xNormal烘焙法线 AO小教程-推荐下载
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Maya法线贴图的几种烘焙方法zhangxiaosu 发表于: 2009-9-15 09:10大家好!个人技术有限,如有不正确的地方请指出。
我暂时知道两种,一种是MAY A自身高模烘培法线贴图到低模上面,还有一种是从ZB里面导出法线贴图。
我先说说MAY A里面的接点式(就是烘培贴图)1、打开一个低模进行smooth(一定要分好UV)物体光滑了1.JPG2、复制一个低模(对低模进行保存)和一个高模目的是把高模的法线贴图给低模现在开始烘培贴图了2.JPG3、打开材质编辑器(hypershade),创建一个sampler info set range 和surface shader 材质点。
将sampler info的接点normal camera与set range的value连接,再将set range的out value与surface shader的out color连接得到简单的法线贴图3.JPG4、这样强度比较强可以在set range 里面设置4..JPG5、法线纹理效果已经产生了,可是当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线出现变化。
因为sampler info接点的normal cameral 是以摄象机坐标为基础记录法线方向的颜色。
而我们要的结果是无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动。
(上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色)现在我们来解决这个问题。
思路是让世界坐标和物体的坐标进行对应:那就用到Vector produce接点来转化坐标。
创建一个Vector produce接点。
把sampler info 的normal camera与vector product的Input1连接。
把透视图的摄象机用中键拖入到work area...把perspshape的worldmatrix[0]与vector product 的matrix 连接。
注意一定要把Vector produce的operation设置为vector matrix product.这样就可以把摄象机转为世界坐标了。
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2、安装方法:先安装Xara3D v6.0英文版,选择好路径(建议不要安装在C系统盘,以免重新安装系统后不带来不便!),比如安装你的计算机D:\Program File \Xara\Xara3D6下,接着安装汉化补丁,注意汉化补丁要安装在与英文版同一路径下(见上),这样启动软件后,界面就自动变成中文版了。
3、注册:按照上述步骤安装全部完成后,自动弹出一个需要填写注册码的窗口(见下图),把下列注册码复制进去,然后点“Run Xara3D”按钮,即可进入Xara3D v6.0立体字制作软件了。
Xara3D v6.0简体中文汉化完整版注册码:X3D-9101-2462-1422三、Xara3D v6.0立体字制作方法进入后Xara3D v6.0,可以很方便的制作自己喜欢的3D动态立体字,鼠标停在左边一列主按钮,可以看到各自的功能。
Maya的法线贴图应用(Normal Map)在CgTalk网站评选的2004年CG大事TOP 10中, 第六件大事便是“法线贴图成为游戏行业主流”,CgTalk上对法线贴图描述如下:法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。
在Doom 3 (id software)、Half Life 2 (Valve Software)、Halo 2(Microsoft)和Thief 3:Deadly Shadows (Eidos Interactive)等04年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验,如图。
法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。
凹凸贴图(Bump)与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。
凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。
凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。
下面我们介绍如何在MAYA中制作法线贴图。
如图,为同一个模型准备一个低模,一个高模。
在高模的表面可以有很多细节。
将低模和高模放在相同的位置,然后在Rendering模块下执行Lighting/Shading | Transfer Maps,如图。
在弹出的窗口中,设置Target Meshes为低模,Source Meshes高模,分别在Outliner中选择相应的模型,使用Add Select按钮添加。
之后单击Output Maps标签下的Normal,即选择输出法线贴图。
然后在下面设置贴图存储路径和名称,设置法线贴图的格式,这里我们选择FF格式。
其他参数如图,最后单击最下面的Bake按钮,即可生成法线贴图了。
注意法线贴图的存储路径和名称不要含中文,否则会出错。
X normal烘培教程
x Normal工具很不错的次世代游戏制作工具,最主要事渲染速度具快,是普通MAX.AMYA等几倍速度。
目前已成为各大游戏公司必备工具。
各位下在安装,安装的时候会提示需要下载DX9.c 2007,会自动弹出微软的下载窗口,直接下载装上就OK了,软件界面简单,不算复杂,支持中英文。
不过翻译的不精准,建议还是用英文好。
新版本xnormal3.16中几乎所有的贴图都包括一个MIN/MAN渲染选项,可以用来控制光线的明暗。
新版可以烘焙高模的法线、置换、环境光、bent法线等纹理信息,以用于低模中。
x Normal包含完整的C++SDK,并附带有一个OpenGL/Direct3D交互3D浏览器。
X Normal支持众多的模型以及图片格式,此外还支持许多高级的参数,如object/tangent space multipart loading swapping coords等。
更多详情/2.aspx
max导出低模为SBM格式化,这样才带有Cage信息。
FinalrenderR3 SE烘焙教程第一首先看对比效果火啸天2009年7月15日14点52分于成都。
先看只有明暗和色彩的渲染效果以及烘焙后输入到仿真引擎Quest3D 程序中的效果。
01渲染效果样张02程序中的效果样张如果你觉得程序中的烘焙效果很接近渲染效果,对比和亮度还行的话,那你就往下看吧,否则再看就会浪费你的宝贵时间了。
尤其是一些使用实时三维仿真引擎的用户,都知道其通病是画面偏灰偏暗的。
这个烘焙方法或许可以为你另辟一个思路,以提高实时三维仿真引擎画面的对比度和亮度。
第二烘焙的根本任务把场景中物体的各个面的受光情况以及色彩之间的相互吸附影响信息记录下来,以给实时的三维引擎减轻即时的渲染负担,提高帧速率,增强操作的交互性和实时体验感受。
这里提供一个基本思路,烘焙出各个面的色彩和亮度数据信息。
至于高光、光泽、焦散、次表面散射、透明、反射、折射、凹凸、置换等效果,大多数是属于动态效果,无法烘焙,且实时的三维引擎多数都支持的较好,这些效果图行业和动画行业必须要调好的效果,就不在烘焙的讨论之列。
剩下的就只有明暗和色彩效果,这两者是仿真现实行业烘焙流程这步必须要调试好的效果,也就是说我们必须要排除干扰,专一调好明暗和色彩效果。
第三烘焙的软件平台Windows XP sp3操作系统;3dsMax design 2009 sp1 32bit三维软件;FinalRender R3 SE 32bit渲染器选用3dsMax design 2009 sp1是因为它比较稳定,我测试过3dsMax 2009及2010的各个版本以及补丁都不及3dsMax design 2009 sp1稳定,并且它支持直接输出到实时的三维仿真引擎Quest3D.Power.Edition.v3.6.6中,当然其它的实时三维仿真引擎用户也可参考。
特别提示:据国外的高手传说,Finalrender R3 SE 是在2009-07-30日发布的,所以cebas官方对在这以前的MAX2008、MAX2009、MAX2010的升级补丁以及热修复都进行过严格的兼容测试,在这个日期以后的升级补丁和热修复就不可能再做兼容性方面的测试和修正,所以渲染器运行的稳定性无法得到保证。
在XNormal下制作AO贴图教程由GAME798会员applebox提供醉清风翻译醉清风整理感谢教程的原作者更多教程点击进入(游戏艺术工厂)/在开始渲染AO之前。
你首先要创建一个plane作为光反射。
一个plan适合大部分角度的工作,但有的时候不,如果发生这样情况的时候,我会创建一个球体,删除其中一半做为一个半球,如果你的MESH太靠近底部,你周围的AO将会很暗,所以,我会将我的模型与半球的边沿排成一行。
有时我会渲染出这两种map将他们结合到一起you will first have to create a floor for light to bounce off of.A large plane works most of the time,)but sometimes it doesn't work at the right angles.If this happens,I create a Sphere and delete half of it to make a bowl.If your mesh is placed too close to the bottom,your ambient occlusion map will be very dark,so I line up the top of my model with the rim of the bowl.Sometimes I render out both of these maps and combine them together.Threshold:Occlusion Map accuracy.The lower the number,the more precise the occlusionrender阈值:AO的准确性。
值越低,越精确Clicking the...button after loading Ambient Occlusion in the Maps to Render field opens up a new option window.勾选Ambient Occlusion后点击后面的“…”按钮能开启一个新的窗口。
1、xnormal当zbrush刷出来的高模不小心按了快捷键,或者改动了什么。
而内存又不是很高,Zmpper 无法使用的时候,只能用重置细分的命令来解决。
然后再映射.或者导入三维软件。
但是面数过多,进入max 或者 maya也不能调整线框造成的一些困扰,或者是先高后低的模型制作流程。
用拓补工具生成的低摸。
我觉得zmapper 没有xnormal专业,在zmapper的预览窗口中效果是不错的。
如果说预览窗口,那xnormal的更牛了,官方网站有介绍过,我觉得相当于一个支持法线图形引擎。
Zb的效果在3维软件里面查看,效果就不是很好,接缝和深度感没有xnormal 严谨。
不过优势就是zmapper更快得多,因为如果高低模有差异,把distance改大,深度感就差了。
可以把低模高模导出,用xnormal算。
放入低模,batch protection是忽略蓝色通道。
一般都是默认参数:这个是限制最小最大距离的,一般0.5-1.5设置一下采样数值(sample)、图片类型和edge padding(边缘扩散)就可以了。
可以看到,除了normal,还有occlution(环境光遮挡) bent normal(物体空间法线)cavity(深度图)可以烘焙,它们是很专业的次世代烘焙利器。
接下来generate map 就可以了,可以看到渲染过程。
(3。
15以上版本)和zmapper作了一下比较,虽然整体效果差异不大。
但是xnormal在细节上更胜一筹:左边为xnormal,右边为z mapper2、Crazy bump/nvidia tool (for ps)Crazy bump可以拿照片参考图来压一张法线,比如地面,脏痕什么的东西;还可以来加重衣服褶皱,使软件界面很简单明了,属于傻瓜式的软件。
但用来加重normal map的强度,效果要比在ps里面加重蓝色通道的强的多。
比如衣服褶皱,zmapper算得太浅,而引擎的法线效果不明显,就可以用这个。
3Dmax模型烘焙教程:实现模型的高质量贴图输出引言:3Dmax是一款业界常用的三维建模软件,它不仅可以创建精确的三维模型,还可以添加材质和纹理使其更加逼真。
在进行渲染前,一个重要的步骤就是将模型进行烘焙,以获得高质量的贴图输出。
本文将详细介绍在3Dmax中实现模型烘焙及高质量贴图输出的步骤和注意事项。
一、准备工作1. 确保已经安装并正确配置了3Dmax软件。
2. 确定所需的模型和纹理文件已经导入到3Dmax中,并进行了正确的材质分配。
二、设置烘焙参数1. 打开3Dmax软件,进入模型编辑界面。
2. 选择要进行烘焙的模型,并将其选中。
3. 在3Dmax菜单中找到“烘焙”选项,并点击打开烘焙设置对话框。
4. 在烘焙设置对话框中,设置烘焙的输出路径和文件名,并选择适当的贴图分辨率和文件格式。
5. 可根据需要设置其他烘焙参数,如间隔、投射光线数量等。
三、设置材质和纹理1. 确保模型已经正确分配了材质,并且纹理已经应用到了相应的材质上。
2. 若模型有多个材质,需要确保它们的ID已经正确设置,以便在后续的烘焙过程中能够正确识别并生成贴图。
3. 对于复杂的模型,可以使用3Dmax提供的纹理编辑器对纹理进行调整和处理,以获得更好的效果。
四、执行烘焙过程1. 点击烘焙设置对话框中的“开始烘焙”按钮,启动烘焙过程。
2. 等待烘焙过程完成,期间不要进行其他操作,以免影响烘焙结果。
3. 一旦烘焙完成,保存生成的贴图文件到指定的输出路径。
五、导出并应用贴图1. 在3Dmax中,打开贴图编辑器,并将生成的贴图文件导入到贴图编辑器中。
2. 对贴图进行必要的调整和编辑,以满足所需的效果。
3. 将贴图应用到相应的材质上,使模型呈现出高质量的纹理效果。
六、渲染和输出1. 在3Dmax中,设置所需的渲染参数,如光照、阴影等。
2. 在渲染设置中,选择适当的渲染引擎和输出格式。
3. 点击渲染按钮,开始渲染过程,并将结果保存到指定的输出路径。
这是一个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。
有些步骤可能与较早的版本里的菜单名不同。
大部分的东西在Maya中可能有很多不同的方法可以做到,但是这个方法很合理和快速很适合我。
1. 设置材质节点- 首先打开hypershade窗口,使用鼠标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖入至工作区域- 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝色圈中部分)改变为Menta Ray节点列表- 然后展开T extures栏,用鼠标中建将mib_amb_occlusion节点托至工作区。
- 这里都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来2. 设置场景- 为了得到更好效果的AO贴图,场景的环境色必须是白色。
在大纲中选中渲染用的摄像机后Ctrl+A 在属性编辑器里将Environment栏的背景色滑条拖动到100%的白色。
- 废话太多精简为:在全局渲染属性窗口里将渲染器改为MentalRay,然后将multi-pixel filter 改为Lanczos方式- 关掉渲染设置窗口后将Surface Shader材质应用到模型,这个时候模型将会变成黑色。
3. 调整- 废话太多,精简:渲染很快... 颗粒很多... 如下图:- 废话省略N字。
在HyperShade里选中AO节点Ctrl+A 把Samples改成2564. 烘培至贴图一旦有了AO渲染效果就更好,下一步就是烘焙至贴图了。
- 指定一个项目文件夹。
file> Project> Set ... 我想这里不用翻译了。
用Maya不知道制定项目,那么Maya就白学了....- 确定已经为模型展好了UV。
- 确定模型的法线设置。
不然贴图烤出来可能是黑的哦...- 确定模型的软硬边...- 记得备份场景哈- 点选菜单Lighting/Shading > Batch Bake (Mental Ray) > Options box(文字后面那个方块)看下图,其他的大部分设置一般不用动了..- 在viewport窗口中选中模型,点击"Convert and Close"按钮开始烘焙AO.后面的都是废话了。
导言:
最近收藏了一篇使用xNormal烘焙法线的教程,讲了一个小技巧,个人感觉非
常实用,今天拿出来与大家分享一下,希望能有帮助。
xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。
首先我
们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在 zb
里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。
(图01)
图01
需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。
(图02)
图02
选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。
OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。
(图03)
图03
打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。
选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。
(图04)
图04
导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。
我之前烘焙
有问题都是这个原因。
(图05)
图05
模型都导入后接着是烘焙设置,首先设置xNormal,将绿通道设置为y-,不然是上下反的。
AO的话将采样值设置为256我觉得是蛮好的,其他我不知道是怎么设置,还需高手指点。
上面的抗锯齿在烘焙法线的时候开最高,烘ao时如果机器不是特别好建议还是1x,不然会渲很长时间且占用电脑速度。
(图
06、图07)
图06
图07
这是烘焙好后的效果,做的不是很好大家别见怪。
希望这个小教程能对一些朋友有所帮助。
(图08)
图08。