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3D建模软件的案例分享

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一、CINEMA 4D 帮助Painting Practice工作室制作影片《三脚树时代》中栩栩如生的食人树

世界知名概念/视觉预览工作室Painting Practice运用MAXON公司的CINEMA 4D软件为BBC两集迷你剧《三脚树时代》制作出难以置信的特效与场景,该片由ougray Scott (Mission: Impossible II)、Joely Richardson (Nip/Tuck)、Brian Cox (X2)、Vanessa Redgrave (Deep Impact)、Eddie Izzard (The Riches) 和Jason Priestly (Beverly Hills 90210) 联袂出演。

Painting Practice 工作室主导短片的全部影像处理,从概念设计、制作设计、预摄到最终的数字接景绘画无不借助于CINEMA 4D。

种植自己的三脚树

Painting Practice 工作室在前期即参与到本专案中。最初,该剧制作人与工作室的联合创办人之一,制作设计师Joel Collins进行了接洽,要求首先考虑三脚树的可行设计和外观。经过2个月的开发,工作室的设计团队帮助建立了三脚树的完整生态、生命周期与运动。

移动的三脚树

《三脚树时代》的视觉预览工作全部由Painting Practice 工作室制作完成,CINEMA 4D软件再次充当主角。

“CINEMA 4D软件是我们进行创作的主要途径,对它情有独钟的原因在于可快速进行场景融合与渲染,节省人力运作,”高级预览艺术家Justin Atkinson介绍说。

CINEMA 4D的快速转换功能通常意味着设计小组甚至可以利用动作残影创建某些镜头,而在预摄中该做法一般不可行

脚本处理前的早期阶段,小组要求构建三脚树的物理形态–这是一项非常繁杂的工作。植物如何移动并杀人?此外,树根系统本身就极其复杂。因此,只有使三脚树模型相对细致完整才能对根部、主茎叶以及树干和树顶提供必要的控制。

“通过一些测试我们获得了相当满意的结果,足以向制作者们讲述如何设计这种植物及途径,”Joel 说道。

然而,接下来凸显的一个问题是,如此复杂的三脚树模型对于最终的视觉预览完成将是极其繁重的任务,场景中充满数量众多的三脚树。解决办法为建立一系列的低模三脚树型,能够基于镜头中的位置进行适当移动。此外,还将制作一组主树根,以控制其与人物角色及周围自然世界之间的具体互动。动画人员运用一些强制程序同样能为更多镜头制作树龄更长、体系更为复杂的树型。

另外一种节省时间的途径是采用CINEMA 4D 软件,将镜头编号并选取。结合渲染HUD属性及其本身的定制'Doodle' 图像,各镜头在渲染时综合自身的选取信息,使每一剪辑中的所有信息可满足VFX小组与编辑人员的需要。为加快进展速度,3D 绘画部主管Krzysztof Niemiec 建立了一套完整的定制化、真实摄录的树型,可自动将镜头、场景、镜头版本及艺术家姓名导出至HUD中。

“这就是三脚树!”

此专案流程独特之处在于,Painting Practice工作室自始至终发挥着关键作用,甚至在制作专案完全获得审批通过之前就已着手准备。制作人员Stephen Smallwood及其团队在Shepperton工作室开始制作前便积极设计如何钉牢一个怪物。三脚树的设计过程让Painting Practice工作室对于其体系结构与局限了然于胸。

VFX 艺术总监Dan Ma与制作部的VFX 主管Tom Turnbull 紧密合作以确保摄像机中的任何三脚树的动作都直立进行且表现真实。“我们都知道预算有限,但我们仍然尽全力制作出影片级的高质量动画,”Dan 谈道,“我们在三脚树及树根系统的制作中投入了少量人员。”

“由于预算不足,我们不得不回收再利用所有素材!为分离场景制作三脚树农场、大量树叶、三脚树主树根和一个三脚树顶部,”Dan补充说。“我们同样利用一个包括粘土、细枝、血液和土壤的素材库来制作被三脚树攻击的对象。我们有多个不同高度的大型标杆,以便在重要的三脚树场景中为演员提供参照。”

特殊的“树根系统”用于抓住演员并进行互动,工作室很快发现最好不让演员化任何特效妆,而是采用渔线和铁丝等制作成工具或收紧衣服。这为VFX 部门提供了部分与数字化树根互动的素材。完成预摄后,Painting Practice能够为所有重要的三脚树镜头添加特效,并为每个镜头创作出最佳的三脚树型。

数字绘景

开始拍摄后,制作部的下一项任务是开始为整部影片设计VFX镜头。Justin从预摄师变为数字绘景艺术家,与工作室的数字绘景小组开始了这项设计。

“数字绘景能够快速获得需要的效果!”Justin谈道。“多数时候,我们有半天时间,幸运的话是一整天,需要处理大量镜头,这个过程充满乐趣。”

工作室为影片提供6组最终镜头,多数包括在“三脚树研究工厂”中,可在开头与三脚树袭击当地后的片段中看到。该工厂需要在3D中创建,同样采用了CINEMA 4D 软件进行纹理、光影及最终投影。镜头追踪后,模型将置于“真实世界”空间中渲染导出,因而可在Photoshop中进行绘景。

最后,为制作镜头,三条线须提取并重新投影至卡片上,仅将桥梁和道路存为活动元素。绘画各部分从CINEMA 4D 导出作为独立图层,以在Shake中运用对象缓冲进行所有数字绘景的通道编辑。

另一组绘景为工厂大道,同样覆盖了从影片开场到工厂遭破坏的整个片段。由于果园实际位置的参考图不可用,因此要求制作果园建筑的详细模型。为制作这些镜头,在Nuke内绘画然后投影至简单卡片上,接下来添加……(未完)

二、用CINEMA4D软件以展示F1赛车史最全面的变化

CINEMA 4D 三维设计软件用以展示F1 赛车史最全面的变化

2009赛季F1 方程赛迎来有史以来最彻底的变革。新规则的推出使赛车外观、性能,甚而从空气动力学到轮胎的方方面面都受到极大影响并发生变化。其中最具创新的变革是赛车采用了新的KERS动力系统。该系统可回收汽车制动系统下产生的废弃动能并将其储存在一个电池中。电池储存能量可使司机在6.5秒内将赛车性能提高约80 马力。

继新加坡电影"Let's do a lap" 成功拍摄后,Red Bull Racing 对Peter Clausen 影视公司(德国慕尼黑)再次表现出极大的信任,并授权其制作一部展示赛车规则变化及对比赛影响的介绍短片。这部影片的构思是展示过去赛季的汽车装配,并根据符合2009年赛季规则进行转换,应包括新规则的所有信息,同时富有趣味性和娱乐性。

Peter Clausen 影视公司委托在全CG 电影制作领域享有盛誉的AixSponza Animation 与VFX(德国慕尼黑)完成全部3D 工作。

即便是在电影的前期分镜头制作中,也可明显看出的一点是,由于大量的特效镜头,采用实况拍摄工程浩大。因此,最佳解决方案应是运用电脑软件生成的情节片段制作整部电影。新加坡影片"Let's do a lap" 在制作中即采用大量电脑技术与资源创作出栩栩如生的赛车动画,设计者们因此有更宽裕的时间精心制作动画形象与镜头。将CINEMA 4D 用作主要的3D 设计软件,Vray 用作所有漫射层(Beauty-pass)的渲染软件,这是最基本的工作流程。此外对设计细节做进一步完善,特别注意调整汽车装置,使其更好地适应赛车几何形状或纹理的变化。

电影分镜头制作完成后,需要在大概6周的时间制作110秒时长的动画。创作者需要大量时间对赛车部件的复杂转换进行研究和开发,以便突出展示汽车空气动力系统的更新。另一组艺术团队同时负责制作F1 方程式赛车功能引擎的安装,应用在KERS 动力系统的说明中。本步骤结束时可向动画制作者提交使用便利而且很容易进行技术改进的变形赛车与运行引擎,均为Xpresso 编码,仅通过几个用户数据slider控件进行控制。

"Rip Through the Rule Book" 的制作甚至要先于真实赛车的完工,因而大量细节部分(如广告合作商贴纸的位置)都需要更改。而随着赛车装置的日益复杂(驾驶员的全部角色绑定受其控制,并进行二次动画制作和人工重叠),我们需要一个简便快捷的系统来完成车辆形状和纹理的变化。CINEMA 4D 的Xpresso 软件结合客户定制数据再一次解决了这一难题。所有动画控件置于单独的NullObject中,因而可轻松链接至场景中的任何赛车,只需2秒便可完成车辆的快速转换。

“动画制作过程中,我们深刻认识到Xpresso具有无可比拟的优势,无需整合以节点为基础的脚本语言,便能在CINEMA 4D中实现对每项功能的控制,这要在现实中完成是不可能的,”AixSponza 主管Manuel Casasola Merkle 谈道,“Xpresso 为所有领域的项目提供强大的保障,并使每一名艺术家得到所希望的东西。动画制作者获得全部用户数据,CAD 小组可构建汽车几何体,不必考虑装置问题,TDs能够专注于数学研究,无需担心如何应用经过修订的阴影。这就使我们拥有极大的灵活性。”

就周边环境问题,可再次使用AixSponza 公司的过程跑道制作软件包。借助整套MoGraph模版和一些专利技术工具,所有形状的跑道都可通过简单添加或删除单个对象(如路缘、水泥墙、栏杆等)来进行制作。跑道阴影采用Splines 制作。因此,采用MoGraph 来配置跑道是一种简便、可靠、稳定的方法,它可满足各种复杂环境的需求。

当进行素材创作和技术设置时,导演Peter Clausen与副导演Christian Tyroller 同时带领动画组开始构建并创作动画。摄影过程中尽力去表现出转换、变形和特效。本步骤完成且所有素材准备就绪后,开始动画制作。

制作中至关重要的一点是渲染的质量。各式效果需无缝接合,从照片级的beauty层至sfx层,包括glowing KERS 和vfx passes的动态烟雾效果。幸运的是,CINEMA 4D提供了大量渲染工具。使用高级渲染模组,

我们能够渲染各种类型的蒙版、体积光、周边环境、运动矢量和z-depth 图层,渲染速度和质量都无可比拟,同时结合使用第三方渲染引擎,如Vray,使beauty图层获得完美的全局照明与阴影效果。

在Vray软件中我们再次结合使用了来自一次反弹的强力和二次反弹的光缓存(light cache)。这使我们在相对较快的渲染时间内获得具有明显阴影的稳定GI渲染效果。结合使用AixSponza公司的广泛应用的NET farm,可在仅20分/每帧的平均渲染时间内完成最终输出。

短片中出现的一个重要的可视效果是在赛车侧滑、汽车加速及花纹轮胎变光滑时,汽车轮胎会散发出大量的动态烟雾的效果。使用第三方软件制作该效果。部分特效镜头(即引擎爆掉时产生的大块烟雾云)输出至Pixellusion VFX(德国科隆)。所有其他烟雾效果在AixSponza 内部完成。

“幸运的是,CINEMA 4D 提供功能强大的制动系统,即便是最为复杂的装置。无论何种外形、接合和制动,你只需交给设计师便能在一分钟后获得完美的关键帧,”AixSponza 公司的VFX艺术家Matthias Zabiegly 说道,“我们使用FBX输出器,轻松将动画F1 赛车输出至外部软件,然后进一步做出烟雾图层,并与beauty 层的顶……(未完)

三、艺术家使用CINEMA 4D软件为2009年“创意艾美奖”制作宣传图片

美国纽约Mantra设计公司已经为美国乡村音乐协会大奖赛制作了三年的图形设计。针对十一月的演出,他们使用MAXON CINEMA 4D和Adobe After Effects两款软件为包括Taylor Swift(泰勒?斯威夫特)、Tim McGraw(蒂姆?麦格罗)、Darius Rucker(戴瑞斯?路克)以及Lady Antebellum(怀旧女郎)乐队在内的13位艺术家制作演出展示图片。

Mantra公司的资深制作人安娜?图恩克表示,设计的宗旨既要烘托艺术家的作品,同时又不能喧宾夺主。

Mantra公司安排了10名员工负责该项目,项目周期为三个星期。在设计作品中,由设计师兼动画制作克里斯托弗?麦卡德为蒂姆?麦格罗制作的图片最具3D立体效果,该作品的3D部分就使用了CINEMA 4D软件,其余2D部分则通过After Effects制作完成。

图像中央是一座砖楼,矗立在暮色中,砖楼前有水塔,几束光从楼顶照射下来,在周围雾气的作用下呈现出诡异的光线效果。顶层窗户上有巨大的红色英文单词“Southern Voice”(意:南方之声),也就是麦格罗最新专辑的名称。设计师麦卡德用CINEMA 4D制作出建筑的顶层图像,其余楼层则是通过MAXON的MoGraph模块复制而成。麦卡德说:“对于这样大的作品,MoGraph软件简化了制作流程”。实际上,麦卡德使用CINEMA 4D软件已有将近三年之久。

为MTV音乐电视大奖典礼制作超现实纽约城市图像

美国洛杉矶Prologue Films公司已连续三年为MTV音乐电视大奖典礼提供图像设计服务。公司项目负责人伊力亚?阿布汉诺决定在本届图像设计中采用纽约城作为主题图像,希望传达出一种超现实而略显粗狂的感觉,与以往电影电视节中的华丽图像有较大区别。除了室内图像设计以外,Prologue公司还负责为美国著名女歌手“粉红佳人”(阿丽西娅?贝丝)制作演出图像。

典礼的背景图像结合了MTV标识以及一系列城市元素,包括电缆、天线、楼梯、桥梁、管道、旗帜、红绿灯等等(最终的3D标识由173,756个多边形组成)。动态图像上也使用了相同的元素,城市景观不停变化,红绿灯逐渐放大,还有缆车在街道上空穿行。

最初的计划是用After Effects软件全部制作成2D图像,后来Prologue的创作人员佐藤孝行想到用CINEMA 4D制作一些3D效果会给整体设计增添色彩,并亲身进行了尝试。他说:“我用了大量参考图片,而且在制作模型之前已在脑海里形成了很多构想。当我把作品交给伊力亚时,他对这种效果非常认可,并且立即决定增加更多的3D效果。”

佐藤还用CINEMA 4D制作了电视屏幕下方的展示图像。图像结合了佐藤制作的动画元素以及公司其他人员制作的图片。佐藤说:“CINEMA的数据可以轻松地导入至After Effects,大大提高了我的工作效率。”

艾美奖3D效果

美国圣莫尼卡的Steam公司为2008年“创意艾美奖”颁奖典礼制作图形设计时,公司创始人斯科特?布爱恩特使用了传统的制作方法,即首先用Red One摄像机为艾美奖雕像拍摄许多照片,然后对照片进行后期处理。虽然这种方法的效果非常不错,但斯科特一直在考虑是否可以用3D技术来制作奖杯图像,因为3D效果会更加完整、全面。他说:“业内人士也许会有同感:后期制作时可能会觉得前期拍摄的照片素材不够,因为客户需要的是各个角度的图像。但问题是,专业拍摄的成本很高,所以一般为了节省成本,只能将就使用手里现有的照片进行制作。”

虽然斯科特以前从未使用过CINEMA 4D软件,但他从自己的朋友、洛杉矶Empire工作室的奇?倪德兰德那里听到了许多关于该软件的好评,所以当2009年再次受到委托负责艾美奖图像设计时,斯科特首先给好友倪德兰德打电话征求意见,并决定尝试使用CINEMA 4D软件。斯科特请3D设计师乔?帕尼阔帮忙制作了艾美奖雕像的高……(未完)

四、用CINEMA 4D软件制作安德烈?里欧演奏会宣传片

采用CINEMA 4D软件制作安德烈·里欧演奏会宣传片

Renderhouse是一家比利时的3D图像及动画制作企业。该公司负责为荷兰著名小提琴家安德烈·里欧制作在2007年巡回演出的动画宣传片。

2007年春,安德烈·里欧的工作室与Renderhouse公司取得联系,希望该公司帮忙制作演出宣传片。最初只是委托制作一场演出的宣传片,也就是预定于2007年12月14日在加拿大多伦多市举办的演出。这场演出是安德烈·里欧2007年为期数月的巡回演出的第一站,门票已于同年5月开始发售,举办地点是世界上最大的剧场之一。对于此类演出,往往都要提前播放商业广告。也就是说,在广告播出时,剧场舞台还没有真正布置完成,所以在制作广告宣传片的时候需要用电脑技术制作出虚拟舞台效果。

安德烈·里欧本人对Renderhouse制作的第一个宣传片非常满意,当即决定委托Renderhouse为其

2007-2008年度世界巡回演奏会的每场演出制作动画宣传片,并要求影片必须包括确切的场馆位置以及舞台布景。

宣传片的具体内容是每个月制作一个场馆的影片,每个场馆平均制作两个镜头,每个镜头长度大约20秒。要求制作高清格式全帧动画,并进行5倍动作模糊和景深处理。这样,帧渲染时间增加了十倍,在八核苹果机上每帧的渲染时间需要20分钟至3小时。看似时间很长,但如果考虑到数据量,速度已经相当快了。这种任务需要使用“渲染农场”,也就是由多台计算机组成的群集渲染系统,而CINEMA 4D软件的“网络渲染”功能安装十分简单,在日常应用中也体现出了非凡的灵活性。

宣传片的场景以天空为背景,在场馆位置周围的远近各处添加了不同元素。场景的整体布局和尺寸确定之后,Renderhouse公司的制作人员根据实际要求和场馆的可识别程度来设置最佳拍摄路径。接下来就是制作场馆图像。有些剧场没有提供建筑图纸,制作人员只能使用从互联网上搜索到的相关照片作为参考,所以这些剧场在细部制作方面不是很深入,重要的是反映出剧场的典型特征,能够让观众一眼认出即可。照明效果也要准确无误。此外,镜头需要从建筑的外部慢慢推向内部,所以在制作连通建筑内外的走廊时,也需要有丰富的想象力。

剧场制作完毕后开始创建周围环境,包括要添加公共汽车、电车、桥梁、房屋、港口环境、树木、路灯、以及剧场周围的人群等等。制作环境时,工作人员仍然需要在精度和数量两方面权衡,争取获得最佳效果。

舞台装饰模型是在维也纳Schonnbrunn古堡模型的基础上制作的。设计人员会根据实际情况对元素进行修改。制作完成的模型包括125米长35米高的墙面、两个溜冰场、一个交响乐队、两辆马车、路灯、吊灯以及移动的舞台灯光,此外,还设有不同的人物角色,有的在舞厅跳舞,有的则在阳台挥手致意。

制作一个完整的三维场景模型大约需要1名制作人员工作4周的时间,前三周可以制作环境、剧场、舞台布景、以及观众安排,工作量基本相同,第四周需要进行摄像动画、光线设置、处理优化等工作。完整的场景通常要包括200盏照明灯,大部分都要配有阴影,还有许多光亮物体模拟远处的光线和玻璃反光,总计需要制作200万个多边形以及800MB的纹理文件。CINEMA 4D软件的稳定性和逻辑化工作流程对如此复杂的任务……(未完)

五、MAXON的MoGraph模组创作出令人印象深刻的镜子折射效果

MAXON的MoGraph模组创作出令人印象深刻的镜子折射效果

国家地理频道的“极限维修大挑战”在推出了全新的第二集节目的同时,创作设计者決定跳出前几年的独自设计模式,取而代之的是去寻找一个可以信任的伙伴,共同创作播放的动画。这些动画往往能够描绘出绝大部分由原型修补出来的复杂样貌,包括在非同寻常、艰难甚至危险的状況下的样貌,都有着鲜明的风格(最接近的蓝图)。因此,他们寻找专业艺术家来加入Cosmocyte。

当这样的机会出现时,作为马里兰州的医学和科学动画工作室Savage的创始人兼创意总监,Cameron Slayden与他的工作团队便开始为“国家地理探索者系列”工作。“他们已经得知我们拥有卓越的能力,足以创作出好的作品,因此他们给予了我们这样一个机会。”Slayden解释道。他还提到,当第一季的3D动画使用After Effects完成时,Cosmocyte在他们的工作中使用了MAXON公司的CINMEA 4D软件。“我特地挑选了集创意能力和科技专业知识于一身的人才加入我的团队。而最棒的是,CINEMA 4D这套软件易于学习的性能,即使是完全未接触过这套软件的人,也能在时间紧迫的状況下,通过CINEMA 4D轻松完成创作过程。”

在拥有了动画的雏型之后,Cosmocyte的目标是设法维持它,只有借助于3D方式,很多内容才能够表达出来,使观众在感受视觉享受的同时了解其具体内容。创作设计基于客戶事先所提供的初步剪辑以及配音的脚本。有时候他们也会拿到CAD文件,即便如此,艺术家们通常仍会从草稿的状态开始制作所有的材料。Salyden说:“接收到CAD文件对我们来说是好亊,因为借助Okino’s PolyTrans,我们能够轻松地将这些文件转换到CINEMA 4D中使用。”

在此专案的Cosmocyte项目中,一个最精彩的案例是在加州的兰卡斯特建造一个太阳能发电厂的那集影片。在影片中,工作团队面临了极大的工作量,他们需要借助镜子,在两个楼塔的160英尺高空中吊起两

个分别重达65吨锅炉。在任务开始执行的同时,镜子被创作用来折射太阳光线至锅炉,从而产生大量的蒸汽。

Slayden解释道:“借助MoGraph的帮忙,我们在一个微抛物线状的圆盘上放置了2万面镜子,接着使用Inheritance Effectors将那些似乎已在确切位置上的镜子放置到视野的同一水平面上。”MoGraph的Target Effector有助于确保镜子的抛物线方向,维持它们在地面上的位置。“我们试图展现出如何让抛物线状的圆盘以及如此大面积的镜子可在彼此的活动准则下同步运作”Slaygen补充道。

Slaygen还表示,在此专案中最具挑战性的环节是精确且缜密的形态。就其优点而言,想要呈现出它一贯的样貌并不是一件难事。难点是在有限的色彩元件提供之下,必须使所有物件拥有其必须显现的颜色。“照理来说,应该要使用大量且不同质地的贴图方式去表现那些物件。在这种情况下,我们可以仅使用几何方……(未完)

六、Blind 采用CINEMA 4D 为Bright House Networks 公司成功打造魔幻3D世界

当位于圣莫尼卡的Blind 工作室受雇于Bright House Networks 公司为其高清有线数字电视、高速网络和数字电话服务组件打造4组电视宣传广告片,以吸引佛罗里达州奥兰多的客户时,Blind设计与动画工作室首先想到的方案便是以有趣的方式将普通的家庭用品引入画面之中。

Blind 工作室从立体书和折纸工艺品中获得灵感,使用一组纸雕人表现广告主题,这些作品看似人工巧作,实际是MAXON 的CINEMA 4D 制图软件塑造的形象。“我们这么做是想藉助一个手工艺术世界代表Bright House 旗下的产品和品牌,使广告效果更为出色,并且能吸引观影者的参与,”主管Tom Koh 谈到,他已有4年的CINEMA 4D 使用经验。

位于奥兰多的广告代理商Fry Hammond Barr 委托Blind 工作室完成该项目,他们之前已合作完成过一项专案。Fry Hammond Barr 给出的要求直接而明确:在一个整洁干净、淡雅清新的白色世界中营造温馨的生活场景,在其中展示Bright House 广告产品。Blind 大约有2周半的时间从事这项片长30秒的短片制作工作。4名2D 动画创作者与4名3D 动画创作者携手合作。Koh在手工艺品方面经验丰富,他称这个方案为风格艺术的实现,并解释说,“这个创意采用一种非常实用的方式表现3D创作,为此我需要实际绘制一些作品。”

例如,在电视与Road Runner 普通高速网路组件的广告片中,以一台纯平电视正在播放电影“加勒比海盗”为背景,前景为两艘海盗船聚集在放着一只珍宝箱的小岛周围,一只巨大的章鱼张牙舞爪地守卫着财宝。就在岸上,一条绿色的鲨鱼张开有着锋利牙齿的大嘴,从水面钻了出来。从视觉效果上,所有的一切仿佛就是用纸创作的手工作品。而事实上,海盗船破烂不堪的帆是用压皱纸制作(一些部分还故意撕出小孔),然后扫描作品并制作3D纹理图形。

事实上,章鱼、鲨鱼和船只均为3D创作,尽管它们看上去极其逼真,仿佛是放在桌面上拍摄而成。短片结束部分纸舰船冒出的烟是Blind 艺术家使用MAXON MoGraph 模块的Spline Effector 与Cloner object 工具制作。Koh 提到,每个场景中的所有元素都必须通过一个唯一标准的检验:是否足够逼真?他回忆说,“我们在创作中再三斟酌,眼前这些3D软件打造的物体是否与我们亲手折叠制作出来的相仿。”

短片“死亡赛车”中的一个场景以Bright House Network 公司的三倍高清产品为背景,其下方设计为3D汽车追逐行驶的场景。所有汽车,包括以怪兽牙齿装饰的一辆车,均为在CINEMA 4D 软件中使用项目组收集的参考图像建模制作。一辆3D 直升机(同样采用折纸风格)紧紧追逐在赛道上空。

Koh 强调,决定采用3D技术完成项目,而非在桌面上进行实际拍摄被证明是一个明智的选择。Blind 工作室不仅能够提供新颖而妙趣横生的风格化影片,而且还能加强与广告客户之间协作性与灵活性,使工作室能自由发挥创造力和想象力,而不会受到完工期限的约束。“MoGraph 模块在解决各种类型的问题中尤为实用,比如从舰船上冒出的烟雾,以及人群模拟都让人有折纸艺术的感触,”Koh 补充……(未完)

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试论3D建模数据的类型、采集方式及建模方法

试论3D建模数据的类型、采集方式及建模方法 1.3D建模数据类型 由于二维GIS数据模型与数据结构理论和技术的成熟,图形学理论、数据库理论技术及其它相关计算机技术的进一步发展,加上应用需求的强烈推动,三维GIS的大力研究和加速发展现已成为可能。因为地理空间在本质上就是三维的,在过去的几十年里,二维制图和GIS的迅速发展和广泛应用,使得不同领域的人们大都接受了将三维世界中的空间实体转化为二维投影的概念数据模型。但随着应用的深入和实践的需要又渐渐暴露出二维GIS简化世界和空间的缺陷,所以有关人员又不得不重新思考地理空间的三维本质特征和在三维空间概念下的一系列地理处理方法。 从三维GIS的角度出发考虑,三维地理空间应有如下不同于二维空间的基本特征: (1)几何坐标增加了第三维信息(Z坐标信息或H坐标信息),即垂向坐标信息。 (2)垂向坐标的增加导致了复杂的空间拓扑关系。其中突出的一点是无论是零维、一维、二维还是三维,在垂向上都具有复杂的拓扑关系;如果说二维拓扑关系在平面上是呈圆状发散伸展的话,那么三维拓扑关系就是在三维空间中的无穷延伸。 (3)三维地理空间中的地理对象具有丰富的内部信息(如属性分布,结构形式、关联特征等)。 过去十来年中,国内外学者围绕三维地理空间构模、三维地质空间构模、以及三维地理空间与三维地质空间集成构模,研究提出了二十余种三维空间数据模型。围绕这些不同特色的,模型的研究和比较,人们试图对三维空间模型机三维空间构模方法进行某种分类,如基于几何描述的分类和基于拓扑描述的分类等。 1.1基于几何描述的分类 若不区分准三维和真三维,则根据三维空间模型对地学空间目标的几何特征的描述是以表面描述方式还是以空间剖分方式,可以分为面元模型和体元模型两类。其中,面元模型采用面元对三维空间对象的表面进行连续或非连续几何描述和特征描述,不研究三维空间对象的内部特征;体元模型采用体元对三维空间对象的内部空间进行无缝完整的空间剖分,不仅描述三维空间对象的表面几何,还研究三维空间对象的内部特征。 基于这两类三维空间模型,形成了3类三维空间模型构模方法,即单一三维构模(single 3Dmodeling)、混合三维构模(compound 3D modeling)和集成三维构模( intergral 3D modeling)。其中,单一三维构模是指采用单一的面元

CAD3d三维建模制图的方法三维建模

CAD三维制图的方法 笔者于2003年在北京一家橱柜公司时,曾自行摸索了一套三维制图的方法。后来在从事集成家居、和室、园林等方面的设计工作中,又不时使用。个人认为简单的CAD三维制图、三维设计在有些时候是很好用的,起码以下两种情况挺好用:一是空间不大,如一个厨房、卫生间、一间和室;二是单体,如一个亭子、花架、座凳等等。 图纸是设计人员的意图的表达,一套好的图纸,是用最少的篇幅,表达出最全面的信息,它是设计人员的所有语言,让缺少专业读图基本技能的非专业人员——甲方、施工人员都能读懂,尤其在技术交底方面有优势。另外,在三视图完成后,可以旁边放一个透视图或轴测图,一是便于自己审视尺寸比例关系,二又有助于别人正确读图。 1、橱柜 2

一、首先要熟悉的 三维制图,第一部分是建模,而建模前首先要熟悉的就是以下几点: 1、等轴测视图; 2、实体创建,包括实体编辑; 3、熟练应用坐标系统; 4、根据我的经验,尽量选用东北等轴测视图。

二、实体创建 视图没什么好说的。接下来说实体创建,实体创建软件提供了几种办法:a、基本实体(图中2), b、由面域通过拉伸或旋转创建(图中3),c、稍为复杂的图形基本可以用“实体”及“实体编辑”工具栏的其余命令实现。其中用的最多的是布尔运算(图中4)。 了解和熟悉这些命令的办法很简单,鼠标放在相应图标上,左下角有提示。在操作过程中,请一定多留意,命令提示栏的内容,没事都试试,你会有惊 三、实体创建中要注意的 实体创建中最要注意的是,像做任何事一样,心中必须要有整体,在此基础上,要有合理分解的思想。下图示意:

如上,亭子(包括石桌石凳)在实际绘制过程中,仅仅分解成了共大小不同的7个部件。在实际作图中,要习惯于先粗后细,主要是借助图块的定义和在位编辑。可以用最省事的,带“基点复制”后“粘贴为块”的办法,手不用太快也2秒搞定。先搞好定位,布置位置后,用复制到空白处的图块,做在位编辑,进行细化。改图或调整尺寸也很方便。熟练以后,绘图用的时间远远小于你思考和构思的时间。

多种3d建模方式的优势分析

3ds max建模概览 3ds max是目前世界上应用最为广泛的效果图及动画制作软件之一,被广泛应用于影视制作、广告设计、建筑装潢设计、三维游戏制作等方面。三维效果图或动画的制作过程主要包括建模、材质、灯光、渲染等四大方面,而其中三维建模是整个制作过程的核心和基础,好的效果源于好的模型。在3ds max软件中有很多种建模方式,每种建模方式都有自己独特的特点和优势,本文对3ds max培训中的各种建模方式进行了分析和探究。 建模(Modeling)是指将二维空间中绘制的草图作为基本对象在三维空间中形成物体的过程。建模是3D工具运用中最有难度的部分,并且也是最为关键的内容,要在3D模型中完整体现草图内容具有一定的挑战性,不具备熟练的建模操作技能,就无法把构思的方案完美地展现到三维视图中,熟练掌握建模操作技能是软件使用者必备的基本技能。 建模方式可以分为基础建模与高级建模两个部分。其中基础建模又可细分为基本几何体建模、扩展几何体建模、2D配合修改器转3D建模和复合几何体建模等,高级建模主要包括多边形(Polygon)建模、Surface/Patch建模和NURBS建模等。这些建模方式相互补充,相辅相成。 1、基础建模 (1)运用基本几何体和扩展几何体建模。基本几何体就像建筑工地现场的一些基本的建筑模块如砖、瓦等,可以迅速搭建起一些简单的场景,用途非常广泛。扩展几何体虽然使用不太频繁,但是有时适当应用,可以节省大量的时间。例如,利用扩展几何体中的C-Ext 就能一次性地做出C形墙。 (2)2D配合修改器转3D建模。在3d max中,用户可以使用Shapes (图形)命令面板来创建如线、矩形、椭圆、圆和多边形等二维图形。创建了二维图形后,用户可以通过编辑修改器(Modify)中的修改命令对二维图形进行修改,从而创建出所需要的三维模型,在二维图形转换成三维模型的过程中,经常用到的修改器有Extrude (挤出)、Lathe (车削)和Loft (放样)等。 (3)复合几何体建模。复合几何体是一种非常高效的建模方式,是多种形体的结合,

flac3d建模方法

利用FLAC3D 进行数值分析的第一步便是如何将物理系统转化为由实体单元和结构单元所组合的网格模型(Modeling ),该模型与分析对象的几何外形特征相一致。目前,FLAC3D 网格模型的建立方法可分为两种,即直接法及间接法,直接法是按照分析对象的几何形状利用FLAC3D 内置的网格生成器建模,网格和几何模型同时生成,该方法较适用于简单几何外形的物理系统;与之不同,间接法则适用于复杂的、单元数目较多的物理系统,该方法建立网格模型时,像一般计算机绘图软件一样,通过点、线、面、体,先建立对象的几何外形,再进行实体模型的分网(Meshing ),以完成网格模型的建立,FLAC3D 自身不具备间接法建模功能,读者可借助第三方软件与FLAC3D 的接入轻松实现。本章主要介绍FLAC3D 的网格建模方法,包括利用网格生成器建立简单网格、利用第三方软件进行模型导入以及复杂模型的方法。 本章要点: z FLAC3D 网格单元的基本类型 z 网格的连接 z FLAC3D 网格的数据格式 z 常用有限元模型与FLAC3D 的接入 z 复杂模型的建立 5.1 简单网格的建立 5.1.1 基本网格的形状 FLAC3D 内置网格生成器中的基本形状网格有13种,通过匹配、连接这些基本形状网格单元,能够生成一些较为复杂的三维结构网格。网格单元的基本类型和特征如表5-1所示,基本可以归为四大类,即六面块体网格、退化网格、放射网格和交叉网格。 5 FLAC3D 建模方法

表5-1 FLAC3D 基本形状网格的基本特征

5.1.2 单元网格的生成 生成块体网格(Brick )的命令格式如下: generate zone brick p0 x0 y0 z0 p1 x1 y1 z1 …… p7 x7 y7 z7 size n1 n2 n3 ratio r1 r2 r3 或者 generate zone brick p0 x0 y0 z0 p1 add x1 y1 z1 …… p7 add x7 y7 z7 size n1 n2 n3 ratio r1 r2 r3 在该命令中,generate 为“生成网格”之意,可以缩写为gen ,zone 表示该命令文件生成的是实体单元,brick 关键词表明建立的网格采用的是brick 基本形状,p0,p1……p7是块体单元的8个控制点,其后跟这些点的三维坐标值(xn, yn, zn ),含义是由8个点可确定一个六面体网格。不过,p0~p7各点的定义需遵从“右手法则”,不能随意颠倒顺序。如果采用全局坐标系,三维坐标值应为建模空间内的全局三维坐标值;若采用局部坐标系,则除p0点采用全局三维坐标值外,其他点的坐标值都必须取其相对于点p0的三维坐标值,且在点编号后加关键词add (见本节第2行命令)。size 为定义坐标轴(x ,y ,z )方向网格单元数目的关键词,其后跟划分的单元数目(n1,n2,n3);ratio 为定义相邻单元尺寸大小比率的关键词,其后跟坐标轴方向相邻网格单元的比率(r1,r2,r3)。 如果生成的是长方体网格,前述命令可以简化为: generate zone brick p0 x0 y0 z0 p1 x1 y1 z1 p2 x2 y2 z2 p3 x3 y3 z3 size n1 n2 n3 ratio r1 r2 r3 或者 generate zone brick p0 x0 y0 z0 p1 add x1 y1 z1 p2 add x2 y2 z2 p3 add x3 y3 z3 & size n1 n2 n3 ratio r1 r2 r3 即只需采用4个控制点即可确定该长方体。 此外,当网格的几何形状为立方体时,上述命令文件可以用下列命令替代,进一步简化,关键词edge 后跟的evalue 是立方体的边长。 generate zone brick p0 x0 y0 z0 edge evalue size n1 n2 n3 ratio r1 r2 r3

提取3D游戏模型的方法

提取3D游戏模型的方法 网络游戏工具【GameAssassin】是一个针对网络游戏和3D游戏的辅助工具,具有设置3D游戏的线框显示模式,截获3D游戏的模型贴图数据等功能,针对于网络游戏,此软件能够接获游戏所发出并且接受的网络消息,并且能够向服务器直接发送外部的自定义数据。 如果想截游戏模型,首先要到GA的官方下载相关软件和插件。 只需下载GA和导入MAX用的插件就可以。 首先是激活功能,这是必须做的一步,然后尽先一下简单的设置(如图) 再将游戏在任务栏上的完整名称输入到“自定义截取”中。然后在进入游戏。 切记是先运行GA再运行游戏,如果无法确认游戏的名称 可以在运行GA之前先运行游戏,记住游戏在任务栏上的名称 如果名称太长,显示不完整,可以查看任务管理器,确认后退出游戏。 在顺利进入游戏以后,我们会在屏幕的左上角看到“GA”两个彩色字母,这就说明在本游戏中GA运行成功,如果没有显示,就说明没有成功,就无法进行截取(如果不显示的话,就试着Alt+Tab切到GA主截面,选中游戏名称,点击“截取”,如果还不显示,可能就是操作步骤出现了错误)。如果没什么问题,就按下热键Alt+F7截取模型。 【建议在模型比较少的界面下截取,例如选人截面】

按下热键后,我们切到GA的主目录观察文件夹“魔兽世界”中是否已经生成OBJ模型文件,如果什么都没有,就再切回来,再按两遍热键。如果还没有OBJ文件,或是出现“非法操作”的话,那么退出GA,从新截取游戏。

如果没问题了,那么我们就进入模型观察器3D View中,将主人公的模型碎片从新组合,选择你认为是主人公身体一部分的模型,将其添加到组合物体中去。(如果在选取模型碎片文件时提示模型打开失败的话,那么建议你换个显卡。) 拼合好模型后,如果没问题的话,就将组合好的模型保存为列表文件

3D建模方法

3D建模方法基本上有6大类:基础建模,符合建模,suface toods建模,多 边形建模,面片建模,NURBS建模。 1.【基础建模】适用于大多数,包括对几何体的编辑和样条线的编辑。 2.【复合建模】一般用在特殊情况,使建模更快,可以图形合并,例如布 尔等。 3.【suface toods建模】是通过先建立外轮廓来完成,适用于用多边型比较慢比较麻烦的时候。 4.【多边形建模】很强大,基本所有建模都会用到,可以是一个体开始转 多边形,也可以一个面转多边形,做圆滑物体的时候还可以配合圆滑使用,做 一些生物或是曲面很强的东西的时候,一般都是先用一个BOX或是plan开始转多边形,然后开始构造。 5.【面片建模】比其他多了几个可调节轴,所以在处理圆滑效果的时候可 以手工处理,更随心。 6.【NURBS建模】一般用于做曲面物体。 3DS MAX有三种高级建模技术:网格MESH建模、多边形POLYGON建模、面片PATCH建模、NURBS(非均匀有理B样条曲线)建模。 方法/步骤 1. 1 多边形建模多边形建模是最为传统和经典的一种建模方式。3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。3Ds max中的多边形建模主要有两个命令:Editable Mesh(可编辑网格)和Editable Poly(可编辑多边形),几乎所有的几何体类型都可以塌陷为可编辑多边形网格,曲线也可以塌陷,封闭的曲线可以塌陷为曲面,这样我们就得到了多边形建模的原料多边形曲面。如果你不想使用塌陷操作的话(因为这样被塌陷物体的修改历史就没了),还可以给它指定一个Edit Poly修改,这是3Ds max7中新增加的功能。编辑网格方式建模兼容性极好,优点是制作的模型占用系统资源最少,运行速度

三维模型布线方法

1.布线疏密的依据 有人认为在能够刻画出结构的同时,线越简单越好,这种想法不完全正确。线过少会导致肌肉变形的可操控性下降。模型布线不是以定型为最终目的,创作者必须为日后的动画着想。即便是单帧,也要为绘制贴图考虑。 无论是动画级还是电影级,布线的方法基本上没有太大区别。只是疏密安排不同而已。基本上可以遵循这样的规律: 一、运动幅度大地方线条密集。包括关节部位,表情活跃的肌肉群(如下图白色部分)。 密集的线有两个用途:(1)用来表现细节。(2)使伸展更方便。由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的,因此眼眶周围要有足够的伸展线。头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼运动,此处的布线能够定型就可以了。耳朵的形体很复杂,但是它布线的密集只是为了起到增加细节的目的而已。 二、运动幅度小的地方线条稀疏。包括头盖骨,部分关节和关节之间的地方(下图白色位置)。

2.布线的准则:动则平均,静则结构。 伸展空间要求大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度(下图红线位置)。变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑那么周全(下图蓝线位置)。

3.均等的四边形法 顾名思义,均等四边形法要求线条在模型上分布平均且每个单位模型近似(如下图)。均等法的线条安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵向要和相对应的骨骼垂直。优点:由于面与面大小均等、排列有序,为后续工作(如:展开拓扑图、角色蒙皮、肌肉变形等)提供很大的便利,而且在修改外形时很适合使用雕刻刀这一利器。缺点:要想体现跟多的肌肉细节,则面数会成倍的增加(一般用于对视觉要求苛刻的电影角色)。 4.一分三法 有些朋友在增加细节时喜欢使用挤出(extrude)工具,建立工业模型时确实很好用,但是在建立生物模型,特别是建立人体模型时是不值得提倡的。因为extrude一次就会出现四个五星,四个三星,这些状况出现在运动幅度大的地方,会给日后的蒙皮和动画带来相当大的麻烦。逼不得已,又不能用无尽的加线使它符合均等法的时候,我们使用“一分三法”。

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