初识flash说课稿
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第一课洞悉动画原理,进入动漫天地——初识动画制作明星Flash一、教学目标1.知识与技能(1)了解Flash动画的基本原理。
(2)初步理解Flash工作界面。
(3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。
(4)提升学生知识迁移、观察分析的水平。
(5)提升学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的水平。
2.过程与方法(1)通过视频和游戏了解动画原理。
用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴”比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。
(2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步理解Flash界面。
(3)通过制作“骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。
3.情感、态度与价值观(1)增强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。
(2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。
二、教学重点、难点及教学策略重点:理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。
难点:对帧、关键帧、元件的理解和使用。
教学策略:主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。
三、教学准备教学资源:动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、学生资料袋、任务单、学习网站。
教学环境:多媒体机房(安装Flash 8软件、ACDSee看图软件)、投影屏幕、电子教室。
四、教学过程教师活动学生活动设计意图(一)课前活动课前播放视频《手翻书“江南Style”》。
欣赏视频。
设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?”从而吸引学生的兴趣。
(二)激趣导入同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。
请同学们打开“课前游戏”文件夹。
别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。
这时大家看到什么现象了?设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢?游戏在哪呀?不就是几张在奔跑的马的图片吗?马跑起来了。
flash说课稿一、教学目标通过本节课的学习,学生应能够:1. 了解Flash的基本概念和作用;2. 掌握Flash的基本操作方法;3. 能够制作简单的Flash动画。
二、教学重点1. Flash的基本概念和作用;2. Flash的基本操作方法。
三、教学难点能够制作简单的Flash动画。
四、教学准备1. 计算机和投影仪;2. Flash软件;3. 教学PPT。
五、教学过程1. 导入(5分钟)通过展示一段精彩的Flash动画视频,引起学生的兴趣和好奇心。
2. 介绍Flash(10分钟)向学生简要介绍Flash的基本概念和作用,解释Flash在网页设计和动画制作中的重要性。
3. 演示Flash的基本操作方法(20分钟)通过教学PPT演示Flash的界面和基本操作方法,包括:- Flash的界面布局和主要功能区域;- 创建新文档和打开已有文档;- 插入、编辑和删除图形和文字;- 设置图形和文字的属性,如颜色、大小和透明度等;- 添加动画效果和过渡效果;- 导出和发布Flash动画。
4. 实践操作(30分钟)让学生打开Flash软件,根据教师的指导,进行实践操作,制作一个简单的Flash动画。
教师可以提供一个案例,如制作一个跳动的心形图案,让学生按照教学PPT上的步骤进行操作。
5. 学生展示和讨论(20分钟)让学生展示他们制作的Flash动画,并进行互动讨论。
教师可以提问学生关于Flash的问题,引导学生思考和总结本节课的学习内容。
6. 小结(5分钟)对本节课的学习内容进行小结,并强调学生在日常生活中可以运用Flash的知识进行创作和表达。
六、教学延伸1. 鼓励学生自主学习和探索更多Flash的功能和应用;2. 布置作业,要求学生制作一个有趣的Flash动画,并在下节课进行展示和分享。
七、教学评价1. 观察学生在实践操作中的表现,包括操作的熟练度和创意程度;2. 学生的展示和讨论表现;3. 学生在作业中的表现。
Flash初识Flash教案第一章:Flash概述1.1 课程目标让学生了解Flash的基本概念和发展历程。
让学生掌握Flash的应用领域和基本功能。
1.2 教学内容Flash的基本概念:Flash动画、Flash电影、Flash文档等。
Flash的发展历程:从Flash 1.0到Flash CS6的演变。
Flash的应用领域:网络动画、游戏开发、广告设计等。
Flash的基本功能:绘图、动画、音视频处理等。
1.3 教学方法讲解法:讲解Flash的基本概念和发展历程。
演示法:展示Flash的应用领域和基本功能。
互动法:引导学生提问和讨论。
1.4 教学步骤引入话题:介绍Flash的基本概念。
讲解Flash的发展历程:通过时间线的形式展示Flash的演变。
展示Flash的应用领域:通过案例分析介绍Flash在不同领域的应用。
讲解Flash的基本功能:通过实际操作演示Flash的绘图、动画、音视频处理等功能。
1.5 作业布置让学生课后搜索Flash的发展历程,了解Flash的发展趋势。
第二章:Flash界面与工具2.1 课程目标让学生熟悉Flash的工作界面和各个工具栏的作用。
让学生掌握常用的绘图工具和选择工具。
2.2 教学内容Flash的工作界面:舞台、时间轴、工具箱等。
工具栏的作用:选择工具、绘图工具、文本工具等。
常用的绘图工具:线条工具、铅笔工具、刷子工具等。
常用的选择工具:选择工具、套索工具、魔术棒工具等。
2.3 教学方法讲解法:讲解Flash的工作界面和工具栏的作用。
演示法:展示常用的绘图工具和选择工具的使用方法。
互动法:引导学生动手操作和提问。
2.4 教学步骤讲解Flash的工作界面:介绍舞台、时间轴、工具箱等元素的作用。
讲解工具栏的作用:通过实际操作演示各个工具栏的功能。
讲解常用的绘图工具:通过实际操作演示线条工具、铅笔工具、刷子工具等的使用方法。
讲解常用的选择工具:通过实际操作演示选择工具、套索工具、魔术棒工具等的使用方法。
flash说课稿标题:Flash说课稿一、引言Flash是一种基于矢量图形的动画制作工具,广泛应用于网页设计、广告制作、游戏开发等领域。
本文将针对Flash的基本概念、使用方法和教学策略进行详细介绍。
二、Flash的基本概念1. Flash的定义和特点Flash是一种由Adobe公司开发的动画制作软件,它采用矢量图形技术,具有动画流畅、交互性强、文件体积小等特点。
2. Flash的应用领域Flash广泛应用于网页设计、广告制作、游戏开发等领域。
它可以制作动画、交互式界面、多媒体演示等。
三、Flash的使用方法1. Flash软件的安装和界面介绍学生需要先下载并安装Flash软件,然后介绍软件界面的各个功能区域,包括工具栏、时间轴、舞台等。
2. Flash的基本操作介绍Flash的基本操作,包括创建新文档、导入素材、绘制图形、添加动画效果等。
3. Flash的高级功能进一步介绍Flash的高级功能,如图层管理、场景切换、动作脚本编写等。
四、Flash的教学策略1. 激发学生兴趣引导学生观看精彩的Flash动画作品,激发他们对Flash的兴趣,提高学习的主动性。
2. 分步教学采用分步教学的方法,逐步引导学生掌握Flash的基本操作和高级功能,确保学生能够逐渐熟练运用。
3. 实践操作强调实践操作的重要性,让学生通过实际操作来巩固所学知识,培养他们的动手能力和创造力。
4. 项目实践安排学生进行Flash项目实践,如制作简单的动画、设计交互式界面等,培养学生的实际应用能力。
五、教学效果评价1. 考试评价设计一份Flash操作和理论知识的考试,测试学生对Flash的掌握程度。
2. 作品评价要求学生制作一份Flash作品,评价其动画效果、交互性和创意等方面。
六、教学资源1. 教学软件提供Flash软件的下载链接,并介绍相关的教学视频和教材。
2. 参考资料推荐一些Flash教学书籍和网站资源,供学生进一步学习和参考。
初识Flash软件教案第一章:Flash软件简介1.1 教学目标让学生了解Flash软件的基本概念和应用领域。
让学生掌握Flash软件的基本界面和功能。
1.2 教学内容Flash软件的发展历程和基本概念。
Flash软件的应用领域,如动画制作、游戏开发、网页设计等。
Flash软件的基本界面和功能,如工具栏、时间轴、舞台等。
1.3 教学方法采用讲解和演示相结合的方式,让学生了解Flash软件的基本概念和应用领域。
通过操作演示,让学生掌握Flash软件的基本界面和功能。
1.4 教学评估通过课堂问答,检查学生对Flash软件的基本概念和应用领域的了解程度。
通过操作练习,检查学生对Flash软件的基本界面和功能的掌握程度。
第二章:Flash绘图工具的使用2.1 教学目标让学生掌握Flash软件中的基本绘图工具和绘图方法。
让学生能够运用绘图工具制作简单的图形和动画。
2.2 教学内容Flash软件中的基本绘图工具,如线条工具、椭圆工具、矩形工具等。
绘图工具的属性设置,如线条颜色、线条粗细等。
绘图工具的使用方法,如绘制直线、曲线、图形等。
2.3 教学方法通过讲解和演示,让学生了解Flash软件中的基本绘图工具和绘图方法。
通过操作练习,让学生掌握绘图工具的使用方法,并能够制作简单的图形和动画。
2.4 教学评估通过课堂问答,检查学生对Flash软件中基本绘图工具的了解程度。
通过操作练习,检查学生对绘图工具的使用方法的掌握程度。
第三章:Flash动画的基本操作3.1 教学目标让学生了解Flash动画的基本概念和制作流程。
让学生掌握Flash软件中动画的基本操作,如添加帧、创建补间动画等。
3.2 教学内容Flash动画的基本概念,如关键帧、补间动画等。
Flash软件中动画的基本操作,如添加帧、创建补间动画等。
动画属性的设置,如动画速度、动画方向等。
3.3 教学方法通过讲解和演示,让学生了解Flash动画的基本概念和制作流程。
《Flash遮罩动画》说课稿一、说教材教材的地位与作用本课内容是动画制作。
遮罩动画是Flash动画的重要组成局部。
与前面的逐帧,形状补间以与运动动画相比有着较大区别,前三种动画效果直观,明显,容易理解,而遮罩动画如此比拟抽象,但是它的制作效果比拟奇特,能够实现其他动画实现不了的特效。
它在本教材中起着由浅入深的过渡阶段。
教学目标在FLASH教学中,侧重于学生的理解能力与应用能力的提高,根据学生的认知特点,心理规律,我们把教材中的重点、难点与关键点进展分解。
贯彻学生自主学习的学法进展教育,让学生通过实践操作,来理解掌握本堂课的内容,达到教学目标。
认知目标:〔1〕理解遮罩的原理。
〔2〕了解遮罩动画的作用。
〔3〕掌握创建方法。
〔4〕明确制作遮罩动画的要求。
能力目标:〔1〕能够将遮罩动画配合其他动画制作丰富的动画效果,并且能将遮罩灵活的应用于综合实例中。
〔2〕培养学生分析问题、解决问题的能力以与合作能力和审美能力。
情感目标:以制作简单动画为任务驱动,激发学生学习flash的兴趣,培养学生的成就感。
教学的重点、难点:重点:遮罩动画的创建方法引出动画——学生分析——我总结——我制作——学生模仿——布置作业—-学生相互交流——引出更多更精彩的实例难点:遮罩原理的理解从一个简单实例入手——完整案例的制作——学生举一而反三二、学情分析全日制学生〔依兴趣办事,自主性,自律性不强〕三、说教法、学法教法:中学生多数都是兴趣主导型,喜欢自己动手操作,故本堂课是以“学生为主〞,让学生主动学,主动练为原如此,达到让学生真正手动、脑动这一目的。
1. 采用案例、启发式教学法引起兴趣——由兴趣激发学生动手,大胆的去实践,敢去尝试——我指导、纠正——使他有这种创作动画的成就感。
2.采取了由浅入深、循序渐进的教学策略,以例子讲解,综合练习,引发学生思考为流程。
“引、激、拓〞的课堂教学模式。
学法:在整个教学过程中,学生对内容的掌握也是由浅入深,循序渐进,围绕知识点展开,通过自主式和合作式学习,最后对知识重新建构,通过思考得出结论。
flash说课稿一、教材分析本节课的教材内容是关于Flash动画制作的基础知识和技巧。
通过学习本节课,学生将能够了解Flash的基本操作,掌握动画的制作流程以及一些常用的动画效果。
教材内容密切结合实际,具有一定的实用性和趣味性,适合初学者学习。
二、教学目标1. 知识目标a. 了解Flash的基本概念和操作界面;b. 掌握Flash动画制作的基本流程;c. 熟悉Flash中常用的动画效果;d. 学会使用Flash制作简单的动画作品。
2. 能力目标a. 能够独立操作Flash软件进行基本的动画制作;b. 能够灵便运用所学的动画效果,创作简单的动画作品;c. 能够分析和评价他人的动画作品,提出改进意见。
3. 情感目标a. 培养学生对动画制作的兴趣和热爱;b. 培养学生的创造力和动手能力;c. 培养学生的团队合作意识和沟通能力。
三、教学重点和难点1. 教学重点a. Flash的基本操作和制作流程;b. 常用的动画效果及其应用。
2. 教学难点a. 如何灵便运用动画效果,创作出有趣的动画作品;b. 如何评价和改进他人的动画作品。
四、教学过程1. 导入与激发兴趣利用一段精彩的Flash动画视频作为导入,引起学生对Flash动画制作的兴趣。
2. 知识讲解与示范a. 介绍Flash的基本概念和操作界面,让学生了解软件的基本功能和操作流程;b. 示范如何制作一个简单的动画,包括创建场景、添加元件、设置关键帧、运用动画效果等。
3. 学生实践操作学生根据教师的指导,使用Flash软件进行实践操作,制作一个自己的简单动画作品。
4. 合作分享与评价学生分组展示自己的动画作品,并进行互相评价和改进意见的提出,促进学生之间的互动和合作。
5. 总结与拓展教师对本节课的内容进行总结,并提供一些拓展资源,鼓励有兴趣的学生进一步学习和探索Flash动画制作的更高级技巧和应用。
五、教学资源与评价方式1. 教学资源a. Flash软件及电脑设备;b. Flash动画示范视频;c. 学生制作的动画作品。
flash说课稿【标题】:Flash说课稿【引言】:Flash是一种广泛应用于网页设计和动画制作的工具,它以其强大的动画效果和交互性而受到广大设计师和开发者的喜爱。
本文将详细介绍Flash的基本概念、特点、应用领域以及制作流程,以帮助读者更好地了解和使用Flash。
【正文】:一、Flash的基本概念Flash是由Adobe公司开发的一种矢量动画软件,它使用矢量图形来生成动画效果,并支持多媒体元素的嵌入和交互式操作。
Flash文件以.swf为后缀名,可以在各种平台上播放,包括电脑、手机和平板等。
二、Flash的特点1. 强大的动画效果:Flash支持丰富多样的动画效果,包括形状变化、运动路径、透明度变化等,可以制作出生动、流畅的动画效果。
2. 交互性强:Flash可以通过ActionScript脚本语言实现丰富的交互功能,如按钮点击、表单输入、音视频播放等,使用户与动画产生互动。
3. 跨平台播放:Flash文件可以在各种操作系统和设备上播放,无论是Windows、Mac还是Android、iOS等移动设备,都可以流畅播放Flash动画。
4. 文件体积小:Flash文件采用矢量图形和压缩算法,文件体积相对较小,加载速度快,适合在网络上进行传输和播放。
三、Flash的应用领域1. 网页设计:Flash可以制作出丰富多彩的网页动画,增加网页的视觉效果和交互性,提升用户体验。
2. 广告宣传:Flash广告可以通过动画、音视频等元素吸引用户的注意力,提高广告的点击率和转化率。
3. 教育培训:Flash可以制作交互式教学课件,通过动画和互动操作提升学习效果,增加趣味性和参与度。
4. 游戏开发:Flash可以制作各种类型的游戏,包括益智游戏、角色扮演游戏等,提供丰富的游戏体验。
5. 多媒体展示:Flash可以制作演示文稿、产品展示等多媒体展示,增加内容的吸引力和可读性。
四、Flash的制作流程1. 策划阶段:确定动画的主题和目标受众,设计故事情节和动画效果。
flash说课稿【标题】:Flash说课稿【引言】:Flash是一种流行的多媒体技术,广泛应用于网页设计、游戏开发和动画制作等领域。
本文将以《Flash说课稿》为题,详细介绍Flash的概念、特点、应用场景以及教学设计等内容,帮助读者全面了解Flash并掌握相关教学技巧。
【正文】:一、Flash的概念和特点Flash是由Adobe公司开发的一种多媒体技术,它能够创建交互式的动画、游戏和网页等内容。
其主要特点包括以下几个方面:1. 矢量图形:Flash使用矢量图形来描述图像,可以无损地进行缩放和变形,保证图像的清晰度和质量。
2. 动画效果:Flash具有丰富的动画效果库,可以轻松创建各种动画效果,如过渡、运动路径、形状变化等,使页面更加生动有趣。
3. 交互性:Flash支持用户与页面进行交互,可以添加按钮、表单和链接等元素,实现用户的点击、输入和跳转等操作。
4. 多媒体支持:Flash可以嵌入音频、视频和图像等多媒体内容,丰富页面的呈现方式,提升用户体验。
二、Flash的应用场景Flash在各个领域都有广泛的应用,下面列举了几个常见的应用场景:1. 网页设计:Flash可以创建动态的网页内容,增加页面的互动性和视觉效果,提升用户体验。
2. 游戏开发:Flash提供了强大的游戏开发工具和技术支持,可以制作各类类型的游戏,包括休闲游戏、角色扮演游戏等。
3. 广告制作:Flash可以制作吸引人的广告动画,通过动态效果和交互性吸引用户的注意力,提高广告的点击率和转化率。
4. 教育培训:Flash可以制作教育培训课件,通过动画和互动元素提高学习的趣味性和效果,激发学生的学习兴趣。
三、Flash教学设计为了有效地教授Flash知识,以下是一份简要的教学设计:1. 教学目标:a. 了解Flash的概念、特点和应用场景;b. 掌握Flash的基本操作和常用功能;c. 能够设计和制作简单的Flash动画。
2. 教学内容:a. Flash的概念和特点介绍;b. Flash的界面和工具介绍;c. Flash动画的制作方法和技巧。
龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》说课稿一. 教材分析《初识flash软件》这一课是五年级信息技术课程的第一课,也是学生第一次接触flash软件。
本课的主要内容是让学生了解flash软件的基本界面和功能,以及如何进行简单的动画制作。
教材通过生动的实例和任务驱动的方式,让学生在实践中掌握flash软件的基本操作。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对新事物充满好奇,善于模仿和探索。
但同时,他们的自控能力较差,容易受到外界干扰。
因此,在教学过程中,教师需要充分利用学生的兴趣和好奇心,创设有趣的学习情境,激发他们的学习积极性。
三. 说教学目标1.知识与技能:让学生了解flash软件的基本界面和功能,学会简单的动画制作。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生运用flash软件进行创新的能力。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高他们的信息素养。
四. 说教学重难点1.教学重点:flash软件的基本界面和功能,简单的动画制作。
2.教学难点:对flash软件的深入理解和灵活运用。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、情境教学法和分组合作法。
2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源和实践操作来进行教学。
六. 说教学过程1.导入新课:通过一个简单的动画实例,引发学生的兴趣,导入新课。
2.讲解与演示:教师讲解flash软件的基本界面和功能,并进行演示。
3.实践操作:学生分组进行实践操作,制作简单的动画。
4.交流与分享:学生展示自己的作品,分享制作过程中的心得体会。
5.总结与拓展:教师对学生的作品进行点评,总结本节课的内容,并提出拓展任务。
七. 说板书设计板书设计主要包括flash软件的基本界面、功能模块和制作流程。
通过板书,让学生对flash软件有一个清晰的认识。
八. 说教学评价教学评价主要包括过程性评价和终结性评价。
过程性评价关注学生在实践操作中的表现,如操作熟练度、创新能力和团队协作能力。
《初识flash》说课稿
各位领导、老师大家好!
我说课的题目是初中信息技术教育八年级下册第一课《初识flash》,不足之处敬请予以批评指正。
一、说教材
教材分析:本册教材主要是让学生能够了解动画创作的基本原理与一般方法,会使用FLASH软件制作一些简单的动画作品,进一步拓展计算机在学生学习、生活中的运用,提高学生学习信息技术的兴趣。
本节是整册教材的基础,主要任务是引导学生熟悉FLASH的工作环境,在此基础上,通过制作一个简单的动画,让学生知道制作动画的流程,掌握启动与退出FLASH软件,新建,保存与打开FLASH 的方法。
为以后学习用FLASH制作动画做好知识储备。
教学中如何引导学生理解一些比较抽象的概念,培养学生熟练的操作技巧,较好的把握Flash的动画制作特征,体验动画的制作对我们生活、学习、工作的重要性,激发学生对信息技术强烈的求知欲,养成积极主动地学习习惯是本节课程重要目标。
二、教学目标
知识与技能目标
1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。
2、初步理解动画制作中的基本概念。
3、了解动画制作的一般步骤。
过程与方法
通过对一段Flash动画源文件的分析研究,在初步理解Flash动画制作思想的同时,初步理解Flash动画制作中的相关概念;又通过实际制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。
情感态度与价值观
激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
教学方法:
演示讲授法、模仿学习、合作学习。
重难点:
重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。
难点:Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。
教学过程:
三、说教法、学法
教法:导入:同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画(播放几个Flash动画)。
初看Flash动画的制作教学内容,基本上是Flash基础理论知识与技能方面的教学内容,操作难度较大,教学中我适当增加学生感兴趣的案例——利用礼花的动画制作,采取了演示,对比竞赛,现场指导等多种教学手段与方法进行课堂教学。
学法:学生利用Flash软件熟练理解时间轴、帧、关键帧、补间动画、属性的设置,上机实践操作,制作Flash动画。
最上一行是“菜单栏”,除了绘图命令以外的绝大多数命令都可以在菜单中实现。
这与 Windows 系统菜单的使用基本上是相同的,只要知道它的名称就可以运用,详细功能和使用方法以后在应用中逐渐学习。
中间的大片空白是制作动画的“工作区”,也叫做“舞台”,动画就在这里
排节目,也就是说,要想让大家看到的内容都要放到这里面。
工作区和菜单行之间是“时间轴”。
时间轴又分左右两部分,左边是“层操作区”;右边是“帧操作区”。
帧操作区中的小格代表相应的“帧”。
“动画”之所以会“动”,在于它是由很多“帧”组成。
在每一帧中,画的内容或位置不完全相同,连续播放时才有“动”的感觉,所以帧是动画的关键。
每帧都有一个惟一的“帧号”,从左向右分别为1、2、3……小格上面一行数字就是对应于下面各帧的帧号。
工作区左边是“工具箱”,工具箱里放着绘图和编辑图形用的各种工具。
工作区右边和下边安排着“面板”。
右边有“混色器”、“颜色样本”、“组件”等面板,下边有“动作”面板和“属性”面板。
使用Flash MX最好把屏幕设置成1024×768的显示模式,否则中间的工作区会很小,同时下面的动作、属性面板也不能完全显示。
如果设置800×600的显示模式,可以把右边的面板先关闭,需要的时候再调出来。
熟悉了操作方法后,这些面板也可以设置成浮动面板。
但现在最好不要自己去设定,因为书中所教学方法与策略
“时间轴”窗口是创作动画、分析动画的关键,是今后的重点学习内容。
教师要让学生将一幅幅表现连续动作的画面与“时间轴”窗口的“帧”窗口中的一个个小方格对应起来,没一小方格代表一帧。
用FLASH课件展示。
讲解“工具箱”时要与以前学习过的“画图”软件的绘图工具做比较,促使学生完成知识迁移。
讲的操作及图片是系统“默认”状态下的。
教学流程
创设情景,导入新课
任务驱动,层层深入
课堂练习,巩固创新
归纳总结,梳理知识
知识的迁移。