XX地区大型动漫展会活动策划及执行方案书
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动漫展销会活动方案一、活动简介动漫展销会是为了推动动漫产业发展,增强动漫文化交流与合作的一项活动。
本次展销会旨在提供一个交流平台,让动漫爱好者近距离接触优秀作品,并有机会购买相关产品。
为了确保活动的成功进行,我们提出以下展销会活动方案。
二、时间与地点本次动漫展销会将于XXXX年XX月XX日在XXXX展览中心举行。
展览中心位于市中心商业区,交通便利,场地面积达XXXX平方米,能够满足本次展销会的需求。
展销会活动时间为XXXX年XX月XX日上午9点至下午5点。
三、展览内容1. 动漫作品展示:设置专门的展区,展示国内外优秀的动漫作品。
包括经典动漫片、动漫画等,以丰富多样的方式展示给观众,吸引他们的兴趣。
2. 动漫产品销售:设立展销区,各大动漫出版社、动漫周边产品公司将携带精选产品参展,供观众选购。
并提供线上线下购买渠道,方便观众购买心仪的动漫产品。
3. 演讲与座谈会:邀请知名动漫行业专家和艺术家进行讲座以及座谈交流,分享他们的经验与观点,丰富观众的动漫知识,并提供机会与专家进行面对面的交流。
4. 动漫创作比赛:设立创作比赛区,鼓励动漫爱好者积极参与创作。
评选优秀作品并进行展示,以此推动动漫创作能力的提升和动漫文化的传播。
5. 现场互动体验:设置互动游戏区,为观众提供与动漫角色互动的机会,增加活动的趣味性和参与度。
四、宣传推广1. 社交媒体宣传:通过微博、微信等社交媒体平台,发布活动信息,吸引更多观众的关注和参与。
结合用户特点,制作精美的活动海报和宣传视频,增强活动的影响力。
2. 专业媒体报道:邀请动漫行业的专业媒体进行报道和宣传,扩大活动的知名度和影响力。
3. 合作伙伴宣传:与相关的动漫出版社、电影院、漫展等机构建立合作关系,互相宣传推广,提高整体的曝光度。
五、组织安排1. 筹备团队:成立专业的筹备团队,负责活动的统筹与协调工作。
团队成员应具备动漫行业背景和丰富的项目经验,确保活动的顺利进行。
2. 展位安排:提前与参展商沟通,制定展位分布方案,充分利用场地资源,确保展示区和销售区的合理布局。
動漫展会策划书3篇篇一甲方:[展会主办方名称]地址:[主办方地址]联系人:[联系人姓名]联系电话:[联系电话]乙方:[展会承办方名称]地址:[承办方地址]联系人:[联系人姓名]联系电话:[联系电话]一、展会基本信息1. 展会名称:[动漫展会名称]2. 展会时间:[具体日期]3. 展会地点:[详细地址]4. 展会规模:[预计参展人数、展位数量等]二、甲方权利与义务1. 甲方负责展会的整体策划和组织工作,包括但不限于确定展会主题、邀请嘉宾、宣传推广等。
2. 甲方应提供展会所需的场地、设施和相关服务,确保展会的顺利进行。
3. 甲方有权对乙方的工作进行监督和指导,提出合理的建议和要求。
4. 甲方应按照本协议的约定,及时向乙方支付展会承办费用。
三、乙方权利与义务1. 乙方负责展会的具体承办工作,包括但不限于展位搭建、展品布置、现场管理、安全保障等。
2. 乙方应按照甲方的要求和展会的主题,精心策划和组织展会活动,确保展会的质量和效果。
3. 乙方应积极配合甲方的宣传推广工作,提供相关的展会资料和信息。
4. 乙方应负责展会期间的安全保障工作,确保参展人员和观众的人身安全和财产安全。
5. 乙方应在展会结束后,及时清理展会现场,归还甲方提供的场地和设施。
四、展会承办费用及支付方式1. 展会承办费用为人民币[具体金额]元(大写[大写金额])。
2. 甲方应在本协议签订后的[具体日期]日内,向乙方支付展会承办费用的[百分比]%作为预付款;在展会结束后的[具体日期]日内,支付剩余的展会承办费用。
3. 乙方应在收到预付款后,开始展会的筹备工作。
五、违约责任1. 若一方违反本协议的约定,应承担违约责任,向对方支付违约金人民币[具体金额]元(大写[大写金额])。
2. 若因不可抗力等不可预见、不可避免的原因导致展会无法如期举行或无法达到预期效果,双方应协商解决,互不承担违约责任。
六、协议的变更与解除1. 本协议的变更与解除,须经双方协商一致,并签订书面协议。
动漫展会活动策划详细方案[策划]一、活动主题。
本次动漫展会活动的主题定为“动漫世界,无限可能”,旨在通过展示各种动漫作品、推广动漫文化,搭建动漫爱好者交流平台,让更多的人了解和喜爱动漫文化。
二、活动时间和地点。
时间,2023年5月20日-22日。
地点,XX市国际会展中心。
三、活动内容。
1. 展览内容。
(1)动漫作品展示,展示各类动漫作品,包括漫画、动画、游戏等,让参观者感受到动漫的魅力。
(2)动漫周边产品展销,提供各种动漫周边产品的展销,满足动漫爱好者的购物需求。
(3)主题活动展示,设置各种主题活动展区,如Cosplay比赛、手办制作体验等,增加互动性和参与感。
2. 演出活动。
(1)动漫音乐会,邀请知名动漫音乐团体进行现场演出,为观众带来精彩的音乐盛宴。
(2)舞台表演,安排动漫舞蹈、歌唱等表演节目,增加活动的娱乐性和趣味性。
3. 论坛交流。
(1)动漫产业论坛,邀请动漫产业相关专家学者进行讲座和交流,探讨动漫产业的发展趋势和前景。
(2)动漫创作分享会,邀请动漫作家、绘师等分享创作经验和心得,激发更多人参与到动漫创作中。
四、活动宣传。
1. 媒体宣传,通过电视、广播、报纸、网络等多种媒体进行宣传推广,提高活动知名度和影响力。
2. 社交媒体营销,利用微博、微信、抖音等社交媒体平台进行线上宣传,吸引更多年轻人关注和参与。
3. 合作推广,与动漫相关企业、社团、学校等合作推广,共同扩大活动影响力。
五、活动安全。
1. 安保措施,加强现场安保力量,确保参观者和展品的安全。
2. 紧急预案,制定应急预案,针对突发情况进行预案演练和应急处置培训。
六、活动评估。
1. 参观人数,统计活动期间的参观人数,评估活动吸引力和影响力。
2. 反馈调查,对参观者进行满意度调查,收集意见和建议,为下一届活动改进提供参考。
以上为本次动漫展会活动的详细策划方案,希望能够成功举办一场精彩的动漫盛会,让更多人感受到动漫文化的魅力。
动漫会展策划书范文3篇篇一《动漫会展策划书范文》一、活动主题“动漫狂欢,精彩无限”二、活动目的通过举办动漫会展,为动漫爱好者提供一个交流互动的平台,展示动漫文化的魅力,推动动漫产业的发展,同时也为广大市民带来一场丰富多彩的文化盛宴。
三、活动时间[具体活动时间]四、活动地点[详细活动地点]五、活动对象动漫爱好者、广大市民六、活动内容1. 动漫作品展览展示国内外优秀的动漫作品,包括漫画、动画、游戏等,让观众感受动漫的魅力。
2. 动漫角色扮演(Cosplay)比赛邀请 Cosplay 爱好者参加比赛,展示他们的精彩表演,评选出优胜者并给予奖励。
3. 动漫周边产品展销设置展销区域,销售各种动漫周边产品,如手办、模型、服装、饰品等,满足动漫爱好者的购物需求。
4. 动漫主题讲座邀请动漫行业专家、知名动漫创作者等举办讲座,分享动漫创作经验、行业发展趋势等知识。
5. 互动体验区设置动漫游戏体验区、动漫拍照区等,让观众参与互动,增加活动的趣味性。
6. 动漫音乐会举办动漫主题音乐会,演奏经典的动漫音乐,营造浓厚的动漫氛围。
七、活动宣传1. 线上宣传利用社交媒体、动漫论坛、官方网站等平台进行宣传推广,发布活动信息、预告视频等。
2. 线下宣传在学校、商场、动漫店等场所张贴海报、发放传单,提高活动的知名度。
八、活动预算1. 场地租赁费用:[X]元2. 展览布置费用:[X]元3. Cosplay 比赛奖金及奖品费用:[X]元4. 动漫周边产品采购费用:[X]元5. 讲座嘉宾费用:[X]元6. 互动体验区设备租赁费用:[X]元7. 宣传费用:[X]元8. 其他费用:[X]元总预算:[X]元九、活动组织与管理1. 成立活动筹备小组,负责活动的策划、组织、协调等工作。
2. 制定详细的活动流程和应急预案,确保活动的顺利进行。
3. 加强与参展商、合作伙伴的沟通与合作,共同推动活动的成功举办。
4. 做好活动现场的管理和服务工作,保障观众的安全和体验。
动漫展览会活动方案一、活动概述动漫展览会是一项以动画、漫画、游戏相关内容为主题的文化展览活动。
本次活动旨在打造一个交流、展示和推广动漫文化的平台,吸引更多的观众参与其中,体验动漫的魅力。
二、活动时间与地点时间:2022年3月5日-3月7日地点:XXX展览中心三、活动主题与亮点1. 主题:“动漫世界,无限可能”本次动漫展览会以“动漫世界,无限可能”为主题,展示动漫作品的多样性和创造力,引领观众进入一个充满奇幻与想象的世界。
2. 展示区域的规划(1)精品展区:展示各类热门动漫作品,包括动画、漫画、周边产品等。
(2)创意互动区:提供各种与动漫相关的互动体验活动,如Cosplay、手办制作等。
(3)产业交流区:邀请行业专家进行论坛和研讨,促进动漫产业的发展和合作。
(4)艺术展区:呈现一些具有艺术特色的动漫作品,以及相关的艺术展览。
3. 赛事活动安排(1)Cosplay大赛:邀请专业评委评选最佳Cosplay形象、最佳表演等奖项,并举办Cosplay表演秀。
(2)绘画大赛:面向广大动漫爱好者开展的绘画比赛,鼓励创作出具有创意和艺术价值的作品。
(3)游戏竞技赛:组织游戏竞技项目,邀请顶尖选手进行比赛,吸引游戏爱好者的参与。
4. 嘉宾邀请与演讲活动(1)邀请知名动漫制作人、漫画家、声优等行业专家进行演讲和分享各自的经验和心得。
(2)举办签售会:邀请知名动漫人物与观众见面,进行签售和互动。
5. 教育类活动(1)动漫教育讲座:为动漫爱好者提供专业的动漫教育内容,培养创作能力和艺术修养。
(2)少儿绘画工作坊:开设专门的绘画工作坊,传授基础绘画技巧和动漫创作方法。
6. 参展商合作与商业机会活动将邀请动漫相关企业、创作者和售卖商参展,为其提供展示与推广的机会,同时也为观众提供购物和互动的机会。
四、宣传推广1. 线上推广:(1)社交媒体平台宣传:通过微博、微信等平台发布活动海报、资讯等,吸引更多关注和参与。
(2)动漫圈知名博主合作:与一些在动漫圈有影响力的博主合作,进行活动宣传报道和推广。
动漫展览活动策划方案(精选3篇)动漫展览活动篇11.活动目的:通过本次活动,给各位动漫爱好者一个展现自我风貌的平台,活跃校园气氛,提高会员的积极性,使校园文化更多元化,扩大社团联合会及各协会的影响,引导青年学生往健康的动漫之路发展,营造校园健康的动漫文化。
2.组织机构:主办单位:广东理工职业学院校团委;承办单位:广东理工职业学院动漫社;合作单位:联通公司。
3.活动名称4.活动时间:20xx年4月17日星期四5.活动对象:面向所有会员及全体有兴趣参加的同学6.活动地点:饭堂前五、活动负责人:郑快娜1.邀请嘉宾在20xx年12月20日前落实嘉宾情况(由秘书部负责)2.现场布置:活动当天由宣传部和美编部负责活动进程:海报宣传:在校园各宣传栏内张贴大型海报,内容激情有活力,不失清新高雅,和宿舍楼下贴小海报;在校园内各社团Q群里发布活动消息,让全校都知道我们活动。
大赛有关安排:1、数码摄影:网络部负责,出问题,直接由网络部部长承担!音响设备1套:向校团委提交申请借用!2、道具(包括化装,游戏,表演)——有宣传部向有关举办类似活动的组织学习,借鉴经验,并且道具的借用由宣传部负责!3、用具(包括透明胶,塑料线,剪刀)——协会内部活动前准备,有秘书直接负责此事。
4、奖品——优胜者给与一定的奖励,具体奖品由协会定,如赞助商有物品提供,则直接用赞助商的物品作为奖品颁发,以便更好为赞助商做宣传!现场观众手头上的一些荧光棒,哨子等有协会内部自费负责,最终解释权属于本协会。
动漫展览活动策划方案篇2一、活动主题以“爱我国防”为主题,着力激发大学生崇尚英雄、敬重军人、热爱国防的政治热情。
二、演讲内容。
(一)结合讲述近代以来仁人志士为中华崛起而奋力求索的事迹,抒发对英雄先烈精神品格的理解感悟;(二)结合讲述建军90年我军筚路蓝缕的发展历程,抒发对我军红色血脉、光辉历史和优良传统的理解感悟;(三)结合讲述十八大以来国家和军队建设发展成就,抒发对中国梦强军梦的理解感悟;(四)结合讲述历有国无防的教训与当前国家安全形势,抒发对建设巩固国防和强大军队的理解感悟;(五)结合讲述参加学生或参军入伍的实践体会,抒发对火热军营和青春热血的理解感悟;(六)结合讲述情系国防、献身国防的身边典型事迹,抒发对关心支持国防和军队建设的理解感悟。
动漫展会活动策划详细方案[策划]一、活动背景。
随着动漫产业的快速发展,动漫展会已经成为了一个备受关注的文化活动。
为了促进动漫产业的发展,我们计划举办一场大型的动漫展会活动,为动漫爱好者们提供一个交流互动的平台,同时也为动漫产业的发展注入新的活力。
二、活动目标。
1. 扩大动漫文化的影响力,提升动漫产业的发展水平。
2. 为动漫爱好者们提供一个展示自己作品的舞台,促进动漫作品的创作和交流。
3. 推动动漫产业与相关产业的合作与发展。
三、活动内容。
1. 展览,展示国内外优秀的动漫作品,包括动漫画、动漫周边产品、动漫游戏等。
2. 演出,邀请知名动漫声优、歌手进行现场表演,吸引观众。
3. 讲座,邀请动漫产业专家进行主题讲座,分享动漫产业的发展趋势和经验。
4. 互动游戏,设置各种动漫主题的互动游戏,吸引观众参与。
5. 创作大赛,举办动漫创作大赛,鼓励动漫爱好者们展示自己的创作才华。
四、活动宣传。
1. 制作宣传海报、宣传册,通过各种渠道进行宣传推广。
2. 利用社交媒体平台,发布活动信息,吸引更多的关注和参与。
3. 邀请知名媒体进行报道和宣传,提升活动知名度。
五、活动执行。
1. 确定活动时间、地点和预算。
2. 策划活动流程,确定各项活动内容和参与人员。
3. 确保活动场地和设备的准备工作。
4. 招募志愿者,协助活动的执行和现场管理。
六、活动评估。
1. 收集参与者的反馈意见,总结活动的优缺点。
2. 对活动的执行过程进行评估,总结经验,为下一次活动做准备。
七、活动预期效果。
1. 提升动漫产业的知名度和影响力。
2. 吸引更多的动漫爱好者参与到动漫展会活动中。
3. 推动动漫产业与相关产业的合作与发展。
以上就是我们对动漫展会活动的详细策划方案,希望能得到您的认可和支持,让这场活动取得圆满成功。
动漫城活动策划书3篇篇一《动漫城活动策划书》一、活动主题“动漫狂欢,激情无限”二、活动目的通过举办动漫城活动,吸引动漫爱好者参与,提升动漫城的知名度和影响力,同时为参与者提供一个交流互动、体验动漫文化的平台。
三、活动时间[具体活动时间]四、活动地点动漫城内部五、活动对象广大动漫爱好者、市民等六、活动内容1. 动漫展览设置多个展区,展示经典动漫角色、动漫场景、动漫手稿等,让参与者感受动漫的魅力。
2. 角色扮演比赛邀请参与者进行角色扮演,通过比赛评选出最佳表演奖、最佳服装奖等。
3. 动漫周边展销设立专门区域进行动漫周边产品的展销,如手办、模型、海报等,满足动漫爱好者的购买需求。
4. 动漫主题游戏设置一些有趣的动漫主题游戏,如动漫拼图、动漫知识问答等,让参与者在游戏中体验乐趣。
5. 动漫音乐会举办动漫音乐演奏会,演奏经典动漫音乐,营造浓厚的动漫氛围。
6. 动漫创作工作坊邀请专业动漫创作者进行现场指导,让参与者体验动漫创作的过程。
1. 在动漫城官方网站、社交媒体平台发布活动信息和宣传海报。
2. 邀请当地动漫社团、动漫爱好者群组进行宣传推广。
3. 在周边学校、商场等场所张贴活动海报。
八、活动预算1. 场地布置费用:[X]元2. 展览物品费用:[X]元3. 奖品费用:[X]元4. 宣传费用:[X]元5. 其他费用:[X]元九、活动组织与管理1. 成立活动筹备小组,负责活动的策划、组织和实施。
2. 安排专人负责活动现场的管理和协调,确保活动顺利进行。
3. 做好安全防范措施,保障参与者的人身安全和财产安全。
十、活动效果评估1. 通过参与者的数量、反馈意见等评估活动的吸引力和影响力。
2. 分析活动的优缺点,为今后举办类似活动提供经验参考。
篇二《动漫城活动策划书》一、活动主题“动漫狂欢,畅享精彩”二、活动目的1. 提升动漫城的知名度和影响力。
2. 吸引更多的动漫爱好者前来体验,增加客流量。
3. 为动漫爱好者提供一个交流和互动的平台,增强用户粘性。
动漫展会活动策划详细方案[策划]一、活动背景:随着动漫产业的快速发展,动漫展会活动已经成为了许多动漫爱好者的盛会。
为了满足广大动漫爱好者的需求,我们计划举办一场规模宏大、内容丰富的动漫展会活动,为动漫爱好者们提供一个交流、展示和购物的平台。
二、活动目标:1. 扩大动漫文化的影响力,促进动漫产业的发展;2. 提供一个展示动漫作品、交流动漫文化的平台;3. 吸引更多动漫爱好者参与,增加活动的知名度和影响力;4. 为动漫产业链上的企业提供商业合作和推广的机会。
三、活动内容:1. 展览,邀请国内外知名动漫制作公司、漫画家、动漫IP等参与展览,展示他们的作品和产品;2. 演出,安排动漫音乐会、cosplay比赛、声优见面会等精彩演出;3. 讲座,邀请业内专家学者进行动漫产业发展趋势、动漫IP开发等主题的讲座;4. 商业合作,为动漫相关企业提供展示产品、推广品牌的机会,促进商业合作。
四、活动时间和地点:时间,暑假期间(7月中旬)。
地点,国际会展中心。
五、活动宣传:1. 利用各种社交媒体平台进行宣传,包括微博、微信、抖音等;2. 制作宣传海报、宣传册,通过学校、动漫店、咖啡馆等地方张贴宣传;3. 邀请动漫网站、杂志、电视台等媒体进行报道和宣传。
六、活动预算:1. 场地租赁费用;2. 展览搭建费用;3. 演出和讲座费用;4. 宣传费用;5. 工作人员费用;6. 其他杂项费用。
七、活动评估:1. 参与人数,预计吸引动漫爱好者10000人参与;2. 宣传效果,通过社交媒体和媒体报道,提高活动的知名度和影响力;3. 经济效益,吸引动漫相关企业参与,推动动漫产业的发展。
以上就是我们为动漫展会活动所做的详细策划方案,希望能够得到您的认可和支持,共同打造一场精彩的动漫盛会!。
动漫城活动策划书3篇篇一动漫城活动策划书一、活动主题动漫狂欢,精彩无限!二、活动目的1. 打造一个集动漫展示、互动体验、娱乐消费为一体的综合性活动,丰富市民的文化生活。
2. 推广动漫文化,提高动漫城的知名度和美誉度。
3. 加强动漫爱好者之间的交流与合作,促进动漫产业的发展。
三、活动时间和地点1. 时间:[具体时间]2. 地点:动漫城[详细地址]四、活动内容1. 动漫展览:设立多个展区,展示各类动漫作品,包括漫画、插画、动画、游戏等。
漫画区:展示国内外知名漫画家的作品,以及优秀的原创漫画作品。
插画区:展示插画师的作品,包括游戏、影视、图书等领域的插画作品。
动画区:播放经典动漫作品、新番动漫以及动漫电影。
游戏区:展示热门的动漫游戏作品,提供试玩体验。
2. 舞台表演:安排精彩的舞台表演,包括动漫歌曲演唱、COSPLAY 秀、宅舞表演等。
动漫歌曲演唱:邀请知名歌手演唱动漫歌曲,让观众感受动漫音乐的魅力。
COSPLAY 秀:组织 COSPLAY 爱好者进行表演,展示他们精心制作的动漫角色服装和道具。
宅舞表演:邀请专业的宅舞团队进行表演,展示流行的宅舞舞蹈。
3. 互动体验:设置多个互动体验区,让观众参与其中,增强活动的趣味性和参与度。
动漫游戏体验区:提供热门的动漫游戏试玩,让观众体验游戏的乐趣。
手工艺品制作区:邀请手工艺爱好者现场制作动漫相关的手工艺品,如钥匙扣、明信片等,观众可以购买自己喜欢的作品。
摄影区:设置摄影区,提供动漫角色服装和道具,供观众拍照留念。
4. 周边销售:设立周边销售区,销售各类动漫周边产品,如手办、模型、文具、服装等。
正版授权:确保销售的周边产品均为正版授权,保证产品的质量和合法性。
优惠活动:推出一些优惠活动,如购买满一定金额赠送小礼品、打折等,吸引观众购买。
五、活动宣传1. 在电视、报纸、网络等媒体上发布活动广告,宣传活动的时间、地点、内容等信息。
2. 制作活动海报、宣传单页,在各大商圈、学校、社区等地点张贴和发放。
XX地区大型动漫展会活动策划及执行方案书目录1市场调查2展示策略展示的目标目标市场策略产品定位策略展示诉求策略展示表现策略3展示计划4展示活动的效果预测前言:改变中国动漫偏儿童化的现状,把目标转向主流80后,支持原创,发展中国特色;.①背景资料:随着人们对动漫观念的改变,动漫产业发展日益受到世界各国的普遍重视;. 据世界各国的统计数据,在第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了几十年来的老大电影业而跃居第一;.在此环境下国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动我国动漫产业发展的一系列政策措施;.许多企业据此调整了发展战略和计划,我国动漫已经初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场;.动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道;.但是,我国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观;.②展示目的:中国动漫要发展,起步时政府扶持是必须的,但是靠自身运作进入市场良性循环才是最终的道路;.改变陈旧的观念,动漫不是儿童的专利,将动漫产业成人化,面向全民,全民参与;邀请动漫衍生产品厂商参展,争取建立一套完整的产业链;加大国内原创、特色动漫宣传;.③进行过程:2016年7月20日——发布会和筹备情况通报会7月21日——会场开幕式及晚会7月22日——专业观众观展7月23日至7月29日——普通观众观展7月30日——相关企业协商、配对;.④主要特色:特色创意1)四川特色展:主要为四川民间特色展出2)国际顶尖动漫作品展3)动漫名家签售4)怀旧动漫演播5)怀旧游戏互动6)原创动漫集市7)COSEPLAY挑战赛8)电子竞技大赛·市场调查一、展示的目标1.企业提出的目标争取国内外动漫企业参加展出;使动漫全民化能更进一步,让成年人更关注动漫;吸引动漫有关商家,支持动漫产业链的成型;大力宣传原创动漫,打造中国本土特色;.2.根据市场情况可达到的目标随着动漫产业的高速发展,我国动漫产业的缺陷也日显突出:太过陈旧的观念,无完善的体制,猖狂的盗版,缺乏动漫高端人才,缺少本土文化;.动漫界强烈呼吁动漫的进步,人们也开始意识到发展中国动漫的必然性;.各种企业纷纷入驻成都(如曙光5000、阿里巴巴等);.3.对展示目标的表达本次动漫展面对全民,以“80后”为代表的新一代成年人是本次动漫展的主要目标;.通过本次动漫展能激起新一代成年人对儿时美好的回忆,从而让更多的成年人来关注动漫,达到打破“中国动漫是儿童专利”的错误认识;.相关商家可协商合作,促进完整动漫产业链的形成;.大力鼓励原创、特色动漫,坚定国人对中国动漫的信心;.二、目标市场策略1.企业原来市场观点的分析与评价①企业原来所面对的市场的特性·整体“低幼化”目前,我国的动漫内容与形式都相对单薄和孱弱,呈现出极端“低幼化”的特点,大人不爱看,孩子更不爱看;.把动漫消费者定位于低幼群体,是国内动漫界的一贯作风;.再者,在我们动漫市场上,至今还没有一部像样的,能够吸引成人看的动漫作品;.动漫产业从本质上看是一种文化娱乐业,青少年作为主要消费群体,涉及购买力不足与耽误学业等问题;.而我国大部分动漫制作和播出企业并没有抓住国际上动漫产业成人化的趋势带来的产业机遇,没有将成人作为目标消费者,创作适合成人的动漫产品,因而极大地制约了动漫购买力的上升;.而我们的学校教育模式化几乎到了“直接传授,不问原因”的地步;.在这种教育拷贝中出来的动漫人才自然是不能适应这个社会,创作的动漫作品枯燥无味,没有新鲜感,缺少足够的市场竞争力;.·发展思路模糊不定我国发展动漫起步较早,从上世纪20年代开始制作动画,特别是新中国成立后至改革开放前陆续创作了数个在世界上有一定影响的作品;.实行社会主义市场经济后,原有的动画制作体制、表现形式、动画创意、制作技术,不能适应市场化和国际化条件下动漫产业发展的需要,我国的动画制作一度处于停滞状态,与世界动漫先进国家拉开了较大距离;.在制作设备上,虽然有一些先进设备,但总体上处于落后、不配套状况;.制作技术上传统的方法基本舍弃,主要是模仿美、日技术,虽然个别企业达到了一定制作水平,但总体上处于学习、模仿和探索阶段,大部分制作加工处于较低水平和落后状态;.我国院校虽然培养了许多人才,但高档次的创意、制作和管理人员缺乏,实际操作能力差,与动漫先进国家相比存在较大差距,总体上处于较低水平;.在这些产业基础缺乏的状况下,我国尚未形成产业就半途转向鼓励原创,而真正意义上的原创,尤其是高水准,能在国际上具有竞争力的原创呼之难出;.并且原创企业和项目普遍处于亏本状态,对于如何大规模、整体上启动国内外动漫市场,以及原创企业采取何种模式才能盈利等还在探索中;.②企业原来所面对的市场的规模中国动漫产业的发展与日趋发展的动漫市场需求还有很大差距,与动漫大国在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面还有很大差距;.长期以来,美国、日本、韩国等动漫输出大国占据着中国庞大的动漫消费市场,其中日本占据中国的动漫市场80%,欧美占据10%,国产仅占10%左右;.另有调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区只占11%;.同样有调查表明:中国儿童最喜爱的20部动漫形象中,有19部来自国外,而国产动漫只有“孙悟空”孤独一人;.③企业原有市场观点的评价1)机会·政府对动漫越来越重视,相关支持政策不断出台,各地政府加大扶持力度;.·动漫需求群体数量庞大·国产动画片制作量翻倍,优秀影片不断涌现·动画播映体系、平台日趋完善·动漫供需依然存在缺口·动漫产业市场潜力巨大、商机无限,动漫企业融合其他行业资源的合作将成为未来发展的主流;.·国际交流日益活跃,产品开始走出国门·各类投资积极向动漫产业扩张2)威胁美国、日本居于国际动漫产业发展的领先地位,对国际动漫产业的创作、制作、生产和市场起着主导作用;.美国、日本、韩国等动漫输出大国占据着中国庞大的动漫消费市场,其中日本占据中国的动漫市场80%,欧美占据10%,国产仅占10%左右;.另有调查显示,在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区只占11%;.因为各种限制,中国动漫难以实现突破,而各类型没有相对限制的日本欧美动画片出现;相应的,国产传统动画片被排挤到一个十分可怜的位置;.在动漫市场竞争日趋激烈的今天,日本、韩国、美国的动漫运营商已经把目标瞄准中国题材;.日本KOEI公司开发的《三国志》,美国迪士尼公司开发的《花木兰》,均已风靡世界;.3)主要问题未能形成完整有效的产业链、缺乏有影响的原创作品、缺乏足够的发展资金、缺乏高素质的优秀动漫人才和动漫衍生产品盗版猖狂;.4)重新进行目标市场策略决策的必要性中国动漫的瓶颈已一一凸显,要突破,进入国际市场,就必须对目标市场策略重新进行决策;.发展原有优势,去除威胁,解决主要问题;.④企业的市场细分1)市场细分的标准以动漫市场的营销与动漫中的中国特色为细分标准2)各细分市场的特性·我国动漫市场规模分析随着我国人均收入水平的快速增长,人们对于文化产品的需求规模也在迅速增长,我国动漫产业的发展取得了一定的成绩;.2006年我国数字出版产业整体收入突破到200亿元,其中,仅网络游戏一项收入就达到65亿元,手机彩铃、手机游戏、手机动漫等收入突破80亿元;.目前我国已经拥有超过3.5亿的动漫读者和观众,是全球最大的动漫产业消费市场及最大的潜力市场;.而这还只是我国目前尚未能完全得到开发的市场,根据国家对动漫产业发展规模的规划,在今后的五到十年内我国动漫产业产值要达到至少占GDP的1%的目标,就是按照目前我国国民经济的发展水平在未来几年内我国动漫产业的规模至少也将有2000亿的市场空间;.通过近年来国家的大力投入,目前全国国产影视动画播映体系已初步形成,观众规模超过6亿人;.根据相关数据显示,目前我国有动画频道4个和地方少儿频道33个,每天播出国产动画片约8000分钟;.中央电视台少儿频道每年首播国产动画片达65000分钟,电影频道从2004年开始设立《少儿影院》栏目,每周固定两个时段播出动画电影等少儿影片,湖南金鹰卡通频道在省内覆盖率达到90%,并覆盖全国100多个城市,广东嘉佳卡通频道已在全国21个地市落地,最高收视率达2.7%;.相信随着这些基础设施的不断完善,GDP1%的产值将不再只是计划中的目标;.通过将未来巨大的市场发展规模与目前市场的的实际的规模进行比较,我们可以明显的看出目前我国动漫市场还有巨大的发展空间;.未来整个市场2000亿以上的规模目前仅仅被开发出来不足一成,动漫业的发展潜力留给我们的不仅仅是发展机会,而是一个基本空白的发展区域;.衍生产品方面,据预测:中国动漫产业拥有200 亿元的大市场,其中仅上海、北京、广州三地的13 岁至30 岁青少年动漫消费,每个城市每年就达13 亿元之多,其水平竟与日常生活用品洗发水的消费水平相当;.据有关统计显示,中国目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品为人民币350亿元,玩具200亿元,儿童服装900亿元以上,儿童音像、图书100亿元,在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间;.此外,动漫的爱好者、消费者正以几何级数的速度增长着,动漫产业中相关延伸产品的生产、销售存在一个极为广泛的市场,常见的有玩具、文具、服装、饰品、提包、礼品等;.在动漫展衍生产品区,挂饰、T恤、笔记本、杯子、电话卡、抱枕、时钟……品种繁多;.动漫让这些产品更显别致,从听看说唱、吃喝玩乐到衣食住行,到处都能看到动漫的身影;.这个巨大的市场充满了商机;.·中国动漫市场崛起的因素分析动漫崛起于高科技与艺术的结合;动漫技术扩张了传统漫画的消费范围,使其具有更多的实用价值;得益于中小型创业和连锁加盟模式;产品与服务的到位;. ·动漫市场戏曲动漫戏曲是我国艺苑奇葩,动画则是有着极强感染力的艺术形式和朝阳产业,因此,动画和戏曲的结合就包含着民族性和传统性的特殊意义;.随着经济的发展和时代的进步,观众的审美会普遍提高,戏曲这样优秀的舞台演出在未来即使不能成为主导文化,仍会在文化消费中占有重要的一席之地,呈现比目前更为繁荣的景象;.戏剧现场的观演互动方式,是其他艺术门类不可替代的,当人们的生活有保证,文化素质提高后,自然会关注优秀的民族戏曲;.网络的兴起改变着人类的文化消费方式,如今看电视的和上网的已经分化成两类人;.高教育程度,高收入的城市白领阶层,往往是网络一族;.他们通过网络更为自主地寻求自己喜欢的文化产品,电影比电视剧更符合他们的口味和紧张的时间安排;注重心理刻画,充满反思精神又侧重形式的日本动漫被广泛认同;体育和文化节目受到普遍欢迎;古典音乐被越来越多的青年人接受;.最近郭德纲的相声通过网络迅速传播,透过这一现象,可以看出当代年轻人是需要、喜欢传统文化的;.种种迹象,预示着将来的戏曲会再次被年轻人发现,甚至追捧;.再有汽车在中国的普及,必然使偏重听觉的艺术再度兴起,除了器乐、歌曲,具总之,戏曲目前处在一个低谷,但现状的危机可以促使戏曲工作者更多去思考戏曲本身的优缺点;.穷极思变,知耻后进,戏曲的明天会更有生命力;.·中国成为世界最大动漫消费市场我国已成长为全国最大的动漫消费市场;.18岁以下的未成年人达3.67亿人,动漫产口的直接消费群众约有5亿人;.阅读群在年龄构成上,13岁及以下群体约占19%,14岁至17岁约占59%,18岁及以上约占30%,蕴含极大的市场潜力;.·青少年动漫消费情况分析动漫消费是青少年文化消费中非常重要的组成部分,青少年动漫消费情况不仅包括接触动漫的时问,而且包括对动漫作品的消费,以及对动漫衍生产品的消费;.动漫衍生品消费调查中,30.9%的人每年购买有动漫形象的玩具或文具少于20元,l5.1%的人每年花20-50元购买有动漫形象的玩具或文具,9.5%的人每年花50-l00元购买动漫形象的玩具或文具,还有44.5%的人每年购买有动漫形象的玩具或文具的钱“不定”;.由此可见,动漫受众已经开始了对动漫衍生产品的消费,但是消费的金额不大,还有很多人(44.5%)没有形成稳定的消费衍生产品消费习惯;电视、网络和杂志是最主要的动漫传播渠道;.据调查,48.3%的青少年通过电视了解最新的动漫消息,28.3%的青少年通过网络了解最新的动漫消息,18.0%的青少年通过报刊杂志了解最新的动漫消息,还有5.4%的被调查者通过广播了解最新的动漫消息;.漫画偏好与消费者的年龄有关系;.排在偏好前三位的漫画分别是“少年漫画”、“儿童漫画”、“少女漫画”,分别占被调查者的53.0%、22.4%、22.1%;.成熟形象的“女性漫画”排第四位,且仅占2.5%;.漫画偏好还存在性别差异;.男生(38.1%)更喜欢少年漫画,女生(19.4%)更喜欢少女漫画;.在所有被调查者中,243个人认为动漫杂志的价格“大部分合理”,占36.1%;181个认为“少数不合理”,占26.9%;.两者相加,说明大部分(63.0%)的人认为现在动漫杂志的价格是合理的;.认为大部分动漫杂志价格不合理的占15.0%,还有22.1%的人认为动漫杂志的价格“太贵了”;.目前市场上的动漫杂志大多是综合性的,如果出现了像《星漫少女》这种以少年或少女漫画为专题的杂志,14.9%的被调查者表示会“喜欢”;55.1%的被调查者表示“无所谓”;30.0%的被调查者表示“没有意义”;.显而易见,像《星漫少女》这种以少年或少女漫画为专题的杂志目前并不是十分受欢迎,有待进一步开发市场;.青少年最喜欢的动漫类型是搞笑类,占22.8%;其次是侦探类,占19.O%;排第三位的是格斗类,占14.0%;排第四位的是科幻类,占12.2%;排第五位的是恐怖类,占10.9%;排在后面的还有神话类、爱情类、体育类;.·回忆性消费需求从某一特定世代的人成年后会对青少年时期曾经消费过的某一经典动漫产品产生“回忆性消费需求”的角度,对动漫商品使用价值的界定—回忆效用;.消费者行为学认为“一个人可能与产品存在的几种关系”,其中包括:“怀旧的寄托—产品起着与过去的自我相联系的作用”,即“消费者可以使用产品来提取关于过去经验的记忆(自传式记忆),而且人们通常很重视产品的这种引起怀旧的能力;.”因此,回忆性消费需求针对的动漫商品的使用价值是能够满足某一特定世代的人成年后对于青少年时期消费某一动漫产品时的美好感受进行回忆的需要3)各市场的特征的评价·我国动漫市场规模分析评价经济资源产业经济资源的产业发展的物质基础,只有在占有一定经济资源基础上我国动漫产业才能得到发展初期的经验基础,才得取得较快的发展速度;.目前随着政府及各种民间资本对动漫产业的重视,经济资源正在大量进行我国动漫产业,将会为我国动漫产业的发展提供最有利的支持;.动漫产业链条外在资源的流入只能给我国动漫产的发展提供资源基础,并不能让他真正成长起来,要想快速发展,我国动漫产业须建立完善的产业链条来适应现代市场经济对我国动漫产业发展的要求;.同时,只有建立了完善的动漫产业链我国动漫产的发展才能进入良性发展的轨道,实现自给自足式发展;.·动漫市场戏曲动漫评价目前,在国内流行的动漫作品主要来自日本、韩国和美国;. 戏曲动漫归根结底是动漫的一种形式,它能够传达戏曲文化,但它并不能代表戏曲艺术本身;.我们希望孩子们通过戏曲动漫,对中国戏曲产生兴趣,去感悟中国戏曲文化,喜欢上戏曲;.随着系列戏曲动漫在央视频道的播出,公司将在总结前一段戏曲动漫制作经验的基础上,对戏中人物形象不断改进,使片子的整体艺术表现进一步动漫化,不断提高片子的整体艺术质量和魅力;.·中国成为世界最大动漫消费市场评价令人尴尬的是,我国动漫产品消费需求强劲,本土原创产品却十分匮乏;.动漫作品常缺乏创新,一味对单一主题内容反复挖掘,很难赢得观众读者的热情,也难获得市场回报;.·青少年动漫消费情况分析评价搞笑、侦探、格斗、科幻等题材的动漫作品最受青少年喜欢,但格斗类的动漫存在较明显的性别差异,喜欢者主要是男生;.电视、网络和杂志是青少年了解最新动漫消息最主要的渠道;.动漫杂志与动漫电视相比,大部分人更喜欢看电视,尤其喜欢观看外国动漫节目,其中尤以日本的动漫作品青少年影响最大;.·回忆性消费需求评价由于不同世代中的某一特定世代的人成年后的回忆性消费需求是对于青少年时期曾经消费过的某一动漫产品的重复性的消费需求,且成年后具有相对于青少年时期的间接支付能力更大的直接支付能力,所以不同世代的人成年后的回忆性消费需求,在满足消费需求带来的动漫产业的可持续和高需求从而高利润发展的基础上,进一步增强了动漫产业发展的可持续性和高需求从而高利润性;.5)对企业最有价值的市场分析对青少年动漫消费情况分析是对企业最有价值的分析,本次市场细分的主要目的就是为了调整整个市场目标,将动漫低幼化转向全民化;.而全民化的第一个受众及为青少年;.所以调查青少年的动漫消费情况是最有价值的市场分析;. ⑤企业目标市场策略1)目标市场选择的依据以整个动漫节的“成人化”的趋势为选择依据;.在中国,不论是动漫与网游结合还是动漫本身,都已经开始跟随国际动漫的步伐,向成人化转变;.而中国动漫的最大制约也是动漫观念的“低幼化”;.当动漫突破此瓶颈,中国动漫将实现很大的进步;.2)目标市场选择的策略·育动漫市场;.在国人文化中总把娱乐当做是“玩物丧志”,而动漫还要加上一条“小儿玩意儿”;.这种观念上的陈旧性却有其相当顽固的根基;.我认为市场的培育还应加强动漫产品发行这一方面的支持;.这一点可以与日本进行比较;.去过日本的人可以发现,其超市中杂志里一半以上是漫画形式出现的;.由此可见,市场的培育是件任重而道远的事情;.·风格和流派的多样化;.打开电视观看看各电视台的动漫频道,国产动漫形象竟如此乏善可陈;.《喜洋洋与灰太狼》充斥了几乎所有频道;.虽然近年来又有了例如《闪闪的红星》、《少林小子》等几部较好的国产动漫,但仍让人感觉缺乏新鲜感;.究其原因,我认为过为单一的主角设定和套路化的剧情设计,让人提不起兴趣;.更关键的是剧情设计时就将对象对准了在校学生群体,更不是广泛的成年人群体;.在欧美很多动漫形象伴随着孩子们成长为成年人,再陪着他们的孩子继续长大,一直保持着旺盛的生命力;.这种形象已经不能简单称之为动漫,而被视作一同生活的家人;. ·加强娱乐功能;.如果问起动漫产品最主要的功能是什么?不知道有多少人会直接回答——娱乐!原本以娱乐为主的一种产品,国人偏要在里面加上太多的教育功能;.使之主次不分,失去了主要生命力;.·加强漫画方面的投入;.谈到动画与漫画的关系,漫画是所有动画的基础,动画是漫画的最高级表现形式;.动画是用影视语言来表现的活动的漫画而已,它结合现代影视技术给人以无以伦比的视觉冲击力;.动画和漫画是密切联系、相互影响的;动画的发展离不开漫画的兴盛发展;.漫画是独立的艺术种类,也是社会效益巨大的创意产业 ;.漫画是动画重要的产业基础,最充分的体现在于长篇故事漫画与动画的关系上;.以美国和日本为例:其漫画产业均非常发达,许多动画片改编自故事漫画,尤其是长篇故事漫画;.因此要发展动画事业,必须要有强大漫画产业基础,国家政策应该首先向漫画产业倾斜,采取一定措施扶持漫画产业的发展;.·题材引入流行的网络小说;.现在经常能够看到的一种网络小说,叫做同人小说;.即原著的读者从作品中衍生出来的其它小说作品;.这是一种作品影响的扩大化,剧情人物的丰满化,并可以借用原著的人气迅速打出市场的好办法;.同理,在动漫产品取材的时候也同样可以考虑一些已经广为人知、并颇具人气的网络小说作品;.以合理的价位买下其动漫作品的版权,加以深化开发;.这样可以借用其中比较好的剧情和已经形成的强劲人气;.既可以再度抄火原著,又可以带动动漫市场,以达到双赢的局面;.这样可以很快形成产业链的创意阶段,加快产品的生产速度,尽快获得市场和利益;.·漫周边产品的开发;.说到动漫周边,则不能不提托德麦克法兰;.1994年,托德创办McFarlane 玩具公司,将自己的作品《再生侠》制作成可动人形的系列;.目前,公司已成为世界最大的知名玩具制造商;.麦系玩具走红的很快,除了做工精细以外,主要是因为玩具的外形前卫另类,非常迎合现代人的心理;.其产品拥有巨大的升值潜力;.。