游戏流程图及功能计划
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兰州交通大学数理与软件工程学院课程设计报告2011 ~2012学年第二学期2012年6月一、实验目的:通过此次C++实训,一方面加深了对C++语言的了解,而不只是单单的在课本中学到的那些理论。
通过学生动手亲自编写,平时乏味的课程,变的生动有趣。
平时在课堂上学到的东西可以自己动手编写,将其转化成一些实用的技能。
另一方面,通过学生小组完成任务,提高团队意识,增加凝聚力,让同学们意识到团结就是力量,每个人都是重要的一份子。
二、题目:汉诺塔游戏程序<1> 问题描述:在平面上有三个位置A、B、C,在A位置上有n个大小不等的圆盘、小盘压在大盘上形成圆盘堆。
要求将A位置的N个圆盘通过B位置移动到C位置上,并按同样的顺序叠放。
移动圆盘时必须遵循以下规则:1.每一次只能移动一个圆盘2.圆盘可以放在A、B、C任何一个塔座上3.任何时刻都不能将大圆盘压在小圆盘上<2> 基本要求:圆盘的个数从键盘输入(如3-64等);用动画的形式在屏幕上显示盘的移动。
三、问题分析和任务定义1、已知有三个塔(1、2、3)和n个从大到小的金碟子,初始状态时n个碟子按从大到小的次序从塔1的底部堆放至顶部。
2、要求把碟子都移动到塔2(按从大到小的次序从塔2的底部堆放至顶部)。
3、每次移动一个碟子。
4、任何时候、任何一个塔上都不能把大碟子放到小碟子的上面。
5、可以借助塔3。
先考虑a杆下面的盘子而非杆上最上面的盘子,于是任务变成了:1、将上面的N个盘子移到b杆上;2、将a杆上剩下的盘子移到c杆上;3、将b杆上的全部盘子移到c杆上。
将这个过程继续下去,就是要先完成移动n个盘子、n-1个盘子、n-2个盘子....1个盘的工作。
四、课题介绍:4.1 汉诺塔问题初始模型:4.2 实现步骤:为满足题目中盘子的移动问题,必须遵循的条件是:一次仅能移动一个盘,且不允许大盘放在小盘的上面。
设要解决的汉诺塔共有N个圆盘,对A杆上的全部N个圆盘从小到大顺序编号,最小的圆盘为1号,次之为2号,依次类推,则最下面的圆盘的编号为N。
JAVA大富翁游戏的设计+流程图+总结体设计图-论文JAVA大富翁游戏的设计+流程图+总结体设计图摘要在个人计算机高度普及的今天,人们热衷于在用计算机处理日常的事物,当然也包括娱乐。
于是,我开发了JAVA版大富翁,在方便人们快速游戏的同时,又减少了在游戏中由于大量计算造成的错误,而且单人可以和多个电脑玩家对抗。
解决了普通版大富翁至少需要两人才能开始游戏的弊端。
本文以基于JAVA的大富翁游戏的设计与实现项目为背景,研究了JAVA在设计桌面游戏业务上的应用,并根据游戏缺乏挑战实际,提出了开发高逻辑的人工智能算法的解决方案。
论文从大富翁的历史产生入手,分析了传统纸质版桌面游戏大富翁存在的问题,介绍了保证电子版桌面游戏大富翁的优势,并提出了电子版桌面游戏大富翁的基本功能。
继而对基于JAVA的大富翁游戏的设计与实现的必要性和可行性进行了阐述,提出了电子版的建设目标,同时还对基于JAVA的大富翁游戏的设计与实现的功能划分进行了详细的需求分析,提出了相应的概要设计和详细设计方案。
本课题最终实现的“基于JAVA的大富翁游戏的设计与实现”,通过与计算机进行人工智能对抗,对开发人工智能方面具有重要的指导意义。
关键词大富翁;人工智能算法;设计与实现Design and Implement of the Monopoly Game in JavaAbstractNow days, the personal computers are used everywhere all over the world. People would love to use the computer to deal with the daily thing, andalso includes the entertainment. Therefore, I have developed the Monopoly Game in Java, while facilitates which the people play fast, also reduced in the game because massively calculates the mistake which creates, moreover the single may play the family with many computers to resist.I Solved the ordinary version rich person at least to need the malpractice which two talented people could start to play. Based on the project of The Electronic Archives Management System of Vehicle Management Office, this thesis studies on the application of the electronic archives management system in vehicle archives management services, and in light of the factual status of vehicle management practice, proposes a solution to the electronic management of the vehicle archives.This paper take the Design and Implement of the Monopoly Game in Java as a background, has studied JAVA in the design desktop game service application, and lacks the challenge reality according to the game, proposed develops high logical the artificial intelligence algorithm solution.The paper has start with the history of the monopoly game , has analyzed the question which the traditional paper version desktop game monopoly game exists, introduced the high quality electronic version desktop game monopoly game 原文请找 monopoly game in java divides has carried on the detailed demand analysis, proposed the corresponding outline design and the detailed design proposal.The result of this research topic, the Design and Implement of the Monopoly Game in Java, by compete with the intelligence artificial algorithm, has made it a significant role in the developing the intelligence artificial algorithms.Keywords: Monopoly Game; intelligence artificial algorithm; design and implement目录摘要 IIABSTRACT IV第1章绪论 81.1 桌面游戏大富翁的历史背景 81.2 桌面游戏大富翁的版本介绍 81.3 详细规则 91.3.1 游戏开始 91.3.2 掷骰 91.3.3 物业 91.3.4 房子与旅馆 101.3.5 套取现金 101.3.6 交易 101.3.7 入狱 111.3.8 破产 111.3.9 胜利条件 111.4 JAVA版大富翁的游戏策略 11 1.5 课题的项目背景 12第2章系统需求分析 132.1 游戏开发的可行性分析 13 2.2 游戏开发的目标 132.3 游戏开发的主体 152.3.1 游戏处理流程 152.3.2 游戏框架结构 162.3.3 初始化游戏流程 162.3.4 相关游戏参数导入功能 17 2.3.5 加入玩家游戏 172.3.6 查询玩家信息 182.3.7 存储游戏/提取存档 182.4 游戏数据库设计结构 18第3章系统概要设计 193.1 游戏体系结构设计方法 19 3.1.1 用户界面接口设计 193.1.2 游戏数据交互设计 193.1.3 游戏总体结构图 213.2 设计原则 233.3 异常处理机制 253.4 总体方案 303.4.1 各个主类之间的关系图 30 3.4.2 相关功能概述 31第4章系统详细设计 334.1 游戏详细设计 344.1.1 游戏初始化/相关参数导入 34 4.1.2 创建玩家加入游戏 344.1.3 游戏过程 354.1.4 建造房屋 374.1.5 建造宾馆 384.1.6 查询玩家信息 394.1.7 存储游戏/提取存档 394.2 数据存储表详细设计 42第5章游戏运行与测试 445.1 游戏运行示例 445.2 创建玩家示例 445.3 开始游戏示例 455.4 投掷骰子示例 465.5 购买资产示例 475.6 建造房屋示例 485.7 建造宾馆示例 495.8 查询游戏进度记录示例 505.9 查询玩家信息示例 51结论 53致谢 54参考文献1432JAVA大富翁游戏的设计+流程图+总结体设计图第1章绪论大富翁,是一种多人策略图版游戏。
中国象棋----人人对战设计学号:系别:姓名:班级:成员:中国象棋--人人对战设计1 、问题定义中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。
实现人机对弈。
用户在对弈中,可以实现悔棋、新游戏、退出游戏功能。
系统的用例图如下所示:图1系统用例图2 、可行性研究用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。
从功能上基本能满足用户的需求。
性能稳定可靠。
3、需求分析3.1象棋棋子走法规则和功能分析(1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。
(2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。
中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。
“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。
“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。
“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。
3.2 系统数据流图(1)0层数据流图图2 0层数据流图(2)1层数据流图图3 1层数据流图(3)2层数据流图图4 2层数据流图3.3数据字典设计3.4状态转换图下图图5 状态转换图:4、总体设计4.1总体流程图和中国象棋功能模块中国象棋游戏需要实现的基本功能应包括以下几个方面:(1) 提供棋盘和棋子;(2) 设定棋子的走棋规则;(3) 可以悔棋、重来、退出;(4) 判断胜负。
24点游戏课程设计报告1 基本功能描述24点游戏是一种使用扑克牌来进行的益智类游戏,游戏内容是:从一副扑克牌中抽去大小王剩下52张,任意抽取4张牌,把牌面上的数运用加、减、乘、除和括号等进行运算得出24。
每张牌都必须使用一次,但不能重复使用。
在不同版本中,对J、Q、和K的处理有些差异。
一个常见的版本是把J、Q、和K去除,或当成10;还有一个版本是把J 表示11,Q表示12,K代表13。
本次课程设计采用将J、Q、K去除,使四张牌在1~10这十张牌中随机取牌。
具体功能如下:[1]由三个难度级别数,分别为一级、二级和三级。
每次发牌前可进行难度设置,若不设置,系统默认为难度级别数为二级。
难度级别设置完后,点击“发牌”按钮,桌面上显示四张翻开的扑克牌,并且游戏开始计时,进度条开始前进。
[2]在规定的时间内,用户可以在输入算式编辑框中输入想好的算式,并按下“验算”按钮。
如果不输入任何数字和算符,会弹出“表达式有问题!”,然后再弹出一个对话框,显示“对不起,您的输入不正确!”;如果输入的数字与给出的不符或者符号不合法,会弹出“对不起,您的输入不正确!”;如果输入的数字与四张牌相符、字符亦合法但是答案不正确,就会出现“The result is: ! ”;如果输入算式经运算后所得答案正确,则会弹出“你做对了!”。
点击弹出对话框的确定按钮,会出现本轮的用时和分数。
[3]如果在规定的时间内,没有点击验算按钮,则会弹出一个对话框,上面显示“Time Over!”。
[4]在结束本轮游戏后,如果用户想继续游戏,点击“重新发牌”按钮即可重新发牌;如果用户想结束游戏,点击“结束”按钮即可结束游戏。
2 设计思路24点游戏的具体流程图如下图1所示,下面对流程图进行详细的说明。
在游戏开始前有难度设置选项,用户可根据自己的实际水平进行设置。
难度级别有三个级别,分别为一级、二级和三级。
三个级别是通过时间来区别的,级别越高,可用时间越少。
小游戏活动策划方案一、活动背景。
随着社会的发展和人们生活节奏的加快,人们对于休闲娱乐的需求也越来越高。
小游戏作为一种简单、快捷的娱乐方式,受到了广大群众的喜爱。
因此,通过举办小游戏活动,可以有效地满足人们的休闲娱乐需求,增进人际交流,营造欢乐的氛围。
二、活动目的。
1. 提供休闲娱乐的机会,满足人们的娱乐需求。
2. 促进团队合作和沟通,增强团队凝聚力。
3. 营造欢乐的氛围,增进人际交流。
三、活动内容。
1. 策划多种小游戏,包括益智类、竞技类、团队合作类等,以满足不同人群的需求。
2. 设计小游戏活动环节,包括游戏规则介绍、游戏进行、奖励颁发等。
3. 配备专业的工作人员,负责活动现场的组织和管理。
四、活动流程。
1. 报名阶段,通过宣传渠道发布活动信息,吸引参与者报名。
2. 准备阶段,确定活动场地、购置奖品、制定游戏规则等。
3. 活动进行,按照预定计划进行小游戏活动。
4. 结算阶段,统计成绩,颁发奖品,总结活动经验。
五、活动宣传。
1. 制作宣传海报,张贴在学校、社区、公司等公共场所。
2. 通过社交媒体平台发布活动信息,吸引更多人关注。
3. 邀请知名的小游戏玩家或博主参与活动,并进行宣传推广。
六、活动预期效果。
1. 提升参与者的团队合作能力和沟通能力。
2. 满足人们的休闲娱乐需求,增进人际交流。
3. 营造欢乐的氛围,增进群众的幸福感和满足感。
七、活动后续。
1. 根据活动反馈情况,总结经验,不断改进活动内容和组织方式。
2. 继续举办类似的小游戏活动,形成品牌效应,吸引更多人参与。
活动策划方案流程图表1. 准备阶段- 分析目标:确定活动的目标和目的- 收集信息:了解相关活动资料、市场需求和竞争情况等- 制定预算:根据活动规模和需求制定预算计划2. 策划阶段- 策划方案:根据目标和预算制定活动的整体策划方案,包括活动主题、时间、地点、目标人群等- 活动内容:确定具体的活动内容,如宣传推广、嘉宾演讲、展览展示、互动游戏等- 活动时间表:制定详细的活动时间表,包括活动前期准备、活动当天的具体流程和时间安排等- 人员分工:确定参与活动的工作人员,包括策划人员、执行人员、技术人员等- 确定合作伙伴:寻找合作伙伴,如赞助商、媒体合作伙伴等3. 筹备阶段- 地点布置:确定活动的场地布置,包括舞台、展台、摊位等具体细节- 物资采购:根据活动需求购买所需要的物资,如礼品、装饰品、音响设备等- 人员培训:对参与活动的工作人员进行培训,以确保他们了解活动的流程和要求- 宣传推广:制定宣传推广方案,包括线上线下的宣传渠道和推广活动4. 执行阶段- 活动前期准备:按照时间表进行活动前期的准备工作,如物资摆放、设备调试等- 现场管理:负责活动现场的管理和组织,保证活动的顺利进行- 活动执行:按照时间表和活动内容进行活动的执行,如嘉宾演讲、展览展示等- 安全保障:确保参与活动人员的安全,如设置安全警戒线、提供急救设备等5. 后期总结- 活动评估:对活动进行评估,包括活动的成功度、参与者的满意度等- 数据分析:整理活动期间所产生的数据,如参与人数、流量等- 客户回访:对参与活动的客户或合作伙伴进行回访,了解他们对活动的评价和意见- 活动总结报告:整理活动的整体情况和数据,撰写活动总结报告6. 优化改进- 通过活动总结报告和客户回访等方式,了解活动中存在的问题,并提出改进方案- 在下一次活动中,加以实施改进措施,以提升活动的效果和参与者的体验通过以上的活动策划方案流程图,可以清晰地了解活动策划的整体流程和各个阶段的具体工作内容。
1、问题描述:该游戏可以由程序随机产生或由用户输入四个0到9之间的数字,且不重复。
玩游戏者通过游戏提示输入八次来匹配上面所输入的数字。
A表示位置正确且数字正确,B表示数字正确而位置不正确。
如果4A0B,表示游戏成功。
每次猜错都会有提示,如果八次都未猜对,游戏失败,显示正确答案。
按任意键可以返回主菜单。
主要应运数组和循环实现改功能。
(对该系统有兴趣的同学可以在实现系统基本功能后,完善系统的其它功能,如:破记录功能,若你所匹配的次数小于纪录保持者,则为破纪录。
)2、功能要求:本游戏显示这样的菜单:(1)随机产生数据(2)用户输入数据(3)退出游戏(4)游戏成功与否都能返回主菜单测试数据:测试数据:3792第一次输入:12340A2B第二次输入:56780A1B第三次输入:08670A1B第四次输入:97861A1B第五次输入:17942A0B第六次输入:27932A2B第七次输入:37924A0B游戏成功3.解题分析利用主函数调用子函数来实现模块化程序设计。
将游戏的每一个功能设计成一个子函数,通过函数调用完成游戏。
主要分为两大模块:随机模式和用户模式。
猜数字游戏的主要功能,由系统自动产生4个随机排列的整数,或者由用户输入4个不同的整数,并给用户8次机会猜测数字的数值和排列顺序。
如果用户在8次之内没有猜出正确的结果,则提示用户游戏失败,否则提示用户猜数字成功。
4. 系统总体框图5.函数名称及功能Int main() 主函数void begin(void) 初始页函数void c_input(char *str)输入并判断函数 void c_game(char *temp) 游戏实现函数 void c_rand() 随机模式函数 void c_printf() 用户模式函数 int judgeA(char *a,char *b) 获取A 函数 int judgeB(char *a,char *b) 获取B 函数1. 函数间调用关系7.流程图(1) void c_rand() 随机模式函数流程图(2) void c_printf() 用户模式函数流程图voidc_input(char *str)int judgeA(char *a,char *b)int judgeB(char *a,char *b)(3)主函数流程图8.运行结果(1)起始页(2)随机模式(3)用户输入模式综合题源程序#include <stdio.h>//预处理指令#include <stdlib.h>//stdlib.h里面定义了五种类型、一些宏和通用工具函数#include <conio.h>//定义数据输入、输出的函数,主要是用户通过按键盘操作,如getch()函数#include <string.h>//定义字符处理函数的头文件#include <time.h>//包含系统时间函数的头文件void begin(void);//初始页void c_game(char *temp);void c_rand();int judgeA(char *a,char *b);//获取Aint judgeB(char *a,char *b);//获取Bchar x[4],y[4];//y[4]是用户输入的数字,x[4]是系统随机产生的数字void c_input(char *str)//输入函数{int i,j;//定义两个变量input:gets(str);//输入一个字符串putchar('\n');//格式控制for(i=0;i<4;i++)//循环输入{if(str[i]<'0'||str[i]>'9')//判断输入是否合法{printf("无效输入,请重新输入:");goto input;//无条件转移语句}for(j=0;j<i;j++){if(str[i]==str[j]){printf("无效输入,请重新输入:");goto input;}}}}void c_game(char *temp)//游戏实现函数{int a,b,i;for(i=0;i<8;i++)//for循环实现八次输入{printf("第%d 次输入:",i+1);c_input(y);a=judgeA(temp,y);//获取ab=judgeB(temp,y);//获取bif(a==4)//游戏成功条件{printf("游戏成功,按下任意键返回主菜单。
体育游戏活动方案体育游戏活动方案1一、活动目的:为了丰富同学们的课余生活,增强同学们的团队合作精神,经团委批准并指导,我们国教营服092班准备举行一次全班性的趣味体育活动。
二、活动策划成员:国际教育学院营服092班班委三、活动流程图:团委营服092班委校田径场,篮球场四、活动项目简介及奖项设立(1)拔河、跳绳。
我们想通过这种方式再一次让他们感受团结的力量。
拔河比赛男、女各参加一队,每队12人,跳绳男女搭配。
奖项设立男女各一、二、三等奖。
一等奖:1名二等奖:2名三等奖:3名(2)自行车慢骑我们希望他们通过本次活动调节好心态来面对生活中的每一件事情。
同时感受到运动的快乐!!!07届将派出男、女各2名参加自行车慢骑项目。
奖项设立男女各一、二、三等奖。
一等奖:1名二等奖:2名三等奖:3名(3)齐心协力、排球同学们从不同的地方来到了我们中工国教,我们相通过齐心协力这项活动加强班级的凝聚力齐心协力奖项设立一、二、三等奖。
一等奖:1名二等奖:1名三等奖:1名五、活动注意事项1.活动中运动会一切听从裁判长的裁决。
2.活动中所有运动员佩带标志牌,如发现有冒名顶替的一经发现查实后取消其参赛资格并交由团委、学生会处理。
3.活动中如果运动会在比赛期间不听从工作人员及裁判长的安排的将取消此以内动员资格,严重者交由团委、学生会处理。
4.在活动如果有运动员未在指定的时间内到达比赛现场,将作弃权处理。
5.如果在比赛中因班级有集体活动而无法参加当天的比赛的,请运动员提前一天通知负责人。
6.本活动的一切解释权由院体育部解释。
六、活动后信息调查表1.活动结束后我部将进行一次自我总结。
2.调查内容。
体育游戏活动方案2一、指导思想:根据新《纲要》的精神,为幼儿创设丰富的游戏环境,提供丰富的游戏材料,保证充足的游戏时间,让幼儿在游戏中动手动脑,发展幼儿的社会性情感,让幼儿在快乐轻松的游戏氛围中获得发展。
二、具体目标:1.提高幼儿在游戏中的主动性和积极性。
小游戏活动策划方案
一、活动目的。
通过举办小游戏活动,增进员工之间的团队合作和沟通,提升
员工的工作积极性和凝聚力。
二、活动内容。
1. 确定活动时间和地点,选择一个下午或周末的时间,选择一
个宽敞的场地,如室内体育馆或户外草坪。
2. 确定活动形式,可以选择各种小游戏,如接力赛、篮球比赛、足球比赛、拔河比赛等。
3. 组织活动流程,确定活动的开场白、游戏规则和奖项设置等。
4. 分组竞赛,将员工分成若干小组,进行团队之间的竞赛。
5. 结束仪式,颁发奖品,进行总结发言,感谢所有参与者。
三、活动准备。
1. 确定活动预算,包括场地租赁、奖品购买、餐饮费用等。
2. 宣传推广,通过公司内部通知、海报、微信群等渠道宣传活动,提高员工的参与度。
3. 物资准备,准备比赛用具、奖品、餐饮等。
4. 安全保障,确保活动场地和设备的安全,提前做好安全演练和应急预案。
四、活动执行。
1. 活动现场布置,根据活动内容,布置好比赛场地和观众席。
2. 活动流程执行,按照预定的活动流程,有组织地进行各项比赛和活动。
3. 现场协调,保持现场秩序,协调各项活动顺利进行。
五、活动总结。
1. 收集反馈意见,通过问卷调查等方式,收集员工对活动的评价和建议。
2. 活动总结,总结活动的成功经验和不足之处,为下一次活动做好准备。
3. 感谢致辞,对参与活动的员工表示感谢,并宣布获奖名单。
通过以上策划方案,相信举办小游戏活动将会为公司员工带来愉快的体验,增进员工之间的团队合作和凝聚力。
流程图打开仓库流程图打开仓库条件玩家登陆游戏的时间超过3分钟密码输入正确密码为1---8位任意字母或数字。
字符显示为“*”。
X为玩家还能输入密码的机会次数。
X最大值为5,每输入错误一次减1.如果X为0,仓库死锁解锁后X的值恢复为5.无密码。
玩家是第一次使用仓库,弹出设置密码对话框。
符合要求的秘密:密码为1---8位任意字母或数字。
密码输入两次,并且两次的秘密相同。
两次字符显示为“*”。
并且输入禁止拷贝黏贴操作。
密码为空或是玩家取消输入则仓库不设置密码以后打开不需要密码。
死锁:仓库被锁定玩家不能在游戏中使用。
解锁:玩家到官网进行相关操作。
详见解锁流程。
●仓库主界面主流程图15米为设定的与NPC可对话距离。
超过可对话距离后,对话框自动关闭,结束所有相关操作,玩家回到正常游戏状态。
相关子流程请查看子流程图。
●向仓库放东西子流程图如果仓库已满,则操作失败直接终止按下SHIFT键时,可把叠加的复数物品指定数量的物品放入仓库中。
弹出输入数量对话框。
玩家输入数量。
如果输入数值大于物品数量最大值,则输入值改为物品数量最大值。
确定或按enter键后,即可将指定数量的物品放入仓库。
取消或按esc键后,关闭数量输入框,不作其他操作。
操作复数物品时,默认(即没有按下SHIFT键)为将物品全部放入仓库中。
玩家记录情况根据玩家设定的仓库明细而定,游戏默认为玩家记录仓库明细,如果玩家设置不记录则不再记录。
操作成功后,物品出现在仓库中,并从玩家背包中删除。
操作失败后,提示玩家相关失败原因,无其他操作。
从仓库拿东西子流程图如果个人背包已满,则操作失败。
准备操作时计算相关物品的重量等信息,不直接将物品移至背包。
如果操物品的重量和加上当前角色的承载量大于角色的最大承载,则操作失败。
按下SHIFT键时,可从叠加的复数物品中拿出指定数量的物品。
弹出输入数量对话框。
玩家输入数量。
如果输入数值大于物品数量最大值,则输入值改为物品数量最大值。