多媒体原理与系统设计复习总结
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AUTH复习资料一、判断题1.重试限制响应是先给出执行交互响应的最大限度的数值,当超过了设定的次数后,将退出多媒体程序。
2.在显示图标中,显示对象的叠放次序是无法改变的。
3.在交互图标里的热区域是创建一不可见的矩形区域可以在这个不可看见的矩形区域内单击、双击等。
4.在Authorware中,只能限制用户交互的次数,无法限制交互的时间。
5.在Authorware中,一个Authorware程序后,执行“control/restart”命令,程序将从流程线的起点开始执行,直到结束。
6.在Authorware中,可以通过双击“编辑”工具箱的椭圆工具按钮,打开“颜色”工具盒。
7.在Authorware中,可以进行定时的图标有等待图标和判断图标。
8.在Authorware中,仅有判断图标具有分支结构9.在Authorware中"移动图标"可使文字产生动画效果10.在Authorware里将文字设"粗体"的快捷是:Ctrl+ALT+B。
11.在Authorware里函数有两种:一种是系统函数,另一种是自定义函数。
12.在Authorware里对文字直接设置字号必须在中文状态下输入。
13.在Authorware里不能定义文字样式。
14.在Authorware里不能插入"艺术字,flash动画及一些外部文字。
15.在Authorware里Ctrl+G的组合键是将多个对象群组取消组合。
16.在Authorware的13个图标中,只有显示图标能够显示静止图像。
17.在Authorware7.0中当文字很多时无法在演示窗口内显示完可单击"文本"菜单下"卷帘文字"即可18.在Authorware7.0的演示窗口中对图形对象设置层次关系可单击"修改"菜单来实19.在"修改"菜单下可设置显示窗口的背影。
重庆高二信息技术会考知识点总结随着信息技术的迅速发展与普及,信息技术的知识点也成为高中生必备的一项重要素养。
在高二信息技术的学习中,我们接触到了许多知识点,今天我将对这些知识点进行一个总结,以帮助大家更好地复习和掌握。
一、计算机硬件基础知识1. 计算机的组成和结构:包括计算机的基本组成部分(主机、外设、数据总线、控制总线、地址总线等),以及计算机的工作原理和逻辑结构(冯·诺依曼结构、存储器的层次结构等)。
2. CPU的工作原理:包括指令周期、时钟频率、运算器和控制器的功能和工作原理等。
3. 存储器:包括主存储器(内存)和辅助存储器(硬盘、光盘、U盘等)的组成和特点,以及存储器的访问速度和容量的计算等。
4. 输入输出设备:包括键盘、鼠标、显示器、打印机等设备的特点和原理,以及常见设备的接口和连接方式等。
二、计算机网络与通信技术1. 计算机网络的分类和结构:包括局域网、广域网、互联网等网络的基本概念和特点,以及网络的层次结构和通信原理等。
2. IP地址和子网划分:包括IP地址的分类和格式,子网掩码的作用和计算方法等。
3. 网络安全与协议:包括网络攻击和防御的基本概念,常见的网络安全策略和技术,以及TCP/IP协议的特点和功能等。
三、软件应用与开发基础1. 操作系统和应用软件:包括操作系统的功能和特点,以及常见的办公软件、图形图像处理软件、编程开发工具等的功能和使用方法等。
2. 数据库和SQL语言:包括数据库的概念和特点,关系数据库的基本操作,SQL语句的语法和基本查询等。
3. 程序设计与开发:包括算法与流程图的设计,编程语言的选择和使用,程序调试和测试等。
四、多媒体技术与应用1. 图像和声音的数字化技术:包括图像和声音的采样原理,数字图像和声音的存储和处理方法等。
2. 多媒体应用和制作技术:包括多媒体资源的获取和处理,多媒体展示和交互设计的基本原则等。
五、信息技术与社会发展1. 信息技术的应用领域:包括教育、医疗、金融、电子商务等领域中信息技术的应用案例和发展趋势等。
教学系统设计(考试要点)精品资料⼀、名词解释1、教学系统设计(也称教学设计),主要是以促进学习者的学习为根本⽬的,运⽤系统⽅法,将学习理论与教学理论的原理转换成对教学⽬标、教学内容、教学⽅法和教学策略、教学评价等环节进⾏具体计划、创设有效的教与学的系统“过程”或“程序”。
2、教学⽬标是对学习者通过教学后应该表现出来的可见⾏为的具体、明确的表达,它是预先确定的、通过教学可以达到的并且能够⽤现有技术⼿段测量的教学结果。
3、学习风格是指学习者持续⼀贯的带有个性特征的学习⽅式,是学习策略和学习倾向的总和。
4、⼴义的教学⽅法指为达到教学⽬的、完成教学任务,⽽采⽤的⼀切⼿段、途径和办法的总称。
5、教学策略是指在不同的教学条件下,为达到不同的教学结果所采⽤的⼿段和谋略。
6、教学媒体是指以传递教学信息为最终⽬的的媒体,⽤于教学信息从信息源到学习者之间的传递,具有明确的教学⽬的、教学内容和教学对象。
7、研究性学习的概念⼴义:泛指学⽣主动探究的学习活动。
狭义:在教学过程中以问题为载体,创设⼀种类似科学研究的情境和途径,让学⽣通过⾃⼰收集、分析和处理信息来实际感受和体验知识的产⽣过程,进⽽了解社会、学会学习,培养其分析问题、解决问题的能⼒和创造能⼒。
8、学习环境是学习资源和⼈际关系的⼀种动态的组合。
其中既有丰富的学习资源,⼜有⼈际互动的因素。
9、认知⼯具是⽀持和扩充使⽤者思维过程的⼼智模式和设备。
10、教学评价是指以教学⽬标为依据,制定科学的标准,运⽤⼀切有效的技术⼿段,对教学活动过程及其结果进⾏测定、衡量,并给以价值判断。
11、信息化教学设计是在传统的的教学设计基础上,综合把握现代教育教学理念,充分利⽤现代信息技术和信息资源,科学安排教/学过程的各个环节和要素,为学习者提供良好的信息化学习条件,实现教学过程最优化的系统⽅法。
⼆、填空题1、教学系统设计的发展经历了思想萌芽、理论形成、学科建⽴、深⼊发展四个阶段。
2、教学系统设计⼀般可以归纳为三个层次:教学产品层次、教学过程层次、教学系统层次。
《多媒体教学系统》第二部分复习练习资料一、选择题1、微课程的概念最早的提出者是(B)(p102)A、乔纳森·伯尔曼B、戴维·彭罗斯C、布卢姆D、亚伦·萨姆斯2、根据大学生的认知特点和学习规律,微课程的时长一般为(B)(p107)A、10分钟以下B、10~15分钟C、15~20分钟D、20~25分钟3、微课程的核心组成内容是(C)(p108)A、教学分析B、教学设计C、教学视频D、教学课件4、微课程的理论基础主要是(C)(p110)A、认知主义学习理论B、人本主义学习理论C、建构主义学习理论D、行为主义学习理论5、以下哪一项是教学起始阶段的重要任务?(B)(p119)A、制定教学方法B、分析教学对象的特征C、安排教学内容D、教学反思6、以下活动属于微课的整体教学设计过程中的教学设计阶段的是( C )(p121)A、确定教学目标B、确定教学内容C、制定教学策略D、ppt课件的制作7、以下哪一个选项是微课制作的核心阶段?(D)(p122)A、教学分析阶段B、教学设计阶段C、教学评价阶段D、教学开发阶段8、在微课体系中,课程的最小组成单位的是( C )(p123)A、章B、节C、知识点D、学时9、在教学语言的构成中,以下属于特殊语言技能的是( B )(p156)A、语音和吐字B、言简意赅C、音量和语速D、语法10、在教学语言的构成中,以下属于基本语言技能的是( A )(p155)A、语音和吐字B、言简意赅C、生动形象、富于启发性D、有节奏感11、一节课采用何种板书形式主要取决于(C)(p160)A、教学对象B、教学目标C、教学内容D、教学策略二、填空题1、在翻转课堂式教学模式下,知识传授是将所学的知识点制作成微课程,通过网络在课前完成。
(p105)2、通常情况下,学生的学习过程由两个阶段组成,第一阶段是信息的传递,第二阶段是吸收内化。
(p108)3、由一定的教学环节组成的教学活动就构成了特定的教学模式(p108)4、目前,具有一定影响力的学习理论有行为主义学习理论、认知主义学习理论及建构主义学习理论。
《多媒体技术与应用》复习资料一、名词解释媒体:是指承载或传播信息的载体。
多媒体:是指融合两种或两种以上媒体的一种人机交互式信息交流和传播的媒体。
多媒体技术就是一种基于计算机科学的综合技术,它把文字、图形、图像、音频、动画以及视频等多种媒体信息通过计算机进行数字化采集、获取、压缩解压缩、编辑和存储等加工,再以单独或合成的形式表现出来的一体化技术。
虚拟现实技术是利用计算机生成的一种模拟环境,通过多种传感设备使用户投入到环境中,实现用户与环境直接进行自然交互的技术。
MPC:具有多媒体功能的微型计算机系统平均寻址时间:是指磁头从得到指令到寻找到数据所在磁道的时间。
采样:在连续的信号量上等间隔的取足够多的点,模拟出原来的信号量,取点的过程为采样。
编码:采样和量化后的二进制音频数据需要按一定的规则进行组织,以便于计算机进行处理。
颜色模式:是指将某种颜色表现为数字形式的模型,或说是一种记录图像颜色的规则和定义。
颜色深度:表示每一像素的颜色值所占的二进制位数。
图像分辨率:用于确定组成一幅图像的像素数目,是组成一幅图像的像素密度的度量方法。
动画:把一些原先不活动的东西经过影片的制作与放映,变成会活动的影像。
视觉暂留:当一帧画面从人眼前消失后,并不会在视网膜上立即消失,而是要保留一段时间。
隔行扫描:指在一帧图像中,分别按奇数或偶数扫描行扫描的方式。
全动画在动画制作过程中,为了追求画面的完美、动作的细腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量制作的动画。
视频:就是随时间连续变化的一组图像,也称为活动的图像或运动的图像。
电视制式是指电视图像信号、伴音信号传输的方法和电视图像的显示格式及其采用的技术标准。
统计编码是根据信息出现概率的分布特性而进行的一种压缩编码。
预测编码是通过消除统计相关冗余来实现数据压缩的重要手段。
Huffman编码:依据字符出现的概率来构造,各码字长度严格按照所对应符号出现概率的大小逆序排列。
网络多媒体技术:是多媒体技术、计算机网络和通信技术的有机结合,它把计算机的交互性、网络的分布性和多媒体信息的综合性有效的融为一体,提供了全新的信息服务手段,形成了一个新的研究领域。
教学系统设计期末总复习教学系统设计期末复习题一、填空题1.教学系统设计就是指运用系统方法,将学习理论与教学理论得原理转换成对教学资料、教学活动、信息资源_与评价得具体计划得―系统化过程。
2.传统ID模式得发展经历过两代,就是以学习理论作为分代原则,第一代ID模式得主要标志就是以行为主义学习理论作为理论基础,第二代ID模式得主要标志则就是以认知主义学习理论作为理论基础。
3.著名教学设计专家加涅提出“为学习设计教学”。
4、在教学系统设计实践中,存在着不同层次得教学系统设计。
按照教学中问题范围、大小得不同,教学系统设计可以分为三个层次:以系统为中心、以课堂为中心、以产品为中心。
5.巴纳西强调教育系统得整体性、层次性、开放性,提出了宏观教学系统设计理论。
6.加涅教学设计思想得核心思想就是她提出得为学习设计教学得主张,她认为教学必须考虑影响学习得全部因素,即—学习条件。
7. 梅瑞尔等人在《教学设计新宣言》一文中对教学设计做了如下得阐释:“教学就是一门科学,而教学设计就是建立在这一科学基础上得技术(science-based-technology)。
”教学设计得目得就是创设与开发促进学生掌握这些知识技能得学习经验与学习环境。
8.教学设计就是运用系统方法分析教学问题与确定教学目标,建立解决教学问题得策略方案、试行解决方案、评价试行结果与对方案进行修改得过程10. 1900年—杜威_提出发展一门连接学习理论与教育实践得桥梁。
12. 20世纪90年代,建构主义学习理论对教学设计理论起了较大得作用。
这一时期,学习者与教学媒体、教学情境得结合就是教学设计发展得一个重要特征。
13.软件、声像教材、印刷教材、学习指导手册、教师用书等属于乩产品—为中心得教学设计层次。
14.专业课程设置、课程大纲等宏观系统等属于以工统一为中心得教学设计层次。
15.一门课程或一个单元教学属于以课堂为中心得教学设计层次。
16.系统就是由相互作用与依赖若干组成部分结合成具有特定功能得有机整体。
多媒体系统设计的原则与步骤多媒体系统的设计是将图像、声音、视频等不同形式的媒体元素有机地结合起来,以呈现出富有创意和吸引力的用户体验。
良好的多媒体系统设计应该具备一定的原则和步骤,以确保最终的应用程序能够满足用户的需求并具备稳定的性能。
一、需求分析在进行多媒体系统设计之前,首先需要进行需求分析。
这包括与客户交流,了解其期望和要求,并对用户的功能需求、用户界面、媒体要素以及性能需求进行详细的研究和分析。
通过需求分析,可以为后续的设计和开发工作奠定良好的基础。
二、用户界面设计多媒体系统的用户界面是用户与系统进行交互的重要途径。
在设计用户界面时,需要考虑用户的习惯和操作方式,以及系统所需实现的功能。
合理的用户界面设计可以提升用户的体验,增强系统的易用性和易学性。
三、媒体要素设计媒体要素是多媒体系统的核心部分,包括图像、声音、视频等元素。
在多媒体系统设计中,需要选择合适的媒体要素,并对其进行优化和处理。
例如,对图像进行压缩和调色,对音频进行混音和降噪等。
媒体要素的设计需要充分考虑系统性能和用户需求,以保证最终呈现效果的质量和流畅度。
四、数据处理与存储多媒体系统设计中,数据处理与存储是不可忽视的环节。
合理的数据处理和存储方案可以提升系统的性能和响应速度。
在进行数据处理时,需要考虑数据的格式转换、数据的并行处理以及数据的压缩等技术。
在存储方面,需要选择合适的存储媒介,并进行数据的分段和索引,以便快速访问和检索。
五、系统集成与测试在多媒体系统设计完成后,需要进行系统集成和测试。
这包括将各个模块进行集成,并进行系统级别的测试。
通过系统集成与测试,可以评估系统的性能、稳定性和可靠性,发现并修复潜在的问题,确保系统能够正常运行。
六、性能优化与改进多媒体系统的性能优化是一个不断迭代的过程。
通过测试和反馈,可以了解到系统的瓶颈和不足之处,进而进行优化和改进。
例如,对数据压缩算法进行优化,对图像渲染算法进行改进等。
性能优化与改进可以提升系统的响应速度、稳定性和用户体验,使系统具备更强的竞争力。
《教学系统设计》期末复习题一、概念题(共28小题)1、教学系统设计:2、系统方法:3、认知结构:4、学习需要:5、认知发展:6、学习需要分析目的:7、认知策略:8、教学媒体作用:9、媒体内容:10、生成型教学策略:11、替代型教学策略:12、先行组织者:13、掌握学习教学策略:14、学习策略:15、抛锚式教学的主要目的:16、自主学习策略的核心:17、支架式教学策略:18、研究性学习的根本目的:19、认知工具:20、建构主义学习理论四大要素:21、信息化学习环境及特征:22、有意义学习:23、“整合协调”策略:24、发现学习的特点:25、引导性材料:26、绩效技术:27、学习绩效:28、教学绩效:二、填空题(共51小题)1、教学系统设计过程中,通过系统分析技(、、)形成制定、选择策略的基础;通过解决问题的策略优化技术(、)以及评价调控技术(、、)使解决与人有关的复杂教学问题的最优方案逐步形成,并在实施中取得最好的效果。
2、教学系统设计的四大理论基础是:(、、、)。
3、教学设计过程模式的四大基本要素为(、、、)。
4、加涅将学习结果分为五种类型:( 、、、和)。
5、ID 模式的发展经历过三代,是以学习理论作为分代原则,第一代ID 模式的主要标志是以()作为理论基础,第二代ID 模式的主要标志则是以()作为理论基础,第三代ID模式的主要标志是以()作为理论基础。
6、教学系统包含了(、、和)等四个最基本的构成性要素,是系统运行的前提,并组成系统的()结构。
7、ID1的代表性模式应推肯普模式的特点可用三句话概括:在教学设计过程中应强调(),需着重解决(),要适当安排()。
8、在ID1中学习者特征分析仅仅考虑学习者的()和();而在ID2中除此之外,还应考虑学习者的()与()。
9、学习风格是学习者持续一贯的带有个性特征的学习方式,是( )和( )的综合。
10、学习者起点水平的分析包括(),(),()。
11、进行学习者分析,目的是为了了解学生的()和(),以便为后续的教学系统设计步骤提供依据。
多媒体系统设计的原则与步骤在数字化时代,多媒体系统已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。
无论是在教育、娱乐还是商业领域,多媒体系统都扮演着重要的角色。
然而,一个成功的多媒体系统设计却并非易事,它需要经过一系列的原则和步骤来保证其功能和用户体验的协调统一。
一、多媒体系统设计的原则1. 用户导向原则多媒体系统的设计首要原则是以用户为中心。
我们要根据用户的需求和期望来设计系统的功能和界面,使得用户能够轻松使用系统并得到良好的体验。
换言之,用户导向原则要求我们要深入了解用户的需求,以此作为设计的出发点。
2. 一致性原则在多媒体系统的设计中,一致性是非常重要的。
一致性指的是系统的各个组件之间的设计风格、图标和交互方式等在整个系统中保持统一。
通过保持一致性,用户在使用系统时可以更加轻松地理解和操作,降低学习成本,提高使用效率。
3. 可拓展性原则多媒体系统的设计需要具备一定的可拓展性,使得系统能够适应未来的发展和变化。
这包括系统架构的选择、接口的设计以及组件的模块化等方面。
可拓展性原则要求我们要在设计时考虑到系统的生命周期,为未来的系统更新和升级预留余地。
4. 可访问性原则多媒体系统的设计应该注重包容性,考虑到各种用户的需求和能力。
可访问性原则要求我们要确保系统对于残障人士也能够完全可用,并且能够自动适应不同的设备和平台。
通过提供合适的辅助功能和界面选项,我们可以提升系统的可访问性。
二、多媒体系统设计的步骤1. 需求分析需求分析是多媒体系统设计的第一步,它是系统设计的基础。
我们需要与用户沟通,了解他们的需求和期望,包括系统的功能、界面和交互等方面。
通过需求分析,我们可以明确系统的目标和范围,为后续的设计工作奠定基础。
2. 概念设计在概念设计阶段,我们将根据需求分析的结果来构思和设计系统的整体框架。
这包括确定系统的结构、功能和界面等方面。
概念设计要求我们要有创造性和想象力,同时还要考虑到系统的可行性和可用性。
3. 详细设计在详细设计阶段,我们将进一步明确系统的细节和实现方式。
第二章1、教学系统设计的方法论系统科学三原理系统分析方法教学系统方法2、系统科学三原理反馈原理有序原理整体性原理3、行为主义、认知主义、建构主义教学设计原则行为主义:1.规定目标:将教学期望明确表示为学生所能显现的行为,保证行为主义心理学的基本方面—可观测的反应;2.经常检查:在课程的学习过程中经常复习和修正,以便保证能够适当地形成预期的行为;3.小步子和低错误率:将学习材料设计成一系列小单元,使单元间的难度变化比较小,达到较低的错误率;4.自定步调:允许学生自己控制学习速度;5.显式反应与即时反馈:课程中通常包含频繁的交互活动,尽多地要求学生作出明显反应;当学生作出反应时应立即给予反馈;认知主义:1.用直观的形式向学习者显示学科内容结构,应该让学习者了解教学内容中涉及的各类知识元之间的相互关系;2.学习材料的呈示应适合于学习者认知发展水平,按照由简到繁的原则来组织教学内容。
这儿所说的由简到繁是指由简化的整体到复杂的整体;3.学习以求理解才能有助于知识的持久和可迁移;4.向学生提供认知反馈可以确定他们的正确知识和纠正他们的错误学习。
5.学习者自定目标是学习的重要促动因素;6.学习材料既要以归纳序列提供,又要以演绎序列提供;7.学习材料应体现辩证冲突,适当的矛盾有助于引发学习者的高水平思维。
建构主义:强调以学生为中心强调“情境”对意义建构的重要作用强调“协作学习”对意义建构的关键作用强调对学习环境(而非教学环境)的设计强调利用各种信息资源来支持“学”(而非支持“教”)强调学习过程的最终目的是完成意义建构(而非完成教学目标)4、教学理论基础、流派教学理论的研究对象对教学设计具有重要影响的教学理论流派5、传播学基础6、传播理论在教学中的应用说明了教学过程所涉及的要素指出了教学过程的双向性确定了教学传播过程的基本阶段揭示了教学传播过程的若干规律第三章1、模式的特点和功能模式具有概括性和简明性的特点模式具有现实性的特点模式具有预见性、启发性、创造性的功能2、教学系统设计模式包含三个要点1.它是对教学设计实践的再现;2.它是理论性的,代表着教学设计的理论内容;3.它是简化的形式,是对教学设计理论的精心简化。
多媒体应用设计师考点分析及复习要点摘要:文章分析了多媒体应用设计师历年考试的考点,就考试的特点、题型进行了总结性归类,特别对最近的2008年下半年试题做了具体的分析,并对考生复习提出了相关建议。
关键词:多媒体应用设计师;考点;分值;复习1考试回顾多媒体应用设计师是2005软考年新增考试科目,到2008年考试进行了四次:2005年上半年、2006年上半年、2007年下半年和2008年下半年。
通过考试的合格人员能根据多媒体应用工程项目的要求,参与多媒体应用系统的规划和分析设计工作;能按照系统总体设计规格说明书,进行多媒体应用系统的设计、制作、集成、调试和改进,并指导多媒体应用制作技术员实施多媒体应用制作;能从事多媒体电子出版物、多媒体课件、商业简报、平面广告及其他多媒体应用领域的媒体集成及系统设计等工作;具有工程师的实际工作能力和业务水平。
考试科目具体设置为:(1)计算机与多媒体应用基础知识,考试时间为150分钟(笔试);(2)多媒体应用设计技术,考试时间为150分钟(笔试)。
虽然考试大纲一直没变,但相对于软件设计师、网络工程师,其考试次数总体较少,命题规律难以把握,相关学习资源也不丰富,使得考生复习盲点众多,这也是多媒体应用设计师报考人数难以快速增长、通过率不高(如表1所示)的一个重要原因。
在教育信息化日益发达、多媒体教学日益普及的今天,通过多媒体应用设计师考试不仅对多媒体专业师生、甚至对其他以多媒体教学为主的教师都有十分重要的意义。
2上午试题考点分析2.1历年试卷考点分布情况上午的基础知识,一般较为容易,共计75道单选题,每题1分,合计75分(如表2所示),45分合格。
考点分布较广,其中以多媒体知识为本位考查对象,所占总分值比例超过50%,07年始计算机专业英语由10分降为5分,其他知识点各年份分值皆有所波动,但由于分值所占比重较小,影响不大。
且历年考题中至少有40%的考题(特别非多媒体的知识点考题)与当年其他相同级别的科目(如软件设计师/软件评测师/网络工程师等)题目完全一样。
多媒体技术知识点多媒体技术知识点1:概述1.1 多媒体技术的定义1.2 多媒体技术的应用领域1.3 多媒体技术的发展历程2:图像处理2.1 数字图像的基本概念2.2 图像的采集与处理技术2.3 图像编码与压缩技术2.4 图像特效与图像增强技术3:音频处理3.1 音频的基本概念3.2 音频的数字化与处理技术3.3 音频压缩与编码技术3.4 音频混音与音效处理技术4:视频处理4.1 视频的基本概念4.2 视频的采集与处理技术4.3 视频编码与压缩技术4.4 视频特效与视频增强技术5:三维动画5.1 三维动画的基本原理5.2 三维建模技术5.3 光影与材质处理技术5.4 三维动画渲染与合成技术6:交互式多媒体技术6.1 交互式多媒体的基本概念6.2 用户界面设计技术6.3 交互式多媒体系统的开发技术 6.4 数据传输与网络通信技术7:多媒体应用开发7.1 多媒体应用开发的基本流程7.2 多媒体应用的平台选择与开发工具7.3 多媒体应用的系统设计与实现7.4 多媒体应用的测试与发布附件:附件1:图像处理的示例代码附件2:音频处理的案例研究附件3:视频处理的实践项目法律名词及注释:1:版权:指对创造性的作品享有的法律保护,包括文学、音乐、艺术、软件等作品。
2:数字版权管理:一种用于保护和管理数字内容的技术和方法,以防止未经授权的复制和分发。
3:数字水印:一种嵌入到数字内容中的可识别信息,旨在保护版权和追踪盗版行为。
4: DMCA:Digital Millennium Copyright Act的缩写,是美国一项法律,用于保护数字版权,并规定了有关侵权行为的责任和处罚。
多媒体系统设计与开发第一章:引言随着科技的飞速发展,多媒体技术在人们的生活中扮演了重要的角色。
多媒体系统设计与开发是一个涉及到多个学科领域的复杂过程。
本文将详细介绍多媒体系统的基本概念、设计原则和开发流程,帮助读者全面了解多媒体系统的构建和应用。
第二章:多媒体系统的基本概念2.1 多媒体的定义多媒体是指利用计算机技术和通信技术,将文字、声音、图像、视频等多种媒介形式进行融合的信息传播方式。
它以丰富的表达形式和交互方式为特点,能够提供更加全面、生动的信息呈现。
2.2 多媒体系统的组成多媒体系统由多媒体硬件和多媒体软件两部分组成。
多媒体硬件包括计算机、显示器、音响、摄像头等设备;多媒体软件则包括图像处理软件、音频编辑软件、视频剪辑软件等。
2.3 多媒体系统的应用领域多媒体技术在教育、医疗、娱乐、广告等领域都有广泛的应用。
例如,多媒体教学系统可以通过图文并茂的方式提高学生的学习兴趣和效果;多媒体医疗系统可以对医学图像进行精确的分析和处理。
第三章:多媒体系统设计原则3.1 用户需求分析在进行多媒体系统设计之前,需要充分了解用户的需求和期望。
通过问卷调查、用户访谈等方式,收集用户反馈信息,并分析用户的使用习惯和预期效果。
3.2 界面设计原则多媒体系统的界面设计应该简洁、直观、易于操作。
使用合适的颜色搭配和排版方式,使用户能够清晰地辨认各个功能模块,提高用户的使用体验。
3.3 数据管理和处理多媒体系统需要对大量的数据进行管理和处理。
设计时应考虑数据的安全性和可靠性,采用合适的数据压缩和存储方式,提高系统的响应速度和效率。
第四章:多媒体系统开发流程4.1 需求分析与设计在需求分析阶段,开发团队与客户进行多次会谈,明确系统的功能、界面设计和交互模式。
然后,进行系统设计,包括数据库设计、架构设计等。
4.2 编码与测试在编码阶段,开发团队根据设计文档进行代码的编写。
编码完成后,进行模块测试和集成测试,以验证系统的正确性和稳定性。
多媒体系统设计多媒体系统设计是指利用计算机技术和多媒体技术来创建、管理和展示多媒体内容的过程。
在这个过程中,需要考虑各种因素,如用户需求、技术限制、数据传输等。
以下是对多媒体系统设计的解释和相关要点的详细阐述。
1. 多媒体系统设计的概念多媒体系统设计是一种综合性的设计活动,它涉及到多个学科领域,如计算机科学、电子工程、通信技术、图形学、声音处理等。
通过设计和开发多媒体系统,可以实现多种媒体元素的集成,如图像、声音、视频和动画等,以提供丰富的用户体验。
2. 用户需求分析在多媒体系统设计的初期阶段,需要进行用户需求分析。
这包括收集、分析和理解用户的需求和期望。
通过与用户的交流和访谈,设计师可以了解用户对多媒体系统的用途、功能和界面的期望。
这些需求将指导整个设计过程,确保系统可以满足用户的期望。
3. 数据管理多媒体系统设计中的一个关键方面是数据管理。
多媒体数据通常包括图像、声音、视频等各种格式的文件。
这些数据需要被有效地组织、存储和检索。
设计师需要选择适当的数据结构和存储技术来管理这些数据,以确保数据的高效访问和传输。
4. 界面设计界面设计是多媒体系统设计中至关重要的一步。
一个好的界面设计可以提供用户友好的操作体验,并使用户能够轻松地访问和使用多媒体内容。
设计师需要考虑到用户的认知和操作习惯,设计简洁明了的界面,以便用户可以轻松地导航和浏览多媒体内容。
5. 多媒体编码和解码在多媒体系统设计中,多媒体数据需要进行编码和解码。
编码是将原始的多媒体数据转换为数字信号的过程,而解码是将数字信号还原为原始数据的过程。
设计师需要选择适当的编码和解码算法,以平衡数据的质量和传输效率。
6. 数据传输和网络支持多媒体系统通常需要在网络环境下进行数据传输和共享。
设计师需要考虑到网络带宽、延迟和数据丢失等因素,以确保多媒体数据在网络中的传输和共享的可靠性和稳定性。
设计师还需要选择适当的网络协议和技术来支持多媒体数据的传输。
1、名词解释:虚拟现实 : Virtual Reality, 是指计算机技术生成一个逼真的、具有视觉、听觉、触觉等效果的可交互的三维动态虚拟环境,用户可以借助特定的装备(如数据手套、头盔等)以自然的方式对该虚拟世界中的虚拟裸体进行操纵和考察,从而获得与真实世界同行感受以及在现实世界中难以经历的体验。
信息:是关于现实世界事物的存在方式或运动状态反映的综合,是人们头脑对现实事物的抽象反映,它是事物现象及其属性标识的集合,是反应客观世界中各种事物特征和变化的知识,是数据加工的结果。
信息熵 : 信息量是指某一个信源发出某一消息(事件)的消息大小,但信源可以发出的消息有很多,发出的消息不同,所携带的信息量也不同,所有这些(消息)事件的平均信息量就定义为熵。
( 用来表示信息不确定性的量度,用它来表示任何一种能量在空间中分布的均匀程度,能量分布得越均匀,熵就越大 )信息量:即信息多少的量度,某一信源发出某一消息,它所携带的信息大小称为自信息或信息量。
信息编码:是将事物或概念 ( 编码对象 ) 赋予有一定规律性的、易于计算机和人识别与处理的符号。
直接色:通过相应的彩色变换表找出基色强度,用变换后得到的R、G、B 强度值产生的彩色称为直接色。
伪色彩:伪彩色图像与灰度图像相似,其存储文件中也带有图像颜色表,图像颜色表中的红、绿、蓝色分量值不全相等。
1真色彩:指图像中每个像素值都被分成 R、G、B 三个基色分量,每个基色分量直接决定其基色的强度,这样产生的色彩称为真彩色。
视觉暂留:人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称为“后像”,即“视觉暂留” (只有将这些胶片以一定的速率播放并投影到银幕上才能有运动的视觉效果,这种现象称为视觉暂留)生命周期 : 是指从软件的产生直到报废的全过程,这一过程包括问题定义、可行性分析、总体描述、系统设计、编码、调试和测试、验收与运行、维护升级到废弃等阶段。
多媒体原理与系统设计第一章多媒体技术概述1.相关基本概念1)媒体:信息传输、存储和呈现的载体2)新媒体:艺术与现代数字媒体技术结合的新型媒体形态3)媒体分类:a)感觉媒体:作用于感觉器官的信息形态b)表示媒体:以模拟或数字编码形态出现的感觉媒体c)显示媒体:(显示器)d)存储媒体:(光盘)e)传输媒体:(光纤)4)多媒体(技术):融合了两种以上感觉媒体的协同应用系统和技术,以帮助人们获得更丰富的应用体验5)超媒体:(媒体的媒体)通过超链接技术构成的多媒体系统6)多媒体技术的特点:a)媒体形式的多样性b)媒体技术的集成性c)媒体应用的交互性2.应用场景●多媒体电子消费领域●现代教育技术领域●通信领域●军事领域管理与决策领域●表演与会展领域●信息可视化领域●物联网工程领域●Web应用系统3.多媒体技术的体系结构第二章数字音频基础1.声音的相关概念1)声音的基本物理属性:频率、振幅2)声音的三要素:音高、音色、音强3)模拟音频(Analogous Audio):用连续的电流或电压表示的音频信号4)数字音频(Digital Audio):通过采用和量化技术获得的离散性(数字化)音频数据5)采样频率:单位时间内采集的样本数,是采样周期的倒数●CD-Audio采样频率为44.1kHz●一般网络和移动通信采样频率:8kHz6)量化深度:表示一个样本的二进制的位数(样本的比特数)2.声卡的结构及工作原理功能模块:a)DSP:Digital Signal Processor(数字信号处理器)●Sampling(采样)●Quantization(量化)●Code and decode(编/解码)●D/Ab)Synthesizer:合成器c)ROM/RAM:波表d)Mixture:混声器(过滤、去噪、切换单/双声道)3.数字音频编码1)音频编码:将模拟音频转换成数字音频里并以某种格式存储的技术或过程2)PCM编码:即通过脉冲编码调制的方式生成数字音频数据的技术或格式a)PCM的均匀量化:量化阶跃值是常数的PCM量化b)非均匀量化:量化阶跃值为变量的PCM量化(又称非线性量化)c)μ律压扩:有μ洗漱调节的对数函数型非线性量化PCM编码d)A律压扩:由A系数调节的分段函数型线性与非线性组合量化构成的PCM编码3)增量调制编码(DM):通过增量起伏来记录模拟音频信号实际变化过程的数字音频编码(数据量很小,用离散的跳跃信号去仿真(模拟)去逼近输入信号的变化) DM算法描述:y0 = 0;y[0] = 0;x[0] = 1;for (ith sampling not end){if(x[i-1] == 1 )y[i] = y[i–1] + ∆;elsey[i] = y[i-1] - ∆;if ( y i > y[i] ) x[i] = 1else x[i] = 0;}第三章音频数据处理程序设计1.音频数据格式分析波形音频文件格式:存储数字音频样本序列的格式文件,该文件直接记录的音频的波形WAVE波形音频文件:使用最广泛,遵从RIFF格式标准●文件结构:RIFF WAVE Chunk、Format Chunk、Fact Chunk、DataChunk●wav数据的bit格式形式:✓单声道8bit量化、双声道8bit量化✓单声道16bit量化、双声道16bit量化2.音频回放与编程接口1)使用PlaySound函数2)使用MCI函数3)基于DirectShow开发包的应用程序:目标是简化在Windows平台上创建数字媒体的任务,通过将应用程序从数据传输、硬件区别、同步中隔离出来诸多挑战:a)多媒体流包含大量需要被快速处理的数据b)音频和视频必须同步c)数据来源很多:本地、计算机网路、广播、摄像机d)数据格式繁多:Audio-Video Interleaved (AVI)Advanced Streaming Format (ASF)Motion Picture Experts Group (MPEG)Digital Video (DV)e)应用程序并不能预见终端设备上的硬件4)基于Media Foundation开发包的应用程序3.基于MF的音频转码程序设计第四章无损数据压缩编码1.熵编码1)算术编码(Arithmetic Coding)2)行程编码:可用索引+索引对象(重复对象)的方式来表示2.字典编码1)第一类字典编码:用指向早起曾经出现过的字符串的指针来表示当前被编码字符串算法:LZ77算法、LZSS算法(LZ77的改进版)2)第二类字典编码:从输入的数据流中创建一个短语词典,后续数据流中若出现词典中的短语,则可用该短语在词典中的索引表示该短语,而不需要输出短语本身算法:LZ78算法第五章数字图像基础1.色彩及其模型1)色彩的概念2)色彩的三特性a)亮度:色光的明暗程度,由色光所含的能量决定b)色调:颜色的类别c)饱和度:色调深浅的程度3)色彩模型:对三维色彩空间中的可见光子集的一个描述4)RGB模型:用红、绿、蓝三种基本颜色表示其他颜色的模型RGBA模型:A表示Alpha通道(一般用作不透明度参数,0%表示完全透明,100%表示完全不透明)5)CMYK模型:用物质吸收光的数量表示色彩的方式(青C,品M,黄Y,黑K)6)HSV模型:a)色相(H):色彩的基本属性b)饱和度(S):色彩的纯度c)亮度值(V):颜色的明亮程度2.数字图像的概念1)数字图像:用二维像素矩阵表示的图像2)像素:图像平面中特定位置的一个点,具有一定的颜色属性3)二值图像:像素值仅仅为两种颜色的图像4)灰度图像:像素值分布在RGB色彩空间中的灰度线上的数字图像5)色彩图像:由三幅原色图像(红、绿、蓝)融合而成的图像6)真彩图像:像素值直接表示了颜色属性的彩色图像7)伪彩图像:像素值不直接表示颜色值本身而表示了颜色在调色板中索引的彩色图像8)图像分辨率:图像在水平和垂直方向上的像素数的乘积3.图像的存储格式1)BMP文件格式2)BMP文件的数据存储格式a)非压缩格式:b)压缩格式:●BI_RLE_8编码:一个字节表示一个像素,二个字节为一个编码单元●BI_RLE_4编码4.图像压缩技术JPEG的格式第六章图像处理程序设计1.图像的基本操作1)利用系统函数显示图像2)利用打点函数显示图像2.滤波与合成1)卷积运算2)高斯模板第七章数字视频基础1.模拟电视信号分析1)模拟电视系统的主要概念:a)扫描:逐行扫描、隔行扫描b)电视制式c)彩色模型2)模拟电视信号分析a)电视信号的调制过程b)复合电视信号c)分量电视信号d)S-Video信号2.模拟视频信号的数字化1)数字化方法a)先分离再采样b)先采样再分离c)采样频率d)每行有效样本数e)采样格式f)视频图像的公共交换格式3.数字视频数据格式1)YUV文件格式2)AVI文件格式第八章数字视频编码1.视频编码原理1)视频数据分层2)视频图像的类型a)frame:采用帧内编码的图像b)P-frame:采用单向预测编码的图像c)B-frame:采用双向预测编码的图像3)P/B图像的处理过程4)块匹配标准a)绝对差b)均方差c)平均绝对差5)最佳匹配宏块搜索算法a)二维对数法b)三步法c)对偶搜索法2.H.2613.H.2631)支持更多格式2)运动向量的模式不受限制3)基于语法的算术编码4)高级预测模式5)P/B帧模式4.MPEG-1/21)MPEG-1采用了I、B、P的帧分类2)MPEG-1帧内量化表与帧间量化表不同3)MPEG-2采用分场压缩技术4)MPEG-2的DCT系数行程编码之子形扫描方式5.MPEG-41)MPEG-4的基本概念a)视频对象:视频图像序列中的同一个物理对象b)视频对象区:位于一个图像中的视频对象2)MPEG-4的编码方法a)帧视频对象编码b)任意视频对象的编码c)轮廓编码d)纹理编码3)MPEG-4面向对象的表示与交互式框架第九章MPEG音频1.听觉系统的感知特性1)对响度的感知2)对音高的感知3)掩蔽效应2.MPEG Audio的心理声学模型3.MPEG Audio编解码系统1)系统结构2)部件分析a)多相滤波器组:将输入信号分层32个频率子带b)编码器c)心理声学模型d)心理声学模型如何作用于编码器:计算所谓信掩比,通过SMR来调节量化深度3)MPEG Audio的编码分层:层1、层2、层3(MP3)第十章光学存储媒体1.基本技术1)光盘的构造2)光盘驱动器的构造3)通道编码2.激光数字唱盘CD-DA:Red Book1)帧、扇区和区的概念2)CD-DA的数据率与容量计算3.CD-ROM:黄皮书pact Disk Write Once第十一章网络组播技术1.组播的概念1)广播:将源端数据发送到一个网络中的所有主机的传播方式。
广播使用广播地址2)单播:将源端数据发送到网络中的某个特定主机的传播方式。
单播使用特定主机地址3)组播:将源端数据发送到网络中的一组主机的传播方式。
组播使用组地址2.组播的应用:远程会议、Web缓存更新…1)组播与广播、单播的比较a)广播(Broadcast):●将一个数据拷贝发送到网络中的所有主机●实现简单(Simple), 但是效率不高(inefficient)●即使主机对该数据不感兴趣也必须处理它●因此占用了主机的CPU资源●会产生广播风暴“broadcast storms”b)多个重复的单播(Replicated Unicast):●发送者依次向各接收主机发送相同的数据●发送者必须事先知道每个接收主机的地址●通讯量在发送方过于集中,●但比较可靠(Reliability => per-receiver state, separatesessions/processes at sender)3.IP组播的体系结构4.IP组播模型:RFC 11125.IP组播地址6.IP组播地址到链路层组地址的映射7.群组关系管理协议8.组播路由第十二章视频会议系统1.视频会议系统的概念1)基本定义:●视频会议系统:利用通信设施(如卫星模拟传输线路、电话网、有线电视传输网、计算机网络、互联网)传输文本、音频和视频数据,实现分布式会议功能的多媒体应用系统2)用途:●各类不同规模的远程会议●远程教育●远程协同工作3)视频会议系统的一般组成:●会议终端●会议控制器●多点控制单元(MCU)2.传输拓扑结构分析1)全互联结构2)星形结构(基于汇聚点的传输方式)3)网络层源根组播结构3.一种桌面会议系统的应用基于IP Multicast 的多点视频会议系统。