游戏剧本创作流程
- 格式:doc
- 大小:78.00 KB
- 文档页数:16
游戏剧本创作的流程游戏剧本的主要成本包括——主题、故事、角色、世界。
再策划阶段,这些因素是相互影响的。
策划阶段要做的事情:主题:一般在策划阶段就要确定故事:大致决定故事的主要流程角色:大致确定主要角色以及角色的设定世界:大致决定时间、地点目的:这也是要在策划阶段就要确定的。
具体各个项目以后会详细解释。
第一部分剧本制作阶段根据上述五个方面,开始制定PLOT,也就是剧本的骨干,然后根据骨干,充实游戏的构成。
剧本的构成主要分4个部分,也就是序、发展、转折、结局四个部分。
而一般游戏更加推荐划分为三部分——简短开始、然后逐渐高涨的推进来增加期待感、最后急速进入高潮并结尾。
这样留给读者的记忆会更加深刻。
备注:本讲座根据日本相关书籍翻译整理。
例:做了这样一个梦。
我抱著胳膊坐在女人枕边,仰躺著的女人温柔地说:我将要死了。
女人的长发铺陈在枕上,长发上是她那线条柔美的瓜子脸。
白晰的脸颊泛出温热的血色,双唇当然也是鲜红欲滴。
怎么看也看不出将要死去的样子。
可是,女人却温柔且清晰地说:我将要死了。
我也感到,女人真的快要死了。
於是,我俯视著她的脸再度问说:是吗?你快要死了吗?女人睁大双眸,回我说:是啊,我一定会死。
在那双大又湿润的眸中,细长的睫毛包裹著一片漆黑。
而黝黑的眼眸深处,鲜明地浮泛著我的身姿。
比如这样的一段小说,如何写成游戏的脚本呢?注:原文来源:/Article_Show2.asp?ArticleID=541&ArticlePage=1游戏脚本是给谁看得呢?是给编写程序的人看的,外包绘图的人看得,不是小说,不是玩家直接看到的文字。
因此,写游戏脚本更应该是像写广播剧、戏剧的脚本。
在你的眼前,要有剧情的画面。
请看改编的样本CG01[黑屏淡出]这样一个梦。
▲CG02[房间(夜晚)]我抱著胳膊坐在枕边。
▲被褥上,仰躺著一个女人▲CG03[衡躺的女人]女人轻声地说着。
女人「我将要▲死了」▲BGM01开始女人的长发铺陈在枕上,长发上是她那线条柔美的瓜子脸。
▲白晰的脸颊泛出温热的血色,双唇当然也是鲜红欲滴。
▲怎么看也看不出将要死去的样子。
▲可是,女人却温柔且清晰地说自己将要死了。
▲我也确实感到了女人真的要死了。
▲於是我俯视著她的脸试着问。
▲CG04[闭着眼睛女人的特写]男「真的吗?你真的要死了吗?」▲动画:CG04[闭着眼睛女人的特写]女人眼睛慢慢睁开女人「是的,一定会。
」▲在那双大又湿润的眸中,细长的睫毛包裹著一片漆黑。
▲而黝黑的眼眸深处,鲜明地浮泛著我的身姿。
▲这大概就是完成度80%的游戏脚本了。
文字显示的速度、动画的指定、背静CG和剧情CG 的差异等等,还有很多细节需要追加。
这里有很多▲的符号,玩过A VG的人一定明白,那是指鼠标点击后文字显示的意思。
备注:样本的文字是夏日漱石的名作[梦十夜]。
游戏的主题主题可以用短小精悍的词汇来表达。
比如:纯爱、友情、复仇等。
也可以用比较长的一句话来概括。
比如:在街道上横冲直撞的疯狂出租车。
斩、斩、斩、猛斩65536斩。
有时候,使用疑问或者反问的方式,更能突出中心思想。
比如:男女之间真有、只有友情存在么?终极的纯爱是什么?跨越时空的复仇是如何的?也可以通过一些电影的例子来看:星球大战——宇宙发生了战争将会是如何?蜘蛛侠——一个腼腆的小职员成为蜘蛛侠之后是如何神勇的?等等主题是引导概括游戏的印象和方向性的词汇和文句。
故事单有了主题,还仅仅是在一张白纸上画了一个饼。
主题需要[故事的阐述]来传达给对方。
从角色登场、世界的设定,从开始到结束,整个过程就是一个[故事]的阐述过程。
故事是将主题的内容传达给对方的道具。
故事最终所要到达的结果,也就是我们这里游戏的目的,要和主题挂钩。
游戏主题的设定和故事创作的流程设定主题之后确认:主题是否包含了游戏的目的。
没有的话:将主题和游戏的目的挂钩。
有的话:目前的主题对故事创作来说是否已经足够充分。
不是的话:扩充主题的内涵是的话:根据主题(包括角色和世界)开始考虑故事的构成。
我们来说明一下上面的步骤:比如我们设定了游戏的主题是[最强]。
面对第一个提问:主题是否包含了游戏的目的。
单单[最强]一个单词,我们肯定不知道游戏的目的是什么。
因此,这里就要将主题和游戏的目的挂钩。
比如主题改为:打倒最强的敌人。
这样的话,我们有了一个游戏目的相关的主题。
这样就好设计游戏了。
那我们现在就可以继续探讨:目前的主题对故事创作来说是否已经足够充分。
你能否就[打倒最强的敌人。
]写出一个故事来呢?这个应该还不够,那就要再继续添加丰富主题的内容。
比如最强的敌人是可以变身的巨龙,它为什么被封印在哪里,为什么会出现.....等等等等。
游戏的目的与主题挂钩我们就游戏的目的,要和主题挂钩这一点再进行一下详细的说明。
比如游戏的主题是[失恋]。
游戏的目的是[在地下迷宫中挖掘,一一击败地下魔妖,最终获得在迷宫深处沉睡的宝藏]。
大家一看就明白,这里的主题和游戏的目的是根本牛头不对马嘴的。
这里,就要想办法将游戏的目的和主题挂上钩。
比如:游戏主人公的失恋对方:如果能给我宝藏,我们就重新和好相处下去。
比如:宝物原来是准备给恋人准备的礼物,被地下魔妖夺走,因此而被恋人抛弃。
可以这样总结:为了再次获得恋人的心,夺回被地下魔妖夺走的宝藏,决定挖掘地下迷宫,一一击败出现的地下魔妖,最终获得在迷宫深处沉睡的宝藏。
这样,就将[失恋]和[宝物]两个连在了一起。
当然,还有其他更有趣的连接方式。
如何从主题引导出故事从主题进行连锁想象,扩充,引导出故事情节。
比如从能否从僵尸馆成功逃脱这一主题考虑。
为什么出现僵尸呢?————生物灾害引起的。
在生物研究中产生的病原体引发产生大量的僵尸。
为什么主人公要逃脱?为什么出现在僵尸馆呢?————主人公探寻产生大量僵尸的原因。
————为什么要查询等等,连锁类推。
思考故事的素材1;平时收集记录的设想2;书、游戏、电影、报纸和杂志的新闻3;角色和世界的设定平时收集记录的设想——人不时会有一些奇思妙想,记得要趁热打铁,记录下来,不然,以后就会忘记精光的。
使用原著——比如,电影《夜宴》就是一个东方版的《哈姆雷特》。
使用角色和世界——比如一个具有正义感、典型的英雄角色的设定中,就可以获得正义必胜!这一游戏的主题。
如何描写主题所有的剧作教科书都写着:主题不能直接写在台词中如果一开始就在台词中把主题告诉了玩家,玩家哪还有热情继续游戏下去呢?主题应该是玩家在游戏中逐渐感受到的。
表达主题的方式一般有两种:1;根据角色的选择和行动来描写2;根据故事的展开来描写根据角色的选择和行动来描写比如游戏的主题[在爱和正义之间]的推理游戏。
主人公是一个私人侦探。
根据主人公的推理,找到了真正的凶手。
但是,这个凶手就是主人公的恋人。
游戏的场面,调查事件的警察、几个嫌疑人、主人公和主人公的恋人都在场。
台词:大家都屏住呼吸,眼光都集中到<主人公>身上。
已经、没有退路了。
警察已经朝房间的门口和窗口拥来。
这个时候,大家都等着主人公说出犯人的名字。
这时,出现了分支选择:<主人公>确定了谁是真犯人。
真犯人的名字是...选择分支1。
将真犯人的名字告诉警察选择分支2。
将其他的嫌疑人的名字告诉警察选择分支3。
拉着<恋人>的手逃跑选择分支1。
不选择爱选择正义。
选择分支2。
不选择正义选择爱情。
虽然恋人在这里不会遭到逮捕,但是,要让其他人蒙受不白之冤。
选择分支3。
既不愿意把恋人交给警察,又不愿意让人蒙冤。
这三种选择都是彷徨在爱和正义之间。
和主题正好相吻合。
根据故事的展开来描写我们再看一下上述三个选择之后的故事展开:选择分支1。
将真犯人的名字告诉警察的场合,恋人低下了头,慢慢走向警察,说明真相,承认自己就是犯人,结束。
选择分支2。
将其他的嫌疑人的名字告诉警察的场合,嫌疑人主张自己无罪。
结果,在这个场合,不知道谁是真正的犯人。
事件成为一个谜团。
主人公将真实放在自己的心中,回复日常的生活。
结束。
选择分支3。
拉着<恋人>的手逃跑的场合,主人公边跑边向恋人确认事实。
结果,恋人承认了自己的犯罪。
这个时候,到底是让恋人就如此这边逃脱法律的惩罚,还是敦促恋人自首、为自己的罪过负责才是真正爱的表现呢?主人公开始了自问自答。
这也加深了原本的主题:[在爱和正义之间]。
当然,还可以进一步的发展,比如选择3的时候,成功逃脱是GOOD结局。
或者恋人不愿意拖累主人公:恋人推开了主人公的手,自己向警察走去,告诉警察自己就是真正的罪犯,恋人被警察带走。
BAD结局。
玩家需要[在爱和正义之间]做出一种选择,从而充分感受和理解了主题。
在第一部分结束要进入角色设定之前,我们先来看一下游戏公司A VG游戏的一个策划和脚本作家应该要做的工作:策划阶段深入琢磨设想决定作品的理念、主题设定角色设定世界确定脚本的规模制作主要脚本的剧情制作辅助脚本的剧情确定工作量完成策划书/策划会议开发阶段制作写作的辅助材料外包角色CG外包音乐外包背景CG开始创作主线脚本外包效果音外包游戏程序系统外包人物站立CG制作开场DEMO创作支线脚本加入脚本记号结合脚本特殊表现形式录音最终完成阶段最终修改脚本调整脚本记号测试/修改BUG测试所有分支制作母盘制作补丁上述一些备注:这里外包就是指分派工作。
有可能是公司内部员工完成,也有可能会外包给外面制作单位或者是个人。
加入脚本记号,可以参看3楼的举例就是加入一些表现指令。
比如显示那张CG、哪里点鼠标换行、哪里插入动画等。
特殊表现形式是指在广泛使用的指令之外,一些特殊的指令,比如飞舞的樱花叶片等。
这个需要程序员另外单独开发的。
第二部分角色什么是角色?拥有个性、目的、意志、感情,活生生的、思考、行动的个别体。
什么是制作角色?设定角色的作用、性质等角色的意志、目的、感情、行动,是推进故事发展的原动力。
写剧本要讲角色拥有的目的、意志强烈地表现出来,同时展示角色朝着目的如何突进这一行动。
角色的矛盾角色是拥有矛盾的一个存在体。
矛盾是体现角色意志、目的、感情最有效的手段。
矛盾可以是人和人之间的矛盾,也可以是人内心中不相容的欲望之间的矛盾。
也就是说,不仅包括战斗、对立、竞争、冲突等外在的矛盾,也包括内心的矛盾。
我们来看一个例子:千寻的谷底突然袭来剧风。
随着<女主角>啊地一声叫到,人悬空朝无底的深渊掉去。
我奋力抓住<女主角>的手腕。
但是无法阻止<女主角>下滑的势头。
我一手抓住<女主角>的手腕,另一手抓住了悬崖的边缘。
<女主角> 「好了、<主人公>」<主人公> 「为什么...」<女主角> 「我、...好了...」<主人公> 「<女主角>?」<女主角> 「快把这手、放开吧...拜托了...」<主人公> 「<女主角>!」<女主角>极力想挣脱被我抓住的那只手。