maya骨骼、蒙皮-课件(PPT·精·选)
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maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。
虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。
你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。
向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。
我也把双脚y轴的原点。
我缩放模型的大小,我想它以及。
这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。
我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。
我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。
我只把它们翻译成地方。
这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。
如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。
现在不认为我只是随机决定6关节的关节。
这些关节的选择,并专门放置。
在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。
下一个是躯干的扭动。
上面的脖子和肩膀的基础之一。
颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。
如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。
但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。
这将使得更容易扭动身体,而动画。
如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。
如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。
现在的位置注意保持腿直。
如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。
下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。
锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。
接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。
我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。
正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。
maya教程:骨骼绑定+蒙皮+动画日期 2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区我通常会确保我的模型是我喜欢的方式开始。
虽然这是不是你没有做才能使一个非法的字符,这些都是我觉得帮助的步骤。
你可以看到我在这种情况下,模型是对称的。
向下中线边缘了,我已经沿z轴为中心的模式。
我也把双脚y轴的原点。
我缩放模型的大小,我想它以及。
这几个步骤可以从长远来看更容易的事情。
我会开始前从臀部开始了模型中心6关节。
我将作为一个规则的网格单元,当我把我从来不到位,旋转或缩放的关节在x。
我只把它们翻译成地方。
这确保我有一个干净的旋转和尺度,当我开始剥皮,可以很容易地重新定位,一切回0到原来的绑定构成。
如果你有旋转的钻机上,当你开始剥皮,如果您需要取回绑定构成某种原因作出调整,你会知道什么样的地位这些关节原来当你第一次skinned.n。
现在不认为我只是随机决定6关节的关节。
这些关节的选择,并专门放置。
在中心的臀部开始,我一个联合的重心(cog)的,然后扭动的臀部之一以上,权利。
下一个是躯干的扭动。
上面的脖子和肩膀的基础之一。
颈联,然后头部的基地,然后,我们结束在头顶。
如果这是一个更复杂的钻机,具有更为现实的脊椎和ik,我会把它scurve像一个真正的脊柱会。
但由于它的fk我要保持挺直脊椎从侧面。
这将使得更容易扭动身体,而动画。
如果我们有一个scurve 脊柱x中,如果我们扭曲的躯干,它会扭动身体的角度,倾斜的同时回。
如果你现在看看这个关节链在前面视图,你可以看到,其跌幅为中心。
现在的位置注意保持腿直。
如果腿不是腿在一条直线太多可能无法弯曲你太期望他们的方式。
下一步,而仍然在前面视图中,我们将手臂关节。
锁骨,肩,肘,前臂手腕之一。
接下来,我的位置在透视图中的关节,线框模型。
我往往只是进入的角度,而不是将其放置在正交视图,因为我从所有模型周围漂浮的角度感,可以得到更好的安置。
正如你可以看到在未来的形象,我把手腕前臂关节上的共同权利。
毕业设计论文浅谈Maya人物骨骼邦定及蒙皮——短片《纸想对你说》创作教学单位:广播电影电视管理干部学院专业名称:动画系班级名称:09数字动画学号:2009052121学生姓名:指导教师:摘要:三维动画在国内的迅速发展开来,三维动画越来越成为大家所喜爱的动画片。
具有独特的视觉效果和换面的冲击力和真实自然的动作,而要做到运动自然,就必须充分研究人体、动物等的运动规律,以及支配他们运动的骨骼系统。
所以在以完美和真实为最终追求的三维动画中,一套好的骨骼装配有着其不可替代的作用。
关键词:maya动画;骨骼;蒙皮一部好的三维动画片需要流畅的动画,良好的骨骼建立邦定有着决定性的作用,建立一整套的骨骼需要了解人体的结构和运动规律.大家所看到动画片里面的人物或者物体的变形是隐藏背后的绑带起着重要的作用。
邦定的时候根据动作需要的表现来用需要的邦定解决问题.从而创建精确灵活的人物动画。
通过毕业设计《纸想对你说》的创作,进一步的了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的重要地位,以及短片《纸想对你说》中的骨骼装配技巧与运用。
《纸想对你说》骨骼邦定和蒙皮检查模型在《纸想对你说》创作过程中,人物的模型,需要对关节运动的地方布线合理匀称.当人物需要做动作的时候有的时候不好的布线会产生错误的变形和穿插.所以邦定前一定能够要仔细观察关节运动的地方的布线是否合理,是否有破面和穿插面的困扰.一旦邦定后就无法调节面和线的穿插问题.良好的模型需要有匀称的布线,合理的布线,以及精确的定位.尤其注意肩部和腿部的布线是否合理,他们的动作幅度较大.布线要密集一些。
这些需要配合好建模人员,组员之间的配合相当重要,经常在一起讨论动画片中遇到的问题并解决。
模型位置模型的位子应该在Y轴上,不要让其产生偏离,同时通道栏要归零:如下图所示检查模型布线情况比如,在《纸想对你说》创作过程中,主人的模型,检查膝关节的布线,弯曲模型的布线密集的地方需要呈现出扇形,这样调节动作的时候不会出现穿插和不匀称的变形检查模型的布线时,不仅仅是要看关节地方是否有3条布线.更重要的是结合想要动作的幅度来进行有针对性的合理布线.适应于要求的变形动画为佳。
Maya蒙皮教程(一)在我们拿到模型与指定好的骨骼控制器前提下,首先选择所有关节骨骼然后选择模型执行以下命令:Skin→BindSkin →SmoothBind 模型被以平滑蒙皮方式赋予骨骼物体,如图:(打开smooth Bind 选项可以进行参数设置:如下图1,Bind to: Joint hierarchy=对所有骨骼进行蒙皮selected joints=对所选骨骼进行蒙皮<一般选择这个>2,Max influences: <设置每个点所受骨骼数>其余基本上默认就可以了(二)刷权重一般有两种方法: 用刷子,或修点1,刷子:执行Skin→Edit Smooth Skin→Paint Skin Weights Tool命令,并打开对话框,在Influence卷展栏中,显示所有的关节名称,如图在Influence选项组中,随意选取一块骨骼,在场景视图中可以观测到受骨骼影响的范围,颜色越白,受影响的力度越大,如图:Paint Skin WeightsTool为改变关节的影响力度提供了一种直观的方法。
图Tool Settings对话框在Paint operation 选项中Add 单选按钮可以增加对邻近关节区域的影响力度;Scale 单选按钮可以减小对远离关节区域的影响力度;Smooth 单选按钮可以平滑关节的影响力度。
2,调点法选择模型按F8进入点模式,执行Window→General Editors →Component Editor可以在图中选项栏进行点的权重修改。
在刷权重的过程中经常会出现水管现象,如图所以在一些关节地方需要特别注意,保持形体,比如:手腕,脚踝,手指关节处和胳膊与腿的关节点。
maya教程骨骼绑定蒙皮动画目录一、Maya基础入门 (3)1. 软件介绍与安装 (4)2. 界面介绍与操作指南 (5)二、骨骼绑定教程 (6)1. 骨骼绑定概述 (7)1.1 骨骼绑定的重要性 (8)1.2 骨骼绑定流程 (9)2. 骨骼创建与设置 (10)2.1 创建基本骨骼结构 (11)2.2 骨骼属性设置 (12)2.3 骨骼层级关系调整 (13)3. 角色模型准备 (14)3.1 角色模型导入 (15)3.2 模型清理与准备 (16)3.3 模型与骨骼对应 (17)4. 骨骼绑定操作 (18)4.1 自动绑定工具使用 (19)4.2 手动绑定高级技巧 (20)4.3 常见问题解决与错误排查 (21)三、蒙皮动画教程 (23)1. 蒙皮动画概述 (24)1.1 蒙皮动画的原理 (26)1.2 蒙皮动画与骨骼绑定的关系 (27)2. 蒙皮权重调整 (28)2.1 自动蒙皮权重调整工具使用 (29)2.2 手动调整蒙皮权重技巧 (30)2.3 优化蒙皮效果的方法 (31)3. 动画控制与表现 (33)3.1 基本动画控制方法 (34)3.2 表情动画制作技巧 (36)3.3 蒙皮动画的优化与调整 (37)四、高级技巧与案例分析 (38)1. 高级骨骼绑定技巧 (39)1.1 多层骨骼绑定应用 (40)1.2 复杂角色骨骼绑定方法 (42)1.3 特殊效果骨骼绑定技巧 (43)2. 蒙皮动画案例分析 (44)2.1 角色动作制作流程解析 (45)2.2 表情动画制作案例分析 (46)2.3 蒙皮动画优化策略分享 (47)五、总结与拓展学习建议 (48)一、Maya基础入门Maya是一款功能强大的三维动画软件,广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
本教程将简要介绍Maya的基础入门知识,帮助用户快速熟悉这款软件。
Maya的界面主要包括四个部分:标题栏、工具栏、视图窗口和状态栏。
标题栏位于界面顶部,包含文件、编辑、工具等菜单项;工具栏位于标题栏下方,提供各种常用工具;视图窗口位于界面中央,用于显示场景对象;状态栏位于界面底部,显示场景信息。
U SING M AYA :C HARACTER S ETUP213建立骨骼建立骨骼是使用关节和骨头建造层次关联结构的过程。
一旦建立了骨骼,可使用平滑蒙皮或刚体蒙皮为角色建立蒙皮。
用户可以组合或者使物体成为关节和骨骼的子物体,并使用骨骼来控制物体的运动。
本节包括下列内容:z 了解骨骼结构(214页) z 创建关节链和肢体链(219页) z 编辑关节(221页)z编辑关节链、肢体链和骨骼(227页)18U SING M AYA C HARACTER S ETUP了解骨骼结构当建立骨骼时,要使用多个摄像机进行查看,以确定骨骼在三维空间中全都适合可变形物体。
U SING M AYA:C HARACTER S ETUP P ART 3 214B UILDNG S KELETONS18另外,网格对于判断骨骼的形状和尺寸非常有用。
可放置和重新调整网格,以适合用户的工作。
在蒙皮时,将可变形物体绑定到骨骼。
在建立骨骼时,应该考虑将使用那种蒙皮方式。
蒙皮的方式不同,建立骨骼的方式也应该有所区别。
蒙皮方式有刚体蒙皮,晶格蒙皮或包(wrap)蒙皮。
比如,平滑蒙皮可创建由几个关节影响的逐级变形,用户可使用关节来创建指示呼吸或者肌肉运动的变形效果。
使用关节创建的效果可能不如使用刚体蒙皮创建的效果。
用户也可以使用屈肌变形来创建这样的工作。
S KELETONS U SING M AYA:C HARACTER S ETUP215U SING M AYA C HARACTER S ETUP关节和骨头关节是骨骼中骨头和骨头之间的连接点。
每个关节可连接一个或多块骨头。
关节控制着骨头的旋转和移动。
关节属性可以设置关节的运动。
例如,限制关节旋转的范围。
Ball joint(球关节)球关节可绕它的三个局部坐标轴旋转。
Universal joint(普通关节)普通关节可绕其中的两个局部坐标轴旋转。
人的腕关节就是一个普通关节的典型例子,而且它有一个旋转限制范围。