友塔游戏-2020届校招OT线上测试真题
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游戏程序工程师测试题网络稿游戏程序工程师能力与水平模拟测试题一、单选题(20*2’):1、物理更新一般在哪个系统函数里?()A、updateB、FixedUpdateC、LateUpdateD、Awake2、游戏对象的渲染是下列哪个控制?()A、Mesh RendererB、MaterialC、CameraD、Directional Light3、创建一个新的场景应该选择哪项?()A、New ProjectB、Open ProjectC、New SceneD、Open Scene4、选择哪项可以导入一个资源包?()A、Import New AssetsB、Import PackageC、Exporting PackageD、Show In Explorer5、下列哪种方法无法实现2D游戏?()A、GUIB、正交投影C、2DToolKitD、旋转摄像机6、Unity3D里提供的保存整型数据的函数是?()A、PlayerPrefs.SetInt()B、PlayerPrefs.GetInt()C、EditorPrefs.SetInt()D、Editorprefs.GetInt()7、哪个系统函数最先执行?()A、StartB、UpdateC、AwakeD、Rest8、摄像机动作为什么要放在LateUpdate里?()A、方便操作B、防止没有角色的空帧C、调用方便D、防止重复操作9、当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存?()A、克隆(Ctrl+D)B、复制C、PrefabD、销毁(Destro())10、MipMap的作用是什么?()A、创建小地图B、加快渲染进度C、节省空间D、优化地图11、Application.loadLevel命令为()A、加载关卡B、异步加载关卡C、加载动作D、加载资源包12、下列哪个属性表示对象的自身空间关系?()A、PositionB、LocalPositionC、rotationD、Rotate13、声音是由哪个组件监听的。
招聘游戏特效设计师笔试题及解答(某大型集团公司)(答案在后面)一、单项选择题(本大题有10小题,每小题2分,共20分)1、以下哪个软件不是目前主流的游戏特效设计工具?A、Adobe After EffectsB、Unreal EngineC、MayaD、Photoshop2、在游戏特效设计中,以下哪个概念与“粒子系统”最相似?A、骨骼动画B、光照效果C、材质纹理D、粒子动画3、在Unity中,如果你想创建一个基于物理的特效,比如火焰或者烟雾,你可能会使用以下哪种组件?A. Particle SystemB. AnimatorC. RigidbodyD. Collider4、当设计游戏中的魔法特效时,为了使特效看起来更加生动和真实,通常会结合使用哪两种技术?A. 顶点动画与纹理贴图B. 粒子系统与着色器C. 骨骼动画与刚体动力学D. 光照探针与环境遮挡5、某游戏特效设计师在制作火焰特效时,需要使火焰呈现出自然、流畅的动态效果。
以下哪种技术或工具最适用于实现这一效果?A. 3D建模软件B. 纹理编辑器C. 动画软件D. 游戏引擎6、在游戏特效设计中,以下哪项不是影响特效表现力的关键因素?A. 动态范围B. 精细程度C. 时间感D. 色彩搭配7、下列哪一项不是粒子系统的主要用途?A. 创建火焰效果B. 创建水流效果C. 创建地形D. 创建烟雾效果8、在Unity引擎中,为了实现更真实的雨滴效果,以下哪个组件最有可能被使用?A. RigidbodyB. ColliderC. Particle SystemD. Animator9、在游戏特效设计中,以下哪项不是常用的三维特效类型?()A、粒子特效B、光线追踪特效C、2D动画特效D、流体动力学特效 10、以下关于游戏特效设计师的技能要求,哪项不属于基本技能?()A、熟悉3D建模软件B、了解游戏引擎原理C、具备良好的审美能力D、精通编程语言二、多项选择题(本大题有10小题,每小题4分,共40分)1、在游戏开发中,使用粒子系统来实现特效时,可以调整哪些参数来优化粒子的表现效果?A. 粒子的数量B. 粒子的形状与纹理C. 粒子的发射速度与方向D. 粒子的生命周期E. 粒子的颜色变化F. 粒子的重力加速度G. 粒子之间的相互作用H. 粒子的碰撞检测2、为了实现高质量的游戏特效,除了粒子系统外,还可以运用哪些技术手段?A. 模型动画B. 纹理贴图C. 光照计算D. 声音效果E. 深度缓冲F. 后处理效果G. 硬件加速H. 动态模糊3、以下哪些技术是游戏特效设计师在创作游戏特效时常用的?()A. 3D建模B. 2D动画C. Unity Shader编程D. Python脚本E. Maya动画4、在游戏特效设计中,以下哪些原则是确保效果流畅性和真实性的关键?()A. 时间控制B. 动力学模拟C. 材质和纹理的优化D. 负载平衡E. 用户交互设计5、在使用Unity进行游戏特效设计时,以下哪些方法可以用来优化粒子系统的性能?(多选)A. 减少同时活跃的粒子数量B. 降低粒子的生命周期C. 使用GPU粒子系统代替CPU粒子系统D. 增加粒子系统的发射速率6、关于游戏特效中的色彩理论应用,下列说法正确的是?(多选)A. 冷色调往往给人以平静、远离的感觉。
以下的推荐均为一般情况,同学可根据实际情况进行调节。
且尽量少选不清楚,最多选3次。
另外在做的时候,对自己哪些是完全、强烈和轻微要有记录,第二部分会有同类型比较。
认同-完全认同都可轻微认同-强烈认同都可;完全认同看性格,如果真的符合可选。
认同-完全认同都可认同-完全认同都可认同-完全认同都可根据实际情况选择。
不要选强烈和完全。
认同-完全认同都可认同-完全认同都可认同-完全认同都可认同-完全认同都可强烈认同/完全认同轻微认同-强烈认同都可;完全认同看性格。
不清楚-完全认同都可,根据自己性格选择。
轻微认同-完全认同都可强烈认同/完全认同认同-完全认同轻微认同-完全认同认同/强烈认同轻微认同-完全认同不同-强烈认同都可;完全认同看性格。
轻微-完全认同都可认同-完全认同轻微认同-完全认同轻微不同-强烈认同认同-完全认同认同-强烈认同认同-完全认同不同-强烈认同都可;完全认同看性格轻微认同-完全认同轻微认同-完全认同强烈认同/完全认同完全不同-轻微不同完全不同-不清楚完全不同-不清楚完全不同-轻微不同强烈不同-轻微不同根据自己性格判断,不要选完全和强烈。
完全不同-轻微不同完全不同-轻微不同完全不同-轻微不同完全不同-轻微不同完全不同-轻微认同完全不同-轻微不同不要选两个完全和强烈,除非性格符合。
不要选强烈和完全轻微认同-强烈认同不要选完全不要选强烈和完全不要选完全完全不同-不同强烈不同-轻微不同完全不同-不同根据实际情况选不要选完全不要选完全和强烈强烈不同-轻微不同不要选完全不要选完全和强烈不要选完全和强烈不要选完全根据自己情况选根据自己情况选不要选完全不同、强烈认同和完全认同第二部分没有推荐,请同学在做之前把自己的能力在心中/纸面上排一个序。
选择的时候不要自相矛盾即可。
第一题简答题1.多线程和多进程模式有什么区别?在用两种模型开发服务程序时,分别有什么优缺点?采用长连接和短连接模式有什么区别?分别有什么优缺点?采用同步和异步模式有什么区别?分别有什么优缺点。
(1)启动进程的时候,操作系统会为进程分配资源,其中最主要的资源是内存空间,因为程序是在内存中运行的。
在进程中,有些程序流程块是可以乱序执行的,并且这个代码块可以同时被多次执行。
实际上,这样的代码块就是线程体。
线程是进程中乱序执行的代码流程。
当多个线程同时运行的时候,这样的执行模式成为并发执行。
对于一个进程中的多个线程来说,多个线程共享进程的内存块,当有新的线程产生的时候,操作系统不分配新的内存,而是让新线程共享原有的进程块的内存。
因此,线程间的通信很容易,速度也很快。
不同的进程因为处于不同的内存块,因此进程之间的通信相对困难。
线程切换快,但实现稍复杂。
进程易实现,较稳定,但性能与线程相比较差。
(2)所谓长连接,指在一个TCP连接上可以连续发送多个数据包,在TCP连接保持期间,如果没有数据包发送,需要双方发检测包以维持此连接,一般需要自己做在线维持。
短连接是指通信双方有数据交互时,就建立一个TCP连接,数据发送完成后,则断开此TCP连接,一般银行都使用短连接。
长连接多用于操作频繁,点对点的通讯,而且连接数不能太多情况,。
每个TCP 连接都需要三步握手,这需要时间,如果每个操作都是先连接,再操作的话那么处理速度会降低很多,所以每个操作完后都不断开,次处理时直接发送数据包就OK了,不用建立TCP连接。
而像WEB网站的http服务一般都用短链接,因为长连接对于服务端来说会耗费一定的资源,而像WEB网站这么频繁的成千上万甚至上亿客户端的连接用短连接会更省一些资源,如果用长连接,而且同时有成千上万的用户,如果每个用户都占用一个连接的话,那可想而知吧。
所以并发量大,但每个用户无需频繁操作情况下需用短连好。
(3)同步:调用方调用一个程序,等待返回,然后再继续下面的程序处理异步: 调用方调用一个程序,不等待返回,继续执行下面的程序。
2020腾讯校园招聘笔试真题题库精选答案解析1 以下说法正确的是()。
A 由先序序列、中序序列可以还原出树的原貌B 200,190,150,170,180,140,155,160,165,120是一个最大堆C 排序之前必须把所有待排数据加载到内存D 给定一组输入,可以输出一颗唯一的哈夫曼树2 二叉树的节点的对称序列是IEGMOBA,后序序列是EMGIBAO,则该二叉树的前序序列是()A OIGEMABB OIAGBEMC OAIGMBED OABIGME3 请选择正确的描述。
()A 静态变量和全局变量是在程序一开始时分配内存的,这部分内存无法回收,直至程序结束B 通常常来说,在堆上分配内存比在栈上分配内存效率更高C当我预先知道待分配内存大小时,我就可以直接在栈上分配内存,只要不超过当前操作系统的可用内存大小,就永远会成功D 内存泄漏就是指当A程序申请一块内存时,有可能操作系统把B程序的一块内存先交给A程序使用,等A程序结束后再返回给B程序,在内存借用的这段时间内,B程序就产生了内存泄漏4 对于栈操作,输入序列ABCDEF,输出序列BCDAEF,可能的栈操作是()。
A push, push, push, push, push, push, pop, pop, pop, pop, pop, popB push, push, pop, push, pop, push, pop, pop, push, pop, push, popC push, push, pop, push, pop, push, pop, push, pop, push, pop, popD push, push, pop, push, pop, push, pop, pop, push, push, pop, pop5关于浮点数,下面的描述不正确的是()。
A 总能找到一个32bit整数(32 bit int),来描述一个IEEE754 32bit浮点数的整数部分B 总能找到一个IEEE754 64bit浮点数,来描述一个32bit整数(32 bit int)C 表达式(0.666f - 0.665f == 0.001f),无论在任何平台,一定返回TrueD 当两个不同的平台都使用IEEE754作为浮点数标准时,他们的浮点运算结果就会严格一致6有如下一个类似跳表的额数据结构:每层都是已经排好序的链表,level 1层的链表有所有元素,level N层的链表只有levelN-1的1半的元素,level N层的结点指向levelN-1层中相同的结点。
尽量选2、3。
1会让公司觉得你把DTT只是当成起点,最后要离职,成为跳板。
4收入可以成为原因,但如果只选一个原因的话千万不要选收入。
5德勤所在的行业还有其他四大中的三家,没有说服力。
不推荐选1,因为可操作性不强。
其余都可以。
不推荐选3,会给人混经验的感觉。
如果不是特别social的同学,不推荐选5,因为3年的经验较难接触到“客户资源”;善于social的同学除外。
其余都可以。
推荐选3。
对于错误要与内部人员及时沟通,不是擅自做决定。
根据个人情况,推荐选3、5、6.1、2、4中的深思熟虑、执行力和注重细节都是四大比较关注的细节。
推荐1-5,6太过于平常,不推荐。
推荐选1、3。
在此情况下需要让客户知道为什么仍不能给他们数据的原因,且本身已超过紧急时间,需要内部加快审核流程。
开放题,都可以,按照自己真实性格选就好。
不推荐选4、5、6。
4是以后忙季工作的常态,必须适应。
5不要谈收入。
6不能体现出排斥竞争。
3-15都可以。
开放题,都可以,按照自己性格选。
推荐选1、4。
1既要有发现问题的能力,也要有解决问题的能力。
2、3要支持正确的观点,而不是一定要接受谁的观点。
不推荐4,其他都可以,按照性格选。
结合自己真实背景做出选择即可。
推荐选3-5。
3-5能体现出你做出一件事情(指出错误),是经过思考才做出的判断。
开放题,都可以,按照自己性格选择。
推荐1、4、5推荐3或者5因为1、2是你加入前就可以预见到的,选择作为因素不妥。
4会给评估人一种你把DTT当跳板的感觉。
不推荐2,其他都可以。
开放题,都可以,按照性格回答。
不推荐1,其他都可以。
1:发现问题不能掩盖问题,而要去解决问题。
2024年招聘游戏设计岗位笔试题与参考答案(某大型集团公司)(答案在后面)一、单项选择题(本大题有10小题,每小题2分,共20分)1.在游戏设计中,以下哪个元素主要负责游戏的视觉风格和表现力?A. 游戏剧情B. 游戏玩法C. 游戏美术设计D. 游戏程序设计2.在游戏设计过程中,以下哪个步骤不是必须的?A. 市场调研B. 产品定位C. 游戏原型制作D. 美术资源收集3.在游戏设计中,以下哪个元素通常用于定义游戏的核心玩法?A. 艺术风格B. 故事情节C. 系统设计D. 用户界面4.在游戏设计文档中,以下哪个部分详细描述了游戏的所有可玩性要素?A. 需求分析B. 项目概述C. 系统设计D. 用户界面与交互设计5.在游戏设计中,以下哪个元素不是游戏的核心玩法?A. 故事情节B. 角色设定C. 游戏机制D. 美术风格6.在设计一个角色扮演游戏(RPG)时,以下哪个要素是至关重要的?A. 简洁的界面设计B. 复杂的战斗系统C. 吸引人的故事背景D. 高自由度的角色成长系统7.在游戏设计中,以下哪个元素不是游戏的核心玩法?A. 故事情节B. 角色设定C. 游戏场景D. 音效音效8.在游戏设计过程中,以下哪个阶段通常不属于游戏开发的早期阶段?A. 市场调研B. 产品策划C. 美术设计D. 编程实现9.在游戏设计中,以下哪个要素是用来定义游戏故事情节和背景的?A. 游戏规则B. 美术风格C. 游戏机制D. 故事情节 10. 在设计一款角色扮演游戏(RPG)时,以下哪个方面是最为重要的?A. 玩家自定义角色的程度B. 游戏的难度设置C. 游戏的社交互动元素D. 游戏的物理引擎优化二、多项选择题(本大题有10小题,每小题4分,共40分)1.游戏设计岗位的主要职责包括哪些?A. 游戏策划B. 游戏美术设计C. 游戏程序开发D. 游戏市场推广E. 用户体验优化2.在游戏设计中,以下哪些元素属于游戏的核心玩法?A. 游戏故事情节B. 角色设定C. 游戏场景D. 玩家操作方式E. 音效和音乐3.在游戏设计中,以下哪些元素通常被用来确保游戏的公平性和平衡性?A. 经济系统B. 技能树C. 职业发展D. 玩家匹配算法E. 游戏难度曲线4.下列哪些因素可能影响游戏的可玩性和耐玩性?A. 游戏故事情节B. 游戏画面质量C. 游戏音效D. 游戏操作复杂度E. 玩家社区活跃度5.游戏设计中,以下哪些元素属于游戏世界观构建的重要部分?(多选)A. 游戏背景设定B. 游戏角色设计C. 游戏音效选择D. 游戏地图设计6.在游戏交互设计中,以下哪些因素会影响玩家的游戏体验?(多选)A. 游戏界面的布局和易用性B. 游戏任务难度与趣味性C. 游戏加载速度的快慢D. 游戏内购买机制的合理性7.在游戏设计中,以下哪些元素通常被用来确保游戏的公平性和平衡性?A. 角色技能强度B. 财富分配机制C. 游戏难度曲线D. 玩家社区活跃度8.在游戏设计文档中,以下哪些内容是必须包含的?A. 游戏类型和目标受众B. 简要的游戏玩法描述C. 所有角色的详细背景故事D. 游戏内所有物品的详细说明9.在游戏设计中,以下哪个元素不是游戏的核心玩法?A. 故事情节B. 角色设定C. 游戏场景D. 音效和音乐 10. 在设计一款新游戏时,以下哪个步骤不是游戏设计的基本流程?A. 市场调研B. 产品定位C. 游戏规则设计D. 美术资源制作三、判断题(本大题有10小题,每小题2分,共20分)1.游戏设计的核心在于游戏玩法的设计,而游戏美术风格只是辅助元素。
2024年招聘游戏设计岗位笔试题与参考答案(某大型集团公司)(答案在后面)一、单项选择题(本大题有10小题,每小题2分,共20分)1、以下哪个工具不是游戏设计过程中常用的原型设计工具?A、UnityB、Unreal EngineC、SketchD、Photoshop2、在游戏设计文档中,以下哪个部分通常用于描述游戏的整体故事背景和世界观?A、游戏设计文档B、玩家手册C、角色设计文档D、游戏流程图3、在游戏设计中,以下哪个概念指的是游戏玩家在游戏过程中通过完成任务或探索游戏世界来获得成就感和满足感?A. 游戏平衡B. 游戏机制C. 游戏故事D. 游戏反馈4、以下哪种编程语言通常被用于开发大型多人在线游戏(MMO)的后端系统?A. CB. JavaC. PythonD. JavaScript5、题干:以下哪个选项不属于游戏设计文档中必备的元素?A. 游戏背景设定B. 角色设计C. 系统设计D. 市场分析报告6、题干:在游戏关卡设计中,以下哪种设计原则有利于提高玩家的游戏体验?A. 简单关卡设计,避免复杂操作B. 关卡难度递增,逐步提升玩家技能C. 关卡过于重复,以增加游戏时长D. 关卡设计过于困难,以激发玩家挑战精神7、以下哪个选项不是游戏设计过程中常用的游戏机制?A、角色扮演B、战斗系统C、经济系统D、时间管理8、在游戏设计中,以下哪个概念描述了玩家在游戏中的决策过程?A、关卡设计B、玩家动机C、玩家决策D、用户界面9、在游戏设计中,以下哪项不是常见的游戏机制?A. 角色扮演B. 解谜C. 闯关D. 竞速二、多项选择题(本大题有10小题,每小题4分,共40分)1、以下哪些元素是游戏设计中常见的核心玩法?()A、角色扮演B、策略规划C、物理模拟D、社交互动E、音效设计2、在游戏关卡设计过程中,以下哪些是影响关卡难度的关键因素?()A、玩家的技能水平B、关卡的时间限制C、关卡的障碍物数量D、玩家的初始资源E、关卡的胜利条件3、以下哪些工具或软件常用于游戏角色设计?()A. Adobe PhotoshopB. Autodesk MayaC. Microsoft PowerPointD. Unity 3D4、以下关于游戏关卡设计的描述,正确的有()。