当再单击发牌时,E组10张牌以明牌形式存到牌面显示区,以此类推.如图2所示.图2a,b,c,d,e,f,g,h,I,j分别为原发牌区F组的10张牌, 所占牌面位如下:a-----00015b-----01015c-----02015d-----03015e-----04014f-----05014g-----06014h-----07014i-----08014j-----09014<2>.当无牌可移动时,玩家可以点击发牌,发牌区将发10张牌分别存放在横轴00---09的牌面位上.并且存放在,最末位竖轴的下一位.例如,当发牌时,横轴00牌位上最末位是竖轴015.则所发牌将存放在最末位015的下一位即016竖轴位上.此刻最末位编号由00015变成00016. <3>.每次发10张牌.直到发牌区无牌为止.2.操作规则 top说明:NULL---牌面位状态为消失.TRUE---牌面位状态为明牌FALSE---牌面位状态为暗牌.2.1可执行操作判定规则: top条件:可执行的牌必须为明牌可执行的牌必须在不同的横轴位.说明:若不同横轴牌面位的最末位明牌值有符合b=a+1条件的明牌,则判定为可执行操作,若没有则判定无可执行操作.例如图2:横轴00牌面位最末为明牌a与横轴01牌面位最末位b的牌值符合b=a+1,则判定明牌a可移动到明牌b所在竖位值的下一位,赋值情况如下: 00015=NULL(a当前所在牌面位消失)01016=a(a的值赋给01016牌面位)01016=TRUE(01016牌面位显示为明牌a)如果不符合b=a+1则判定a移动到b的操作不可执行.2.2单牌移动规则: top条件: 可执行的牌必须为明牌可执行的牌必须在不同的横轴位.可执行的牌必须符合b=a+1的规则说明:若不同横轴的单张牌进行操作时,首先要判定是否为可执行操作,若可执行,则操作对象在当前牌面位显示状态为消失并且在目标牌面位显示.例如图2:单击b牌拖动到e牌.判定:e是否等于b+1.否----系统提示”对不起,这个操作只有神仙才能办到”是----01015=NULL(b当前所在牌面位消失)01014=TRUE(b当前所在横轴位的前一张牌变为明牌)04015=b(将b的值赋给04015牌面位)04015=TRUE(04015牌面位显示为明牌b)操作完成,b牌显示在e牌下面,原b牌所处位置的前一张牌显示为明牌k.如图3所示图32.3多牌移动规则: top条件: 可执行的牌必须为明牌组(参见多牌组判定规则)可执行的牌必须在不同的横轴位.可执行的牌组最高牌位必须符合b=a+1的规则说明:若一个横轴位上的明牌组集体进行操作时,首先判定明牌组是否为多牌组(多牌组判定规则).若是则判定,多牌组最高位牌值是否符合可执行操作规则,若是则多牌组各牌所在的当前牌面位状态消失,并且显示在目标牌面位上.例如图3:单击e,b(已判定eb为多牌组)拖动到k(k不等于b+1).判定1:e是否等于b+1.否----系统提示”对不起,这个操作只有神仙才能办到”是----执行判定2判定2:k是否等于e+1否----系统提示”对不起,这个操作只有神仙才能办到”是----04014=NULL(e当前所在牌面位消失)04015=NULL(b当前所在牌面位消失)04013=TRUE(e当前所在横轴位的前一张牌变为明牌)01015=e(将e的值赋给01015牌面位)01015=TRUE(01015牌面位显示为明牌)01016=b(将b的值赋给01016牌面位)01016=TRUE(01016牌面位显示为明牌)操作完成,e,b组合显示在k牌下面.原e牌所处位置的前一张牌显示为明牌l.如图4所示:图42.4多牌组判定规则 top<1>同一横轴最末位牌面为明牌且其前一牌面为明牌(类推上去)<2>同一横轴下一位明牌与它的前一位明牌总符合b=a+1的条件.<3>多牌组,必须至少两张明牌.否则为单牌.同时具备以上三个条件则判定为明牌组.如图4:b为明牌,e为明牌,k为明牌;e=b+1;k=e+1则keb为一个多牌组2.5多牌组移动取舍规则. top当多牌移动时,则从横轴明牌最高位开始判定是否与将到移到的横轴最末位明牌符合b=a+1规则,如果最高位不符合,则舍去最高位明牌,由最高位的下一位开始判定,直到有符合b=a+1条件的明牌为止.如图4:01轴下多牌组keb这三张明牌希望移到02轴c牌下时,则判定k与c是否符合b=a+1,如果符合则keb全都移动c牌下;如果不符合舍去k,然后判定e与c是否符合b=a+1,以此类推下去,直到找到与c符合b=a+1规则的牌为止.3.成败规则 top每当一组黑桃牌按K-Q-J……3-2-A排列完成时,自动存放到滤牌区.直到8组黑桃牌全部排列完成存放到滤牌区后,判定游戏WIN.否则游戏LOSS.每次开局,总计有300分.每成功完成一次操作,减一分,在300分之内完成8组黑桃牌的排列,则游戏WIN,否则游戏LOSS.当发牌区无牌可发,且牌面显示区无可执行操作时,游戏LOSS最后所得分数最高者为游戏最终胜利者.六.游戏效果:当游戏WIN时,界面上将出现烟花庆贺.并提示是否继续游戏.当游戏LOSS时,界面上将出现哭脸,并提示是否重新开始游戏.。
蜘蛛纸牌游戏需求分析1蜘蛛纸牌需求分析报告院系:年级:专业班级:姓名:学号:2目录1、任务概述1.1 目标 (3)1.2 系统特点 (3)2. 游戏程序设计2.1 游戏设计的功能 (3)2.2 程序设计主要功能流程 (4)2.2.1 界面的设计 (4)2.2.2 游戏设计主流程分析 (6)2.2.3 界面设计主要实现方法 (6)3. 游戏程序设计的基本要求 (7)3.1 硬件配置 (7)3.2 软件环境 (7)4. 尚需解决的问题4.1 网络功能 (7)4.2 外部接口需求 (7)3 1.任务概述:1.1 目标:让工作学习之后疲惫的玩家有一个轻松愉快的放松方式,以最少的移动次数移走玩牌区的所有牌。
1.2 系统特点:蜘蛛纸牌用两副牌,共有104张牌~玩。
根据难度级别,牌由一种、两种或四种不同的花色组成。
要想赢得一局,必须按降序从 K 到 A 排列纸牌,将所有纸牌从玩牌区移走。
在中级和高级中,纸牌的花色还必须相同。
在按降序成功排列纸牌后,该列纸牌将从玩牌区飞走。
在不能移动纸牌时,可以单击玩牌区底部的发牌叠,Windows 就会开始新一轮发牌。
不限制您一次仅移动一张牌。
如果一串牌花色相同,并且按顺序排列,则可以像对待一张牌一样移动它们。
起始分数为 500 分。
Windows从该分数中减去完成游戏的移动操作次数。
然后加上从玩牌区移走的牌串数乘以 100。
2、游戏程序设计:2.1 游戏设计的功能:2.1.1 游戏框架即游戏界面功能组件的设计包括:开始游戏,重新发牌,设计等级,简单:单一花色:中级:双花色:高级:四花色。
~撤销,帮助,退出游戏,显示可行操作。
2.1.2 游戏功能键中对关于窗体的设计:即显示游戏规则和说明。
42.1.3 游戏纸牌图片的载入。
2.1.4 游戏玩法即程序算法的设开发。
2.2 程序设计主要功能流程分析:2.2.1 界面的设计:,1~游戏的主界面的设计包括背景颜色、框架大小、玩牌区域、发牌区域、回收纸牌的区域组键设置。
蜘蛛纸牌概要设计说明书南昌航空大学软件学院2011年10月1.引言1.1编写目的1.1编写目的本详细设计说明书是针对蜘蛛纸牌游戏的课程作业而编写。
目的是对该软件进行详细设计,在概要设计的基础上进一步明确系统结构,详细地介绍系统的各个模块,为进行后面的实现和测试作准备。
本详细设计说明书的预期读者为本项目小组的成员以及对该系统感兴趣,在以后想对系统进行扩展和维护的人员。
1.2背景a.待开发的系统的名称:蜘蛛纸牌游戏软件b.本项目的任务提出者: 周璇、罗书惟、罗剑、王天宇开发者:周璇、罗书惟、罗剑、王天宇用户:所有对该软件感兴趣,并且对该游戏熟悉的用户]1.3定义AboutDialog:游戏关于类;Frame1:游戏界面设计;PKCard:扑克牌的排列算法;Spider:游戏规则;SpiderMenuBar:游戏菜单栏1.4参考资料《Java实用教程》清华大学出版社张跃平耿祥义著《Java实用教程》2. 系统的结构3.模块1(Frame1)设计说明3.1模块描述实现用户界面的类,含有1个类3种方法,是本系统中最简单的代码3.2功能实现用户友好界面。
3.3性能负责接受用户输入,显示系统输出,其他模块功能的协调调用。
3.4输入项选择游戏的难度系数(简单、中等、高等)、显示可行性操作、统计战况、发牌、保存游戏等。
3.5输出项得出游戏的结果界面。
3.6接口import javax.swing.JMenuBar;import javax.swing.JMenu;import javax.swing.JMenuItem;import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;import javax.swing.ButtonGroup。
3.7注释设计ImageIcon icon = new ImageIcon("images/测试.gif"); //gif,jpg 格式能用,bmp格式不能用3.8 限制条件扑克牌的图画格式只能是gif,jpg。
3.9尚未解决的问题图画的格式应该让所有的格式都适用。
4.模块2(SpiderMenuBar)设计说明4.1模块描述实现游戏上所有的按钮的类,含有2个类14种方法,是本系统中较难的代码4.2功能实现游戏中所有游戏中的按钮的功能。
4.3性能游戏中所有功能的按钮,方便用户使用。
4.4输入项选择游戏的难度系数(简单、中等、高等)、显示可行性操作、统计战况、发牌、保存游戏等。
4.5输出项得出游戏的结果界面。
4.6接口import javax.swing.JMenuBar;import javax.swing.JMenu;import javax.swing.JMenuItem;import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;import javax.swing.ButtonGroup;。
4.7注释设计/**为生成蜘蛛纸牌游戏的菜单栏,*实现菜单栏中各个组件的事件监听***/jNewGame.addSeparator(); //将新分隔符追加到菜单的末尾5.模块3(AboutDialog)设计说明5.1模块描述实现游戏上有关说明的类,含有1个类2种方法,是本系统中较简单的代码5.2功能实现游戏中游戏的有关说明的功能。
5.3性能游戏的相关说明,方便用户使用。
5.4输入项无。
5.5输出项得出游戏的相关说明。
5.6接口import javax.swing.*;import java.awt.*。
5.7注释设计/**主要功能是为生成蜘蛛纸牌游戏的帮助栏***/6.模块3(PKCard)设计说明6.1模块描述定义纸牌的属性,包括名称、位置等相关信息。
并通过相关方法实现纸牌的移动等,含有2个类21种方法,是本系统中非常难的代码6.2功能实现游戏中纸牌的定义,包括名称、位置等相关信息。
实现纸牌移动的相关方法。
6.3性能游戏的主要算法实现和关键代码段。
6.4输入项移动鼠标实现纸牌的移动。
6.5输出项得出移动过后纸牌的摆放位置。
6.6接口import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*。
6.7注释设计/**该类的作用为定义纸牌的属性,包括名称、位置等相关信息。
*并通过相关方法实现纸牌的移动等。
*/public class PKCard extends JLabel implementsMouseListener,MouseMotionListener{//纸牌的位置public void flashCard(PKCard card){//启动Flash线程new Flash(card).start();//不停地获得下一张牌,直到完成//点击鼠标public void mousePressed(MouseEvent mp){point = mp.getPoint();main.setNA();this.previousCard = main.getPreviousCard(this);}//释放鼠标public void mouseReleased(MouseEvent mr){Point point = ((JLabel)mr.getSource()).getLocation(); //判断可行列//放置纸牌public void setNextCardLocation(Point point)//判断可用列public int whichColumnAvailable(Point point)//用鼠标拖动纸牌public void mouseDragged(MouseEvent argO)//移动(x,y)个位置public void moving(int x,int y)//将主件移动到容器中指定的顺序索引pane.setComponentZOrder(this,1);//在Hashtable中保存新的节点信息main.table.remove(p);//令纸牌显示正面public void turnFront()//令纸牌显示背面public void turnRear()//将纸牌移动到点pointpublic void moveto(Point point)//判断牌是否移动public void setCanMove(boolean can)//判断card是否是正面public boolean isCardFront()//返回是否能够移动public boolean isCardCanMove()//获得card的内容值public int getCardValue()//获得card的类型public int getCardType()7.模块3(Spider)设计说明7.1模块描述蜘蛛纸牌的主类文件,其中包含1个类17种方法,是本系统中最难实现的代码段。
7.2功能实现游戏中生成蜘蛛纸牌游戏的框架,实现游戏中的方法。
包括:纸牌的随机生成、位置的摆放等6.3性能游戏的主类文件,实现游戏中的框架,游戏的方法。
6.4输入项移动鼠标实现纸牌的移动。
6.5输出项得出移动过后纸牌的摆放位置。
6.6接口import java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;import java.util.*。
6.7注释设计/**蜘蛛牌的主类文件*其主要功能是为生成蜘蛛纸牌游戏的框架,实现游戏中的方法。
*包括:纸牌的随机生成、位置的摆放等。
*/public static final int EASY = 1; //表示难度等级try {UIManager.setLookAndFeel("com.sun.java.swing.plaf.windows.WindowsLookAndFeel");//设置显示皮肤} catch (UnsupportedLookAndFeelException ex) {} catch (IllegalAccessException ex) {} catch (InstantiationException ex) {} catch (ClassNotFoundException ex) {}//生成SpiderMenuBar对象,并放置在框架之上 //释放鼠标public Spider()//开始游戏public void newGame()//返回牌的数量public int getC()//设置等级public void setGrade(int grade)//纸牌初始化public void initCards(){//如果纸牌已被赋值,即将其从框架的面板中移去if(cards[0] != null){for(int i=0;i<104;i++){pane.remove(cards[i]);}}//为card赋值for(int i=1;i<=8;i++){for(int j=1;j<=13;j++){cards[(i-1)*13+j-1] = new PKCard((i%n+1)+"-"+j,this);}}//随机纸牌初始化this.randomCards();//纸牌随机分配public void randomCards()//设置还原public void setNA()//设置纸牌的位置public void setCardsLocation()//初始化待展开的纸牌for(int i=0;i<6;i++){for(int j=0;j<10;j++){int n = i*10+j;pane.add(cards[n]);//将card转向背面cards[n].turnRear();//将car的放在固定的位置上cards[n].moveto(new Point(x,y));//将card的位置及相关信息存入table.put(new Point(x,y),cards[n]);}//判断牌是否移动public void setCanMove(boolean can)//显示可移动的操作public void showEnableOperator()//将组件card移动到容器中指定的顺序索引this.pane.setComponentZOrder(cards[c+i],1); //获得card上面的那张牌public PKCard getPreviousCard(PKCard card)//取得card下面的一张牌public PKCard getNextCard(PKCard card)//取得第column列最后一张牌的位置public Point getLastCardLocation(int column)//放置groundLable组件public void setGroundLabelZOrder(){for(int i=0;i<10;i++){//将组件groundLable移动到容器中指定的顺序索引。