移动计算报告
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与终端用户合作的简化
一,动机
传统的虚拟社区清晰的展示了网上陌生人之间分享有用消息的能力。
BBS(公告版系统) 网络论坛
这样的社区不会要求人们的位置信息即便社区和相关的话题都是限定在特定的地点。
然而,随着便携式设备(智能机和平板)变成了人们接入网络的主要方式,关于位置透明的虚拟社区的两点重大改变进入了人们的视野。
1,现在的信息交换与物理位置息息相关。
2,通过使用位置信息,社区可以识别并自行组织分享相同兴趣的用户群。
最近,基于以上变化的概念性应用App也被提出的同时,移动系统研究者应该考虑一个问题:是否上述技术可以加快这些App的实现。
本篇论文将通过下面两步探索这个问题:分解已出现的社区为两个组织模式,进而集中分析每个组织中不同的痛点。
依据形成社区的社会诱因和连接成员的网络体系,简洁地被描述两个模式的不同点。
公共-私有模式PPM:公共-私人模式在一定意义下类似于真实的社区,个体都被期待贡献出他们的知识(即这里所说的位置信息)给权威部门,而权威部门为整个社区服务作为回报。
图一(左子树)是PPM的一个实例。
个体被位于中心的权威部门组织,并通过移动设备适时向其发送位置传感数据。
通常情况下,这样的交流通过手机或网络基础设施运输。
对等-私有模式EPM:EPM在一定意义下与传统的论坛相似,人们聚集在一起并关于某个被分享的兴趣点或话题交换信息。
然而,关键的不同点在于发现任何一个内容,服务或团体的方式。
如图1(右子树)所示,利用位置信息,人们可以识别对等的点并进一步在现实世界中见面。
这样的探索和交互可以通过手机/网络设施或小范围的交流技术如WiFi和蓝牙完成。
论文将重点分析以下3点:
1,讨论在社会学和经济学中两个模式的价值,主要关注社区成员间多种多样的关系和依赖。
2,在技术挑战方面进行深入的研究,主要关注合算且易部署的解决方案。
3,提出全面的设计,在定位技术挑战的功能做出移动系统的评估,还要比较论文中的方案和其他文献中方案的有效性。
二,挑战
在疑问中形成并维护社区提出了新的研究问题,每个问题都呈现出等待克服的挑战。
先介绍与每个模式关联的主要挑战。
特别地,主要讨论3个方面:社会性,网络和有限的移动资源。
2.1 公共-私有模式
在此模式中,不仅仅是个人使用,移动设备资源(计算,传感或网络)也可以被中心权威机构使用。
参与式的传感可以作为用来理解合作与利己的PPM的实体。
具体而言,权威机构可以在用户的手机中安装用于问卷调查和传感任务的APP。
随着公共利益的清晰化,参加这样的社区的动机自然不会很强。
是否要成为PPM成员还有待商榷,因为以下的两个原因:
1,贡献量不能被数字化计量。
公共和私有的APP的能源用途通常是冲突的。
例如,积极地参与城市公共传感活动可能导致用于个人通话的电量减少。
PPM有实际意义的关键步骤是要向终端用户提供冲突可以别避免的保证。
权威部门使用的电池需要准确地被计数并且高效地与个人使用的电池区分离出来。
很不巧的是,现存的解决方案有很高的能源花费。
为解决这个问题,人们正在开发低消耗的系统。
2,隐私信息不能确定被保护。
需要提供的第二个保证是系统不会追踪参与者。
目前这个问题还没有得到正视。
2.2 对等-私有模式
不同于PPM,在EPM社区中人们已经自我激励去与同等的点间进行交互。
一项新的挑战是如何高效地进行组织在一起并达到他们的需求。
公共测试的P2P游戏可以作为一个极端的例子来理解这些挑战。
1,实时在线、时延敏感的交流需要没有满足。
传统多人游戏通过星型拓扑结构组织。
交换机是游戏公司或服务商部署的中央服务器。
这需要玩家使用难以长时间稳定维护的手机/网络基础设备,来连接到服务器。
不幸地是,高速3G/LTE的延迟因素造成延迟和可玩性问题。
这对实时在线的游戏是非常重要的。
这就是为何要重构多人游戏的原因。
在前面的工作中,使用WiFi作为真实的游戏娱乐组件,而使用手机网络连接用于连接匹配步骤(低带宽,延迟容忍的任务)。
2,成员没有被高效地组织。
自行组织的网络通常是短暂的,因为需要充足的收集时间。
尤其是考虑到我们的例子,多人在线游戏,玩家有很大的且各类繁多的通信用法。
必须存在一个中间人来确保游戏中的玩家不会突然掉线,确保任何技能,统计资料或者其他因素也被包含,在有必要的地方,当执行团体化。
这种挑战可以克服,通过在公共和个人通信用途数据中预测搭配时间。
三、最初的结果
在PPM的场景中,用户一般不会倾向于参与这样的活动,因为他们宝贵的电池资源同样被公共用途消耗。
因此,人们渴望出现一种能源高效利用的能源计算技术,这种技术可以确保参与者们的贡献被精确的计数,并且可以期待合适的回报。
与先前的研究不同,我们通过终端用户的视角看待能源计数问题,已经发现了一些有趣的结果。
例如,当从用户感知时间窗口观察时,电池的开支会变得很有特点,当使用线性模式作为cpu时间的函数。
这极大的减少了能源计数的代价和日常开支。
系统评估,模式验证的工作仍在进行。
我们近期建议GameOn 系统允许公共通信定期车票乘客之间通过P2P网络技术参与多人游戏。
GameOn后的合理性在于,在许多城区,定期车票乘客在火车或巴士上度过很多时间。
这样的话,我们给他们机会,让他们同一火车或巴士的乘客一起多人游戏。
我们认为GameOn是一个困难但不错的EPM的实例,EPM有着对分组构成和点对点通信的严格需求。
作为GameOn论文的延升,本篇论文会展示GameOn如何使用多种数据,如公共和个人通
信用数据来建立有效的媒介。
4,相关工作
能源计算和占用个人资源。
先前的能源计数工作的关键组件是为设备或单个的硬件组件如CPU,WiFI和显示屏等构建功率模式。
在这类研究中,在评估功率的消耗时,广泛使用的参数包括达到高准确率和高的速率。
频谱的结尾不可避免地引发复杂的模式技术和显著的能源开支,而这些都是不适合参与性传感应用的。
形成原位自我组织的网络。
合作化智能机App已经进入多种多样的App领域如媒体分享和情景感知。
研究者们提出几个核心技术,能实现同地协作的智能机的原位的合作。
McNamara设计了一种模式,可以用来预测剩余协同定位持续时间为多媒体文件的稳定交换。
CoMon提出一种资源计划方法,可以在完成公正性的同时最大化收益。
然而,为合作移动游戏建立一个系统会引出一系列的挑战。