Flash 笔记整理
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Flash 笔记1.flash时间轴的最重要的组件是图层、帧、播放指针。
2.flash场景是绘制,处理动画元素和测试动画的编辑区,是单独的帧合成动画的场所。
3.flash的符号1》符号库:每个flash文件都有自己的一个符号库,符号库是所有可重复使用元素的存储仓库,内部的符号可以通过文件夹组织管理。
2》符号类型:图形符号,影片剪辑符号,按钮符号。
按钮符号代表4种鼠标动作的状态;弹起、鼠标经过、按下、点击。
4. flash绘图工具1》在拖动鼠标画椭圆、矩形等时,按下【shift】键可以画出正圆、正方形等2》笔刷的填充模式:标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选择、内部绘画。
3》墨水瓶用于改变矢量图的边框的属性,墨水瓶工具用于填充线条(图形轮廓路径)注意:填充的颜色,只能是实(纯)色,不能填充渐变色和位图。
以改变线条的属性,包括线型、样式、颜色等。
4》油漆桶工具;它的用途就是在封闭区域或有缺口区域中填入色彩,但必须设置封闭区域中存在的缺口大小程度。
缺口意义:不封闭空隙;填充区域不能有缺口,封闭小空隙;填充区域允许有小的缺口,封闭中等空隙:填充区域允许有中等缺口,封闭大空隙;填充区域允许有大的缺口5》调色板调色板的填充模式;纯色、线性、放射性、和位图6》调整工具渐变包括(线性渐变、放射性渐变)1)线性渐变的调整填充区的四周出现渐变方向控制点、渐变距离控制点、渐变中心控制点,拖动他们分别改变渐变方向、渐变距离和渐变中心位置。
2)放射性渐变的调整单击图形填充色,出现渐变圆的长宽比例控点、渐变圆大小控制点、渐变方向控制点和渐变心控制点。
拖动他们分别改变渐变长短轴、渐变离、渐变方向和渐变中心位7》套索工具可以选择对象中不规则的区域。
三种模式:自由模式、魔术棒模式、多边形模式魔术棒模式中,容差数即颜色选取范围。
值越小,选取的颜色越接近,选取范围越小。
Alpha(Alpha通道);修改实例的透明度。
Alpha通道的范围从0%(完全透明)到100%(不透明)5.flash的动画编辑包括[场景]、【图层】、【符号】【时间轴】【帧】1.》帧时间轴中的帧除关键帧外还有普通帧。
班级:____________ 姓名:_____________ Flash复习课堂笔记(一)一、与flash有关的文件类型:..fla文档.swf影片二、文件菜单:新建打开保存——fla导入(库、舞台)导出(影片)——swf发布(影片)——swf三、舞台的操作舞台大小背景颜色帧频率舞台背景(图片覆盖住舞台、元件覆盖住舞台)四、图层操作新建图层删除图层锁定图层显示图层图层改名调整顺序运动引导层遮罩层五、帧操作帧的分类(普通帧、关键帧、空白关键帧)选择帧在帧内添加内容(图片、形状、元件、声音) 删除帧、复制帧、剪切帧、粘贴帧将……延长至多少帧六、元件操作元件分类(影片剪辑、图形、按钮)新建元件(元件的内容可以导入)删除元件编辑元件由元件编辑回到场景七、图片操作(.jpg .bmp .png .gif)图片大小(直接告诉大小、与舞台一致)图片位置图片透明度(Alpha)任意变形上移、下移、顶层、底层八、文字操作插入文字文字大小颜色文字的打散(分离)九、声音操作添加声音(导入到库—选择帧—帧属性)设置声音(效果、同步等)十、动作补间1.大小的变化2.位置的移动3.透明度的变化十一、引导线动画制作动画1.添加运动引导层2.在运动引导层上用铅笔画出路径3.延长到多少帧4.在被引导层上设置开始帧和结束帧(关键帧)(拖动中心点,吸附到引导线的起点和终点)5.生成补间修改动画一般情况是起点和终点没设置好十二、形状补间动画1.形状变化2.文字变图形,图形变文字修改动画一般情况是元件没有打散(分离)十三、遮罩层遮罩层和被遮罩层(图层上右击选择)必须锁定才起作用遮罩层一般是形状被遮罩层上一般要做动画参照图层“制作日期”的动画,在“图层5”和“图层6”上制作遮罩动画,让文字“谢谢观赏”从分割线向左切出,图层名称不变(动画效果可参照“片尾动画.swf”)。
18题。
Flash学习笔记(⼀)Flash学习笔记(⼀)1. 概念:帧,关键帧,MacroMedia Flash,fps,补间动画,淡⼊,淡出帧:当flash停下来时的⼀幅画⾯就是⼀个帧。
帧总是与时间相关连的,我们平常看到的图像并不称作帧,就是因为它没有时间的概念。
两幅画之间,⽆所谓谁前谁后,但在⼀个flash中的两个帧,它们是有固定的先后关系的。
在播放时,也总是前⾯的那个帧先播放。
关键帧:这是动画制作者应该⼿动创建的帧。
Flash软件可以在关键帧中间⾃动创建过渡帧以实现动画的效果。
这些过渡帧⼜叫补间动画。
补间动画:参见关键帧MacroMedia Flash: ⼀种制作动画的软件fps:因为⼈眼有视觉残留的特性,因此连续播放的画⾯就可以形成动画。
每秒播放10幅画⾯(帧)以上,动画就⽐较连贯了,每秒播放的画⾯越多,画⾯就越连贯。
每秒中的帧数,即fps(Frame per second)时间轴:图层:如果我们想实现多个对象同时运动的效果,就可以运⽤图层来实现。
每个图层中放置⼀个对象,并实现其运动,然后将图层合成起来。
同样的概念有⾳轨和视轨。
舞台:⽤来绘制画⾯的地⽅,在绘图软件中叫画布。
当我们插⼊声⾳时,也是加到这个地⽅。
淡⼊:声⾳切⼊时⼩,逐渐放⼤到正常⾳量并保持稳定;应⽤于动画时,指后⾯的帧开始以较弱的亮度出现,逐渐加强到正常亮度。
淡出:声⾳逐渐变⼩,直到没有。
应⽤于动画时,指后⾯的帧的亮度逐渐变弱,直到没有。
淡⼊和淡出都是常⽤的声⾳和画⾯切换技术,使得场景的转换更加⾃然和柔和。
2. 制作⼀个flash,实现:三个圆圈,分别为红,黄,蓝三⾊,开始时,红圆圈位于画⾯左上⾓,黄圆圈位于中上部,蓝圆圈位于右上⾓,动画结束时,蓝圆圈直线运动到左下⾓,黄圆圈直线运动位于中下部,红圆圈直线运动右下⾓。
整个动画配乐,动画播放长度刚好等于⼀⾸歌曲播放完的时间。
要求三个圆在⾳乐播放⼀半时在中⼼点能够重合。
步骤:a.⽤三个图层来分别绘制三个圆的运动。
群组:动画打散:形状第一节、简介一、作用:是一个基于矢量的处理矢量图形和位图,为网络站点设计图形和动画,它早创建电影部分和播放器组成。
包括源文件(*.fla)和播放文件(*swf)二、组成:影片-场景-时间轴-图层-帧—台(用于放置构成动画的对象)三、帧分为静态帧和关键帧1、静态帧(F5):简单地重复前面帧的内容:2、关键帧(F6,F7):是内容的替换对象性质改变的地方,每个图层默认第一帧为关键帧四、动画:分为帧帧动画和渐变动画1、帧帧动画:将静态对象分布在不同的关键帧中,人百边缀成动画;2、渐变动画:由用户创建动画的首帧和末帧,然后由flash自动生成中间的过渡帧,变动画包括图形渐变(绿色)和移动渐变(蓝色)。
实例:写字效果●Ctrl+n(新建影片)●Ctrl+J(设置影片属性)●选定层1,输入文字●选择文字,ctrl+B(按两次)●选择层1的第二帧,插入关键帧(F6)●利用橡皮擦工具按照书写文字的相反方向擦除文字的一部分●选择层1的第三帧,然后F6,继续擦除●选择层1,在帧上:右击-翻转帧眨眼睛文字变换:●Ctrl+N●Ctrl+J●选定层1,输入文字,且编辑●选择文字,打散●选择层1的50帧,F7(插入空白帧),且输入文字并打散●在两帧之间创建形状动画烟花效果:●绘制无边框有填充的小圆●层1的10帧,按f6,且改变圆的位置●选定15帧,按F6,且绘制许多的小点●每两帧间创建形状动画翻书:●选定层1,绘制无边框有填充的矩形;且群组●将矩形的中心点,移至左侧●层1的30帧60帧分别F6●选择30帧中的矩形,ctrl+T(变形面板),垂直倾斜为-89度,●选择60帧中的矩形,垂直倾斜为了180度●每两帧之间创建运动动画钟:雨刷第二节、设置一、舞台的设置:●大小;ctrl+F3(属性面板),或ctrl+J或,双击fps●移动:滚动条,手形工具,按空格键后用鼠标移动●缩放:放大镜,ctrl+‘+’,缩放比例;●舞台的显示:是否锁定(ctrl+shift+W)●Ctrl+1(百分百显示舞台)或双击放大镜●Ctrl+2(刚好显示舞台)●Ctrl+3(显示当前对象占据的窗口)二、网格、标尺、辅助线注:捕捉舞台的中心:ctrl+2,然后选择对象后ctrl+C,ctrl+V三、场景的设置打开‚窗口‛-‚其他面板‛-‚场景‛(shift+F2)可以进行复制、新建、删除、改名及更改动画多个场景的播放顺序;新建场景:‚插入‛-‚场景‛场景的大小:默认值为550*400PX,最大为2880*2880px,最小为18*18px;四、更改动画播放速度1、调整帧频(fps,每秒钟的帧数,范围0.01-120)2、改变两帧间的跨度五、基于模板新建影片‚文件‛-‚新建‛,在类别中选择‚从模板新建‛如需要自定义模板,则将影片‚另存为模板‛六、时间轴●组成部分:帧、层、帧标题、播放磁头、帧视图菜单;●帧居中:使当前帧居中显示:●帧的显示:包括小、标准、预览、较短等;●帧的使命名:只能针对关键帧,通过属性面板设置;●关键帧的复制:选定关键帧后,按alt+托运flash(fl)第一节、简介一、作用1、flash是一个基于矢量的处理矢量图形和位图为网络站点设计图形和动画,它由创建电影部分和播放器组成;源文件为*.fla,播放器文件为*.swf;2、组成:影片——场景——舞台(时间轴——图层——帧)3、帧分为静态帧和关键帧:1)、静态帧(F5):简单重复前面的内容;2)、关键帧(F6,F7):是内容的替换和对象改变的地方,每个图层的第一帧默认为关键帧;4、动画:分为帧帧动画和渐变动画1)、帧帧动画:将静态图像分布在每一个帧中,从而连缀成动画;2)、渐变动画:由用户创建动画的首帧和末帧,然后由flash自动生成中间的过渡帧,包括移动渐变(蓝色)和形状渐变(绿色);二、实例:1、写字效果选择所以帆——选择翻转帧——ctrl+回车(做文字帧帧动画)。
1.Flash,是一个创作工具。
设计人员,开发人员▶▶创建演示文稿,应
用程序,其他允许用户交互内容。
2.内容:简单的动画、视频内容,复杂演示文稿、应用程序,介于
他们之间的任何内容。
3.应用程序:创作的各个内容单元。
4.矢量图形:根据几何特性描绘,靠软件生成,占用空间小,包含
独立分离文件可自由无限制组合,特点▶▶放大不失真,与分辨率无关,占用空间小。
适用▶▶图形设计、文字设计、标示设计、版式设计。
5.位图图形:用像素阵列标示,像素色彩信息有RGB组合/灰度值标
示。
根据颜色信息所需数据位分1、4、8、16、24、32位。
1位称二值位图,24位称真彩色位图。
位图有无数色彩点组成,放大失真,会看到一块一块像素色块。
6.flash组成:舞台(回放过程中显示图形、视频、按钮内容的位
置)时间轴(用来通知图像、其他项目元素显示时间,指定舞台上各图形的分层顺序▷▷位于较高图层显示在较低图层中的图形的上方)库面板(显示Flash文档中的项目列表位置)ActionScript(向文档中各元素添加交互式内容)。
7.Flash创建步骤:确定任务,导入元素,排列,添加效果,测试,
发布。
8.属性检查器:显示舞台大小和背景颜色。
9.工具面板---椭圆工具,笔触颜色选取器,填充颜色选取器.
10.元件:可重复使用媒体资源,任意位置用无需新创建。
11.修改—转换为元件
12.控制—测试影片属性—补间—动作
13.显示标尺:视图—标尺指定标尺度量单位:修改—文档—标尺单位
14.。
flash知识点归纳总结Flash是一种常用的多媒体技术,广泛应用在网页设计、动画制作、交互式界面设计等多个领域。
Flash的知识点涵盖了动画制作、交互设计、代码编写等多个方面,下面对Flash 的知识点进行归纳总结。
第一,Flash的基础知识点1. Flash的概念和发展历史Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体技术,最初是Macromedia公司推出的。
Flash 从最初的动画制作工具逐渐发展成为一种全面的多媒体制作技术,广泛应用于网页设计、游戏开发、交互设计等领域。
2. Flash的工作原理Flash的工作原理是基于矢量图形和动画制作技术,通过定时刷新屏幕并改变显示对象的属性来实现动画效果。
Flash的动画是基于帧的,可以在每一帧上设置不同的动画效果,通过时间轴或动作脚本控制动画的播放和交互效果。
3. Flash的基本工具和面板Flash提供了丰富的基本工具和面板,包括选择工具、画笔工具、填充工具、文字工具、属性面板、时间轴面板、动作面板等。
这些工具和面板可以帮助用户进行图形绘制、动画制作、交互设计等操作。
4. Flash的文件格式Flash文件格式包括FLA和SWF两种,FLA文件是Flash的源文件格式,包含了所有的图形、动画、代码等信息;SWF文件是Flash的发布文件格式,包含了最终的动画效果和交互功能。
用户可以通过Flash发布工具将FLA文件导出为SWF文件,用于在网页上播放和交互。
第二,Flash的动画制作知识点1. Flash的图形绘制和编辑Flash提供了丰富的图形绘制和编辑功能,用户可以使用各种工具绘制矢量图形、编辑路径、填充颜色、应用滤镜等操作,实现复杂的图形效果和动画效果。
2. Flash的时间轴和关键帧Flash的动画是基于时间轴和关键帧的,用户可以在时间轴上设置关键帧,然后在不同的关键帧上编辑图形、设置属性、调整动画效果,从而实现动画的播放和转场效果。
3. Flash的动画效果和过渡效果Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,用户可以通过时间轴和属性面板设置动画的速度、缓动、旋转、缩放、颜色变化等效果,同时也可以设置场景的过渡效果,实现平滑的场景切换和过渡效果。
flash学习笔记一、文字技巧1、文字作补间动画前应该首先保证是元件(在第一帧时就转化为图形元件)。
Alpha值应该在属性面板中而不是在颜色混色器中设置。
2、文字作形变动画前应该首先保证文字两次被分离(成为形状)。
二、添加形状提示:1、创建形状补间。
2、前一个关键帧中添加几个形状提示,后一个关键帧中就自动产生几个形状提示。
3、当形状提示符位置调整准确时,前者为黄色,后者为绿色。
三、两种补间1、形状补间是形状之间的动画,动画补间是元件或绘制对象之间的动画。
四、动作脚本。
1、为动作脚本添加注释。
单行注释://;多行注释:/*……*/。
2、脚本执行顺序:从上往下,从左往右。
第一帧的执行顺序:先执行主场景中第一帧的代码,再执行第一帧的影片剪辑中第一帧的代码。
从第二帧开始遵循一般原则。
3、能够在帧上、影片剪辑上、按钮上、as文件中添加动作语句。
Flash推荐在专门的同一层上或as文件中添加动作脚本,以便于调试。
4、在专用代码层添加代码时要出现代码提示:按钮名后要加_btn;影片剪辑名后要加_mc;动态文本或输入文本名后要加_txt。
5、相对路径:this;绝对路径:_root。
6、冒号“:”用于指定数据类型。
例如:var i:s tring=”2”等同于var i=”2”(字符串类型);7、坐标问题:场景的左上角坐标为(0,0),场景中的对象也以它左上角坐标为其坐标值,动作脚本中控制的则是它的注册点的坐标(脚本中旋转时也是以注册点为中心)。
8、变量的声明:变量名的第一个字符必须是字母、下划线或美元符号,否则不能识别;变量名不能是关键字或ActionScript文件;变量在其作用区域内是唯一的,否则只执行最后一个;同一个字母大小写不同则是不同的变量;布尔变量应以“is”开头,例如:var ishh=false。
9、变量的作用域:全局变量,对于文档中的每个时间轴和作用域来说都是可见的,在变量名前用_global标示符,而不能用var,例如,_global.my Name=”George”准确,但var _global.myName=”George”就错误;时间轴变量,使用var,可用于该帧和其后所有的帧;本地变量,在函数体内使用var时声明的变量,在该函数块结束时过期。
Flash笔记一、帧:我们都知道,电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,我们看起来就"动"了。
动画制作采用的也是这一原理,而这一格一格的胶片,就是Flash中的"帧"。
二.帧的类型:A、普通帧:包括普通帧和空帧。
B、关键帧:包装关键帧和空白关键帧。
C、过渡帧:包括形状过渡帧和运动过渡帧。
快捷键:F5创建帧F6创建关键帧F7创建空白关键帧关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。
普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。
而过渡帧是将过渡帧前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是计算得来的。
三、flash动画分两种:逐帧动画和补间动画1.补间动画只需创建起始帧和结束帧,flash会自动生成中间的帧;2.逐帧动画中,用户必须创建每一帧中的图像;补间动画又分为形状动画和动作动画A.形状动画:形状变形指对象的外形变化,例如圆形变方形、方形变三角、字母A变为B等。
对象进行形状变形之前一定要分离,尤其是对文字而言。
B.动作动画:运动变化是Flash动画中运用最多的一种,本质是指对象的位置的变动。
在Flash中运动的定义更为广泛,对象位置的变动、色彩变化、透明度变化、对象的缩放、对象的旋转都属于运动变形。
动作动画操作的对象必须是元件(图形元件)或影片剪辑。
四、图层与图层夹图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。
(1)图层的类型与编辑图层根据使用功能的不同分为四种基本类型:A、普通层:就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。
B、遮罩层:它将被遮罩层的有关内容遮盖起来,只有在遮罩层中有填充色的区域才被显示出来。
C、运动引导层:运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。
空白关键帧:主要用于在画面与画面之间形成间隔。
它用空心的小圆圈表示。
一旦在空白关键帧中创建了内容,空白关键帧就会变成关键帧。
按【F7】键可创建空白关键帧。
关键帧:关键帧主要用于定义动画的变化环节,是动画中呈现关键性内容或变化的帧。
关键帧用一个黑色小圆圈表示。
按【F6】键可创建关键帧。
普通帧:普通帧中的内容与它前面一个关键帧的内容完全相同,在制作动画时可以用普通帧来延长动画的播放时间,它用一个矩形表示。
按【F5】键可创建普通帧。
创建普通帧的方法:(3种)
1、按快捷键【F5】键。
2、在要插入帧的位置单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择
“插入帧”命令。
3、在时间轴上用鼠标左右拖动关键帧也可插入普通帧。
创建空白关键帧的方法:(4种)
1、按快捷键【F7】键。
2、如果前一个关键帧中有内容,选中要插入空白帧的帧,选择
【插入】/【时间轴】/【空白关键帧】菜单命令。
3、如果前一个关键帧中没有有内容,直接插入关键帧可得到空
白关键帧。
4、在某一帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入空
白关键帧”命令。
创建关键帧的方法:(3种)
1、按快捷键【F6】键。
2、选择【插入】/【时间轴】/【空白关键帧】菜单命令,且插入
的关键帧中有前一关键帧的内容。
3、用鼠标右键单击要插入关键帧的帧,在弹出的快捷菜单中选
择“插入关键帧”命令。
Flash 笔记整理基本动画制作:(关键帧F6 、F7空白关键帧)
逐帧动画
补间动画
1、《滚动的球》
第一帧:在左边画一个球
35帧:插入关键帧,把球移动到右边。
第一帧:创建传统补间
属性:旋转——瞬时帧
2、《跳动的心》
第一帧:绘制一个心形
20帧:插入关键帧
10帧:插入关键帧、放大心形
1~5帧之间:创建补间动画
10~20帧之间:创建补间动画
3、形状补间
《毛毛虫变蝴蝶》
第一帧:绘制一只毛毛虫
20帧:插入空白关键帧
第一帧:创建补间形状
属性
混合:分布式
4、《文字变化》
第一帧:“好好学习”
20帧:插入关键帧把“好好学习”修改为“天天向上”第一帧:分离“好好学习”
20帧:分离“天天向上”
第一帧:创建补间形状
特殊动画制作:F8(新建元件)ALT (复制)
5、引导层动画
(图层一)第一帧:绘制一个圆形
添加传统运动引导层
(引导层)第一帧:用铅笔绘制一条曲线
(引导层)25帧:插入帧
(图层一)25帧:插入关键帧
(图层一)第一帧:用任意变形工具移动圆,让圆的中心点与线头一段重合
(图层一)25帧:用任意变形工具移动圆,让圆的中心点与线头的另外一段重合(图层一)第一帧:创建传统补间
6、遮罩层动画
导入背景图片
新建图层2 20帧插入帧
图层1 20帧插入帧
图层2 第一帧画一个小圆
图层2 20帧转化为关键帧把小圆扩大
图层2 20帧创建补间形状
图层2 回到第一帧右击键按“遮罩层”
场景动画
《夏夜繁星》
文档:600X300像素背景:黑色帧频:12
导入背景图片到舞台
插入——新建元件(名称:星星类型:影片剪辑)
绘制星星(无边框、白色)
2~14帧按F6插入关键帧并逐一旋转角度
1和14帧Alpha (透明度0%)
2~6帧Alpha (透明度16%)
场景:
新建图层2 拖入“星星”27X27 像素按alt复制满天繁星
新建图层3 3帧插入关键帧拖入“星星”25X25 像素按alt复制满天繁星新建图层3 6帧插入关键帧拖入“星星”27X27 像素按alt复制满天繁星
所有图层在120处插入帧。