第5章 用屏幕和键盘交互——简单的输出和输入
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冀教版信息技术八年级全一册第五课《设计键盘交互》教学设计(第2课时)一、教材分析《设计键盘交互》是冀教版信息技术八年级全一册第五章的内容,本课主要介绍了键盘交互设计的基本方法和应用。
本节课是在学生已经掌握了键盘基础知识的基础上,进一步引导学生学会设计键盘交互界面,培养学生的创新能力和实际应用能力。
教材内容分为两个课时,第一课时主要讲解了键盘交互设计的基本原理和步骤,让学生了解键盘交互设计的基本流程。
第二课时则是通过具体的案例,引导学生学会运用所学知识进行实际操作。
教材内容与学生的日常生活紧密相关,键盘交互设计在现代社会应用广泛,如手机、电脑等设备。
通过本课的学习,学生可以更好地理解和运用这些设备,提高生活品质。
同时,键盘交互设计也是信息技术专业的基础知识,对于学生未来职业发展具有重要的意义。
二、核心素养目标本节课的核心素养目标主要包括以下几个方面:1. 信息意识:学生通过学习键盘交互设计,能够理解信息技术的广泛应用,认识到信息技术对社会发展的重要影响,培养对信息技术的敏感性和关注度。
2. 计算思维:学生通过键盘交互设计的学习,能够掌握计算思维的基本方法和步骤,学会运用计算思维解决问题,提高逻辑思维和创新能力。
3. 数字化学习与创新:学生通过键盘交互设计的学习,能够熟练运用数字化工具和软件进行设计和创新,培养数字化学习的习惯和能力。
4. 信息社会责任:学生通过键盘交互设计的学习,能够认识到信息技术在社会中的应用和责任,培养对信息技术的正确使用和保护意识。
三、教学难点与重点1. 教学重点本节课的教学重点主要包括以下内容:(1)键盘交互设计的基本原理:学生需要了解键盘交互设计的基本概念和原理,掌握键盘交互设计的基本方法和流程。
例如,学生需要理解键盘的布局、键位分配以及键盘与计算机之间的交互方式。
(2)键盘交互设计的实际应用:学生需要学会将键盘交互设计应用到实际情境中,例如设计一个简单的游戏或应用程序,通过键盘与计算机进行交互。
第五章数字媒体及应用习题一、判断题1.在仅仅使用GB2312汉字编码标准中,中文占用两个字节,而标点符号“。
”只占用1个字节。
(____)2.GBK是我国继GB2312后发布的又一汉字编码标准,它不仅与GB2312标准保持兼容,而且还增加了包括繁体字在内的许多汉字和符号。
(____)3.UCS/Unicode是我国制订的最新的汉字编码标准。
(____)4.GB18030是一种既保持与GB2312、GBK兼容,又有利于向UCS/Unicode过渡的汉字编码标准。
(____)5.ASCII、GB2312、GB18030、Unicode是我国为适应汉字信息处理制定的一系列汉字编码标准。
(____)6.GB2312、GBK、GB18030编码标准中,一些常用汉字如“中”、“国”等,它们在计算机中的表示(内码)是相同的。
(____)7.GB2312既包含简体字又包含繁体字。
(____)8.在GB2312的十六进制编码为:C4 CF 50 75 B3 F6的文本中,含有4个汉字。
(____)9.我国内地发布使用的汉字编码有多种,无论选用哪一种标准,每个汉字均用2字节进行编码。
(____)10.文本编辑的目的是使文本正确、清晰、美观,所示,文语转换操作也属于文本编辑操作。
(____)12.绝大多数支持丰富格式文本的文本处理软件都能处理RTF格式的文档。
(____)13.丰富格式文本中使用的所有标记及其使用规则称为“标记语言”,Word和FrontPage使用的标记语言是相同的。
(____)14.使用“写字板”程序和Word、FrontPage等软件都可以制作、编辑和浏览超文本。
(____)15.文本展现主要有打印输出和屏幕阅读两种方式。
(____)16.Adobe Acrobat是一种流行的文本处理软件。
(____)17.计算机中的数字图像按其生成方法可分为两大类:图像与图形,两者在外观上没有明显区别,但各自具有不同的属性,一般需要使用不同的软件进行处理。
学习计算机的输入与输出设备计算机是现代社会不可或缺的工具,从个人使用到企业运营,都离不开计算机的应用。
而计算机的输入与输出设备是实现人机交互的重要组成部分。
本文将介绍一些常见的计算机输入与输出设备,并详细探讨它们的功能和应用。
一、键盘键盘是计算机最常用的输入设备之一,它通过按键输入来向计算机发送指令、文字和数据。
键盘通常由字母、数字、符号和功能键等组成,具有布局合理、按键灵敏等特点。
在日常使用中,我们通过键盘输入密码、编辑文档、编写代码等。
此外,键盘也可以进行热键操作,提高操作效率。
二、鼠标鼠标是计算机的另一种常见输入设备,它通过手指的移动操作来控制计算机屏幕上的光标位置。
鼠标通常包括左键、右键和滚轮,通过点击和滚动操作来实现不同的功能。
鼠标广泛应用于图形界面的操作,如点击图标、选择文件、拖拽等。
三、触摸屏触摸屏是一种通过触摸屏幕来输入信息的设备,它与显示屏相结合,通过触摸手势实现指令的输入。
触摸屏广泛应用于智能手机、平板电脑、交互式信息发布系统等领域。
触摸屏除了支持手指触摸外,还可以支持手写笔、手写识别等功能。
四、扫描仪扫描仪是一种将纸质文档或照片转换为数字形式的输入设备,它通过激光或光电信号对纸张上的图像进行扫描,然后通过软件将图像转化为数字化的文件。
扫描仪广泛应用于文档管理、图像处理等领域。
五、打印机打印机是一种通过喷墨、激光等技术将计算机产生的数字文件转换成纸质输出的设备。
打印机常用于文件输出、图像打印、报表生成等场景。
随着科技的不断发展,打印机的打印质量和速度也得到了大幅提升。
六、音频设备音频设备是用于播放和录制声音的计算机外设,包括耳机、扬声器、麦克风等。
它们能够实现计算机音频的输入和输出,广泛应用于娱乐、教育和会议等场景。
七、摄像头摄像头是计算机的一种视觉输入设备,通过摄像头可以捕捉图像、视频等数据,并传输到计算机进行处理。
摄像头应用广泛,如视频会议、监控、人脸识别等领域。
总结:计算机的输入与输出设备是人机交互的重要桥梁,它们通过各自独特的功能和应用满足了人们日常生活和工作的需求。
C语言程序设计文本的屏幕输出和键盘输入C语言是一种常用的编程语言,用于开发各种软件应用程序。
其中,文本的屏幕输出和键盘输入是C语言程序设计的基础部分。
本文将详细介绍如何在C语言中进行文本的屏幕输出和键盘输入。
在C语言中,要进行文本的屏幕输出,可以使用printf函数,该函数用于向标准输出设备(通常是显示器)输出文本。
具体的语法格式如下:```cprintf("格式控制字符串", 参数列表);```其中,格式控制字符串用于指定输出的格式,而参数列表用于指定要输出的内容。
下面是一些常用的格式占位符和对应的数据类型:-%d:用于输出整数。
-%f:用于输出浮点数。
-%c:用于输出字符。
-%s:用于输出字符串。
例如,下面的代码演示了如何使用printf函数输出一些文本:```c#include <stdio.h>int maiprintf("Hello, World!\n");printf("My age is %d\n", 20);printf("My height is %f\n", 1.75);printf("My name is %s\n", "John");return 0;```在上面的代码中,第一个printf语句输出了一个字符串"Hello, World!",第二个printf语句输出了一个整数20,第三个printf语句输出了一个浮点数1.75,第四个printf语句输出了一个字符串"John"。
另外,C语言中还提供了更多的格式控制选项,用于指定输出的宽度、精度、对齐方式等。
具体的使用方法可以参考相关的C语言教程。
除了文本的屏幕输出,C语言还可以进行键盘输入。
要进行键盘输入,可以使用scanf函数,该函数用于从标准输入设备(通常是键盘)读取数据。
设计键盘交互学习目标1、了解键盘交互动画中各个元件的设计、制作思路。
2、学会键盘交互动画的制作。
重点难点键盘交互动画中各个元件的设计、制作思路。
学法指导老师讲解,小组讨论,独立思考问题探究:1.同学们,这节课是什么课?2.同学们看一下我们的教材封面,写的是什么?3.为什么有的同学说是电脑课、微机课?4.那么什么是信息呢?典型例题:1.动画的制作过程分为两大部分,一是,二是。
2.动画平台构建完成后,需要,实现动画的键盘交互。
总结提升1.关于动画模块化设计与模块结构图动画制作前的设计、规划工作非常重要,尤其是对于复杂动画的制作。
教材在“任务分析”中,为本课动画设计了四大功能模块,涉及了每个模块包含的内容和动作脚本内容。
根据四大功能模块,教材又设计了各场景、各元件、各影片剪辑等详细的时间轴结构图。
在制作动画时,按照时间轴结构图就可以很方便地设置各帧的内容和帧动作。
2.构建动画平台动画的制作过程分为两大部分,一是构建动画平台,二是添加动作脚本实现交互性。
构建动画平台部分设置了主场景、游戏规则界面、知识竞赛界面(包括随机出题图层、用户答题图层、信息反馈图层、竞赛结束),包括各个界面、图层所涉及的影片剪辑、图形元件等。
这一部分涉及到影片剪辑、图形元件等很多,结构也比较复杂,教师应指导学生理清整个动画的结构和各部分所包含的内容,使学生首先对动画制作具有整体性把握。
在动画平台构建过程中,教师还应提醒学生认真分析、理解教材,按照教材的提示步骤,建立图层、添加帧动作、帧内容,注意层次关系和各影片剪辑中动作脚本图层(AS 图层)的区别。
3.输入动作脚本,设置交互动画平台构建完成后,需要输入动作脚本,实现动画的键盘交互。
教材在代码编写前,对用到的实例名、帧标签、变量名等进行了分类整理,制成表格和流程图。
教师指导学生认真分析表格和流程图,对动画要实现的交互性有一详细了解,并能从整体上把握。
输入代码时,教师指导学生按照教材给出的每帧的代码依次填入,由于该动画程序代码非常复杂,教师还有必要为学生简单解释代码的含义,使学生明白如何运用代码来控制动画的交互。