一个简单笔式交互系统的实现
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交互模式操作方法
交互模式是计算机编程语言中的一种模式,它允许用户直接与计算机进行交互而不需要编写完整的程序。
常见的交互模式操作方法如下:
1. 打开控制台或终端窗口。
这通常通过在计算机上运行特定的程序来完成,如命令提示符、终端或PowerShell。
2. 在命令行界面中输入程序语句以交互地与计算机进行交互。
3. 按下回车键提交您输入的命令。
4. 查看命令行窗口中的输出结果。
交互模式程序通常会立即输出结果,而不需要编写完整的程序。
5. 重复输入指令以继续与计算机进行交互。
有些交互式编程语言中,您还可以使用特定的命令来执行特定的操作或退出交互模式。
请注意,交互模式适用于编写简单的脚本或执行简单的计算任务。
对于较复杂的编程项目,请考虑使用完整的集成开发环境(IDE)或编写完整的程序。
人工智能实现的交互式问答系统设计与实现人类向来对未知问题充满了好奇心,也善于提出问题,并不断寻求答案。
想象一下,如果有一种能够与人类实现自然而然、高效、准确的交互的问答系统,将会改变我们面对未知问题的方式,更好地帮助我们解决问题。
人工智能技术可以帮助我们达到这个目标。
交互式问答系统是基于文本的自然语言处理技术,通过分析用户的问题并**对问题进行自动回答**,从而实现对人机交互模式的改善。
本文将基于人工智能技术对交互式问答系统的设计与实现进行探讨。
系统设计简单来说,交互式问答系统需要完成以下几个任务:1. 分析用户输入的问题2. 查询相关知识3. 生成答案4. 输出答案这个系统需要通过深度学习、自然语言处理和智能搜索等技术实现。
首先,为了更好地对用户输入的问题进行分析,需要对问句进行语义分析。
语义分析是将自然语言转化为计算机可以处理的形式的过程,这个过程需要使用自然语言处理技术,如分词、句法分析、语义角色标注、实体识别等技术。
接下来,系统需要检索相关的知识。
这需要对数据库进行建模,并利用信息检索技术从数据库中检索到与问题最相关的信息。
可以使用“倒排索引”技术,将数据库中的词语进行索引,根据用户输入的问题进行检索,并返回最相关的信息。
在这个基础上,系统需要通过策略生成相应的答案。
答案可以分为两种,一种是精确答案,即摘取出事实、定义等具体的答案;另一种是非精确答案,即基于一定的规则和模型生成的答案。
这两种方法都需要综合考虑用户提出的问题、目标和上下文等多个方面。
最后,系统还需要进行答案的输出。
为了达到更好的用户体验,输出可以通过一些优化方法进行排版和格式化。
输出的形式可以是纯文本或者复杂的图形界面,交互形式也多样,如语音交互、文本交互等。
实现方法在这里,我们介绍一种常见的基于深度学习的实现方法:1. 数据读取和处理:首先,需要将知识库中的信息进行预处理,整理成便于模型读取的格式。
数据预处理包括中文分词、去除停用词等操作。
EUDTPFA:一个面向终端用户的笔式表单应用开发工具1. 绪论- 研究背景与意义- 研究现状与不足- 研究目标与内容2. 需求分析- 面向终端用户的特点与需求- 笔式表单应用的需求与特点- 需求分析方法与结果3. 系统设计- 系统总体架构设计- 用户界面设计- 数据库设计- 功能模块设计4. 技术实现- 开发环境与工具选择- 系统的具体实现过程- 遇到的主要问题及解决方法5. 实验与结果分析- 系统测试方法与结果- 用户调查分析- 优化与改进方案6. 总结与展望- 本文研究成果总结- 可能的未来研究方向- 对应用的展望与意义的分析一、绪论在信息化时代,各种应用软件不断涌现,而简单易用的应用软件备受用户欢迎,尤其是面向终端用户的应用软件更是具有广阔市场。
笔式表单应用软件是智能产品的重要组成部分,它们由于采用人机交互的方式,可以帮助用户简单、快捷地完成复杂或繁琐的操作任务。
笔式表单应用的主要特点是方便、灵活、易用和适应性强,因此,成为了用户广泛使用并推崇的应用软件之一。
然而,目前大多数笔式表单应用软件的开发还是由技术人员完成,虽然程序操作流程比以往简化了,但对于普通用户而言,仍然需要提供更加直观、易用的应用软件开发工具,这既是用户需求的体现,也是软件发展的趋势。
因此,一个面向终端用户的笔式表单应用开发工具的研究就显得尤为重要。
本文主要研究目标在于设计与实现面向终端用户的笔式表单应用开发工具。
采用体系结构和开发工具,这个工具可以帮助用户方便地制定和设计笔式表单应用,使得用户可以直接使用简单易用的输入手写方式来快速地创建和管理笔式表单应用,从而提高用户的工作效率和质量,并且使得用户在使用中获得较好的用户体验。
本文的内容主要分为五章,首先对笔式表单应用开发工具的研究背景与意义进行了介绍,说明了该研究的重要性和必要性;接着对相关研究现状与不足进行了剖析,为本文的研究提供了理论依据;然后阐述了笔式表单应用的需求与特点以及面向终端用户的特点与需求,为后续的设计和实现提供了具体的指导;其次介绍了系统设计和技术实现方案,包括系统总体架构设计、用户界面设计、数据库设计和功能模块设计等;最后通过实验和结果分析,对系统进行了测试和用户调查分析,并给出了优化和改进方案,进一步验证了该工具的实用价值和可行性。
交互界面设计:PhotoShop 制作动态交互界面的方法在如今的数字化时代,动态交互界面成为了各种应用、网站和软件的关键特性。
作为一种视觉设计工具,PhotoShop 提供了丰富的功能和工具,使我们能够创建令人惊叹的交互界面。
本文将介绍一些使用PhotoShop 制作动态交互界面的方法,希望能对设计师们有所帮助。
1. 使用智能对象(Smart Objects)智能对象是 PhotoShop 中的一种特殊图层类型,允许我们在不损失质量的情况下修改图层内容。
对于制作动态交互界面来说,这是一个非常有用的功能。
通过将图层转换为智能对象,可以在图层上应用多种滤镜、效果和调整,而不会对原始图像造成破坏。
此外,智能对象还支持非破坏性的变换和调整。
2. 利用时间轴(Timeline)PhotoShop 的时间轴功能使我们能够制作动画效果。
为了创建动态交互界面,可以使用这一功能来制作按钮点击、菜单弹出、内容切换等动画效果。
在时间轴上,我们可以通过添加关键帧、调整图层位置和属性来实现动画效果。
此外,我们还可以使用时间轴预览功能来查看动画效果的实时预览。
3. 应用过渡(Transitions)在动态交互界面中,过渡效果可以增强用户体验,并帮助用户理解界面不同元素之间的关系。
在 PhotoShop 中,我们可以使用过渡效果实现页面切换、弹出框出现等动画效果。
通过在不同图层之间添加过渡效果,我们可以使元素的出现和消失更加平滑,使用户感觉流畅自然。
4. 设计交互元素动态交互界面离不开各种交互元素,如按钮、链接、下拉菜单等。
在PhotoShop 中,我们可以使用矢量工具和图层样式来设计这些元素。
通过调整形状、颜色和样式,可以创建出符合界面风格的交互元素。
此外,还可以使用切片工具将元素分割为可交互的图像,以便在网页或应用中实现交互效果。
5. 导出和分享一旦我们完成了动态交互界面的设计,就可以使用 PhotoShop 的导出功能将其保存为各种格式,例如 PNG、JPEG 或 GIF。
Python与人机交互使用Python构建交互式用户界面Python与人机交互:使用Python构建交互式用户界面Python是一种强大的编程语言,同时也是一门非常受欢迎的语言。
它在各个领域中都有广泛的应用,包括Web开发、数据分析和人工智能等。
在这些应用中,与用户的交互就显得尤为重要。
Python提供了许多工具和库,可以轻松构建交互式用户界面(UI)。
本文将介绍使用Python构建交互式用户界面的一些方法和工具,帮助读者了解如何使用Python来实现与用户的交互。
一、Python的GUI开发工具在Python中,有许多GUI开发工具可供选择,其中比较流行的有Tkinter、PyQt和wxPython等。
1. TkinterTkinter是Python的标准GUI库,它基于Tk图形库,可以创建简单的GUI应用程序。
使用Tkinter,你可以快速创建按钮、文本框、下拉菜单等常见的UI组件,并将它们布局在窗口中。
下面是一个简单的Tkinter程序示例:```pythonimport tkinter as tkdef say_hello():label.config(text="Hello, Python!")window = ()label = bel(window, text="Welcome to Python GUI!")label.pack()button = tk.Button(window, text="Click me!", command=say_hello)button.pack()window.mainloop()```2. PyQtPyQt是Python的一个成熟的GUI工具包,它用于创建功能丰富的GUI应用程序。
PyQt是基于Qt框架的Python绑定,提供了一系列强大的UI组件和功能。
下面是一个使用PyQt的简单示例:```pythonfrom PyQt5.QtWidgets import QApplication, QMainWindow, QLabel, QPushButtondef say_hello():label.setText("Hello, Python!")app = QApplication([])window = QMainWindow()label = QLabel("Welcome to Python GUI!", window)label.move(20, 20)button = QPushButton("Click me!", window)button.move(20, 50)button.clicked.connect(say_hello)window.show()app.exec_()```3. wxPythonwxPython是Python的另一个流行的GUI工具包,它基于wxWidgets库,可以创建跨平台的GUI应用程序。
第27卷 第7期2004年7月计 算 机 学 报CHIN ESE J OURNAL OF COMPU TERSVol.27No.7J uly 2004Post 2WIMP 环境下笔式交互范式的研究田 丰1) 牟 书2) 戴国忠1) 王宏安1)1)(中国科学院软件研究所人机交互技术与智能信息处理实验室 北京100080)2)(北京师范大学心理系 北京100875)收稿日期:2003202210;修改稿收到日期:2004204227.本课题得到国家自然科学基金重点项目基金(60033020)、国家“九七三”重点基础研究发展规划项目基金(2002C B312103)资助.田 丰,男,1976年生,博士,助理研究员,主要研究方向为人机交互技术、笔式计算、虚拟现实.E 2mail :tf @.牟 书,女,1974年生,博士研究生,主要研究方向为认知心理学.戴国忠,男,1944年生,博士生导师,主任研究员,主要研究方向为人机交互技术、计算机图形学.王宏安,男,1963年生,研究员,博士生导师,主要研究方向为人机交互技术、实时智能.摘 要 提出了一种在Post 2WIMP 环境下的笔式交互范式:PIB G.PIB G 范式采用纸笔隐喻,与WIMP 范式相比,承载应用信息的交互组件由Window 变为Paper 和Frame ,用户的交互动作由鼠标的点击变为笔的手势.对PIB G 范式中静态的界面形式和动态的交互手势进行了研究和设计.结合认知心理学,从信息呈现和交互方式两个方面对该范式的特点进行了阐述.利用G OMS 模型,从界面呈现方式、手势的效率、用户满意度三个方面对该范式进行了心理学评估.从评估结果可以看出,PIB G 范式通过模拟日常纸笔环境,利用用户原有的知识,可以明显地减轻认知负担,提高操作效率.关键词 Post 2WIMP ;笔式交互;交互范式中图法分类号TP311R esearch on a Pen 2B ased Interaction Paradigm in Post 2WIMP EnvironmentTIAN Feng 1) MU Shu 2) DAI Guo 2Zhong 1) WAN G Hong 2An 1)1)(Intelligence Engi neeri ng L aboratory ,Instit ute of Sof t w are ,Chi nese Academy of Sciences ,Beiji ng 100080)2)(Depart ment of Psychology ,Beiji ng Normal U niversity ,Beiji ng 100875)Abstract Pen 2based user interface is one of the main styles in Post 2WIMP user interface.It is de 2signed on the Pen 2Paper metaphor that is analogous to the user ’s real working environment.It is a natural way for recording ,communicating and capturing daily experiences.A new paradigm named PIB G is presented in this paper.In PIB G paradigm ,P means physical object.Paper and Frame are main physical objects in PIB G paradigm.IB means icon and button.G means pen gesture.PIB G paradigm is based on Pen 2Paper metaphor which is analogous to the user ’s real working pared with WIMP paradigm ,the information presentation style and interaction style have changed.Widget containing application information is changed from Window to Paper and Frame ,and user ‘s action is changed from mouse pointing to pen gesture.The U I structure and interaction tech 2niques of the paradigm are constructed in this paper.And the main characteristics of the paradigm are declared in detail from the viewpoint of Cognitive Psychology.At the end ,the evaluation of PIB G paradigm is performed based on G OMS model.Evaluation results show that comparing with WIMP paradigm ,PIB G paradigm can decrease user ’s cognitive load and improve user ’s interaction efficiency when user performs interaction tasks in pen 2paper environment.K eyw ords Post 2WIMP ;pen 2based interaction ;interaction paradigm1 引 言计算机硬件的性能正如摩尔定律所预言,每年都保持稳定的增长,但用户界面的发展却并不是这样.我们可以将过去几十年用户界面的发展用三类截然不同的界面划分成三个时代.批处理方式、命令行方式、图形用户界面,每一类界面都持续了若干年,并成为当时主流的用户界面.图形用户界面的雏形在20世纪70年代由Xerox公司PARC研究机构提出.通过Apple公司的Macintosh操作系统应用,之后Micros oft公司的Windows和Unix系统中的Mo2 tif窗口系统也纷纷效仿,这种基于Desktop隐喻,使用WIMP(Window,Icon,Menu,Pointing Device)范式的界面一直沿用至今.使得它成为近二十年中占统治地位的一类界面.然而,WIMP风格自身也存在着缺陷.随着硬件设备的丰富和计算技术的发展,这些缺陷越来越明显地体现出来.这使得人们需要研究和建立更加有效、合理的人机交互风格.首先从界面的信息表示能力来看,WIMP方式一个重要的缺点是不能用一种自然的方法表示复杂的多维关系[1].在表示多个关系时,不得不使用多窗口环境来表示应用信息.多窗口的划分使得用户需要更大的认知努力来建立起一个完整和一致的认知模型.其次从交互方式而言,由于WIMP范式下输入方式的单一,使得对于一些领域内的应用就无法用WIMP交互方式来进行自然、合理地表达.当需要同物体进行交互时,只能通过输入方式的组合来实现.这种方法一方面很不自然,另一方面大大增加了用户的交互难度,同时也加重了交互任务的整合工作.正如Bill Buxton所言,WIMP交互方式仅仅利用了人的一个眼睛和一个手指,这对于拥有各种交流器官的人类而言,利用率无疑是非常低下的[2].从20世纪90年代初开始,研究者们将研究的焦点聚集到下一代的用户界面的研究上.研究者们提出了Post2WIMP和Non2WIMP界面.Post2WIMP 界面和Non2WIMP界面从主要的研究内容而言是一致的,它们都是针对那些与传统的WIMP交互方式不同的新的界面和交互方式进行研究.但它们也略有不同.Non2WIMP界面完全摒弃了传统的WIMP 界面.而Post2WIMP界面在研究新的交互方式的基础上,并不完全排斥WIMP交互方式.从目前用户界面的发展来看,Non2WIMP界面要成为主流的用户界面还有很长的一段路要走.而针对Post2WIMP 界面的研究将会成为相当长一段时间内人机交互领域的研究重点.本文所做的工作就笔式交互这种Post2WIMP界面中一种重要的交互风格进行研究.笔式交互基于纸笔交互的思想,模拟了人们日常的纸笔工作环境.这种交互方式对人们而言非常自然,同时它也是一种东方文化的完美体现.这种笔式交互方式可以帮助人们在日常工作中轻松地进行各种文档的处理、思想的捕捉、观点的交流、事件的记录、思维活动的辅助等等.总之,笔式交互方式的研究帮助人们在保持自然工作方式的同时可以充分利用强大的计算资源.在这种方式下,人们在同计算资源的交流过程中无需大的认知和交互负担,只需要保持原有的工作方式即可.2 相关工作介绍以Green和Jacob为首的数位学者在1990年首先提出了Non2WIMP的思想.Non2WIMP界面就是指没有使用Desktop Metaphor的界面[3].van Dam 提出了Post2WIMP用户界面[2].他指出Post2WIMP 界面是一个在界面中至少包含了一项不基于传统的2D交互组件的交互技术.Green,Jacob和van Dam 虽然对Non2WIM/Post2WIMP界面的风格和特征做了较为全面的描述和展望,但并没有对这些风格和特征作深入的研究.Nielsen提出的Non2Com2 mand User Interfaces[4]从用户输入的角度对Post2 WIMP的交互特征给出了深入的研究.他指出所有以前的用户界面风格,包括批处理方式、命令行方式、图形界面方式都可以统称为基于命令的界面.在这些界面中,计算机通过接收来自用户的精确的命令来执行相应的操作.而下一代的用户界面可以被认为是非命令的界面.用户同计算机的交互并不通过精确的命令.计算机可以根据用户的交互动作,分析用户的交互意图,来执行相应的任务.这样用户的注意力就可以由关注于操作的控制转移到任务的本身.针对笔式交互环境,研究者在交互隐喻和界面的设计思想方面做了一些研究.纸笔环境是数千年以来人们所熟悉的工作环境.因此在笔式交互的研究中,大都采用Pen2Paper作为界面的隐喻.在这种隐喻下,笔是用户的主要交互设备.用户的交互动作879计 算 机 学 报2004年不再是单纯的点击,而是以笔的勾画为主,辅助以点击等多种交互动作.纸作为一种计算设备,它可以接收用户输入的交互信息,进行处理.Igarashi就纸笔交互环境提出了Freeform U I的思想[5].这种交互思想是通过建立纸笔环境的界面设计框架,可分为3个基本的部分:笔画的输入,笔画的处理,结果信息表示.这种思想力图在纸笔交互环境中建立起Non2Command交互的方式,但其研究并没有涉及纸笔环境下的交互范式等相关的研究.目前也有一些针对纸笔环境下交互范式的研究成果[6,7],但其研究主要都集中在笔式交互特征的研究上.针对具体界面构造方面的并不多见,不过在此值得一提的是Translucent Patch的思想[8,9].Kramer根据人们通常在白板或墙壁上粘贴一些小黄纸片的行为,提出了这种思想:这些黄纸片可以用作部分信息的容器,从而对整体信息产生补充和修正.同时在界面设计中,这种思想具有交互组件的半透明性和不规则性的特征.这两种特征大大提高了信息表现的灵活性,非常适合纸笔交互环境.在本文的研究工作中,我们也借用了Translucent Patch的思想来设计框.3 PIBG范式的提出笔式用户界面与传统的用户界面有着很大的不同.首先,人同计算机之间的交互方式不再模拟桌面环境,而是模拟人在纸笔环境下进行交互.也就是说,与WIMP交互方式相比,界面的隐喻(metaphor)由桌面环境(Desktop)变为纸笔环境(Pen/Paper).在Pen/Paper隐喻下,WIMP交互范式已变得不再适用.其次,在笔式用户界面中,人们所追求的是一种自然、隐式的交互方式.在这种方式下,用户在同计算机进行交互时所关注的是交互任务本身,而不是如何来执行交互任务.这种方式能极大地提高人机交互的效率,但对于界面的开发者来讲却是一项非常困难的工作.因此,新的交互范式中必须能有效地体现这一点,来帮助开发者快速地构造笔式交互界面.针对这三个主要方面,我们提出了PIB G交互范式,P,IB,G分别与WIMP范式的W,IM,P相对应.在PIB G范式中,承载应用信息的交互组件由窗口(window)变为物理对象(physical object),P是这一类交互组件的统称,主要包括Paper和Frame 两类交互组件.IB表示此范式中与具体语义无关的直接操纵组件,I是Icon,B是Button.在此范式中摒弃了Menu类的交互组件,尽量多地使用Icon和Button,这样可以大大增加直接操纵在整个交互方式中的比例,提高系统的操作效率.G表示G esture,是指此范式中所采用的主要的交互方式.与WIMP 交互方式比较,用户的交互动作由鼠标的点击(mouse pointing)变为笔的手势(pen gesture).PIB G 范式并没有在各个方面完全替代WIMP范式,它保留了Icon,Button等直接操纵组件,但从信息呈现和交互方式两个最为主要的方面有了根本性的改变.PIB G范式采用Pen/Paper隐喻,模拟人们数千年来形成并熟悉的纸笔交互环境来构造界面的呈现方式.首先我们从交互特征上来分析笔和鼠标的区别.鼠标是一种视觉与动作分离的设备,用户必须注视屏幕上的光标运动同时判断处于视线范围之外的鼠标运动情况.这种视觉和动作的分离造成用户需要更多的注意力去协调两者的关系.而在笔的交互方式下,用户视觉和动作统一,大大地减轻了用户的认知负担.另外,从运动形式上来说,操作鼠标主要运用小臂和腕部肌肉,运动幅度较大,而且鼠标重量大,稳定性好,因此做直线运动快速准确,适合Menu的选择和点击.笔的操作主要靠手指和手腕运动,运动幅度一般较小,并且由于笔轻巧,适合小范围的曲线运动,因此用笔可以轻易地进行勾画,从而完成各种G esture的动作.对于鼠标来说,这些勾画动作都是不可想象的.PIB G范式正是利用了笔的这种优势,设计出一种不同于菜单模式的交互方式.下面从信息呈现方面来说明PIB G范式的特点.从认知心理学的角度来看,人的认知处理能力主要受制于两个主要的因素:在处理过程中可得到的资源以及可得到的数据的质量[10].在针对某一个任务的认知处理过程中,充足的资源只是提高人的认知处理能力的必要条件,而不是充分条件.在可得到资源有限的情况下,资源数量的提高可以促进认知处理能力的提高.而当资源充足后,人的认知处理能力就只受制于可得到的数据的质量.图1可以较为清楚地表示人的认知处理能力和资源之间的关系[10].因此,在界面的设计中需要在资源和数据的质量之间寻找一个平衡点.由于大量资源的引入会给用户带来大的认知负担,从而增加用户的学习时间,增加用户的疲惫和压力感,增加交互过程中的出错9797期田 丰等:Post2WIMP环境下笔式交互范式的研究图1 人的认知处理能力和资源之间的关系[10]概率.界面设计中的一个首要的设计准则就是通过提高数据的质量来减少资源的消耗[10].但数据质量的提高又依赖于用户对系统的训练和熟悉,这无疑要让用户花费大量的时间.如何在界面设计中解决这样的两难选择是一个非常重要的问题.从信息呈现的角度来看,PIB G 范式恰恰提供了一种非常合理的解决方式.纸和框的信息呈现方式模拟人们在日常纸笔环境下的信息呈现方式,利用用户原有的(自然的)知识,以此来提高用户在交互过程中的数据的质量,从而减轻用户的认知负担.同时将这些用户掌握多年的知识和技能应用到交互中无需或需要很少的训练时间,就可以帮助用户熟练地认知和掌握界面信息和交互方式.接下来,我们从交互方式的角度来阐述PIB G 范式的特点.G esture 是PIB G 范式下用户同界面交互的主要方式,用户通过G esture 来对纸、框或其它组件以及框中的特定内容进行处理.我们可以从两个方面来对G esture 的优点进行阐述.首先,基于G esture 的交互方式同样模仿了人们千百年来在纸上用笔进行交互的方式,可以减轻用户对交互方式的认知负担,减少用户的训练时间,提高操作效率.比如对文字的编辑,我们采用了以下的G esture 进行编辑操作,如图2所示.这些G esture 完全模仿人们在纸上进行文字编辑的操作方式.对于那些熟悉纸上文字编辑的人来说,使用这些G esture 不需要任何的熟悉过程.另外,与真正的纸笔交互环境不同,这些手势的操作将会使文档的内容发生他们所希望的变化,而并不像纸笔环境,仅仅通过纸上的这些G esture 来提示人们文章内容结构的变化.图2 基于G esture 的文字编辑方式 其次,基于G esture 的交互方式通过笔在特定的信息上进行直接操纵.这种方式与WIMP 范式下利用菜单、按钮等交互组件的方式不同.在WIMP 范式下,执行对内容的操作时,用户所关注的焦点将会由内容转向交互组件,当操作完成后,焦点再转回内容.用户关注焦点的转移使得用户在执行一个交互任务时,过多地关注于交互的执行过程,而并没有完全关注于任务本身.关注焦点的来回切换会给用户的认知加工过程带来难度,从而影响交互的效率.图3描述了在Office 中进行文字剪切时的操作过程.而基于G esture 的交互方式是一种直接面向内容的交互方式.在这种交互方式下,用户所关注的是当前执行的任务和内容本身.用户的G esture 直接作用在内容上,操作过程与内容并不分离.系统会自动地将用户的交互动作转变为任务执行的命令.这种方式不需要用户关注任务的执行过程,避免了所关注的焦点发生变化,从而能减轻用户的认知负担,提高操作效率.图3 WIMP 范式下的文字剪切过程4 PIBG 范式的描述PI B G 范式中,Paper ,Frame 以及Frame 中的数据构成了界面的3个基本层次,如图4所示.Paper 模拟现实世界中纸的概念,它用来组织和管理Paper 中的各种交互组件,包括各类的框、Icon 、Button 等.同时它负责接收和向所管理的组件分发用户输入的笔交互信息.Frame 是用来组织和管理各种类型的数据的框.目前已经实现了7种不同的Frame ,见图5.89计 算 机 学 报2004年框中的数据是与具体语义相关的各种数据.由于笔交互信息具有连续性和信息多维性的特征,用户同界面之间的交互可以看成是对连续、多维的笔信息流的接收、解释、执行过程.笔交互信息可以在用户的交互控制下,分别流向不同的元素.在此范式下,Paper ,Frame 以及Frame 中的数据成为了接收笔交互信息的3个基本元素.图4 PIB G范式下基本交互组件纸和框的关系图5 7种基本的框 下面我们来介绍一下PI B G 范式中的交互动作:G esture.我们目前定义的G esture 主要有H old 2Up ,T ap ,Drag ,Line ,H old 2Line ,Z igzag ,Cross 2Line ,Circle ,Region 等几大类.在G esture 的设计中,用户交互的自然性是我们主要考虑的依据.一个设计优良的G esture ,用户在用笔使用它时就像在日常的纸上工作一样.在交互过程中,用户将会集中在任务的内容上,而很少来考虑执行交互任务的过程.下面,我们从PIB G 范式的3个基本层次:纸、框、内容来分别描述G esture 在其中的应用.就纸而言,在其上的交互任务主要有框的创建、选择.我们分别就这两种交互任务设计了相应的G esture.对于框的创建任务而言,其目的是用户在纸上创建一个区域,此区域用来管理特定的内容.针对这种交互任务,我们设计出一种主要的G esture :Region.这种G esture 模仿人用笔在纸上画区域的方式:用笔在纸上勾勒出一个区域.我们目前支持一笔的Region 手势,用户可用笔在Paper 上画一笔来勾勒出一个闭合(或近似闭合)的区域,系统会自动创建一个框,这种交互方式类似于用Sketch 方式来构造交互组件的方式[11],对用户而言非常自然.同时,系统的手势识别模块可以根据当前的勾画结果进行识别,将其转变为长方形等规整图形.对于框的选择任务,我们使用两种类型的G esture 进行交互,一种是Tap 类型,用户可以用笔直接点击相应的框或其它组件,进行选择;另一种是Region 类型的,用户可以用笔来勾画出一个区域,此区域中所包含的所有组件将被选中.就框而言,在其上的交互任务主要有:框的删除、移动,框交互状态更改,框属性更改(大小等).对于框的删除任务,我们采用Zigzag 类型的G esture ,当用户选中一个或一些框后,可以用画多折线的方1897期田 丰等:Post 2WIMP 环境下笔式交互范式的研究式来进行删除.对于框的移动任务,我们采用Drag 类型的G esture,用户用笔点击某框后,并不抬笔,而是直接勾画出相应的移动路径,框的位置将会及时地随着笔迹的位置进行反馈.对于框交互状态更改任务,我们采用Tap和Hold2Up两种G esture相结合.一个框有3种基本的状态:框属性编辑状态(默认状态)、框内容编辑状态、框复制状态.在框属性编辑状态(默认状态)下,用户可以通过分别使用Tap 和Hold2Up类型的G esture来进入不同的状态,再通过Tap来回到默认状态.对于框大小更改任务,我们使用Drag类型的G esture.用户可以用笔直接拖动框的某段边界,进行放大和缩小.而对于其它的属性更改任务,我们主要使用Tap类型的G esture 进行Button的选择.就内容而言,对于不同类型的框,其中的内容类型是不一样的,但在其上进行的主要的交互任务是相同的.我们可以将针对不同内容的相同的交互任务中所用到的手势统一起来,并总结如下:内容插入、内容选中、内容删除、内容移动、内容倒置、内容替换.针对线性内容(正文类、勾画类等),我们设计这6种交互任务相应的笔交互手势如前面图2所示.5 PIBG范式的评估PIB G范式从设计思想上充分考虑到用户交互的自然性和易用性,在我们开发的笔式Office系统中已经应用了此交互范式.通过它建立了一个笔式界面软件的构造平台,并通过该平台建立了一系列的笔式交互应用:包括笔式讲稿制作和演讲工具,笔式数学公式识别系统,笔式简谱识别系统,笔式儿童三维制作系统等.我们对PIB G范式的自然性和易用性进行了评估.一方面,我们对系统的操作步骤进行分解,据此来考察在PIB范式下的操作步骤是否更简单.另一方面,我们组织了12名使用者对笔式幻灯系统进行使用,通过观察他们任务完成的情况,来评估PIB G系统的效率.这12名用户都是大学生,对计算机比较熟悉,键盘鼠标操作熟练,使用过微软的PowerPoint系统.他们用20分钟学习并熟悉笔式讲稿制作系统的操作,然后完成一系列任务,之后再用PowerPoint完成同样的任务.最后他们需要回答一份有关系统的满意度问卷.下面我们从界面呈现方式、手势的效率、用户满意度三个方面对PIB G模式的自然性进行评价.5.1 界面呈现方式PIB G范式摈弃了WIMP范式下的菜单方式,采用Icon+Button,以此减少用户选择命令的层次,提高任务完成的效率.我们对两种模式下6个典型任务的操作过程进行分解,并对用户完成这些任务的时间进行了测量,结果见表1.表1 6个典型任务的时间测量结果PIB G范式操作步骤任务完成时间(s)菜单模式操作步骤任务完成时间(s)建立新胶片PC 2.21PCMCMPC 4.12建立文本框PCPMPC 3.06PCMPMPC7.01改变框颜色PCPCMPC 3.99PCMPCMPCMPC18.54改变文字颜色PCPCMPC 3.67PCPMPCPMPC8.01改变字体PCPCMPC 4.67PCPMPCPMPC13.90插入图片CPMPCPCMPC 6.46PCPMPCMPC7.85注:P:指向,在屏幕上指向某一位置的时间;M:思维准备,用户需要思考下一步的动作;C:鼠标单击(根据GOMS模型).从表1中可以看出,在这些任务的界面呈现中, PIB G范式与WIMP范式一样使用点击的动作来完成(不同的是PI B G用笔点击,而WIMP用鼠标点击),但是PI B G通过强调Icon和Button,摒弃Menu 的层次操作模式,从而减少了用户的操作步骤,提高了任务完成的效率.从用户实际使用的情况来看, PIB G模式下所需要的时间也远远少于菜单模式.5.2 手势的效率手势是PI B G范式里笔式交互的重要交互原语.我们对笔式幻灯系统中采用的3种手势:插入、删除、移动,分别用于框水平和文字水平,对其任务完成的效率进行了评估,并与以鼠标为主的菜单操作模式进行比较.我们选用了微软Office套件中的PowerPoint 来与笔式胶片制作系统进行比较,结果如表2所示.289计 算 机 学 报2004年表2 本文方法与菜单模式的操作结果比较PIB G操作方式任务完成时间菜单模式操作方式任务完成时间框复制粘贴笔hold,拖动到需要的位置 3.27鼠标右键,点击“复制”,再点击“粘贴”,移动到需要的位置4.43移动笔选中,拖动 3.63鼠标选中,拖动 3.76删除多折线 2.35鼠标选中,右键,选择“剪切” 4.48文字复制粘贴选中,拖动 3.65鼠标右键,点击“复制”,再点击“粘贴”,移动到需要的位置4.14移动选中,拖动 3.77鼠标选中,拖动8.92删除手势1多折线 3.52手势2勾画 3.71手势3圈删除 2.46鼠标选中,点击右键,选择删除 3.84从用户的表现中可以看出,对于删除、移动、复制3种任务,不管是对框的操作还是对文字的操作,手势所用时间都小于Menu方式.尤其是在移动任务中,由于在PowerPoint模式下,不能随意在文本框内定位,因此如果需要将文字从原来的位置移动到别的地方,往往需要按动多次空格键.而在PIB G 范式中,文字是可以在框内任意位置定位的,使移动变得非常简单.5.3 用户满意度这12名用户在试用系统以后,完成了一份满意度的问卷,问卷主要包括三项内容:系统的可学习性、易使用性以及对交互方式的偏好.表3 试用调查结果很好人数百分比一般人数百分比很差人数百分比系统的可学习性866.7%433.3%00% 系统的易使用性758.3%433.3%18.3%对交互方式的偏好1083.3%216.7%00% 66.7%的用户认为PB IG范式的系统容易学习并记忆,由于PIB G范式采用的是用户在自然情况下非常熟悉的笔式操作,因此用户只需要了解立刻就能记住各种手势.58.3%的用户认为PIB G系统更容易使用,尤其是在使用手势的任务中,相比较传统的菜单模式而言,手势的操作更为简单.83.3%的用户更偏好使用PIB G范式.我们分别询问用户对各种操作方式的偏好,发现在PIB G 与WIMP效率接近的任务中,用户也偏好使用PIB G范式.这是由于PIB G范式更符合以往在纸笔环境下形成的交互习惯,因此即使在完成效率上PIB G与WIMP方式一样,用户也会觉得PIB G使用起来更为自然.参考文献1K oike H..The role of another spatial dimension in software visu2 alization.ACM Transactions on Information System,1993,11(3):266~2862van Dam Andries.Post2WIMP user munication of the ACM,1997,40(2):63~673Green M.,Jacob R.J.K..Software architectures and metaphors for Non2WIMP user puter Graphics,1991,25(3):229~2354Nielsen J..Noncommand user munication of the ACM,1993,36(4):83~995Takeo Igarashi.Freeform user interfaces for graphical computing [Ph.D.dissertation].Graduate School of Information Engineer2 ing,University of Tokyo,Tokyo,Japan,19996Moran T.P.,Chiu P.et al..Implicit structures for pen2based systems within a freeform interaction paradigm.In:Proceedings of the CHI’95,Denver,Colorado,USA,1995,487~4947Ehnes J.,Knϕpfle C.,Unbescheiden M..The pen and paper paradigm supporting multiple users on the virtual table.In:Pro2 ceedings of the VR’01,Y okohama,Japan,2001,157~1648Kramer A..Translucent patches:Dissolving windows.In:Pro2 ceedings of the U IST’94,Marina del Rey,California,USA, 1994,121~1309Kramer A..Dynamic interpretations in translucent patches.In: Proceedings of Advanced Visual Interfaces,Gubbio,Italy,1996, 141~14710Norman D.,Bobrow D..On data2limited and resource2limited processes.Cognitive Psychology,1975,7(1):44~6411Landay James A.,Myers Brad A..Sketching interfaces:Toward more human interface design.IEEE Computer,2001,34(3):56~643897期田 丰等:Post2WIMP环境下笔式交互范式的研究。
基于JavaScript的交互式数据可视化系统设计与实现数据可视化是将数据转换为易于理解和吸引人的图形形式的过程,通过可视化展示数据,可以帮助用户更好地理解数据之间的关系、趋势和模式。
而交互式数据可视化系统则在此基础上增加了用户与数据之间的互动功能,使用户能够根据自身需求对数据进行探索、分析和呈现。
本文将介绍基于JavaScript的交互式数据可视化系统的设计与实现过程。
1. 系统需求分析在设计交互式数据可视化系统之前,首先需要明确系统的需求。
根据用户群体和应用场景的不同,系统需求可能会有所差异。
一般来说,一个完整的交互式数据可视化系统应该具备以下功能:数据导入与处理:能够导入各种格式的数据,并对数据进行清洗、转换和处理。
可视化展示:支持多种图表类型,如折线图、柱状图、饼图等,用户可以根据需要选择合适的图表展示数据。
交互功能:支持用户与图表进行交互操作,如缩放、拖拽、筛选等,以便用户更深入地探索数据。
数据分析:提供基本的数据分析功能,如排序、过滤、聚合等,帮助用户发现数据中的规律和趋势。
导出与分享:支持将生成的可视化图表导出为图片或PDF格式,并提供分享功能。
2. 技术选型在实现交互式数据可视化系统时,选择合适的技术栈非常重要。
考虑到前端开发中JavaScript语言的普及和强大生态系统,我们选择使用JavaScript作为主要开发语言,并结合以下技术:D3.js:作为一款强大的数据可视化库,D3.js提供了丰富的API 和组件,能够帮助我们快速构建各种复杂的可视化图表。
React:作为一款流行的前端框架,React提供了组件化开发的思想和虚拟DOM技术,能够提高开发效率并优化性能。
Ant Design:作为一套优秀的UI组件库,Ant Design提供了丰富的UI组件和样式风格,能够帮助我们快速搭建美观易用的界面。
3. 系统架构设计基于以上技术选型,我们可以设计出如下系统架构:前端展示层:使用React框架搭建前端页面,并集成Ant Design 组件库实现界面设计。
交互系统案例一、系统概述本案例介绍的是一个名为"智能问答系统"的交互系统。
该系统旨在为用户提供快速、准确的问题答案,帮助用户解决疑惑。
通过自然语言处理、信息检索等技术,该系统能够理解用户的提问,并在庞大的知识库中快速找到答案,为用户提供优质的信息服务。
二、用户需求分析在开发智能问答系统之前,我们进行了深入的用户需求分析。
通过市场调研、用户访谈等方式,我们了解到用户对于问答系统的需求主要体现在以下几个方面:1. 快速响应:用户希望系统能够快速给出答案,减少等待时间。
2. 准确度:用户希望系统能够准确地回答问题,提供有价值的信息。
3. 自然语言交互:用户希望与系统的交互如同与人交流一样自然、方便。
4. 个性化服务:用户希望系统能够根据其历史查询记录等信息,提供个性化的服务。
三、交互设计理念基于用户需求分析,我们提出了以下交互设计理念:1. 简洁明了:系统的界面设计应简洁明了,避免过多的干扰因素,使用户能够快速找到所需的信息。
2. 自然流畅:系统的交互流程应自然流畅,使用户能够轻松地与系统进行交互。
3. 个性化服务:系统应提供个性化服务,根据用户的需求和习惯,为其提供更加贴心的服务。
四、界面布局与元素在界面布局与元素方面,我们采用了以下设计:1. 界面布局:采用简洁的界面布局,将核心内容以卡片的形式呈现,方便用户阅读和获取信息。
同时,我们将一些常用功能如搜索框、提问按钮等放在界面顶部,方便用户快速操作。
2. 字体与颜色:采用了易于阅读的字体和舒适的背景颜色,保证用户在长时间使用过程中不易产生视觉疲劳。
3. 图标与按钮:为常用功能和操作设计了简洁明了的图标和按钮,使用户能够快速识别并进行操作。
4. 动画与过渡效果:在适当的地方使用动画和过渡效果,增加系统的趣味性,提升用户体验。
五、交互流程与操作在交互流程与操作方面,我们设计了以下功能:1. 输入问题:用户可以在搜索框中输入问题,支持语音输入和文字输入两种方式。
一、项目背景随着信息技术的飞速发展,教育领域也迎来了前所未有的变革。
传统的教学模式已无法满足现代教育需求,交互式教学软件作为一种新型的教学辅助工具,逐渐受到教育界的关注。
本设计方案旨在设计一款功能全面、操作简便、易于推广的交互式教学软件,以提升教学质量,提高学生学习兴趣。
二、设计目标1. 提高教学质量:通过交互式教学软件,实现教师与学生之间的实时互动,激发学生的学习兴趣,提高教学效果。
2. 丰富教学内容:利用软件提供的丰富教学资源,满足不同学科、不同年级的教学需求。
3. 便捷教学管理:实现教学资源的在线管理,方便教师进行课程安排、作业布置、成绩查询等操作。
4. 提升学生自主学习能力:引导学生利用软件进行自主探究、合作学习,培养学生的创新精神和实践能力。
三、功能模块1. 教学资源管理模块- 教材资源:提供各类教材的电子版,方便教师在线查阅。
- 课程资源:包括视频、音频、图片、文档等多种形式的教学资源,满足不同学科、不同年级的需求。
- 在线题库:提供丰富的习题库,支持教师在线出题、批改、统计成绩等功能。
2. 教学互动模块- 课堂讨论:支持教师与学生实时互动,促进学生参与课堂讨论。
- 问答环节:学生可在线提问,教师及时解答,提高课堂氛围。
- 互动游戏:通过游戏化教学,激发学生的学习兴趣,提高教学效果。
3. 自主学习模块- 在线学习:提供各类在线课程,方便学生自主学习和复习。
- 合作学习:支持学生分组进行在线合作学习,培养团队协作能力。
- 自测系统:提供在线自测功能,帮助学生检测学习成果。
4. 教学管理模块- 课程安排:教师可在线进行课程安排,方便学生查看。
- 作业布置:教师可在线布置作业,学生可在线提交作业。
- 成绩查询:教师和学生可在线查询成绩,方便进行教学评估。
四、技术实现1. 开发平台:采用Java或Python等主流编程语言,结合Spring Boot或Django 等框架进行开发。
2. 数据库:采用MySQL或Oracle等关系型数据库,存储教学资源、用户信息、成绩等数据。
Python与人机交互利用Python构建人机交互界面和应用Python与人机交互Python是一种高级编程语言,被广泛应用于各个领域。
其中,人机交互是Python在实际应用中的一个重要方面。
通过利用Python构建人机交互界面和应用,我们可以实现与计算机的智能交互,为用户提供更加友好和便捷的体验。
一、人机交互的定义与重要性人机交互(Human-Computer Interaction,简称HCI)是指人类与计算机系统之间进行信息交流与互动的过程。
人机交互是计算机科学、人机工程学和认知科学等多个学科交叉的研究领域,旨在提升用户与计算机之间的效率、易用性和人性化。
人机交互技术的发展与应用对于提升用户体验和操作效率具有重要意义。
通过构建人机交互界面和应用,可以使得计算机更加贴近用户需求,实现人机之间更加自然和高效的交流方式。
Python作为一种易学易用的编程语言,提供了丰富的工具和库来支持人机交互的开发。
二、Python中的人机交互工具与库在Python中,有多个工具和库可供选择,用于构建人机交互界面和应用。
以下是几个常用的Python人机交互工具与库:1. Tkinter:Tkinter是Python自带的图形用户界面(Graphical User Interface,简称GUI)工具包。
它提供了丰富的组件和函数,可以用于创建各种界面元素,如窗口、按钮、文本框等。
Tkinter易学易用,适合初学者和简单的人机交互应用。
2. PyQt:PyQt是Python的一个开源GUI库,是Qt的Python绑定。
Qt是一个跨平台的C++应用程序框架,它提供了丰富的界面组件和功能模块。
PyQt结合了Python的简洁性和Qt的功能性,支持更复杂和自定义的人机交互应用开发。
3. Pygame:Pygame是一个用于游戏开发和多媒体应用的Python库。
它提供了丰富的图形、音频和事件处理功能,适合开发需要丰富交互体验的人机交互应用。
交互式电子白板使用教程概述交互式白板是一个简单的计算机输入设备(完全可以理解为计算机的鼠标,或一个大个的手写板),虽然其功能被各商家吹得很花招,但说白了八个字就可表达清楚:“点点拖拖、写写画画”。
点点拖拖鼠标的功能写写画画笔的功能二、准备工作1、开机、打开电脑2、连线3、打开投影机正确开机顺序:先将投影仪电源按钮打开,再按下投影仪操作面板上的Power按钮,等到闪烁的绿色信号灯停止闪烁时,开机完成。
正确关机顺序:先按下Power按钮,当屏幕出现是否真的要关机的提示时,再按一下Power按钮,随后投影仪控制面板上的绿色信号灯开始闪烁,等到投影仪内部散热风扇完全停止转动、绿色信号灯停止闪烁时,再将投影仪关闭,切断电源。
此外,在每次开、关机操作之间,最好保证有3分钟左右的间隔时间,目的是为了让投影仪充分散热。
开、关机操作太频繁,容易造成投影仪灯泡炸裂或投影仪内部电器元件被损坏。
二、启动电子白板打开电脑桌面上的IEBORD初识白板1、电子笔电子笔的功能相当于电脑鼠标。
单击-用鼠标笔的笔尖对准相关区域,然后稍微压下,再让笔尖自动弹回即可应该能感觉到像按下鼠标键的“咔”一声双击-快速两次单击拖动-先单击,但不要松开,然后拖动到目标区域,再松手即可右键-在鼠标笔上,有一个按钮,用鼠标笔尖轻触目标区域,按下即可写划-与拖动操作相似,不同之处是事先选择好笔的类型如果电子笔连续5分钟没有操作,它会自动进入“节电模式”,按笔尖或白色按钮即可激活电子笔。
电子笔内安装有充电电池,在不使用电子笔时,把电子笔放置在互动白板的充电插孔内进行充电。
当充电无效时,可更换7号镍氢充电电池,也可更换7号普通碱性电池,但是更换7号普通碱性电池后请不要再插入交互白板的充电插孔中。
笔尖在长时间使用过程中会有磨损,可更换随笔附带的笔尖。
2、交互白板校准为了有效地使用交互白板,电子笔笔尖的位置需要与屏幕上的光标一致。
以下是校准步骤。
使用本产品前请务必首先进行校准。