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国内PC市场调查报告

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国内PC市场调查报告

(部分内容,有删节)

分析结果:

1.在五年内,国内将仅剩下不到五家PC企业,传统销售渠道将逐渐淡化,开始盛行直销模式。这也意

味着现在进入PC业的家电企业将不得不退出该领域。国内PC企业可能出现大规模的并购现象。

2.每个企业的经营行为都必须能够实现产品的增值,传统的“搬箱子式”的经销商或代理商将消失。代

理商生存的关键是“具有自己直属的销售网络或服务网络”。

3.企业的利润主要来源于垄断技术和增值服务。

4.企业间的技术差距增大,只有异军突起的新技术才可能导致出现新的“巨人”企业。

5.PC行业可做短线投资,长期投资风险很大。

背景: 2001年,全球PC销量较前一年度缩减了5.1%,美国市场的PC销量则减少了12.2%;2001年第四季度全球PC销量比2000年第四季度下滑6.1%,美国市场下滑8.5%,除日本之外的亚太地区市场是2001年PC销量保持增长的唯一一个市场。IDC预期,今年全球个人电脑市场销量可望增长4%——第一季度仍将衰减,随后两个季度会渐有起色,到第四季度才会出现强劲的增长势头。中国2002年台式PC的销量将达到960万台,比2001年750万台的销量增长20%以上。

1.02001年中国计算机市场回顾及展望

从中国计算机市场的发展环境来看,由于受世界经济环境的不利影响, 2001年中国计算机市场继续保持了两位数的增长,但增长幅度有所下降,预计全年市场销售收入将超过2500亿元人民币。

1.1市场概况

2001年的中国计算机市场延续了近年来的平稳增长的态势,但整个市场增长幅度开始回落。

其中PC,特别是台式PC的增长速度明显放缓,整个硬件产品的增长幅度远远低于软件和信息服

务的增长。预计硬件市场全年销售约1800亿元,软件与信息服务销售收入将超过700亿元。

在计算机硬件产品中,笔记本电脑市场销量呈现了快速的增长势头,服务器增长相对稳定,台式PC的增长缓慢;网络及部分外设产品也保持了较快的增长速度。在个人消费市场方面,P4、液晶显示器等市场热点以及暑期促销作用并不十分明显,家用PC在2001年显得十分平静。可

见,台式PC市场的发展正在步入成熟期,平稳增长将成为其基本的发展趋势;而笔记本电脑的

应用则处于市场成长阶段,增长势头迅猛,发展潜力巨大。

商用市场的成长显得十分稳健,应用与服务成为2001年中国计算机市场的亮点。统计显示,2001年软件与信息服务市场将继续保持30%以上的增长速度,特别是应用软件市场和以系统集

成为主的专业信息服务继续保持了较高的增长速度。

1.2市场特点

1)服务已经成为用户新的需求热点,也成为厂商业务拓展的重要方向。国内计算机市场的一个重要特征就是以满足内需为主,2001年中国用户需求的重点已经从购买硬件向软件

和信息服务转移。这主要表现在:首先,往年市场中销售增长迅速的台式PC、服务器等产品,

去年增长率已出现下滑,而信息服务则继续保持了较大幅度的增长;其次,随着硬件产品价

格的下降,一些主要的PC厂商已经把开拓服务市场作为去年重要的市场战略,如联想提出

了“服务的联想、高科技的联想、国际化的联想”的发展战略,其它一些PC生产企业在服

务品牌的建设和服务业务的拓展上也投入了很大的力量,其中较典型的有IBM的“蓝色快车”、HP的金牌服务、实达的“蜂巢服务”等,第三,软件厂商也更加重视服务,除传统的软件厂商以外,包括部分网络安全软件厂商已不再仅仅为用户提供单一的产品,同时也把提供网络安全整体解决方案和安全咨询服务作为业务发展的重点。这表明,服务将成为生产厂商保持可持续发展的新的利润增长点,同时也将促使信息服务在中国计算机市场中占据更重要的位置。服务也渐渐摆脱了以前那种只是售后维修的概念。如今“大服务”的概念开始被认同,从售前、售中一直到售后,服务用户的概念。随着行业用户的需求,服务外包逐渐成为热点。

2.行业与企业用户成为计算机市场的主要消费者。2001年,随着国家“十五”规划中“以信息

化带动工业化”战略的实施,以及金融、电信等行业信息化建设的逐步扩张深化,以证券、电信、社保、教育等为主的行业用户的信息化建设,带动服务器、存储设备以及网络设备等产品需求的增长,同时也加大了对于管理软件、行业应用软件和软件解决方案应用的需求。

3.竞争特点:

1)价格竞争仍然是厂商之间竞争的重要手段。尽管渠道和服务竞争已日益引起厂商的重视,但随着计算机产品更新换代速度的加快,2001年,国内计算机市场基本上陷入了价格竞争的泥潭。虽然奔腾4处理器和液晶显示器也曾为市场的销售带来了一时的增长动力,但家用PC和笔记本产品仍然纷纷采用了降价策略,甚至一些厂商把低端服务器的价格降到了一台普通台式PC的价格水平。这一方面与上游厂商处理器芯片和内存的价格大幅降价有关,同时也反映出厂商和渠道为了谋求生存和发展,在激烈的市场竞争中不得不实行微利经营。

2)时尚感、个性化:2001年电脑产品从外形到颜色将越来越时尚化、个性化。从外形上看,很多电脑使用Flex ATX机箱标准,大大减小了电脑的主机空间,同时也使电脑在外观设计上有了新的发展空间,可突破死板的方形机箱,而采用更为个性化的造型。在电脑颜色上也将改变白色基调为主的风格,更大胆地应用各种彩色外壳。随着USB技术的广泛应用,电脑的安装以及与其它外部设备之间的连接将越来越简单。厂家力求使用户在进行电脑的安装和连接中更加方便;在操作方面,多功能键盘的流行也使产品更加易用。

3)区域市场地位更加重要,面对一二级市场激烈的竞争,2001年厂商开始加大对三四级市场的开拓。预计,厂商对三四级市场的争夺在2002年将进入白热化阶段。联想将在今年利用西部大开发的势能,积极开拓西北市场。与之相应,联想的管理和营销将更加区域化,具体举措是成立大区营销中心。长城也宣布,今年将再发展一批PC经销商(以专卖店为主),最终形成万家以上的销售网络。海尔则表示,在2002年元旦与春节期间,他们会把主要资源放在三四级市场。

4.网络化已成为厂商产品和技术发展的重要特征。2001年,国内外一些厂商已分别开发出电脑、

电视等多种功能合一的产品,以扩展计算机产品在日新月异的网络技术中的应用。

5.以资本市场的拓展寻求企业的发展,已经成为国内计算机企业尤其是软件企业的重要选择。

继2000年国务院发布18号文件,提出鼓励软件产业发展的各种优惠政策以来,2001年国家版权局等四部委又发文要求政府机关必须使用正版软件,这表明国家已在政策上把扶持软件产业提到了一个新的高度,软件企业面临着更好的发展机遇。软件企业也借此机会加大了拓展资本市场的力度。2001年用友在国内股票市场上市,金蝶、南大苏富特等也先后在香港创业板上市。

6.发展趋势:网络边际(Edge of Network)

PC的未来必将具有的四大特征:为最终用户进行优化的设计;内置电子商务就绪的系统;

在网络世界里为用户提供协调化的电子生活方式;以及更重要的一点,就是易于使用。这种趋势与过去20年间仅靠提升CPU速度、增大存贮空间和降价来扩展市场截然不同。简言之,用户需要的是良好的使用体验。因此,未来的PC将是这种样子:功能更加丰富,性能更加稳定,能够迅速上网,满足用户简单易用的需求。

1.3市场机遇

1.OECD于2001年11月底预测,世界经济将最迟于2002年中期出现复苏;同时,2003年经济

增长可能加速。

2.中国加入WTO后,面对世界跨国企业进入中国的挑战,国内金融、保险、电信以及一些传统

行业将会加快行业的信息化建设步伐,加大在IT设备上的投入,以尽快提高自己的信息化

水平,增强竞争力;政府在WTO协议中承诺的投资开放政策兑现后,将引进大量的国外投资,

也会拉动IT市场的发展。

3.国家的“十五”计划和西部大开发计划已进入实施阶段,其通信、交通、教育等行业的发展

都将为IT产业带来巨大的商机。

4.2001年中国北京申奥成功后,将会投入巨资改善基础设施,加快现代化建设步伐,这也会在

一定程度上拉动IT业的增长。

综上所述,CCID预测,2002年中国计算机市场销售额增长率将恢复到20%以上,其中软件和信息服务将会呈现更快速的增长。

2.0我国计算机市场发展情况

2.1发展特点:

1.我国计算机市场已步入平稳增长的发展时期。

2000年中国台式PC的总销量为620万台,比1999年增长38.2%,2000年市场需求猛增有两个重要原因,一个是“网络泡沫”催生的大量.com公司及相关联的企业对台式PC机有很大的需求;另一个就是Y2K问题。Y2K问题是个世界性问题,多数企业自身无法解决此问题,而又不愿花多余的钱去解决这个本来就不应该由自己解决的问题,所以许多企业都将1999年的台式PC需求人为地延迟了。这样,Y2K问题使1999年的需求到2000年才释放。

2001年PC销售750万台左右,比2000年增长20.97%,增速大大下降。受国际经济不景气的影响,PC销售量有所下降,但是由于2001年是降价年,从P4,到纯平、液晶纷纷降价,在一定程度上刺激了PC的销售。

预测,2002—2003年中国台式PC年销售将达到960万台、1240万台,增长率分别为28%、29%。

国内台式PC市场历年总销量变化图

中国台式pc市场发展统计表

年份销售量(万台)增长率(%)

1998年373.5 16.0

1999年448.7 20.1

2000年620 38.2

2001年750 20.97

2.计算机产品性能价格比的不断提高和替代产品的增加,加快了产品升级换代的速度。2001年

上半年各月中,计算机主机产品均有大量的新品推出,这就推动了同等配置产品的升级换代;

笔记本电脑性价比的不断提高使得其销量同比增长45.4%,远高于台式PC机16.0%的增长率;

同时,液晶显示器(LCD)厂商产量迅速增加,发展较快,使得液晶电脑已经走向普通用户。

3.软件和信息服务业已经成为我国新的经济增长点。由于软件与信息服务业具有战略性、全局

性、综合性的特点,近年来,国内软件园的建设和软件产业的发展受到了政府的极大重视和国家政策的大力支持。同时,电子政务、电子商务、行业信息化建设以及传统产业信息化改造的步伐加快,使得软件加速向各种产品渗透,促进了传统产品的升级换代,因此,国内的软件和信息服务业一直保持了较快的增长速度,在计算机总体市场中的比重逐步增大。这既反映了我国计算机市场逐步趋向合理的发展趋势,同时也表明,我国软件与信息服务市场尚存在巨大的发展空间。软件产业已经成为我国新的经济增长点。

软件与信息服务在计算机总体市场中所占比重

2.2产业结构与产品规模

1.我国IT产业的构成:2001年我国的计算机总体市场规模将达到2700亿元,比去年增长25.6%,

其中软件销售额达到300亿元,增长率为30.4%,信息和服务销售额为410亿元,增长率为

28.1%。

2001年上半年我国计算机市场销售额构成情况

2.产品市场规模

2001年上半年主机与外设产品市场销售量及其增长率

产品销售量(万台)与去年同期增长率(%)

主机

pc服务器8.7 17.6 台式pc 297 16.0 笔记本电脑25.3 45.4

外设打印机156.6 16.2 扫描仪44.1 55.3

网络产品路由器9.1 19.7 交换机13.5 36.4

市场构成销售额(亿元)增长率(%)所占比例(%)

平台软件39.1 24.1 32.6

中间软件 5.1 54.5 4.2

应用软件75.8 34.9 63.2

合计120 31.9 100

市场构成销售额(亿元)增长率(%)所占比例(%)

系统集成136 18.3 80.0

网络服务24 33.3 14.1

其它10 11.1 5.9

合计170 19.7 100

3.0国内市场分析

3.1促销

1.台式机是所有IT产品中广告投放力度最大的产品, 2001年台式机广告投放总额为18606.87

万元,比2000年下降3.3%。平均每月的投放额为1551万元。

2000年、2001年台式机广告情况

2.从2001年度的广告投放走势看,共有两个波峰,一个在3~4月份,一个为8~9月份,3~

4月份的高峰究其原因是由于CPU与液晶显示器的降价风潮刚刚开始,国内外PC厂商纷纷推

出“液晶显示器+P4”电脑,CPU普遍升级到P4,显示器出现液晶潮流, PC厂商不断推出新

产品,以加大广告投放力度。

2001年1~12月台式机广告投放月度变化情况

5月份投放再次回落,从6月份开始到9月份,广告投放直线上升,说明PC厂商在6月份就开始了暑期促销的预热,利用这一有利时机,加大广告投放力度,9月的广告投放额达

到1924万元,是全年的最高点,7~9月三个月的投放占全年总量近1/3。从10月份开始,

液晶热潮逐渐冷却,显示器广告投放呈下降走势,11月份降到全年的最低点,只有1116万

元左右。

3.促销:主打数码牌,PC与数码联姻,促销强调数码应用,只降数码不降PC:

1)联手:

在众多的家用设备(如数字电视、数码相机、摄录机、MP3播放器等)实现了数字化或数字化控制之后,家用PC即成为为这些设备提供处理、存储、控制功能的工具,这就使

得PC与数码的联姻成为可能。

2)降价:不降PC降数码,PC与数码搭配,让数码产品降价保全PC。

例如:买PC就送数码,打折购数码。在PC价格上不让步,强调数码应用和品质与服务的统

一。因此,在各式各样的促销活动中,我们见得最多的就是买电脑就可以优价买数码产品,

甚至直接送数码产品。这些产品包括高档次的数码相机、数字打印机、MP3等消费者最想要

的前卫实用产品。

3.2产品分析:

1.产品构成

产品销售量(万台) 市场份额(%) 与2000年第四季度比(%)与2001年第三季度比(%)台式PC 205.4 90.03 19.9 -0.63

PC服务器 5.8 2.54 21.3 11.5

笔记本电脑16.95 7.43 38.4 10.6 合计228.15 100.00 21.1 0.41

2.产品线整合继续进行

产品线的整合,是PC企业适应市场形势变化的重要选择。联想在2001年8月推出基于Intel P4的商用电脑开天系列,为第四季度商用电脑的竞争奠定了基础。2001年11月28日,联想再度发布基于Intel P4的家用电脑天麒、天麟系列。从而,联想电脑新一轮的整合工作顺利完成。IBM完成笔记本电脑与台式PC亚品牌整合之后,从渠道上将PC服务器归并到RISC服务器之中。与产品线调整相适应,HP、IBM等企业的渠道工作也拉开帷幕。预计,2002上半年,渠道调整将是热点之一。

产品线的调整还表现为产品价格、配置、市场定位以及流通渠道的调整。由于上游供应商供货的紧张,以及PC企业对波澜不惊的市场形势的厌倦,一些品牌机的价格在第四季度出现向上的微调。Windows XP的发布,从技术上增加了PC产品线的变数。

3.台式商用PC优势明显

行业和企业需求是2001年第四季度中国PC市场发展的主要拉动力,商用电脑市场增长明显。以商用擅长的国外品牌,如IBM、DELL等的市场份额有一定程度的提升,国内品牌在政府与教育行业市场也取得了较好的销售业绩。

4.2001年PC机主要配置需求分析

1)CPU

随着Intel PⅢ淡出市场,P4已经成为中流砥柱产品,而且主频速度仍在节节攀升,预计2002年中期将达到3GHz。AMD公司也适时推出了与之相抗衡的Athlon XP。对于商业用户来说,P4将更受欢迎,而Athlon XP将越来越受家庭DIY用户的青睐。

用户对于CPU频率的需求统计

在2001年11月份之前,对于CPU来说,频率高低就是性能高低的象征,然而随着AMD Athlon XP处理器的推出,这种格局已经发生了些许变化。但从用户调查的结果来看,目前还是有很多用户将处理器的“频率”作为选购台式机时的主要参考指标。对于Intel P4处理器,目前1.5GHz 上下两个档次的需求最为旺盛,而事实上1.7GHz也已经成为台式机产品的主流配置。预测,随着新核心P4处理器的发布,2002年上半年台式机产品的主流配置将很快提升至2~2.2GHz。而对于AMD Athlon XP处理器,用户选购时需要关注的是它的“型号数字”。如Athlon XP 1800+,尽管它的运行频率只有1.53GHz,但综合性能却相当于老款Athlon 1.8GHz处理器。

2)内存

2001年上半年,主流型个人电脑的内存容量为128MB,但是到了下半年由于内存价格的下调,许多厂商将自己一部分机型的内存提高到了256MB。另一方面,由于微软的Windows XP操作系统

非常消耗系统资源,因此今年个人电脑所配置内存的主流容量将为256MB,但一小部分面向低端应用的产品仍会停留在128MB的状态。

从内存种类上看,DDR内存与SDRAM内存相比,由于它在时钟周期的上、下沿均可以传输数据,因此在性能上占有绝对优势。同时各芯片组厂商和主板厂商又纷纷推出了支持DDR内存的产品,特别是Intel,最近也发布了支持DDR内存的i845D芯片组。另一方面,SDRAM在价格上的优势也越来越不明显。预测2002年DDR将成为主流产品。

3)硬盘

总体上看,近几年个人电脑所采用的IDE接口硬盘在技术上并没有突破性的进展,变化的只是单碟容量和总容量;硬盘中玻璃盘片的采用,也只是起到了降低成本的作用。2002年个人电脑用户对40GB容量的需求最大,还有近1/4的用户甚至希望使用更大容量的硬盘。

4)显卡

2001年,显示卡的进步程度巨大,从年初开始,nVIDIA就一直没有停止过新产品推出的脚步,就如同在显卡领域掀起了一场升级风暴,使得下游显卡研发厂商呈现出疲于奔命的态势。从GeForce2 MX、GeForce2 MX400、GeForce2 Pro、GeForce 3一直到年底的GeForce2 Ti、GeForce3 Ti200以及GeForce 3 Ti500等,确实是新品繁多,而且目前的GeForce3 Ti 500与GeForce3相比在性能方面又有了大幅度提升,其核心频率由GeForce3的200MHz提高到了250MHz,提升幅度高达25%。虽然GeForce3 Ti 500使用的是与GeForce3相同的64MB 128Bit 3.8ns DDR显存,但显存频率却也提高到了500MHz(GeForce3为460MHz)。

用户对于显卡显存大小的需求统计

在此期间,nVIDIA的竞争对手也不断推出了一些与之竞争的产品,如ATi Radeon VE、Radeon 7500、Radeon 8500和SiS315等,而且在当时也曾引起了不小的轰动,但其势头始终没有nVIDIA来得猛烈。而且由于nVIDIA实力、领先等方面的原因,这种领先势头在2002年中还将会继续保持下去,同时配备64MB显存的显卡将逐渐取得主流地位,不过拥有32MB显存的产品仍然不会消失,并将会在较长时间内占据中低端市场。

5)显示器

2001年的显示器市场,先是纯平大战,后是液晶之争,但是对于现在已经进入理性消费阶段的用户来说效果并不明显。今年将会有接近58%的用户仍然选择纯平CRT显示器。

显示面积方面,2002年主流产品的尺寸将不会有什么变化,CRT显示器还会以17英寸为主,液晶显示器则仍然是15英寸;另外,由于现在不少显卡都具备了双头显示功能,用户对于提供数字接口的LCD的需求量也将会增加。

6)接口

Intel、Microsoft、NEC、惠普、朗讯、飞利浦等公司联合推出了USB2.0接口标准,这种接口的带宽峰值达到了480MB/s,有效地解决了传输瓶颈问题。虽然目前的主板芯片组不直接支持USB2.0标准,用户只能使用插接在主板PCI槽中的转接卡连接使用USB2.0设备,但Intel也已经承诺2002上半年将提供支持USB2.0的芯片组,另外新的VIA芯片组和AMD、SIS、ALI都宣布已经在2001年第二季度的新产品中加入了对USB 2.0的支持,再加上Windows XP已经完全支持USB 2.0设备,我们预计今年下半年将会是USB2.0设备大行其道之时。

用户对于接口类型的需求统计

5.功能需求分析

1)家庭控制中心

台式电脑性能的提高和网络的飞速发展将极大地促进用户需求的扩展,其中一个典型的应用就是电脑将趋于家电化并成为家庭控制中心。人们可以用它接收高分辨率的电视信号,能够远程控制家庭空调系统,配备功放和音箱后还可组成一套高质量的音响系统。不过通过调查结果显示出的比例来看,对于用户来说这些功能都比较超前,人们现在能够接受的还是平时接触得最多的门禁系统应用。

用户对于电脑在家庭控制中的功能预计

2)其它功能需求

PC具有防辐射能力一直以来都是厂商和用户的诉求,这一点在人们日益追求健康环境的今天表现得尤为强烈;紧随其后的是防病毒功能,因为人们早已被计算机病毒搞怕了;对于商业办公用户来说,PC上有一把电子锁能够更令他们安心;而在未来的发展中,无线互联则是发展趋势;红外线接口虽然目前尚未被摒弃,但根据现在的趋势,应用率在不断地缩减,其未来的发展趋势

并不被看好

用户对于电脑其余功能的需求统计图

3)数码应用成为主题

3.3渠道分析:

渠道的竞争首先是终端渠道争夺和客户资源的竞争,其次表现为区域市场进一步向纵深发展。

2001年的台式机市场,各个厂商提得最多的就是“以客户为中心”,可以说现在的台式机厂商已经进入了“客户导向时代”,既然是“以客户为中心”,那么各厂商的渠道结构和渠道策略也相应围绕着这一中心转变。

中心城市的需求相对饱和,大城市的销售增长已经趋缓,因此各厂商都把重点放在了三、四级城市和中小企业市场上。国内厂商今年主要是进一步巩固与扩大市场份额,三、四级城市市场成为今年国内PC市场新的增长点。同时,由于欧美市场低迷,国际厂商也加紧对中国等亚太市场的争夺。

家用电脑所占比例呈现增长趋势。

1998~2001年上半年家用商用台式PC销量比例图

3.4市场品牌构成:联想稳坐市场第一把交椅,变化最大的是DELL公司上升为第三位,而且其增长

速度远远超过联想公司,可见在不久的将来DELL公司有可能取代联想公司,这也是其直销模式的成功。特别是在行业市场,DELL在集团采购中的报价要比联想低30%,差距悬殊,在这种情况下联想又能靠什么取胜呢?

2000年中国台式PC机市场品牌结构图

品牌市场份额(%)

联想26.27

方正9.98

DELL 4.53

同方 4.38

IBM 2.48

其它52.36

合计100

品牌市场份额(%)

IBM 16.28

联想15.40

TOSHIBA 10.32

DELL 9.44

ACER 8.02

其它40.54

合计100

4.0消费者行为分析(抽样入户问卷调查):

家庭和个人消费市场迅速发展,时尚与个性成为消费的新主张;商用市场仍是主流,应用与服务是商业用户的突出需求;信息传播电子化和销售渠道多样化,是PC流通领域变革的显著特点;从产品推广到品牌消费,是PC促销形态变化的重要表现。

4.1家庭和个人消费市场迅速发展,时尚与个性成为消费新主张

1.中青年仍然是消费的主体,也是潜在消费者的主力。调查显示,消费者的年龄分布趋于平均,

消费过PC产品的18岁以下和46岁以上人群占消费总体的比例有较大幅度的提高,消费群

体年龄特征呈正态分布,并逐步向两端延伸。18—25岁之间的人群最多,其次是26—35岁

的人群,18岁以下的人群也占有相当的比例。

2.在消费倾向方面,青年人群表现出对于产品外观和个性化的强烈需求。

4.2商用市场仍是主流,应用与服务成为商业用户的突出需求

1.在今后一段时期内,商业应用仍然是拉动IT市场发展的主要动力。

2.从消费特征上讲,价格与个性化对商业用户并不重要,重要的是产品的配置与功能、应用与

服务。PC知名品牌IBM、联想、方正等都将为商业用户提供应用解决方案作为产品研发和市场推广的重头戏。以服务器为例。用户选购服务器时最重视的因素显然是性能,其次是品牌,因为品牌在很大程度上代表了产品的品质与性能。同时,服务器的用户特别重视的性能指标是稳定性和安全性,这是由服务器产品在企业网络系统中的地位直接决定的。

选购PC服务器时各因素重要程度

4.3消费者购买行为:

1.获取信息的渠道

专业报刊文章、互联网信息、大众报纸是信息来源的主要渠道。但是,在最终的购买决策中,亲戚朋友的信息在其中起着举足轻重的作用。

消费者获取信息的渠道分析图

2.消费者购买计算机产品的渠道由单一化趋于丰富化和多样化。

电脑商城和专卖店是购买计算机产品的首选渠道,商场和网上/电话订购方式被更多的消费者看好和使用,预计未来这两种模式会有所发展。厂商可以尝试通过不同的渠道向消费

者推广产品,营销策略可以有多元化的选择。

消费者购买PC及笔记本电脑渠道的选择

3.促销对消费者的影响:品牌消费成为关键。

1)近两年的PC厂商促销策略:有“买就送”、降价促销等传统促销,也有分期付款、名人效应、文化快餐等创新性促销。降价促销是拉近厂商与用户、产品与需求之间距离的传统方法。

分期付款、抽奖促销满足了特殊消费群的参与愿望。名人效应、文化促销是一种有益的尝试,它不仅增强了电脑及IT精英人物的平民化色彩,还从满足用户发展需求的角度吸引住消费心理。

通过价格策略、概念炒作、价值诠释等手段,消费者对新产品、新技术的认知得到增强。

2)促销方式对消费者购买PC及笔记本电脑的影响

促销方式对消费者购买PC及笔记本电脑的影响图

5.02001年中国重点行业IT应用状况

电信、银行、证券、能源、交通、教育等行业,在中国信息化建设中具有举足轻重的地位,其信息技术应用范围广泛,应用水平相对较高。因此,通过对这些行业与企业IT用户市场状况的考察,我们能够对行业用户的IT采购行为以及中国重点行业信息化建设基本状况有比较完整的了解。

5.1电信:IT投资稳步上升

1.发展情况:尽管2001年各电信运营商业务收入及投资有所下降,电信行业IT采购受到一定

程度的影响,但传统运营商的IT产品需求市场仍具有相当的规模。同时为适应WTO所带来的机遇和挑战,各主要运营商(包括中国电信、中国移动、中国联通、网通、吉通)在2001年主要IT产品采购量继续保持了稳步的上升势头,预计全年保持20%以上的增长速度。

2.品牌构成:在2001年电信行业IT 产品应用市场中,国外产品占据了较大的市场份额。特别

是在高端产品市场,如服务器、小型机、工作站、网络设备等。从品牌分布来看,PC的主要品牌是IBM、HP、联想和方正,服务器的主要品牌是HP和IBM,小型机和工作站的主要品牌是Sun和HP,网络产品主要是Cisco、3Com、Nortel。UPS的主要品牌:大功率主要是爱克赛、梅兰日兰,小功率主要是山特、APC和台达。此外,网络安全产品、存储设备、笔记本电脑等在电信行业都有相当大的应用空间,但同样以国外品牌为主。

3.用户需求:电信行业的特殊性决定了其对系统可靠性、可用性要求极高,所以电信用户非常

重视厂商的服务能力,包括对技术实力、响应速度、服务质量等多方面的要求。此外,建立一个超大容量、集中存储、可扩充的数据存储系统也将成为电信行业迫切需求。目前中国的通信软件整体上还处于滞后状态,不能充分满足广大运营商的需求,尤其是移动数据计费软件问题尚未得到解决。

4.预测:目前电信分拆方案已经正式出台,基于新方案的整合与调整将逐步实施,因此在2002

年重新组合的电信企业将会存在新一轮的IT投资与建设。

5.2银行:采购紧缩依然明显

1.网络建设渐趋完善,网络建设基于良好的硬件基础。调查显示,在最近几年的发展中,银行

业已形成了平均每个单位拥有450台台式机、42台笔记本电脑、16台工作站的硬件规模。

目前,工行、农行、中行、建行、交行五大银行均已建立局域网并建设门户网站,还都建有专网或虚拟专网,这为信息的传递提供了良好条件。

2.网络安全倍受关注,目前银行业已成为网络安全业最为主要的目标市场,中外厂商在此市场

中竞争激烈。据调查,截止到2001年底,中国银行业基本上已经全线配备了防火墙和反病毒产品。在使有网络安全产品的银行机构中,防火墙的配备比例为68%,反病毒产品达到了100%,商用密码产品、认证授权管理系统和漏洞扫描与入侵检测系统的配备率分别为46%、14%、13%,均明显高于其它行业。

3.网上银行持续推进,招商银行于1998年6月在国内首先推出B2C网上银行业务,中国银行、

建设银行紧跟其后,然后又有中国工商银行、中信实业银行、光大银行、华夏银行、深圳发展银行相继推出网上银行业务,这种业务在2001年进一步得到了拓展。但银行卡的通用尚需时日。

4.采购紧缩仍很明显,由于大中心建设和机构整合等原因,各家银行都在向集约化方向发展,

不再单纯追求以网点数量取胜。因此,2001年银行用户整体采购紧缩现象仍很明显,但对大机的采购相对增加。2001年国内整个银行业信息化建设投资超过人民币100亿元。在硬件采购方面,主要集中在台式机、PC服务器、打印机。软件产品的采购,主要以数据库软件和网络安全产品为主。预计未来一段时间内,这种采购紧缩的现象将依然存在。

5.3证券:IT应用前景光明

1.过去几年证券行业IT产品投资累计超过100亿元。其中网络设备12亿元,占12%;计算机

设备55亿元,占55%;软件产品20亿元,占20%;其它13亿元,占13%。

2.发展特点:

1)硬件采购稳步攀升,证券行业中的硬件设备主要有PC、服务器、存储设备。其中PC占计算机设备总投资额的71%;服务器占18.2%;存储设备占7.3%;其它占3.5%。

PC在证券行业中的保有量达到60万台,累计投资39亿元。在品牌分布上,国外品牌主要是Dell、HP、Compaq、IBM,国产品牌在PC领域占有率达到53%,主要有联想、方正等。

服务器保有量已达到1.8万台,累计投资10亿元,主要品牌有HP、IBM、Sun、Compaq等。

其中HP占38%、IBM占20%、Compaq占18%、Sun占10%、、其它占14%。

2)网络设备持续增加,证券行业中路由器保有量达到1.3万台,投资累计3.8亿元,产品主要以国外品牌为主,其中Cisco占81%的市场份额,Nortel占8%,Lucent占5%;国产品牌在证券行业的市场份额较小,华为占2%,其它品牌占4%。交换机在证券行业中的保有量已经达到3万台,累计投资6.2亿元。交换机品牌以3Com(38%)、Cisco(32%)、IBM(12%)为主。网络低端设备投资额为2亿元,以3Com和中国台湾品牌为主。

3)软件产品应用广阔,证券行业的软件产品累计投资额为20亿元,主要为服务器操作系统、数据库软件及应用软件。其中服务器操作系统10亿元,占50%;数据库软件8亿元,占40%;应用软件2亿元,占10%。在品牌分布上,操作系统软件主要为Novell的Netware系统和微软的Windows NT;数据库软件主要为微软的SQL Server;应用软件在证券行业的市场份额较小,主要为用友的产品。

4)安全至上,同银行业一样,安全性问题是证券行业最关注的问题。随着Internet技术的飞速发展和网络质量的不断提高,证券行业建立自己的CA系统是一个重要的方向。可以预见,随着IT技术的不断发展、证券营业部设备的更新改造、营业部搬迁对新设备的需求和新设立营业部(包括证券服务部)对IT设备投资的不断增加,证券行业IT应用的前景将会越来越光明。

5.4能源:软件应用潜力巨大

在能源行业中,局域网、广域网建设及其他IT设备的采购大多由主管部门负责招投标,因此,厂商设备明显具有地域性特点。2001年,能源行业IT采购平稳增长,进一步加快了能源行业信息化的进程。

1.从目前能源行业信息化发展的势头看,硬件将会是当今及未来一段时间内关注的重点。在能

源行业的硬件需求市场中,外国品牌占明显优势,Sun、HP、Dell、IBM等品牌均有不俗表现。

就服务器市场来看,Compaq Alpha在能源行业的采购中占据了首位;Sun公司的产品以良好性能价格比得到了用户的认可;SGI为能源行业提供了专业应用解决方案,市场份额已达到16%。

2.软件:

1)操作系统:目前,能源行业的控制系统主要以Unix为主,管理信息系统则是以Windows NT 为主,另外,Linux在能源行业操作系统应用市场中已崭露头角,但在能源行业中的实际应用还较少,市场有待开拓。

2)数据库:能源行业数据特点是数量大、实时性强、处理速度快,因此对数据库提出了较高的性能要求。目前,大型关系型分布式数据库以其稳定的性能、可靠的安全保障、强大的联网能力、丰富快捷的开发工具占据明显优势,Oracle数据库、IBM DB2就具有相当的竞争实力。此外,Sybase、SQL Server等在能源行业中均有很好的表现。

3.网络建设纵深发展,尽管能源行业的网络化程度整体上较低,但在全国的大型能源企业中,

85%的大型企业已经建成了企业内部的局域网甚至广域网,实现了信息共享。在国家电力公

司的大力推动下,中国电力信息中心和国电发展股份有限公司等共同投资2000万元建设了国家电力商务网;中国石油和中国石化也开始了B to B网站的尝试。

4.未来需求:在基础硬件系统建设方面,能源企业的需求标准呈现越来越高的趋势。企业在设

备选型和方案设计等方面,除了对整体功效有一定要求外,还会在系统安全性、保密性、可扩展性、数据兼容、增值业务、与外网连接等方面有一些新的要求。此外对软件的投资力度还远远不够。因此,未来几年中,能源行业将继续完善软件应用以进一步推动行业信息化建设。

5.5交通:网络建设规模扩大

1.交通运输行业是中国信息化建设起步较早、信息技术应用水平较高的行业之一。随着西部大

开发战略的实施,国家对交通基础设施建设的投资不断增加,交通运输行业用于信息化建设的投资也不断增加。同时,面对WTO对交通运输行业带来的挑战以及交通运输行业之间的竞争,交通部门不断加强IT技术的应用以提升服务质量,提高竞争实力。

2.硬件首推国外品牌,2001年中国交通运输行业IT产品市场中,国外产品同样占有绝对优势。

以IBM为代表的国外产品成为交通行业应用市场的主要品牌,特别是在中高端产品市场,如在RISC服务器交通行业应用市场中,IBM以44%的占有率占据市场首位,其次是HP。从近期采购情况看,台式PC、IA架构服务器等产品的国产品牌,如浪潮、联想等进入交通行业的趋势已初现端倪。

3.网络建设规模扩大,中国民航已经建成两个专用网:空管数据通信网和商务数据通信网,覆

盖了全国100多个机场和200多个城市。铁路互联网(Crnet)是由铁道部批准、中铁通信中心贷款、中铁网络公司承建的铁路公用Intemet平台,网络覆盖铁路所在地区,与国际、国内Intemet连接。现在铁路互联网工程已经在北京、广州和上海开通试运行,该网今后的建设规模将不断扩大。

4.网络安全,据赛迪顾问调查结果,交通行业目前只有40%左右的单位采用了实时侦测诊断类

产品,27%的单位采用了防止非法入侵类产品,只有11%的交通部门同时采用三类产品。另有高达7%的单位尚未采用任何安全防护措施,还没有意识到网络安全的真实内涵。可见,交通行业网络安全工作亟待强化。

5.未来需求以软件为主,交通行业目前对后台数据库软件的应用非常重视。Oracle、MS SQL、

SQL Sybase、IBM DB2、 Informix等产品在交通业的应用十分普遍。今后,交通运输业作为信息化程度高、对信息技术依赖性强的行业之一,软件应用仍将成为行业信息化建设的重点,中间件软件、系统安全管理软件和CRM产品将成为交通行业迫切需要的软件产品。

5.6教育:IT应用潜力无限

2001年,中国教育市场IT应用依然火爆。由于高校合并热潮不减、中小学(甚至包括乡村中小学)网络教室纷纷建立以及各级政府相关政策的大力扶持,教育行业网络信息化建设获得大好机遇。

1.网络建设已打好基础,在近几年中,教育行业已拥有良好的基础设施和网络应用条件。尽管

教育行业存在很明显的地域差异等不利因素,但随着西部大开发以及国外诸多大公司纷纷看好西部,情况将逐渐改观。

2.厂商竞争加剧,目前,已有许多企业参与校园网的网络综合布线、交换机的层次结构、服务

器的具体架设等硬件设施建设以及系统集成和教学资源、教学软件的开发。专家预测,很快将会涌现出一批校园网应用服务提供商,校园网应用服务或教育信息服务将成为未来教育信息企业的主流。

3.应用方案深受青睐,调查显示,2001年校园网总体市场规模将达到15亿元。在教育信息化

过程中,学校需求的不只是产品,更主要是整体应用方案。因此,在选择产品时除了要考虑

产品质量、产品价格及售后服务,还要考虑产品供应商的方案及解决应用问题的能力。很明

显,学校将会更看中具备综合实力的教育信息企业,并与之建立深层次合作关系。

6.0中国PC市场各区域情况

6.1背景分析:

1.家电厂商进军IT市场、兼容机的品牌化造就了一批在国内PC市场上与传统品牌竞争的新生

力量。因此,中小品牌抗衡传统品牌、兼容机叫阵品牌机成为现阶段国内PC市场发展的主

要矛盾。

2.国内台式PC由商业应用向家庭消费转变,各区域市场社会经济发展的不均衡和消费文化的

差异性,构成了产品需求个性化和多样化的社会基础。因此,产品进步与需求发展之间的协

调问题成为目前国内PC产业发展的基本矛盾。

6.2市场存量与发展空间

1.中国IT市场是内需拉动型市场,国内应用需求的增长是IT市场发展的主要拉动力。国内PC

内需拉动力来源于两个方面,一方面,国内PC市场需求潜力巨大。数据显示:韩国家用电

脑普及率高达68%,欧美也在40%左右,国内城镇居民家用电脑普及率只有11.7%。与国际平

均水平相比,国内家用电脑市场远没有饱和,市场潜力巨大;另一方面,国内家用电脑占台

式PC近40%的份额。

地区普及率(%)地区普及率(%)

全国11.7 陕西8.1

北京40.6 辽宁8.0

上海33.0 湖北9.9

广东30.7 四川10.2

2.家用电脑的应用普及在一定程度上带动了兼容机市场的发展,造就了一大批区域零配件分销

商和装机厂商,他们正是区域品牌的前身。国内居民的消费习惯决定了家用电脑的折旧周期

为5年,也就是说,1996年至2000年间家庭购买的电脑一般还在使用中。通过这一消费特

征,我们可以推出:截至2001年年中,国内家用电脑存量应该在645万台左右。

相当长的折旧周期,使得原有品牌的知名度,特别是装机厂商的品牌知名度得以延续。

因此,在家用电脑市场发展过程中幸存的装机厂商,同时获得了相当的品牌规模(见图1)。

1993~2000年国内家用电脑销售量

在市场成长的初期,一定的市场存量是激活潜在需求的先决条件,并与区域品牌的发展呈正相关关系,当某一消费产品普及率超过30%时,现实的市场存量将成为引爆消费需求的重要因素。而我国PC产业存在着区域发展不均衡的特点,据国家统计局统计,北京、上海、广东等中心城市或地区的家用电脑普及率分别为40.6%、33.0%和30.7%。在这些地区,台式PC市场存量已经达到了影响消费行为、激活潜在市场的规模,其区域PC市场已经进入稳定增长阶段。相对落后的陕西、湖北、辽宁等地区家用电脑普及率分别为8.1%、9.9%和8.0%,有限的存量不具备激活消费需求的能量,其市场尚处于起步阶段。

市场的平稳增长不仅为传统品牌创造了广阔的发展空间,也为中小品牌的崛起创造了机会。在2001年上半年,北京的八亿时空、柏安、恒生、青衿等,华东的东海、福中、格林等,华南的四通中柏等中小品牌迅速成长,成为国内PC市场上一支活跃的力量,区域品牌在华北、华东、华南等地区占有将近65%的市场份额。即使在产业发展相对落后的华中、西北、东北地区市场,蓝星、大庆同创、海星等区域品牌也形成了一定的市场规模。在西南地区市场上,四川省城镇居民家用电脑普及率为10.2%,重庆为16.1%,接近或超过全国平均水平,但是,却很少见到区域品牌的销售。

可以说,市场的存量规模直接影响到区域市场的消费水平,区域消费水平则构成了区域品牌成长的重要基础。

从市场发展特征来说,北京是国内PC品牌和PC渠道的发源地,以研发和分销为特色;上海是国外品牌进入中国市场的重要跳板,以产品进出口为特色;广州是国外厂商、中国台湾厂商的重要生产基地,以制造为特色;成都市场具有庞大的、准成熟的消费群以及辐射大西南的潜在渠道能力,以产品消费为特色,成为继北京、上海、广州之后的第四大PC市场。以武汉、西安、南京、沈阳为中心的区域市场,缺乏IT研发的必要基础,又缺乏充足的消费需求,因此产品制造与研发、需求与应用等均不具规模。

国内台式PC区域份额比较

与此相应,北京地区大一点的区域品牌一般都依托于科研院所,具有一定的产品研发能力;

华东地区的区域品牌一般具有与国外品牌合作的特点,带有相当的分销性质;华南地区的区域品牌不仅表现出零配件制造与分销的特色,而且依托一定的行业背景而生存,例如理想、美鹰等品牌尽管在市场上很少见到,却垄断着一定的行业市场。

6.3需求特征与市场定位

1.用户信息来源渠道的区域特征:

用户信赖的信息来源渠道

信息来源渠道的差异决定了区域品牌市场推广策略的不同。调查显示,一级城市居民对IT技术和IT产品有相当的了解和认识,其信息来源以大众媒体、网络媒体和专业媒体为主,而且对专业媒体等发布的产品信息信任度较高。

以武汉、西安、沈阳为代表的二级市场,人际沟通仍然是重要的信息来源,而且对媒体信息缺乏信任。在经销商调查中,我们发现,北京等中心城市的经销商认为媒体广告对新产品的推广成效显著,而武汉等区域市场经销商反映,在公众场合举行的促销活动效果较为理想。在武汉市场,联想、同方等全国品牌倾向于通过组织与用户互动来推广新产品,例如同方与武汉大学等高校团委、学生会的合作,联想在三、四级城市与用户同乐活动等都取得了相当的销售业绩。在广告宣传方面,区域专业媒体和近乎于产品报价单的宣传材料在二级市场广告投放中还占有相当的市场份额。武汉蓝星本地化品牌的亲和力、大卖场的经营模式都来源于信息来源渠道的独特性。

2.影响消费者购买行为因素的区域特征

二级市场消费者选购产品最优先考虑的因素

购买因素的差异决定区域品牌产品策略的不同。调查显示,一级市场消费者更看重产品的性能、服务和时尚化特征,表现出体验生活的需求特征;在二级市场上,消费者更关心产品的价格、质量、功能,表现为实用型需求特征。在北京等中心城市市场,恒生、沐泽等区域品牌的分销商向消费者极力推荐的是厂商产品研发和服务实力;在武汉等区域市场,蓝星等区域品牌乃至同方、TCL等品牌的经销商常以性价比优势和够用的配置说服消费者。在武汉,PC消费者的价格期望主要分布在3000~4000元之间。难怪武汉兼容机销量占有80%的市场份额,武汉蓝星电脑推出的配置为赛扬500、价格2999元的电脑还有市场,PⅢ650~PⅢ800系列的品牌机还占据市场主流。同时,蓝星电脑以其品牌保证了产品的质量和服务的提供,以消费者能够接受的价格,提供与品牌机同等的产品质量和服务。

3.消费者购买渠道的区域性特征:

购买渠道的差异决定区域品牌渠道策略的不同。在北京、上海等中心城市市场,临近社区的商场和电脑商城是消费者购买产品的首选渠道。不仅联想、方正、同方、TCL在这些地方设了专卖店,沐泽、八亿时空、阳光等区域品牌也将这里作为主要销售渠道。而且,区域品牌通常采取从工厂到卖场的“超扁平”渠道,不仅降低了产品流通成本,也拉近了厂商与消费者之间的距离。上海电脑市场电脑城分布的分散性充分反映了消费者购买渠道的基本特征。

消费者购买品牌机的主要渠道

在武汉市场,以东湖新技术开发区为龙头,电脑市场由武昌武珞路、珞瑜路的电子一条街延伸到汉口的世贸广场和欧亚达商城。但是,品牌机很少出现在电脑城内,而是分布于临街的小门面中,具有浓厚的“电脑汉正街”特色。武汉区域品牌更是将“汉正街模式”运用

城市电影市场调研报告

---------------------------------------------------------------范文最新推荐------------------------------------------------------ 城市电影市场调研报告 百老汇影城看电影最贵 男女观影差别大 调查显示,拥有大专以上学历的观众占到了87%。调查时间虽处于寒假,但到影院观影的学生观众也占据了27%的比例。占据市场主流的还是收入较高的社会工作人群。调查显示专业人群(如律师、医生等)、企业管理职务人群观影比例继续上升。 调查结果显示,女性观众比例有一定上升,但两性总比例基本保持平衡。据调查显示,男性和女性观影差别较大。目前的主流观影人群集中在2040岁间,比例高达82%。85后、90后观众逐渐成为观影主要消费群体之一,同时70后、60后群体观影习惯仍持续发挥作用,使观影年龄结构层日渐多元化。 喜剧题材最走俏 62%的冰城白领有意跳槽全国排12 从城市活跃度上来看,跳槽人数第一梯队基本为一线城市,如广州、北京、上海。杭州、天津、成都等新一线城市排名也比较靠前。哈尔滨跳槽实际行动比为62.54%,排列全国第12名。 哈市80后、90后是跳槽主力 调查显示,在哈市,80后、90后正是当前职场的主力大军,尤其对 1 / 4

职场的流动贡献较大。 企业发展前景也是跳槽主要原因 跳槽的原因当然是多种多样。对于跳槽的哈尔滨白领来说,2018年白领跳槽原因中不满薪酬待遇依然是首位。除了考虑钱途,企业发展前景也成为很多白领想跳槽的重要原因。 另外,福利待遇和职位晋升也是白领跳槽考虑的主要因素。对于雇主来说,保持企业自身的竞争力才是吸引优秀人才的主要方法。 河南是我国的农业大省,在国民经济发展中占有举足轻重的地位。河南农业发展,一直受到党中央、国务院的高度重视。理论界和学术界也很关注河南农业发展问题。中国社会科学院邓小平理论研究中心、马列所邓小平理论研究室,对河南农村集体经济的发展,尤为关注。20xx年成立《中国特色社会主义实践形式研究》课题组,将农村集体经济的实践形式列入重要研究内容。此后课题组注意搜集整理这方面的资料,遂成立《河南农村集体经济发展前景》课题小组,曾多次与河南省漯河市驻京办、新乡市驻京办联系、座谈。邓小平指出:中国社会主义农业的改革和发展,从长远的观点看,要有两个飞跃。第一个飞跃,是废除人民公社,实行家庭联产承包为主的责任制。这是一个很大的前进,要长期坚持不变。第二个飞跃,是适应科学种田和生产社会化的需要,发展适度规模经营,发展集体经济。这是又一个很大的前进,当然这是很长的过程。乡镇企业很重要,要发展,要提高。农业问题要始终抓得很紧。农村富起来容易,

日本调查报告3篇

日本调查报告3篇 发布时间:2019-11-28 来源:调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临市场规模缩小、从业人员的青黄不接以及原创内容产出不足三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以超级马里奥系列为代表的动作游戏,二是以勇者斗恶龙系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba 游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的雅达利2600游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的雅达利shock,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主

机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由雅达利shock形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了本体免费、dlc 等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、pc、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就

中国游戏市场调研分析报告

中国游戏市场调研分析报告

目录 第一节2016年游戏行业保持稳定增长,手游规模首超端游 (5) 一、手游依旧保持较高增速,端游、页游首次出现负增长 (5) 二、行业政策密集出台,扶持与规范并行 (6) 三、端游产业价值特点凸显研发能力的重要性 (8) 四、2016年网页游戏、运营平台、研发商开服数一览 (11) 五、手游产业链价值明晰,研运一体将分享更多份额 (13) 第二节游戏出海、电子竞技、VR/AR游戏成为游戏行业重要增长点 (14) 一、移动游戏:手游新规出台审核趋严,利于行业规范化 (14) 二、电子竞技:市场规模与用户数量进入爆发期 (17) 三、游戏直播:伴随赛事体系兴起,用户价值有待挖掘 (19) 四、VR/AR游戏:VR硬件逐步突破,VR游戏将迎风口 (21) 第三节游戏行业重点公司分析 (24) 一、完美世界:影游互动,深度完善泛娱乐布局 (24) 二、中文传媒:传统业务增长稳定,手游业务表现优异 (25) 三、游族网络:多款精品游戏表现亮眼,业绩向上弹性足 (26) 四、凯撒文化:以精品IP为核心,构建互联网泛娱乐生态 (27) 五、帝龙文化:装饰业务增长稳定,手游业务推动转型 (28)

图表目录 图表1:2011~2018年网络游戏产业整体市场规模 (5) 图表2:2011~2018年游戏产业结构细分情况 (5) 图表3:2008~2016年客户端游戏市场规模和增长率 (7) 图表4:2008~2016年客户端游戏用户规模和增长率 (8) 图表5:端游行业主要产业链价值体系 (9) 图表6:2008~2016年网页游戏市场规模和增长率 (9) 图表7:2008~2016年网页游戏用户规模和增长率 (10) 图表8:2016年国内网页游戏开服数(单位:组) (11) 图表9:2016年国内网页游戏运营平台开服数(组) (11) 图表10:2016年网页游戏研发商开服数(组) (11) 图表11:2008~2016年移动游戏市场规模和增长率 (12) 图表12:2008~2016年移动游戏用户规模和增长率 (12) 图表13:移动游戏产业链体系 (13) 图表14:2011-2018年中国网络游戏海外发行市场规模及预测 (15) 图表15:2011-2018年中国网游海外发行细分市场占比及预测 (16) 图表16:相关游戏出海公司2015年手游收入情况 (16) 图表17:2014-2018年中国电子竞技用户数量及增速 (17) 图表18:2014-2019全球电子竞技市场规模预测 (18) 图表19:电子竞技产业链一览 (18) 图表20:2014-2018年中国游戏直播市场规模及增速 (19) 图表21:用户日均在游戏直播平台消耗的时间占比 (20) 图表22:2014-2018年中国游戏直播用户规模及增速 (20) 图表23:用户月均在游戏直播平台消费占比 (20) 图表24:游戏直播泛娱乐化融合 (21) 图表25:2016-2020年全球VR市场规模预测 (22) 图表26:2016-2020年全球VR游戏市场规模预测 (22) 图表27:2013-2015年及2016年1-9月完美世界营业收入情况 (24)

中国电影行业分析报告

中国电影行业分析报告 一、中国电影产业环境分析 2013年全国电影票房达亿元,同比增长%,中国电影票房进入200 亿量级的发展阶段;电影投融资空前活跃,电影产业进入黄金发展期,从制作到宣传发行再到影院终端,资本驱动的力量不断显现。 上市企业通过资本并购实现资源整合,日渐成为影视资本市场的趋势;而上市公司新片上映前夕,股价出现波动,也是2013 年电影相关资本市场的突出现象。股价与档期内上映影片的市场预期及实际表现形成直接关联,一方面凸显了电影作为特殊的产品,其风险性与市场敏感度更高,另一方面,也反映出相关影视上市公司仍需要积极与市场互动,促使股民对这些文化创意股票形成全面深入的了解,以改变“一片成败定股价”的尴尬境地。 随着中国电影创作和生产的专业化、职业化程度不断提升,产业内已经出现的一些积极的、结构性的变化,将会促使电影创作和消费格局发生相应变化,促成电影产业整体升级换代。 二、中国电影制片机构市场份额 2013 年,从总票房产出看,中影仍然占据头把交椅,地位从短期内无法撼动。中影2013 年度共有35 部影片上映,产出票房亿元,参与制作影片中有7 部过亿。光线凭借《致我们终将逝去的青春》、《厨戏痞》等“以小博大”的中小成本影片,表现突出,全年共上映影片8 部,共实现票房亿。华谊兄弟今年共有7 部影片上映,产出票房亿,风头不如往年强劲。《私人订制》饱受争议,未达到10 亿预期,《大明猩》、《忠烈杨家将》票房惨败。威秀亚洲、文化中国作为《西游·降魔篇》的制作方,单部影片获得亿元,进入制片机构TOP10。总体上看,2013 年市场份额TOP10 的制片机构名单与2012 年相比有较大的变化,尤其是民营企业市场份额的波动尤为明显,一定程度上说明,中国电影制片企业的发展还不成熟和稳定,与市场发展稳定的好莱坞六大制片公司相比,还存在相当大的差距。 三、中国电影投融资分析 随着电影产业的蓬勃发展,以及国家对文化产业扶植政策的密集出台,国内外资本开始以组建影视基金的形式,对我国电影、电视剧产业进行投资。从已成立影视基金的LP 群体组成看来,具有影视背景的专业制作公司以及大型文化产业集团是国内影视基金的主要出资人。在提供资金的同时,具有影视专业知识的LP 也可以为影视公司、项目提供更多指导,改善经营,规避项目风险。

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

中国网络游戏行业市场调研报告

2012-2016年中国网络游戏行业市场调研 与投资前景预测报告 新闻出版总署表示,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是连续第5年中国网游表现出强劲的持续增长势头,在中国互联网所有业态 中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。未来几年我国网游市场还会呈现高速发展,到2015年我国网游产值将达到600多亿元。 中国报告网发布的《2012-2016年中国网络游戏行业市场调研与投资前景 预测报告》共十二章。首先介绍了网络游戏相关概述、中国网络游戏市场运行环境等,接着分析了中国网络游戏市场发展的现状,然后介绍了中国网络游戏重点区域市场运行形势。随后,报告对中国网络游戏重点企业经营状况分析,最后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。 本分析报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务 部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章中国网络游戏行业发展概述 第一节网络游戏行业发展情况 第二节最近3-5年中国网络游戏行业经济指标分析 一、赢利性 二、成长速度 三、附加值的提升空间 四、进入壁垒/退出机制 五、风险性 六、行业周期 七、竞争激烈程度指标

八、当前行业发展所属周期阶段的判断 第三节关联产业发展分析 第二章中国网络游戏行业的国际比较分析 第一节中国网络游戏行业竞争力指标分析 第二节中国网络游戏行业经济指标国际比较分析第三节全球网络游戏行业市场需求分析 一、市场规模现状 二、需求结构分析 三、重点需求客户 四、市场前景展望 第四节全球网络游戏行业市场供给分析 一、生产规模现状 二、产能规模分布 三、市场价格走势 四、重点厂商分布 第三章应用领域及行业供需分析 第一节需求分析 一、网络游戏行业需求市场 二、网络游戏行业客户结构 三、网络游戏行业需求的地区差异 第二节供给分析 第三节供求平衡分析及未来发展趋势 一、网络游戏行业的需求预测 二、网络游戏行业的供应预测 三、供求平衡分析 四、供求平衡预测 第四节市场价格走势分析

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

中国影视市场调查报告

中国影视市场调查报告 篇一:中国影视市场调查研究 中国影视市场调查研究 随着世界一体化的进程的加速,电影,这件没有国籍的娱乐产品正以势不可挡的劲头涌入家家户户,渗透入各国的文化。其中首屈一指的成功案例当属美国洛杉矶的好莱坞,它的迅速发展俨然已经成为美国经济中必不可少的增长因素。而作为发展中国家的带头人,作为拥让任何国家都羡慕的文明史的中国,面对这么一件崭新却比不陌生的东西,该何去何从?从历史的角度来看,我国的电影发展的并不比其他的国家晚,而且早期的中国电影也是深得人们的喜爱,毕竟当时的生活条件限制,能够娱乐的事物少之又少,而电影就是许多人主要的娱乐项目。按理说中国的电影事业发展至今也应该比较成熟,可是现实却恰恰相反,中国电影的发展之路还有一段很长很长的路途。这其中的原因是多方面的,比如设备的限制,人才的外流,好莱坞的涌入,保守的生活观等等,可是追根究底还是人均收入在作怪,虽然看一场电影的消费水平不高,可是面对中国居民普遍的保守性思想,用宏观经济学知识来解释就是中国居民的边际消费倾向太低,似乎人们总是觉得自己的钱赚的还不够,而没有足够的钱就好像失去了生活的保障,所以就别提去花钱娱乐了。随着人均GDP的增长,中国电影的票房收入也在增长,这看上

去本是必然的联系从中我们却看出了一条显而易见却又常被人忽略的道理:一个国家如果无法为国民提供足够的“安全保障”,这个国家是很难在全方面发展起来的 一、行业市场结构分析 调查显示,观众对影片的喜好程度为灾难片、科幻片、战争片、言情片、侦探片、武侠片、恐怖片、歌舞片。然而随着社会生活影响以及时间推移。市场需求也默默地发生变化。在我国电影市场上,华人引以为荣的武侠片已经不再稳居榜首,退居科幻、灾难、战争电影。究其原因是18至28年龄段的青年人属于电影观众结构中的最大群落,其次成分居高群落为29至39年龄段的观众。如果是后者内心深处依然残留对武侠的钟情的话,那么前者就是在电子游戏、科幻故事熏陶下成长起来的电影消费群落,西方消费文化对这一消费群落影响颇深。我国电影的客户分类从文化角度细分为主流文化消费者、精英文化消费者和大众文化消费者这主要的三个群体。主流文化消费者群体是指具有主流文化特征的消费者组成的群体。具有官方性强、客观性强、集体性强、商品性较弱的基本特征。精英文化消费群体是由现代中国具有精英文化特征的消费者组成的群体。有官方性较强、客观性较弱、集体性弱、社会性弱 1、行业集中度 在电影制片业中虽然从影片的生产数量角度进行测量

戴尔电脑市场调查报告

广告市场调查报告 题目:大学生对戴尔笔记本满意度调查报告系部名称:文学院广告学系 专业名称:广告学 学生姓名:刘京华 141121109 米尔江·加尔恒 141121112 张修 141121113 张隼 141121115 严永念 141121119 张耸 141121124 2016年 1月 4 日

摘要 随着当今社会经济的快速发展以及人们生活水平的提高,社会的整体消费水平也在不断的上升,大学生逐渐成为一个主要的消费群体。这次问卷调查旨在收集戴尔电脑的大学生用户体验满意度及使用状况,从而对戴尔电脑的营销战略做出可行性分析建议,从而扩大市场份额。本组是以长春理工大学为调研地在线下发放,同时在线上发布电子问卷。在问卷发放回收后,我们进行整理、分析,得出本次调查结果。 摘要:戴尔笔记本大学生用户体验

目录 摘要 (1) 一.调查方案设计 (5) (一)调查问卷 (5) 1调查问卷设计和制作 (5) 2调查问卷的发放与填写 (5) 3调查问卷回收和分析 (5) (二)调查目的 (5) (三)调查对象 (5) (四)调查方式 (5) (五)资料整理 (5) (六)实施时间 (5) 二.调查方案实施 (6) (一)访问方式 (6) (二)正式调研 (6) 三.调查报告分析 (6) (一)数据分析 (6) (二)可行性分析 (12) 1市场特征 (12) 2目标市场前景 (12) 3市场可行性分析 (12) 四.营销建议 (9) (一)先期推广的服务项目 (14) (二)后期逐渐推广的服务项目 (14) (三)价格策略 (14) (四)服务策略 (14)

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

2018年中国棋牌游戏行业市场分析报告

中国棋牌游戏行业市场分析报告

1、什么是博彩棋牌类游戏? (5) 1.1、政策限定:棋牌游戏的讨论前提 (5) 1.2、棋牌游戏的类别 (6) 2、棋牌游戏的投资亮点 (7) 2.1、用户群体广:男女老少皆宜 (7) 2.2、生命周期长:玩法传统变动少、忠诚度高 (9) 2.3、付费能力强:普遍具有较高的付费能力 (10) 3、中国棋牌游戏的竞争格局及市场规模 (12) 3.1、中国棋牌游戏的市场规模近60亿元 (12) 3.2、中国棋牌游戏的竞争格局已十分集中但长尾效应强 (13) 4、棋牌游戏的特点 (16) 4.1、玩家具有较强的付费能力 (16) 4.2、付费方式来自于道具、局费等多元化来源 (16) 4.3、重营销、轻研发,渠道价值需重视 (17) 4.4、赌博擦边球:银商、房卡、代理 (18) 5、行业评级及投资策略 (19) 6、相关标的 (19) 6.1、世纪游轮(002558.SZ):拟305亿收购Playtika股权,合计持股100% (19) 6.2、微屏科技:金利科技拟并购,但未获得证监会核准 (20) 6.3、昆仑万维(300418.SZ):收购闲徕互娱51%股权 (20) 6.4、天神娱乐(002354.SZ):并购基金收购口袋科技51%股权 (20) 7、风险提示 (21)

图1:棋牌游戏的类型(部分) (6) 图2:棋牌博彩类游戏常年处于AppleStore热搜榜之上 (7) 图3:传统手游整体以男性居多 (8) 图4:棋牌游戏女性玩家占比高于移动游戏整体用户性别比例(2014年8月) (8) 图5:重度手游玩家主要以35岁以下年轻人居多 (8) 图6:棋牌游戏次日留存率领先(2016年11月) (10) 图7:棋牌游戏平均游戏时间居前(2016年11月) (10) 图8:棋牌游戏付费率居前(2016年11月) (11) 图9:iOS收入前30强游戏的月均ARPU指数(2016Q2) (12) 图10:2016年中国棋牌游戏市场规模达到58.6亿元 (12) 图11:2014年社交博彩游戏全球市场份额,Playtika、BigFishGames占37% (14) 图12:2013年世界博彩游戏在美国收入最高,其次为澳大利亚、加拿大、日本、英国、中国 (14) 图13:2013年社交博彩游戏市场增长率日本、韩国、俄罗斯、加拿大、中国超过100% (14) 图14:地方性棋牌游戏前五大占据49%市场份额 (15) 图15:中国棋牌类移动游戏用户地区分布 (15) 图16:中国棋牌类移动游戏用户薪资和学历分布 (16) 图17:《欢乐斗地主》游戏界面 (17) 图18:《欢乐斗地主》游戏结算界面 (17) 图19:银商代理招揽广告 (18) 表1:以Playtika为例说明年长用户可能将成为博彩棋牌类游戏主要人群 (9) 表2:中美现存博彩游戏的存续年限均较长 (9) 表3:典型博彩游戏产品的运营数据对比 (11) 表4:主要在线博彩棋牌类游戏公司产品类型 (13) 表5:美国赌场不断入局博彩游戏,验证线下精准渠道价值大 (16) 表6:棋牌游戏公司与手游公司对比,研发费用占比较小,销售费用占比较高 (18)

大学生笔记本电脑市场调查报告讲解

关于大学生笔记本电脑消费特征及联想在校园市场认可度的调查报告 —以石家庄经济学院为例 作者:石家庄经济学院商学院赵云虎

目录 引言 (3) 一、调查方案 1.1 调查目标 (3) 1.2 调查时间 (3) 1.3 调查地点 (3) 1.4 调查对象 (3) 1.5 调查方式 (3) 1.6 问卷设计 (3) 二、调查数据分析 2.1 样本分析 (4) 2.2 笔记本拥有及使用状况分析 (4) 2.3 各品牌电脑在高校市场占有率分析 (6) 2.4 信息了解渠道和购买渠道分析 (6) 2.5 联想品牌品牌形象及认可度分析 (8) 2.6 目标价格分析 (9) 2.7笔记本购买关键要素分析 (10) 2.8促销方式选择 (11) 三、结论和建议 (12) 四、附件 调查问卷 (13)

引言 随着信息时代的到来,电脑的应用正在全面普及,电脑消费已成为人们日常生活中不可缺少的一个重要组成部分,而大学生作为高科技事物的的易于接受者,其电脑消费市场倍受青睐,高校市场成为众多厂商竞相争夺的焦点。笔记本电脑由于其方便易携、时尚华丽等独特优势,自然而然就成为了大学生电脑消费的主要对象。鉴于此,我们以笔记本电脑消费为研究对象,对在校大学生笔记本电脑消费特征进行调查和分析。同时,为了使调查更有针对性,我们假设我们是联想电脑的市场调研人员,对联想电脑在高校市场的认可度也进行了分析,希望通过我们的调研,可以提出对联想公司具有针对性的营销策略意见和建议。 一、调查方案 1.1调查目标 1、了解笔记本电脑在大学生中的消费现况,分析作为大学生的消费群体对笔记本电脑的消费特点及偏好。 2、了解大学生消费群体对联想笔记本电脑的认可度。 3、分析笔记本电脑在大学生消费市场当中的营销环境,提出联想笔记本电脑在未来高校市场的营销策略建议。 1.2 调查时间 2013年12月27号~~~2013年12月31号 1.3 调查地点 石家庄经济学院主校区 1.4 调查对象 石家庄经济学院大一到大四在读大学生(样本容量190,有效样本容量为188) 1.5 调查方式 1、通过派发纸质问卷形式进行调查(共发放问卷150份,收回145份) 2、通过编辑问卷星问卷进行网上调查(共收集有效问卷45份) 实际操作过程中我们发现,在分发问卷中,由于上自习女生多、男生少,低年级人数多、高年级人数少,导致了前期样本分布不均,随后在输入电脑得到样本分布情况后,我们动态的有意识的调整了后期问卷发放的人群,将男女样本、年级样本分布实现了整体均衡。 1.6问卷设计 设计的“关于大学生笔记本电脑市场的调查问卷”分为三个部分: 第一部分是基本信息包括性别、年级,共2题。 第二部分是问卷主体,包括是否有笔记本电脑、正在使用的电脑品牌、信息获取渠道、购买渠道、目标价格、购买关键因素选择、促销方式选择等,共计10题。 第三部分是对联想的品牌认可度调查,包括联想的品牌形象、认可度,共3题。

日本调查报告3篇_工作报告

日本调查报告3篇 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式rpg。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的fps或即时战略以及moba游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战pc平台。 1 / 6

另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利shock”形成了主机游戏市场与pc游戏市场齐头并进的局面。 家用机pc机齐头并进 pc游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“dlc”等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的pc主机市场由于一直被价格高昂的国产pc品牌所垄断,直到win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,pc游戏开发商不得不另辟蹊径,让pc机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。 pc游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以pc 为核心。在此之前一直保持着pc和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国2 / 6

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国电影市场分析报告

中国电影市场分析报告 改革开放30多年,中国电影市场经历了从无到有、低速缓慢发展再到近10年爆炸式发展得过程.2014年全球票房达到375亿美元,美国占27%得市场份额,中国占13%,比2012年提升5%,排在第三位得日本比中国电影市场低8%,中国已成为毫无争议得全球第二大电影市场.而从增量来瞧,2014年全球电影票房增长16亿美元,中国贡献增量得75%,由此可见中国对全球电影票房增量市场起到了主引擎得作用,确实不容小觑,也难怪好莱坞“六大”电影公司均将目光瞄向中国,纷纷在中国内地设立办事处,谋求在中国长远发展,许多大片均在影片中加入“中国元素”,以期吸引更多得中国观众。 一、中国电影市场环境分析 (一)宏观环境分析 1.政治环境:早在2010年,国务院就出台了《关于促进电影产业繁荣发展得指导意见》,提出了一系列有利于电影产业大发展、大繁荣得扶持政策,5年来政府在扶持电影创作、鼓励民间资本进入、财税及融资政策、土地使用、院线建设、提升国产电影国际影响力方面实施了许多有力有效得政策与措施,为电影业高速发展提供了宏观政策保障。2014年又出台了《关于推动特色文化产业发展得指导意见》,指出要加快实施《国家“十二五"时期文化改革发展规划纲要》,推动特色文化产业健康快速发展.电影行业作为重点、主流文化产业,首当其冲将受益匪浅. 2.经济环境:2014年以来,我国经济受“三期叠加”影响,经济下行压力大,特别就是资金密集型行业如房地产、产能过剩行业如钢铁,均遭遇重大挫折,市场需求疲软,经营效益大幅下滑。2014年我国实现国内生产总值63、6亿元,GOP增速7、3%,创24年来新低;2015年前三季度GDP增速6、9%。然而,电影市场却未受整体经济下行影响,逆势上涨,屡创票房新高.据统计,2014年我国故事影片产量618部,同比减少20部;全国电影总票房296、39亿元,同比增长36、15%,其中国产片票房161、55亿元,占总票房得54、51%。2015年前三季度全国电影票房收入就达到330、09亿元,同比增长50、39%,其中国产影片票房收入197、55亿元,同比增长75、24%。国产影片市场份额占比59、85%,比去年同期提高了8、5个百分点.2015年“十﹒一”黄金周更就是创纪录地达到了18、5亿元得总票房,相较于2014年国庆档得10、71亿元,增长率达70%。电影作为文化产业得支柱产业,科技含量高、附加值高、资源消耗少、环境污染小,投资回报高,在整体经济增速放缓得情况下,势必将吸引更多资本进入,继续推动整个产业持续做大做强,并辐射与带动旅游、动漫、游戏、广告、玩具等周边产业持续发展。同时随着中国经济长期得持续增长,城市化进程得加快以及人们收入得不断提高,

戴尔电脑市场调查报告

戴尔电脑市场调查报告 Prepared on 22 November 2020

广告市场调查报告题目:大学生对戴尔笔记本满意度调查报告 系部名称:文学院广告学系 专业名称:广告学 学生姓名:刘京华 米尔江·加尔恒 张修 张隼 严永念 张耸 2016年1月4日

摘要 随着当今社会经济的快速发展以及人们生活水平的提高,社会的整体消费水平也在不断的上升,大学生逐渐成为一个主要的消费群体。这次问卷调查旨在收集戴尔电脑的大学生用户体验满意度及使用状况,从而对戴尔电脑的营销战略做出可行性分析建议,从而扩大市场份额。本组是以长春理工大学为调研地在线下发放,同时在线上发布电子问卷。在问卷发放回收后,我们进行整理、分析,得出本次调查结果。 摘要:戴尔笔记本大学生用户体验

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一、调查方案设计 (一)调查问卷 1调查问卷设计和制作 此调查问卷客观事实,紧扣主题,通俗易懂,用语简洁方便回答。 2调查问卷的发放与填写 线下在中午和晚上用餐高峰期过后于食堂填写:线上在朋友圈和空间找同学帮忙填写。 3调查问卷回收和分析 将每份填写的调查问卷加以回收、整理和综合性分析,对戴尔笔记本提出建议。(二)调查目的 针对调查对象的反馈,归纳出大学生消费群体的需求,以此作为戴尔电脑的营销驱动力,改善产品,扩大市场占有率。 (三)调查对象 长春理工大学部分学生 (四)调查方式 调查问卷形式 (五)资料整理 审核资料:填写调查问卷的真实性、准确性 资料整理:对原始资料进行科学整理加工、分析、得出结果 (六)实施时间 问卷调查时间:2015年12月26日——2016年1月2日。 二、调查方案的实施

中国游戏市场分析报告

2010年8月中国游戏市场分析报告 概述: 2010年8月中国游戏市场中,动作冒险类游戏的整体关注度提升,电脑平台依然是玩家的首选,单机游戏和网络游戏在市场中占据八成以上的关注份额。随着月底魔兽世界新版本的上线,网络游戏在市场中将呈现出回暖的态势。游戏机行业中,索尼的PS系列主机在国内市场继续保持优势,尤其在掌上游戏机市场中,PSP在国内的关注份额远高于NDS。 报告摘要: 整体游戏市场中动作冒险类游戏升温。 网络游戏市场地下城与勇士回归榜首。 PSP游戏市场火影忍者居高不下。 游戏机市场索尼关注份额扩大。 一、游戏市场整体情况——动作冒险类游戏升温 1、游戏类型关注比例分布 2010年8月国内游戏市场中,动作冒险类游戏的关注份额与7月份相比提升了7.5个百分点,以微弱的优势超过了原本处于第一位的角色扮演类游戏,成为国内游戏市场中关注度最高的游戏类型。 排在第二位的是角色扮演类游戏,关注比例为25.1%,比动作冒险类游戏低0.3个百分点,这两类游戏在国内游戏市场中一直处于主导地位。第三名是即时战略类游戏,关注比例为11.3%,去动作冒险和角色扮演共同构成了国内游戏市场的三大主流游戏类型。 其他关注比例较高的游戏类型还包括第一人称射击、竞速、益智休闲、格斗、策略战棋等,十大关,占据国内游戏市场的绝大部分。95.3%注度最高的游戏类型的关注比例之和为 (图) 2010年8月中国游戏市场不同类型游戏关注比例分布 2、游戏平台关注比例分布 游戏平台方面,8月份电脑单机游戏的关注比例有明显提升,由58.5%上升至63.6%,在各平台中更加突出。网络游戏的关注比例在8月份有所下降,但随着月底魔兽世界新版本的上线,未来网络游戏将出现一定程度的回暖。 掌机方面,PSP游戏的关注比例为3.8%,下降了0.5%。NDS游戏的关注度走势保持平稳,关注比例保持在1.1%,与7月份相比没有显着变化。

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