动画理论基础
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动画基础课程教学大纲一、课程概述1.1 课程名称:动画基础课程1.2 课程目标:通过本课程的学习,使学生能够掌握动画基础知识和技能,培养其动画创作的能力和创新思维。
二、教学内容2.1 动画概述2.1.1 动画定义和起源2.1.2 动画的类型和应用领域2.2 制作动画的基本原理和流程2.2.1 动画的基本原理:帧动画、骨骼动画和路径动画2.2.2 动画制作的基本流程:策划、绘制、排版、动画效果制作、渲染、合成等2.3 动画制作软件的使用2.3.1 介绍常用的动画制作软件,如Flash、After Effects、Maya 等2.3.2 软件界面、工具和基本操作演示2.4 基本动画技巧和表现手法2.4.1 关键帧技法和插帧技法2.4.2 动画的速度与变化2.4.3 动画的音效和配乐2.5 角色设计和运动原理2.5.1 角色设计的基本原则2.5.2 角色动作设计的基本原理2.6 故事情节和剧本创作2.6.1 故事情节的编写和构思2.6.2 剧本的撰写和表达技巧2.7 动画效果的制作2.7.1 动画的特殊效果:动画过渡、形变、模糊、闪烁等2.7.2 动画的渲染和合成技术三、教学方法3.1 前导讲解法:通过讲解动画的基本概念、原理和流程,为学生搭建起学习动画的基础框架。
3.2 实例演示法:通过展示和解析经典的动画作品,让学生更直观地理解和掌握动画制作的技巧和表现手法。
3.3 实践操作法:通过实际操作动画制作软件,让学生亲自体验和练习动画制作的过程,并通过批评和改进不断提升技能。
四、教学评估与考核4.1 平时表现评估:根据学生在课堂上的参与度、表现和作业完成情况进行评估。
4.2 作品评估:要求学生制作并提交一定数量的动画作品,通过对作品的评估来考察学生的动画制作能力和创意思维。
五、参考教材5.1 《动画基础教程》作者:李明出版社:电子工业出版社5.2 《动画技法与艺术》作者:约翰.卡尼出版社:人民邮电出版社六、备注本教学大纲仅供参考,具体课程内容和教学方法可根据实际教学需要进行适当调整和完善。
学习动画制作的基本原理和技术动画制作是一门富有创造力和技术性的艺术形式,它通过一系列的连续图像展示给观众,呈现出一种运动的效果。
在现代科技的支持下,动画制作已经成为一种广泛使用的媒介,涵盖了影视、游戏、广告等各个领域。
本文将介绍学习动画制作的基本原理和技术,帮助读者深入了解动画的制作过程和要点。
1. 动画制作的基本原理动画制作基于视觉暂留原理,即人眼在连续观看一系列静态图像时,会由于视觉暂留效应而产生错觉,认为这些图像是在运动。
因此,要制作出流畅的动画效果,需要在一定时间内展示足够多的图像。
动画的基本原理包括:关键帧、补间动画和插值。
1.1 关键帧关键帧是制作动画过程中的重要概念。
它指的是动画中的关键时刻,即图像的起点和终点。
在关键帧上,动画师需要绘制出完整而详细的图像,以确保动画的连续性和流畅性。
关键帧之间的过渡通过补间动画和插值来完成。
1.2 补间动画补间动画是指在关键帧之间的过渡动画,通过对关键帧之间的图像进行补充和变形,以呈现出一种平滑的动画效果。
补间动画可以通过不同的方式完成,包括位移、缩放、旋转、淡入淡出等。
动画师需要根据具体场景和需求,选择最适合的补间动画效果。
1.3 插值插值是补间动画的一种技术手段,用于计算关键帧之间的图像变化。
常用的插值方法包括线性插值、贝塞尔曲线插值和样条插值。
插值可以使得图像在关键帧之间的过渡更加自然,避免了突兀的跳跃感。
2. 动画制作的基本技术除了了解动画制作的原理,掌握一些基本的技术也是非常重要的。
下面将介绍几种常用的动画制作技术。
2.1 传统手绘动画传统手绘动画是一种最基本也是最经典的动画制作技术。
它通过手工绘制每一帧图像,在连续播放的时候呈现出流畅的动画效果。
虽然传统手绘动画的制作过程繁琐,但它能够帮助动画师培养对细节的把握和观察力。
2.2 3D建模和动画随着计算机技术的发展,3D动画在现代动画制作中起到了越来越重要的作用。
通过将虚拟三维模型建立起来,并在其上进行材质、光照、动作等设置,可以创造出逼真的动画效果。
flash动画基础知识1、动画基本原理2、Flash动画及特点Flash以流控制技术和矢量技术等为代表,能够将矢量图、位图、音频、动画和深一层交互动作有机地、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。
较传统动画而言,Flash提供的物体变形和透明技术,使得创建动画更加容易,并为动画设计者的丰富想象提供了实现手段;其交互设计让用户可以随心所欲地控制动画,赋予用户更多的主动权。
因此,Flash动画具有以下特点。
① 动画短小 Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,但绘制的画面是矢量格式,无论把它放大多少倍都不会失真。
② 交互性强 Flash动画具有交互性优势,可以通过单击、选择等动作决定动画的运行过程和结果,是传统动画所无法比拟的。
④ 轻便与灵巧 Flash动画有崭新的视觉效果,成为一种新时代的'艺术表现形式。
比传统的动画更加轻便与灵巧。
⑤ 人力少,成本低 Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。
同时,在制作时间上也会大大减少。
3、Flash动画常用领域在现代信息化的社会中,人们喜欢在网上完成工作、搜集信息与交流。
打开任意一个网站,常常会看到各种动画广告条;想听音乐,网上有Flash制作的各种MTV由你选择,如《忍者》、《你最红》等;还有电视上的一些广告也是用Flash制作的。
从搞笑动画到MTV、从广告到游戏、从网页到多媒体课件、从贺卡到影视片头,Flash的身影无处不在。
Flash 就是一台动画机器。
从Flash 最早的版本开始,就支持补间动画,只需要创建两个不同的关键帧,然后让 Flash 自动创建补间动画即可。
本书将介绍 Flash 中的一种强大的语言 ActionScript。
该书包括了编程,数学,物理等技术,并结合ActionScript 让物体动起来,这些都是补间动画无法比拟的。
什么是动画?“动画”一词,引用美国传统词典中的解释使有生命;充满生命力给予兴趣;给予热情;使有活力鼓励,激励:使充满精神、勇气或决心;鼓励怂恿;驱使推动,驱动使栩栩如生地运动:生产,设计,或制作(如卡通片)使之产生运动错觉前四个哲学定义很好理解,而我们真正要讨论的是第五、六个定义,动画意味着运动。
动画学基础考试大纲一、考试目的和内容概述动画作为一种独特的艺术形式,已经深入人们的生活并受到广泛关注。
为了培养和选拔具备动画制作基础知识和技能的人才,制定本考试大纲。
本考试旨在测试考生对动画制作基础知识的理解和运用能力。
考试内容主要包括动画制作的基本原理、技巧和工具的使用。
通过考试,可以评估考生在动画制作方面的能力,并为其未来的学习和发展提供参考。
二、考试范围及权重分配本考试共分为四个部分,分别为基础理论知识、动画制作原理、动画技巧和工具使用。
各部分的权重分配如下:1. 基础理论知识(20%)- 动画的定义、历史和发展- 动画的分类和类型- 动画的基本原理和规律2. 动画制作原理(30%)- 角色设计和构图原理- 动画的时间和空间表现- 动画的运动和变形原理3. 动画技巧(30%)- 帧动画制作技巧- 骨骼动画制作技巧- 特效动画制作技巧4. 工具使用(20%)- 常用的动画制作软件和工具介绍 - 动画制作流程和工作方法三、考试形式和标准1. 考试形式本考试采用笔试形式进行,考生需要在规定时间内完成试卷上的选择题、填空题和简答题。
2. 考试时间和满分考试时间为120分钟,满分为100分。
3. 考试标准考试评分以学科专家组出题和评卷,按照作答的准确性、完整性和逻辑性评分。
根据考试结果,将考生分为优秀、良好、合格和不合格四个等级。
四、参考教材和学习资源1. 参考教材- 《动画学基础》(作者:王明)- 《动画制作原理与技术》(作者:张红)2. 学习资源- 动画制作教学视频- 动画制作网站和博客文章- 动画制作社区和论坛五、考生的准备和建议1. 考生应提前熟悉并掌握参考教材中的内容,理解动画制作的基本原理和技巧。
2. 考生可以通过学习资源进行拓展,提高动画制作的实际操作能力。
3. 考生要注重实践,多参与动画制作项目,积累经验和提升技能。
六、考试日期与报名方式本考试定期举行,具体考试日期请参考教育部门发布的相关通知。
动画理论推荐_什么是动画?怎样做动画?如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。
为了大家也了解一下正统的动画制作,这里我稍稍讲一下动画的基础。
一、动画基础1、对于动画大家都不会陌生的“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。
动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。
动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。
当然,真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。
2、什么是动画动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。
利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。
如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
动画的分类没有一定之规。
从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。
按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。
如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》);从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作);从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。
3、传统动画的制作过程对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。
动画设计基础理论与制作流程动画设计作为一门艺术形式,已经广泛应用于电影、电视、游戏、广告等领域。
本文将介绍动画设计的基础理论和制作流程,帮助读者了解动画设计的基本知识和技巧,并在需要时能够下载资料来实际操作和练习。
一、动画设计基础理论1. 观察与刻画:动画设计的第一步就是观察和理解所要设计的对象。
通过观察对象的外形、特征以及移动方式,掌握其基本形态和动作特点。
运用艺术家的刻画技巧,将对象的特点恰如其分地表现出来。
2. 视觉表达:动画设计是一种视觉艺术,视觉表达能力是其核心。
通过运用颜色、形状、质感等视觉元素,营造出特定的氛围和情感。
理解不同元素之间的相互关系和平衡,使画面更加吸引人。
3. 时间与节奏:动画设计中,时间是一个极其重要的因素。
通过掌握时间的安排和节奏的控制,使动画画面动感十足,生动活泼。
同时,合理地运用速度、缓慢或快速的节奏变化,赋予画面更多的表现力。
二、动画制作流程1. 策划与构思:在动画制作前期,需要进行充分的策划和构思。
明确动画的目标受众、表达的内容和所希望传递的情感。
同时,进行脚本编写和剧情梗概的设计,明确每个场景的内容。
2. 预制与设计:在动画制作的过程中,需要进行素材的准备和设计工作。
选择适合动画需求的软件和工具,确定风格和视觉效果,进行角色设计、场景设计和道具设计等。
此阶段的工作直接影响到后续制作的效果。
3. 动画制作:动画制作是整个流程的核心环节。
在制作过程中,需要掌握好动画的基本原理和技巧,如关键帧的设计、运动路径的控制等。
同时,运用合适的声音效果和配乐,提升整个动画的观赏性和沉浸感。
4. 合成与后期:动画制作完成后,需要进行合成和后期的处理。
将不同的元素进行合成,调整画面的颜色、光影效果和特效,提高整体的视觉效果。
同时,进行音频的处理和调整,使声音与画面完美结合。
5. 导出与发布:最后一步是导出和发布动画作品。
根据不同的用途和平台要求,选择合适的文件格式和分辨率进行导出。
初中影像科学教案:了解动画的基本原理了解动画的基本原理动画是现代科技的产物,是一种通过对静态图像进行连续播放,从而产生影像动态的技术。
它不仅具有娱乐性质,还能够提高观众的认知能力和艺术鉴赏能力,成为了现代社会中不可或缺的一部分。
本文将介绍初中影像科学教案中了解动画的基本原理。
一、帧数动画是通过对静态图像进行连续播放,从而产生影像动态的技术,因此最基本的是帧数。
帧数指每秒钟画面连续出现的次数。
帧数越高,画面变化越细腻,动画效果也就越好。
一般来说,24帧/s以上的帧数,画面流畅自然,可以完美呈现出动态图像。
二、关键帧在动画制作过程中,设计师要创作一连串的关键帧。
每一个关键帧都是一个动画场景的重点,一组关键帧的集合构成了完整的场景。
这些关键帧是动画中最重要的元素之一,为整部作品的节奏和视觉效果的安排奠定了基础。
三、动画镜头动画镜头是指在动画中实现画面转换的过程,它是从一个场景转换到另一个场景的中间媒介,如特写,中景,长景等。
设计师可以通过调整动画镜头,改变画面中的视角和焦距,以达到不同的视觉效果,增强画面的冲击力和美感。
四、动画插件动画插件是一个可以帮助设计师减少重复劳动的工具。
动画插件可以大幅度缩短制作时间,在制作大规模的动画项目时尤其有用。
同时,他们也可以增加动画的元素,如轨迹控制、细节增强、模型构建等。
五、连续位移在动画中,连续位移是指两个关键帧间物体的位置变化。
通过连续位移,设计师可以让物体在画面中移动,产生视觉效果。
正确的连续位移是制作出优秀动画的关键之一,它可以使动画场景更为真实。
六、动画速度和时间轴控制动画速度是指场景动画中相邻两个关键帧之间的时间间隔。
设计师可以通过调整动画速度,改变场景动画的节奏和速度感。
时间轴控制则是对关键帧时间进行控制,并可以对其进行实时编辑。
动画作为一种数字娱乐形式,已经成为现代社会中不可或缺的一部分。
初中影像科学教案中了解动画的基本原理,是它能够提高学生的认知能力和艺术鉴赏能力。
动画理论基础动画基础理论动画基础理论理论资料---运动规律关于运动规律的一些基本概念[wiki]动画[/wiki]片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手[wiki]法[/wiki](主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。
因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏一、时间所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中[wiki]发现[/wiki],完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。
因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。
二、空间所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。
动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。
此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。
例如:表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑十步,那么在动画片中只要跑五、六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下,更是如此。
三、速度所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。
按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。
在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。
在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
四、匀速、加速和减速按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。
(在物理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质点。
)非匀速运动又分为加速运动和减速运动。
速度由慢到快的运动称加速运动;速度由快到慢的运动称减速运动。
在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(即加速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(即减速运动)。
上面讲到的是物体本身的“加速”或“减速”,实际上,物体在运动过程中,除了主动力的变化外,还会受到各种外力的影响,如地心引力、空气和水的阻力以及地面的摩擦力等,这些因素都会造成物体在运动过程中速度的变化。
在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的时间内运动速度的变化。
例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。
但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格画面一张张地摹写下来,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的,往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。
由于动画片是一张张地画出来,然后一格格地拍出来的,因此我们必须观察、分析、研究动作过程中每一格画面(1/24秒)之间的距离(即速度)的变化,掌握它的规律,根据剧情规定、影片风格以及角色的年龄、性格、情绪等灵活运用,把它作为动画片的一种重要表现手段。
在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有一个因素,就是两张原画之间所加中间画的数量。
中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快。
即使在动作的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。
五、时间、距离、张数、速度之间的关系前面讲了时间、距离、张数、速度的基本概念,从一个动作(不是一组动作)来说,所谓“时间”,是指甲原画动态逐步运动到乙原画动态所需的秒数(呎数、格数)多少;所谓“距离”,是指两张原画之间中间画数量的多少;所谓“速度”,是指甲原画动态到乙原画动态的快慢。
现在,我们分析一下时间、距离、张数三个因素与速度的关系。
关于这个问题,初学者往往容易产生一个错觉:时间越长,距离越远,张数越多,速度就越慢;时间越短,距离越近,张数越少,速度就越快。
但是有时并非如此,例如:甲组:动画24张,每张拍一格,共24格=1秒,距离是乙组的二倍。
乙组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。
虽然甲组的时间和张数都比乙组多一倍,但由于甲组的距离也比乙组加长了一倍,如果把甲组截去一半,就会发现与乙组的时间、距离和张数是完全相等的,所以运动速度并没有快慢之别。
由此可见,当影响速度的三种因素都相应地增加或减少时,运动速度不变。
只有将这三种因素中的一种因素或两种因素向相反的方向处理时,运动速度才会发生变化,例如:甲组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是乙组的二倍。
乙组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。
甲组的距离是乙组的二倍,其速度也就相应地快一倍。
由此可见:在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快;距离越小,速度越慢。
需要说明的是,为了叙述方便,上面是以匀速运动为例,不仅总距离相等,而且每张动画之间的距离也相等。
实际上,即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样(用加速度或减速度的方法处理),也会造成快慢不同的效果。
六、节奏一般说来,动画片的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。
整个影片的节奏,是由剧情发展的快慢、[wiki]蒙太奇[/wiki]各种手法的运用以及动作的不同处理等多种因素造成的。
这里说的不是整个影片的节奏,而是动作的节奏。
在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。
动作的节奏如果处理不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。
因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。
造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感,例如:A.停止----慢速----快速,或快速----慢速----停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。
B.快速----突然停止,或快速----突然停止----快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。
C.慢速----快速----突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。
由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度往往构成动作节奏的基础。
如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是不理想的,往往造成比较大的修改。
我们不能因此忽视时间和张数的作用。
在关键动作的动态和动作幅度处理得都比较好的情况下,如果时间和张数安排不当。
动作的节奏不但出不来,甚至会使人感到非常别扭。
不过这种修改较容易,只要增加中间画的张数或是调整[wiki]摄影[/wiki]表上的拍摄格数就可以了。
动作的节奏是为体现剧情和塑造任务服务的,因此,我们在处理动作节奏时,不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定情景下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性格,同时还要考虑到电影的风格。
第二章惯性运动惯性运动人们在大量实践的基础上,经过抽象概括,认识到这样一个规律:如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。
这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。
一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。
例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。
人们在生产和生活中,经常利用物体的惯性。
例如,榔头松了,把榔头柄的末端在固定而坚硬的物体上撞击几下,榔头柄因撞击而突然停止,榔头由于惯性仍要继续运动,结果就紧紧地套在柄上了。
挖土时,铁锹铲满了土,用力一甩,铁锹仍旧握在手里,而土却由于惯性被扬出去了。
物体的惯性还表现在当它受到力的作用时,容易不容易改变原来的运动状态。
有的物体运动状态容易改变,有的则不容易改变。
运动状态容易改变的物体,保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性小;运动状态不容易改变的物体,保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大。