贝塞尔曲线及插值
- 格式:doc
- 大小:133.00 KB
- 文档页数:12
PR中的贝塞尔曲线详解一、引言在软件开发中,贝塞尔曲线是一种常用的数学工具,广泛应用于图形设计、动画和用户界面等领域。
而在软件版本控制工具(如Gi t)中的P R(P ul lR eq ue st)功能中,贝塞尔曲线也发挥着重要的作用。
本文将详细介绍在P R中如何运用贝塞尔曲线,以及其背后的原理和应用。
二、什么是贝塞尔曲线贝塞尔曲线是一种数学曲线,由法国数学家皮埃尔·贝塞尔在19世纪提出。
它由一系列的控制点确定,可以用来描述平面或三维空间中的曲线路径。
贝塞尔曲线具有灵活性和平滑性,可以用来实现各种复杂的形状和动画效果。
三、P R中的贝塞尔曲线应用在P R中,贝塞尔曲线主要用于描述和控制代码变更的过渡效果。
常见的应用场景包括:1.引入新功能当我们引入一个新功能时,为了避免对用户造成不稳定或冲突的影响,我们可以使用贝塞尔曲线平滑地将新功能逐渐引入。
通过逐渐增加功能的可用性和稳定性,可以在保持系统稳定性的同时持续迭代开发。
2.修改b u g修复软件中的bu g也需要谨慎处理,以避免引入新的问题。
通过使用贝塞尔曲线,我们可以逐渐减少b ug的影响范围,确保修复操作不会对系统其他部分产生负面影响。
3.进行性能优化在软件开发过程中,性能优化是一个重要的环节。
使用贝塞尔曲线,我们可以逐渐调整代码的性能参数,以平滑地优化整个系统。
这样可以避免因一次性过大的性能优化而导致系统稳定性下降或产生新的问题。
四、P R中贝塞尔曲线的原理P R中的贝塞尔曲线原理类似于绘图软件中的贝塞尔路径。
它通过定义一系列控制点,然后通过插值计算生成一条平滑的曲线。
P R工具提供了一个可视化的界面,可以方便地调整控制点的位置和曲线的形状。
P R中的贝塞尔曲线受到两个关键参数的控制:时间(t)和属性值。
时间参数表示PR中变更的进程,从0到1表示变更的起始到终止。
属性值则表示变更的具体内容,如代码、功能或性能等。
五、贝塞尔曲线的应用技巧在使用P R中的贝塞尔曲线时,有一些技巧可以帮助我们更好地运用曲线来平滑处理变更过程。
贝塞尔曲线插值算法
贝塞尔曲线插值算法使用贝塞尔曲线来连接给定的控制点,使得曲线平滑地通过这些点。
贝塞尔曲线的插值算法包括以下几个步骤:
1. 确定控制点:给定一组控制点,通常是起点、终点和几个中间点。
2. 计算贝塞尔曲线上的点:通过递归计算,在给定的t值(取值范围为0到1)下,计算贝塞尔曲线上的点。
3. 插值计算:对于每对相邻控制点,通过计算一系列t值(通常为0到1之间的等差数列),得到贝塞尔曲线上的一系列插值点。
4. 平滑曲线过渡:通过调整控制点的位置和数量,使得曲线平滑地通过给定的控制点。
贝塞尔曲线插值算法可用于图形绘制、动画制作等领域,常用于实现平滑曲线的绘制和路径动画。
AE使用技巧:速度曲线调整与动画流畅过渡在使用Adobe After Effects(AE)软件制作动画时,了解如何调整速度曲线是至关重要的。
通过熟练掌握速度曲线调整的技巧,可以使动画过渡更加流畅,并为观众带来更好的观赏体验。
接下来,我将分享一些关于AE速度曲线调整的技巧,帮助您掌握动画流畅过渡的方法。
第一步是选择合适的速度曲线。
在AE界面中,您需要找到时间线上的关键帧,即动画中的重要时间点。
通常情况下,当您在时间线上插入关键帧时,软件会自动为您创建速度曲线。
您可以通过单击关键帧并在右键菜单中选择"编辑速度曲线"来进行调整。
一种常用的速度曲线是“线性”曲线。
当您选择线性速度曲线时,动画将以恒定速度进行过渡。
这种速度曲线适用于线性运动或需要稳定速度的动作。
例如,一个沿直线平移的物体就可以使用线性速度曲线。
然而,绝大多数情况下,您可能需要更复杂的速度曲线来实现更有趣和真实的动画效果。
AE提供了一些预设的速度曲线,例如“加速”和“减速”。
这些曲线模仿了现实世界中物体的加速和减速过程,可以使动画看起来更加自然。
另外,您还可以通过手动调整速度曲线上的关键点来实现更精细的控制。
通过在速度曲线上添加和移动关键点,您可以改变动画的速度和加速度。
例如,您可以增加一些曲线来实现某个物体的缓慢启动,然后突然加速。
除了调整速度曲线,您还可以使用关键帧插值来实现动画过渡的流畅性。
插值是指在两个关键帧之间创建平滑过渡的过程。
AE提供了多种插值类型,包括线性、贝塞尔和小恶魔。
选择合适的插值类型可以让动画看起来更加流畅和自然。
在插值类型中,贝塞尔曲线是最常用的一种。
贝塞尔曲线允许您通过调整控制手柄来控制动画路径的形状。
通过移动手柄,您可以改变曲线的弯曲度和方向,从而实现更精确的过渡效果。
使用贝塞尔曲线可以制作出更有机和流畅的动画效果。
除了贝塞尔曲线,AE还提供了另一种插序类型称为小恶魔。
小恶魔插值基于物理学原理,可以模拟重力和摩擦等现象。
贝塞尔速度曲线贝塞尔速度曲线(Bézier speed curve)是指在贝塞尔曲线上的点在时间上的速度变化的曲线。
贝塞尔速度曲线常用于计算机图形学中,用以实现平滑的运动和动画效果。
在本文中,我将详细介绍贝塞尔速度曲线的原理、应用和计算方法。
贝塞尔速度曲线的原理基于贝塞尔曲线的数学性质。
贝塞尔曲线是一种由一组控制点所定义的曲线,它可以用于描绘平滑的曲线路径。
贝塞尔曲线由多个贝塞尔曲线段连接而成,每个曲线段由两个端点和两个控制点所确定。
控制点的位置和权重决定了曲线的形状和曲率。
在贝塞尔速度曲线中,每个点的速度通过控制点的位置来控制。
速度的变化可通过改变控制点的位置来实现。
具体来说,通过调整控制点的位置,我们可以改变贝塞尔曲线段的切线方向和长度,进而影响贝塞尔曲线上的点在时间上的速度。
贝塞尔速度曲线的应用非常广泛。
在计算机图形学中,它被广泛用于动画和运动的插值。
通过控制贝塞尔曲线上的点在时间上的速度变化,我们可以实现平滑而自然的动画效果。
例如,在图形编辑软件中,我们可以使用贝塞尔速度曲线来控制物体的移动、旋转和缩放的速度。
在游戏开发中,贝塞尔速度曲线可以用来实现粒子系统、相机运动和角色动作的平滑过渡。
计算贝塞尔速度曲线的方法有很多种。
其中一种常用方法是使用二次贝塞尔曲线来表示速度曲线。
具体来说,对于一个贝塞尔曲线上的点P(t),其速度V(t)可以表示为:V(t) = 2(1-t)(P1 - P0) + 2t(P2 - P1)其中,P0、P1、P2是贝塞尔曲线上的三个控制点,t是时间参数。
在上面的公式中,(P1 - P0)和(P2 - P1)分别表示第一个和第二个控制点之间的向量。
通过对t的取值范围进行调整,我们可以控制速度曲线的变化。
除了二次贝塞尔曲线,还有其他一些方法可以计算贝塞尔速度曲线。
例如,我们可以使用三次贝塞尔曲线来表示速度曲线,这样可以获得更高阶的曲线。
此外,还可以通过改变控制点的权重来实现更加复杂的速度曲线变化。
ease in out 贝塞尔曲线-概述说明以及解释1.引言1.1 概述概述贝塞尔曲线是计算机图形学中常用的一种曲线描述方法,由法国数学家贝塞尔(Pierre Bézier)于20世纪60年代提出。
它通过控制点的位置和权重来确定曲线的形状,具有灵活性和可调节性,被广泛应用于各种设计领域,如动画、游戏开发、网页设计等。
贝塞尔曲线的特点在于平滑且变化连续,不会出现突变或折线的现象。
通过调整控制点的位置和权重,可以改变曲线的形状,实现各种各样的动画效果。
其中,ease in out 贝塞尔曲线是一种特殊的曲线形式,常用于制作平滑的过渡动画,使动画变化起始和结束时的速度较慢,中间过程速度较快,给人一种自然流畅的感觉。
本文将重点介绍贝塞尔曲线的基本原理和ease in out 贝塞尔曲线的应用。
首先,我们将详细解释贝塞尔曲线的计算方法和控制点的作用,以及曲线的插值原理。
然后,我们将重点讨论ease in out 贝塞尔曲线的应用场景,并通过实例演示如何使用该曲线制作平滑过渡的动画效果。
最后,我们将对本文内容进行总结,并展望贝塞尔曲线在未来的发展前景。
通过阅读本文,读者将能够全面了解贝塞尔曲线的基本原理和应用方法,掌握如何利用ease in out 贝塞尔曲线制作流畅的动画效果。
同时,本文还将为读者提供一些实用的技巧和建议,帮助他们在设计和开发过程中更好地应用贝塞尔曲线,提升产品的用户体验。
希望本文能对读者在相关领域的工作和学习有所帮助,引起他们对贝塞尔曲线的深入思考和探索。
1.2 文章结构文章结构部分主要描述了本文的组织结构和内容安排。
通过清晰的文章结构,读者可以更好地理解和把握文章的主旨,并能够有条理地阅读文章的各个部分。
文章结构包括引言、正文和结论三个主要部分。
在引言部分,我们将概述本文的主题和背景,简要介绍贝塞尔曲线及其应用,并明确本文的目的和意义。
通过引言,读者可以对文章的主要内容有一个初步的了解,为后续的阅读打下基础。
两个点生成贝塞尔曲线贝塞尔曲线:两点生成与特性分析一、引言贝塞尔曲线是计算机图形学中的基础工具,被广泛应用于各种图形设计和动画制作中。
这种曲线以其独特的数学性质和优雅的形态赢得了广大设计师的喜爱。
本文将深入探讨如何通过两个点生成贝塞尔曲线,并分析其数学和几何特性。
二、贝塞尔曲线的定义与性质贝塞尔曲线是一种参数曲线,由法国工程师Pierre Bézier在20世纪60年代为汽车车身设计而发明。
其基本思想是通过一组控制点来定义曲线的形状。
每个控制点对曲线的影响由其对应的贝塞尔基函数决定。
贝塞尔曲线具有端点插值性质,即曲线的起点和终点分别与第一个和最后一个控制点重合。
此外,贝塞尔曲线还具有几何不变性、凸包性、变差缩减性等重要性质。
三、两点生成贝塞尔曲线的方法当我们只有两个控制点时,生成的贝塞尔曲线将是一条直线段。
这是因为两点确定一条直线,而贝塞尔曲线在这种情况下退化为直线。
尽管如此,我们仍然可以通过以下步骤生成这条“贝塞尔曲线”:1.确定两个控制点P0和P1。
这两个点可以是平面上的任意两点。
2.根据贝塞尔曲线的定义,我们可以使用线性贝塞尔基函数来计算曲线上的点。
线性贝塞尔基函数定义为:B(t) = (1-t) * P0 + t * P1,其中t为参数,取值范围为[0,1]。
3.通过改变参数t的值,我们可以计算出曲线上的一系列点。
当t从0变化到1时,计算出的点将从P0移动到P1,形成一条直线段。
四、两点生成贝塞尔曲线的特性分析1.形态特性:由于只有两个控制点,生成的贝塞尔曲线将是一条直线段。
这条直线段连接了两个控制点,且位于它们的凸包内。
2.端点插值性质:由于只有两个控制点,曲线的起点和终点分别与这两个控制点重合。
这体现了贝塞尔曲线的端点插值性质。
3.几何不变性:两点生成的贝塞尔曲线的形状不会因坐标系的选择而改变。
无论我们在哪个坐标系下计算,得到的都是同一条直线段。
4.凸包性:两点生成的贝塞尔曲线位于这两个控制点的凸包内。
正确认识贝塞尔公式贝塞尔公式是描述贝塞尔曲线的数学公式。
贝塞尔曲线是一种平滑的曲线,经常用于计算机图形学、计算机辅助设计、动画制作等领域。
贝塞尔曲线以及与之相关的贝塞尔曲线插值和拟合问题在计算机图形学和计算机辅助设计中非常重要。
历史上,贝塞尔曲线由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)在20世纪60年代提出。
他为了解决汽车制造过程中的设计问题,引入了贝塞尔曲线的概念。
贝塞尔曲线被广泛应用于汽车和航天工业中,后来也逐渐应用于计算机图形学中。
贝塞尔曲线由若干个贝塞尔曲线段组成。
每个曲线段由两个端点和两个控制点定义。
端点是曲线的起始点和终止点,而控制点则决定了曲线的形状。
曲线从起始端点向终止端点延伸,但并不经过控制点,而是围绕它们形成一个平滑的曲线。
贝塞尔曲线的形状受控制点位置的影响,通过调整控制点的位置和权重,可以得到不同形状的曲线。
贝塞尔公式描述了贝塞尔曲线上的点的坐标。
贝塞尔曲线上的每个点都可以通过计算公式得到,这个公式称为贝塞尔公式。
具体而言,对于每个参数t的取值范围在0到1之间,贝塞尔公式的一般形式为:B(t)=(1-t)^n*P0+C1*t*(1-t)^(n-1)*P1+...+Cn*t^n*Pn其中,P0,P1,...,Pn是曲线的端点和控制点,n是曲线段的次数(n=1为线段,n=2为二次曲线,n=3为三次曲线,依此类推),C1,C2,...,Cn是组合数,计算方式为C(i,n)=n!/(i!(n-i)!),符号^表示乘方运算。
贝塞尔公式的原理比较复杂,但可以通过递归的方式来计算每个点的坐标,具体步骤如下:1.先计算一阶贝塞尔曲线段,即n=1的情况,公式为B(t)=(1-t)*P0+t*P12.接下来,对于任意的n,可以通过递归的方式计算n阶贝塞尔曲线段。
首先计算n-1阶曲线上的控制点。
对于每个控制点Pi,可以通过公式Pi=(1-t)*Pi-1+t*Pi,其中i的范围是1到n-13.然后,再计算n阶贝塞尔曲线段的端点和控制点。
贝塞尔曲线(Bezier Curve)和B样条(B-Spline)是计算机图形学中常用的两种曲线生成方法,它们在图形设计、动画制作、CAD软件等领域被广泛应用。
本文将从贝塞尔曲线和B样条的生成原理入手,深入探讨它们的内在机制和应用。
一、贝塞尔曲线的生成原理贝塞尔曲线是一种由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)于1962年在汽车工业中首次引入的曲线生成方法。
其生成原理基于一组控制点来描述曲线的形状,这组控制点通过线性插值的方式来确定曲线的路径。
贝塞尔曲线的生成过程可以简要描述如下:1. 定义控制点:从给定的控制点集合中选择若干个点作为曲线的控制点。
2. 插值计算:根据控制点的位置和权重,通过插值计算得到曲线上的点。
3. 曲线绘制:利用插值计算得到的曲线上的点,进行绘制来呈现出贝塞尔曲线的形状。
在具体应用中,贝塞尔曲线的生成可以通过线性插值、二次插值和三次插值等不同插值方式来实现,其中三次插值的贝塞尔曲线应用最为广泛,其生成原理更为复杂,但也更为灵活。
二、B样条的生成原理B样条(B-Spline)是另一种常用的曲线生成方法,在实际应用中具有一定的优势。
B样条的生成原理与贝塞尔曲线不同,它是基于多项式函数的分段插值来描述曲线的形状。
B样条的生成过程可以简要描述如下:1. 定义控制点和节点向量:B样条需要定义一组控制点和一组节点向量(Knot Vector)来描述曲线的形状。
2. 基函数计算:根据节点向量和控制点,计算出关联的基函数(Basis Function)。
3. 曲线计算:利用基函数和控制点的权重,通过计算得到曲线上的点。
相比于贝塞尔曲线,B样条更为灵活,可以更精细地描述曲线的形状,并且能够进行局部编辑,使得曲线的变形更加方便。
三、应用比较与总结贝塞尔曲线和B样条是两种常用的曲线生成方法,它们各自具有一些优势和劣势,在实际应用中需要根据具体情况做出选择。
1. 灵活性比较:B样条相对于贝塞尔曲线更加灵活,能够更精细地描述曲线的形状,并且能够进行局部编辑,使得曲线的变形更加方便。
tween 曲线公式
Tweening是指在动画或图形设计中使用插值来创建平滑的过渡
效果。
Tween曲线公式通常用于描述动画中对象的运动轨迹或颜色
变化等。
在计算机图形学和动画制作中,常用的Tween曲线包括线
性插值、贝塞尔曲线、样条曲线等。
1. 线性插值,在动画中,最简单的Tween曲线公式是线性插值。
其公式为,P(t) = P0 + t (P1 P0),其中P0和P1分别为起始点
和结束点的坐标,t为时间因子,P(t)为在时间t时的插值点坐标。
2. 贝塞尔曲线,贝塞尔曲线是一种常用的Tween曲线,它可以
描述平滑的曲线轨迹。
贝塞尔曲线可以是一阶、二阶、三阶甚至更
高阶的。
以二阶贝塞尔曲线为例,其公式为,B(t) = (1-t)^2 P0
+ 2 t (1-t) P1 + t^2 P2,其中P0、P1和P2分别为控制点的
坐标,t为时间因子,B(t)为在时间t时的插值点坐标。
3. 样条曲线,样条曲线是一种平滑且灵活的Tween曲线,常用
于描述复杂的曲线轨迹。
其中,B样条和Bézier样条是两种常见
的样条曲线。
它们的公式较为复杂,通常需要通过矩阵运算或递归
计算来得到插值点的坐标。
总的来说,Tween曲线公式可以根据具体的动画需求和设计目的选择合适的插值方法。
通过合理选择和使用Tween曲线公式,可以实现动画中对象的平滑过渡和自然变化,从而提升动画的视觉效果和用户体验。
贝塞尔曲线及插值2010-07-01 21:41贝塞尔曲线介绍可参考中文维基百科,图文并茂,这里就不啰嗦了/zh-cn/%E8%B2%9D%E8%8C%B2%E6%9B%B2%E7%B7%9A这里主要讲一下如何在excel及vb中实现贝塞尔曲线插值,程序来源于互联网(程序作者: 海底眼(Mr. Dragon Pan在excel中用宏实现),本文作为少量修改,方便在vb中调用,经运行证明是没错的,下面程序可作成一个模块放到vb或vba中调用:-------------------------------------------------------------------------------------' Excel的平滑线散点图,可以根据两组分别代表X-Y坐标的散点数值产生曲线图' 但是,却没有提供这个曲线图的公式,所以无法查找曲线上的点坐标' 后来我在以下这个网页找到了详细的说明和示例程序' ......................................................................... .....' /Smooth_curve_bezier_example_file.zip' ......................................................................... .....' 根据其中采用的算法,进一步增添根据X坐标求Y坐标,或根据Y坐标求X坐标,更切合实际需求' 这个自定义函数按照Excel的曲线算法(三次贝塞尔分段插值),计算平滑曲线上任意一点的点坐标'' Excel的平滑曲线的大致算法是:' 给出了两组X-Y数值以后,每一对X-Y坐标称为节点,然后在每两个节点之间画出三次贝塞尔曲线(下面简称曲线)' 贝塞尔曲线的算法网上有很多资源,这里不介绍了,只作简单说明' 每条曲线都由四个节点开始,计算出四个贝塞尔控制点,然后根据控制点画出唯一一条曲线' 假设曲线的源数据是节点1,节点2,节点3,节点4(Dot1,Dot2,Dot3,Dot4)' 那么贝塞尔控制点的计算如下' Dot2是第一个控制点,也是曲点的起点,Dot3是第四个控制点也是曲线的终点'' 第二个控制点的位置是:' 过第一个控制点(Dot2,起点),与Dot1, Dot3的连线平行,且与Dot2距离为 1/6 * 线段Dot1_Dot3的长度' 假如是图形的第一段曲线,取节点1,1,2,3进行计算,即 Dot2 = Dot1' 且第二个控制点与第一控制点距离取 1/3 * |Dot1_Dot3|,而不是1/6 *|Dot1_Dot3|' 假如 1/2 * |Dot2_Dot3| < 1/6 * |Dot1_Dot3|' 那么第二个控制点与第一控制点距离取 1/2 * |Dot2_Dot3|,而不是1/6 *|Dot1_Dot3|'' 第三个控制点的位置是:' 过第四个控制点(Dot3,终点),与Dot2, Dot4的连线平行,且与Dot3距离为 1/6 * |Dot2_Dot4|' 假如是图形的最后一段曲线,取节点Last-2,Last-1,Last,Last进行计算,即 Dot4 = Dot3' 且第三个控制点与第四控制点距离取 1/3 * |Dot2_Dot4|,而不是1/6 *|Dot2_Dot4|' 假如 1/2 * |Dot2_Dot3| < 1/6 * |Dot2_Dot4|' 那么第二个控制点与第一控制点距离取 1/2 * |Dot2_Dot4|,而不是1/6 * |Dot2_Dot4| '.............................................................................. .................' 这个自定义函数的计算流程是' Step1: 检查输入的X-Y数值是否有错误,如(输入不够三个点,X-Y的数量不一致,起始搜索节点超过范围等等)' Step2: 从参数指定的节点开始,计算出四个贝塞尔控制点,得到贝塞尔插值多项式方程,' 然后代入已知的待求数值,看它能不能满足 f(t)=0 有解 (即曲线包含待查数值) ' Step3: 如果 f(t)=0 有解,根据解出来的 t 值计算X-Y坐标,退出程序,否则继续检查下一段曲线' Step4: 如果所有分段曲线都不包含待查数值,退出程序'.............................................................................. .................Option ExplicitOption Base 1 '所有数组的第一个元素编号为1(默认为0)Type Vector '自定义数据结构(用二维向量代表坐标系里面的点坐标) x As Doubley As DoubleEnd TypeConst NoError = "No error" '错误提示信息Const Error1 = "Error: The size of known_x must equal to size of known_y"Const Error2 = "Error: The size of known_x must equal to or greater than 3" Const Error3 = "Error: StartKnot must be >=1 and <=count(known_x)-1"Const Error4 = "Error: known_value_type must be ""x"",""y"",or ""t"" "Const Error5 = "Error: When known_value_type is ""t"" , known_value must >=0 and <=1"Const Error10 = "Error: known_value is not on the curve (defined by given known_x and known_y)"Const NoRoot = "No Root"Const MaxErr = 0.00000001Const MaxLoop = 1000Dim SizeX, SizeY As Long '输入区域的大小Dim Dot1 As Vector '输入区域里面,用作计算贝塞尔控制点的四个节点Dim Dot2 As VectorDim Dot3 As VectorDim Dot4 As VectorDim BezierPt1 As Vector '生成贝塞尔曲线的四个贝塞尔控制点Dim BezierPt2 As VectorDim BezierPt3 As VectorDim BezierPt4 As VectorDim OffsetTo2 As Vector '第二,三个贝塞尔控制点跟起点,终点的距离关系Dim OffsetTo3 As VectorDim ValueType As Variant '输入待查数值的类型,"x"代表输入的是X坐标,求对应的Y坐标Dim Interpol_here As Boolean '当前分段曲线是否包含待查数值Dim key_value, a, b, c, d As Double '贝塞尔曲线插值多项式的系数Dim t1, t2, t3 As Variant '贝塞尔曲线插值多项式的根Dim a3, a2, a1, a0 As DoubleDim size%Public Sub befit(ByRef known_x() As Double, ByRef known_y() As Double, size As Integer, known_value As Double, result() As Variant, Optional StartKnot As Long = 1, Optional known_value_type As Variant = "x")''--------------------------------------子过程方便VB中调用-----------------------------------------------------------'主程序开始,至少要输入五个参数,第一个是X坐标系列,然后是Y坐标系列,第三个是坐标点数,第四个是待查数值,第五个是返回值'第六个参数是从哪一段曲线开始查找,如果曲线可以返回多个值,那么分别指定起始节点就可以找出全部合要求的点'第七个参数是待查数值的类型,"x"代表输入x坐标求对应y坐标,"y"则相反,"t"是直接输入贝塞尔插值多项式的参数'-------------------------------------------------------------------------------------------------Dim j As LongDim x1Value, y1Value, x2Value, y2Value, x3Value, y3Value As VariantDim ErrorMsg As VariantValueType = LCase(known_value_type) '待查数值的类型转化为小写,并赋值到全局变量ValueTypekey_value = known_value '待查数值赋值到全局变量key_valueErrorMsg = ErrorCheck(known_x, known_y, StartKnot) '检查输入错误If ErrorMsg <> NoError Then '有错误就返回错误信息,退出程序result = Array(ErrorMsg, ErrorMsg, ErrorMsg, ErrorMsg, ErrorMsg, ErrorMsg) Exit SubEnd If'SizeX = UBound(known_x)For j = StartKnot To size 'SizeX - 1 '从指定的节点开始,没有指定节点就从1开始Call FindFourDots(known_x, known_y, j) '找出输入X-Y点坐标里面,应该用于计算的四个结点Call FindFourBezierPoints(Dot1, Dot2, Dot3, Dot4) '根据四个结点计算四个贝塞尔控制点Call FindABCD '根据待查数值的类型,和贝塞尔控制点,计算贝塞尔插值多项式的系数Call Find_t '检查贝塞尔曲线是否包含待查数值If Interpol_here = True Then Exit ForNext jIf Interpol_here = True Then '计算点坐标,并返回'以下是由四个贝塞尔控制点决定的,贝塞尔曲线的参数方程x1Value = (1 - t1) ^ 3 * BezierPt1.x + 3 * t1 * (1 - t1) ^ 2 * BezierPt2.x + 3 * t1 ^ 2 * (1 - t1) * BezierPt3.x + t1 ^ 3 * BezierPt4.xy1Value = (1 - t1) ^ 3 * BezierPt1.y + 3 * t1 * (1 - t1) ^ 2 * BezierPt2.y + 3 * t1 ^ 2 * (1 - t1) * BezierPt3.y + t1 ^ 3 * BezierPt4.yx2Value = (1 - t2) ^ 3 * BezierPt1.x + 3 * t2 * (1 - t2) ^ 2 * BezierPt2.x + 3 * t2 ^ 2 * (1 - t2) * BezierPt3.x + t2 ^ 3 * BezierPt4.xy2Value = (1 - t2) ^ 3 * BezierPt1.y + 3 * t2 * (1 - t2) ^ 2 * BezierPt2.y + 3 * t2 ^ 2 * (1 - t2) * BezierPt3.y + t2 ^ 3 * BezierPt4.yx3Value = (1 - t3) ^ 3 * BezierPt1.x + 3 * t3 * (1 - t3) ^ 2 * BezierPt2.x + 3 * t3 ^ 2 * (1 - t3) * BezierPt3.x + t3 ^ 3 * BezierPt4.xy3Value = (1 - t3) ^ 3 * BezierPt1.y + 3 * t3 * (1 - t3) ^ 2 * BezierPt2.y + 3 * t3 ^ 2 * (1 - t3) * BezierPt3.y + t3 ^ 3 * BezierPt4.yresult = Array(x1Value, y1Value, x2Value, y2Value, x3Value, y3Value)Elseresult = Array(Error10, Error10, Error10, Error10, Error10, Error10)End IfEnd SubFunction ErrorCheck(ByRef known_x() As Double, ByRef known_y() As Double, StartKnot) As VariantErrorCheck = NoErrorSizeX = UBound(known_x) 'known_x.CountSizeY = UBound(known_y) 'known_y.CountIf SizeX <> SizeY Then '假如输入的X坐标数目不等于Y坐标数目ErrorCheck = Error1Exit FunctionEnd IfIf SizeX < 3 Then '输入的X-Y坐标对少于三个ErrorCheck = Error2Exit FunctionEnd IfIf (StartKnot < 1 Or StartKnot >= SizeX) Then '指定的起始节点超出范围ErrorCheck = Error3Exit FunctionEnd IfIf (ValueType <> "x" And ValueType <> "y" And ValueType <> "t") Then '输入的待查数值类型不是x, y, tErrorCheck = Error4Exit FunctionEnd IfIf ((ValueType = "t" And key_value > 1) Or (ValueType = "t" And key_value < 0)) Then ' t 类型的范围是0-1ErrorCheck = Error5Exit FunctionEnd IfEnd FunctionSub FindFourDots(ByRef known_x() As Double, ByRef known_y() As Double, j) '根据X-Y数值,及起始节点,找出用于计算的四个结点坐标If j = 1 Then '第一个结点 Dot2 = Dot1Dot1.x = known_x(1)Dot1.y = known_y(1)ElseDot1.x = known_x(j - 1)Dot1.y = known_y(j - 1)End IfDot2.x = known_x(j)Dot2.y = known_y(j)Dot3.x = known_x(j + 1)Dot3.y = known_y(j + 1)If j = SizeX - 1 Then '最后一个结点 Dot4 = Dot3 Dot4.x = Dot3.xDot4.y = Dot3.yElseDot4.x = known_x(j + 2)Dot4.y = known_y(j + 2)End IfEnd SubSub FindFourBezierPoints(Dot1 As Vector, Dot2 As Vector, Dot3 As Vector, Dot4 As Vector)Dim d12, d23, d34, d13, d14, d24 As Doubled12 = DistAtoB(Dot1, Dot2) '计算平面坐标系上的两点距离d23 = DistAtoB(Dot2, Dot3)d34 = DistAtoB(Dot3, Dot4)d13 = DistAtoB(Dot1, Dot3)d14 = DistAtoB(Dot1, Dot4)d24 = DistAtoB(Dot2, Dot4)BezierPt1 = Dot2BezierPt4 = Dot3OffsetTo2 = AsubB(Dot3, Dot1) '向量减法OffsetTo3 = AsubB(Dot2, Dot4)If ((d13 / 6 < d23 / 2) And (d24 / 6 < d23 / 2)) ThenIf (Dot1.x <> Dot2.x Or Dot1.y <> Dot2.y) Then OffsetTo2 = AmultiF(OffsetTo2, 1 / 6)If (Dot1.x = Dot2.x And Dot1.y = Dot2.y) Then OffsetTo2 = AmultiF(OffsetTo2, 1 / 3)If (Dot3.x <> Dot4.x Or Dot3.y <> Dot4.y) Then OffsetTo3 = AmultiF(OffsetTo3, 1 / 6)If (Dot3.x = Dot4.x And Dot3.y = Dot4.y) Then OffsetTo3 = AmultiF(OffsetTo3, 1 / 3)ElseIf ((d13 / 6 >= d23 / 2) And (d24 / 6 >= d23 / 2)) ThenOffsetTo2 = AmultiF(OffsetTo2, d23 / 12)OffsetTo3 = AmultiF(OffsetTo3, d23 / 12)ElseIf (d13 / 6 >= d23 / 2) ThenOffsetTo2 = AmultiF(OffsetTo2, d23 / 2 / d13)OffsetTo3 = AmultiF(OffsetTo3, d23 / 2 / d13)ElseIf (d24 / 6 >= d23 / 2) ThenOffsetTo2 = AmultiF(OffsetTo2, d23 / 2 / d24)OffsetTo3 = AmultiF(OffsetTo3, d23 / 2 / d24)End IfBezierPt2 = AaddB(BezierPt1, OffsetTo2) '向量加法BezierPt3 = AaddB(BezierPt4, OffsetTo3)End SubFunction DistAtoB(dota As Vector, dotb As Vector) As DoubleDistAtoB = ((dota.x - dotb.x) ^ 2 + (dota.y - dotb.y) ^ 2) ^ 0.5End FunctionFunction AaddB(dota As Vector, dotb As Vector) As VectorAaddB.x = dota.x + dotb.xAaddB.y = dota.y + dotb.yEnd FunctionFunction AsubB(dota As Vector, dotb As Vector) As VectorAsubB.x = dota.x - dotb.xAsubB.y = dota.y - dotb.yEnd FunctionFunction AmultiF(dota As Vector, MultiFactor As Double) As VectorAmultiF.x = dota.x * MultiFactorAmultiF.y = dota.y * MultiFactorEnd FunctionSub FindABCD()If ValueType = "x" Then '参数类型是x, 需要解参数方程 f(t) = x,这里设定参数方程的系数a = -BezierPt1.x + 3 * BezierPt2.x - 3 * BezierPt3.x + BezierPt4.xb = 3 * BezierPt1.x - 6 * BezierPt2.x + 3 * BezierPt3.xc = -3 * BezierPt1.x + 3 * BezierPt2.xd = BezierPt1.x - key_valueEnd IfIf ValueType = "y" Then '参数类型是x, 需要解参数方程 f(t) = y,这里设定参数方程的系数a = -BezierPt1.y + 3 * BezierPt2.y - 3 * BezierPt3.y + BezierPt4.yb = 3 * BezierPt1.y - 6 * BezierPt2.y + 3 * BezierPt3.yc = -3 * BezierPt1.y + 3 * BezierPt2.yd = BezierPt1.y - key_valueEnd IfEnd SubSub Find_t() '计算当 f(t) = 待查数值时, t应该是什么数值Dim tArr As VariantInterpol_here = TrueIf ValueType = "t" Then '待查数值类型为t,那么无需计算t1 = key_valuet2 = key_valuet3 = key_valueExit SubEnd IftArr = Solve_Order3_Equation(a, b, c, d) '否则,解三次贝塞尔参数方程 f(t) = 待查数值t1 = tArr(1) '解得方程的三个根t2 = tArr(2)t3 = tArr(3)If (t1 > 1 Or t1 < 0) Then '参数方程的 t 值范围应该是 0-1t1 = NoRootEnd IfIf (t2 > 1 Or t2 < 0) Thent2 = NoRootEnd IfIf (t3 > 1 Or t3 < 0) Thent3 = NoRootEnd IfIf (IsNumeric(t1) = False And IsNumeric(t2) = False And IsNumeric(t3) = False) Then Interpol_here = FalseEnd If ' 三个根都不合要求,代表曲线上没有包含待查数值的点If (t1 = NoRoot And t2 <> NoRoot) Then '至少有一个根,则用它代替NoRoot的结果,方便Excel画图t1 = t2End IfIf (t1 = NoRoot And t3 <> NoRoot) Thent1 = t3End IfIf (t2 = NoRoot) Then t2 = t1If (t3 = NoRoot) Then t3 = t1End Sub'.............................................................................. ..................' 牛顿法解三次方程,先求解方程的导函数,得到方程的拐点(导数等于0的点)' 然后分三段用迭代法分别求三个根'.............................................................................. ..................Public Function Solve_Order3_Equation(p3, p2, p1, P0, Optional Starting As Double = -10000000000#, Optional Ending As Double = 10000000000#) As VariantDim Two_X, TurningPoint, x1, x2, x3 As VariantDim x As Doublea3 = p3a2 = p2a1 = p1a0 = P0x1 = NoRootx2 = NoRootx3 = NoRootx1 = Newton_Solve(Starting)If a3 = 0Then ' 如果三次方程没有三次项Two_X = Solve_Order2_Equation(a2, a1, a0) ' 解释法直接求二次方程的解x1 = Two_X(1)x2 = Two_X(2)ElseTurningPoint = Solve_Order2_Equation(3 * a3, 2 * a2, 1 * a1) ' 求解 f'(t) = 0If (TurningPoint(1) = NoRoot And TurningPoint(2) = NoRoot) Then ' 分段求根x = 0x1 = Newton_Solve(x)ElseIf (TurningPoint(1) <> NoRoot And TurningPoint(2) = NoRoot) Then If f_x(Starting) * f_x(TurningPoint(1)) < 0 Thenx = (Starting + TurningPoint(1)) / 2x1 = Newton_Solve(x)End IfIf f_x(TurningPoint(2)) * f_x(Ending) < 0 Thenx = (TurningPoint(2) + Ending) / 2x3 = Newton_Solve(x)End IfElseIf (TurningPoint(1) <> NoRoot And TurningPoint(2) <> NoRoot) ThenIf f_x(Starting) * f_x(TurningPoint(1)) < 0 Thenx = (Starting + TurningPoint(1)) / 2x1 = Newton_Solve(x)End IfIf f_x(TurningPoint(1)) * f_x(TurningPoint(2)) < 0 Thenx = (TurningPoint(1) + TurningPoint(2)) / 2x2 = Newton_Solve(x)End IfIf f_x(TurningPoint(2)) * f_x(Ending) < 0 Thenx = (TurningPoint(2) + Ending) / 2x3 = Newton_Solve(x)End IfEnd IfEnd IfSolve_Order3_Equation = Array(x1, x2, x3)End FunctionFunction f_x(xValue) As Double ' f_x = f(x) 求贝塞尔参数方程 f(t)的值f_x = a3 * xValue ^ 3 + a2 * xValue ^ 2 + a1 * xValue + a0End FunctionFunction Df_x(xValue As Double) As Double ' Df_x = f'(x) ' f_x = f(x) 求贝塞尔参数方程导函数 f'(t)的值Df_x = 3 * a3 * xValue ^ 2 + 2 * a2 * xValue + a1End FunctionFunction Solve_Order2_Equation(k2, k1, k0 As Double) As VariantDim b2SUB4ac As DoubleIf (k2 = 0) ThenIf k1 = 0 ThenSolve_Order2_Equation = Array(NoRoot, NoRoot)Exit FunctionElseIf (k1 <> 0 And k0 = 0) ThenSolve_Order2_Equation = Array(0, 0)Exit FunctionElseIf (k1 <> 0 And k0 <> 0) ThenSolve_Order2_Equation = Array(-k0 / k1, -k0 / k1)Exit FunctionEnd IfEnd Ifb2SUB4ac = (k1) ^ 2 - 4 * k2 * k0 ' 二次方程可以直接用公式求解,b^2-4*a*c If b2SUB4ac < 0 ThenSolve_Order2_Equation = Array(NoRoot, NoRoot)End IfIf b2SUB4ac = 0 ThenSolve_Order2_Equation = Array(-k1 / 2 / k2, -k1 / 2 / k2)End IfIf b2SUB4ac > 0 ThenIf (-k1 + b2SUB4ac ^ 0.5) / 2 / k2 < (-k1 - b2SUB4ac ^ 0.5) / 2 / k2 Then Solve_Order2_Equation = Array((-k1 + b2SUB4ac ^ 0.5) / 2 / k2, (-k1 - b2SUB4ac ^ 0.5) / 2 / k2)ElseSolve_Order2_Equation = Array((-k1 - b2SUB4ac ^ 0.5) / 2 / k2, (-k1 + b2SUB4ac ^ 0.5) / 2 / k2)End IfEnd IfEnd FunctionFunction Newton_Solve(x0 As Double) As VariantDim i, eps As Doublei = 0eps = Abs(f_x(x0))Do While (eps > MaxErr) '如果取初值,函数的绝对值大于允许误差If (Df_x(x0) <> 0 And i < MaxLoop) Then '而且分子不等于0,没有超出最大迭代次数x0 = x0 - f_x(x0) / Df_x(x0) '牛顿法求下一个值 x' = x0 - f(x0) / f'(x0)eps = Abs(f_x(x0))i = i + 1ElseNewton_Solve = NoRootExit FunctionEnd IfLoopNewton_Solve = x0End Function。
贝塞尔曲线的位置切线速度加速度贝塞尔曲线的位置、切线、速度和加速度在计算机图形学和动画设计中,贝塞尔曲线是一种常用的数学工具,它能够精确地描述复杂的路径和形状,是实现流畅和自然动画效果的重要手段之一。
贝塞尔曲线的位置、切线、速度和加速度是理解和应用贝塞尔曲线的关键概念,本文将从深度和广度两个方面对这四个概念进行全面评估,并探讨它们在实际应用中的意义。
一、贝塞尔曲线的位置1.1 控制点贝塞尔曲线由控制点决定,控制点的位置决定了曲线的形状和路径。
通常情况下,贝塞尔曲线由两个端点和若干个控制点组成,通过调整这些控制点的位置,可以精确地控制曲线的形状。
1.2 插值性质贝塞尔曲线具有插值性质,即曲线经过端点和控制点所确定的路径,这意味着我们可以通过调整控制点的位置,来实现对曲线的精细调整。
1.3 空间曲线贝塞尔曲线可以描述二维和三维的路径,它不仅可以用于平面图形的绘制,还可以用于描述三维物体的运动轨迹,具有广泛的应用价值。
二、贝塞尔曲线的切线2.1 切线向量在贝塞尔曲线上的任意一点,都存在一个切线向量,它表示曲线在该点的方向。
切线向量的方向由曲线的参数决定,可以通过参数方程求取。
2.2 切线的应用切线向量在计算机图形学中有着重要的应用,它可以用于计算物体在运动状态下的速度和加速度,也可以用于光照和阴影的计算。
2.3 曲率贝塞尔曲线的曲率描述了曲线在某一点的弯曲程度,它是切线向量的导数,可以用来评估曲线的平滑性和曲线段的曲率变化情况。
三、贝塞尔曲线的速度3.1 参数方程贝塞尔曲线的速度可以通过参数方程来求取,参数方程描述了曲线上点的位置随时间的变化规律,可以根据参数方程对曲线进行分析和计算。
3.2 瞬时速度在贝塞尔曲线上的任意一点,都存在一个瞬时速度,它描述了曲线在该点的瞬时运动状态,可以通过参数方程的导数来计算。
3.3 速度的应用贝塞尔曲线的速度可以用于模拟物体在运动状态下的轨迹和速度变化,也可以用于计算动画中物体的自然运动效果。
贝塞尔曲线应⽤(贝塞尔插值)所谓贝塞尔插值就是指给定n个顶点,要求把这n个顶点连接成为平滑的曲线。
那肯定得在这些顶点之间插值了,但这些插值的点怎么找到,可不能随便插值,否则整体上未必是平滑曲线,所以必须找到⼀个曲线⽅程,根据这个曲线⽅程来找到这些插值的点,⽽且要求这条曲线⽅程过原来条件中规定的n个顶点。
由于贝塞尔曲线可以由⼏个控制点决定,所以想到⽤⼀条贝塞尔曲线作为所求的曲线⽅程,这就是所谓的贝塞尔插值【个⼈理解哈】。
下⾯是⼀个典型的例⼦,他根据每两个顶点作为⼀条贝塞尔曲线的端点(即起始点和终⽌点),并由这两个端点结合相邻的其它两个顶点求得和这两个端点对应的贝塞尔曲线的控制点,然后根据端点和控制点就绘制⼀条过两个顶点的贝塞尔曲线了。
由于平均每两个顶点决定⼀条贝塞尔曲线,如果画的多条贝塞尔曲线在相邻交接处也是平滑的,那么画出来的整个曲线就是平滑的。
原⽂地址:Interpolation with Bezier Curves 意思是:贝塞尔插值A very simple method of smoothing polygons 意思是:⼀种⾮常简单的多边形平滑⽅法上⾯的⽂章是英⽂的,英⽂不好的请看下⾯的翻译翻译:翻译转⾃:⽂章内容:之前 comp.graphic.algorithms 上有⼀个讨论,是关于怎么样使⽤曲线对多边形进⾏插值处理,使得最终产⽣的曲线是光滑的⽽且能通过所有的顶点。
Gernot Hoffmann 建议说使⽤著名的 B-Spline 来进⾏插值。
这⾥有他当时的。
B-Spline 在这⾥效果很好,它看起来就像是⼀个固定在多边形顶点上的橡⽪尺(elastic ruler)。
但我有个⼤胆的推测,我觉得肯定还存在更简单的⽅法。
⽐如,使⽤三次贝塞曲线(cubic Bezier)进⾏近似。
贝塞尔曲线有两个固定点(起点和终点),另加两个决定曲线形状的控制点(CP)。
关于贝塞尔曲线的更多知识可以在搜索引擎中找到,⽐如,你可以参考。
二维动画制作过程中的中间帧自动生成的方法在二维动画制作过程中,为了呈现出流畅而逼真的动画效果,中间帧的生成是至关重要的一步。
传统的做法是手工绘制每一帧,然而这种方式既费时又费力。
为了提高制作效率,中间帧的自动生成方法应运而生。
本文将探讨几种常见的中间帧自动生成方法,并分析其优缺点。
一、插值法插值法是一种常见且有效的中间帧自动生成方法。
它通过在两个关键帧之间插入若干个中间帧,平滑地过渡动画的变化。
插值法有两种常见的实现方式:线性插值和贝塞尔曲线插值。
1. 线性插值线性插值是插值法的基础形式,它通过将两个关键帧之间的属性值按照线性比例逐渐过渡,生成中间帧。
例如,如果一个物体从点A移动到点B,线性插值会根据时间的流逝逐渐改变物体的位置坐标。
线性插值的优点是简单易懂,计算速度快,但缺点是变化过程较为呆板,不能实现更加复杂的动画效果。
2. 贝塞尔曲线插值贝塞尔曲线插值是一种更高级的插值方法,它通过使用贝塞尔曲线生成中间帧。
贝塞尔曲线插值可以实现更加平滑和自然的过渡效果,并且能够控制动画的速度和曲线形状。
例如,我们可以使用贝塞尔曲线来模拟物体的加速和减速过程,使得动画更加真实和生动。
贝塞尔曲线插值的优点是灵活性高,可以实现更加复杂的动画效果,但缺点是计算复杂度较高,需要较多的计算资源。
二、关键帧提取法关键帧提取是另一种常见的中间帧自动生成方法。
它通过分析动画的关键帧,提取出其中的重要信息,并根据这些信息生成中间帧。
关键帧提取方法有两种常见的应用场景:位移关键帧提取和形状关键帧提取。
1. 位移关键帧提取在动画制作过程中,物体的位移往往是一个重要的动画属性。
位移关键帧提取方法通过分析关键帧之间物体的位移差异,推导出物体在每一个中间帧的位置坐标。
这种方法可以有效地简化动画制作过程,但也存在一定的局限性。
由于位移关键帧提取方法只关注物体的位移属性,对于其他属性的变化和细节处理可能不够准确。
2. 形状关键帧提取对于需要变形的动画对象,形状关键帧提取方法可以帮助我们生成中间帧。
android 贝塞尔曲线计算方法Android贝塞尔曲线计算方法贝塞尔曲线是一个重要的数学概念,被广泛应用在计算机图形学、动画和游戏开发等领域。
在Android开发中,贝塞尔曲线也经常被用于实现平滑曲线的绘制和动画效果。
本文将详细介绍各种Android贝塞尔曲线的计算方法。
一阶贝塞尔曲线一阶贝塞尔曲线(Linear Bézier Curve)是最简单的一种贝塞尔曲线。
它由两个端点确定,没有控制点。
公式如下:B(t) = P0 + t * (P1 - P0)其中,P0和P1分别是曲线的起点和终点,t是参数,取值范围为[0, 1]。
二阶贝塞尔曲线二阶贝塞尔曲线(Quadratic Bézier Curve)由三个点确定:起点(P0)、控制点(P1)和终点(P2)。
公式如下:B(t) = (1 - t)^2 * P0 + 2 * (1 - t) * t * P1 + t^2* P2其中,t是参数,同样取值范围为[0, 1]。
三阶贝塞尔曲线三阶贝塞尔曲线(Cubic Bézier Curve)由四个点确定:起点(P0)、两个控制点(P1和P2)和终点(P3)。
公式如下:B(t) = (1 - t)^3 * P0 + 3 * (1 - t)^2 * t * P1 + 3 * (1 - t) * t^2 * P2 + t^3 * P3同样,参数t的取值范围为[0, 1]。
贝塞尔曲线计算库在Android开发中,我们可以使用一些开源的库来计算和绘制贝塞尔曲线,以方便快速地实现各种效果。
以下是一些常用的贝塞尔曲线计算库:•[PathInterpolator](•[CubicBezierInterpolator](•[BezierUtils](使用这些库,我们可以轻松地在Android应用中创建出各种平滑的动画效果和曲线图形。
通过调整曲线的控制点,我们可以实现出丰富多样的效果。
总结贝塞尔曲线是一种重要的数学概念,应用广泛。
计算机形学曲线与曲面的生成与绘制算法计算机形学中的曲线与曲面生成与绘制算法是图形学领域中的关键技术之一。
利用算法可以生成各种各样的曲线与曲面,用于创建、编辑和渲染三维模型。
本文将介绍几种常见的曲线与曲面生成与绘制算法。
一、贝塞尔曲线与贝塞尔曲面算法贝塞尔曲线与贝塞尔曲面是计算机形学中最常用的曲线与曲面表示方法之一。
贝塞尔曲线与曲面基于一组控制点,通过调整这些控制点的位置和权重,可以生成平滑且可控制形状的曲线与曲面。
1. 贝塞尔曲线算法贝塞尔曲线算法通过使用插值多项式来定义曲线。
一阶贝塞尔曲线由两个控制点定义,而二阶贝塞尔曲线则需要三个控制点。
一般而言,n阶贝塞尔曲线需要n+1个控制点。
通过调整控制点的位置和权重,可以生成不同形状的贝塞尔曲线。
2. 贝塞尔曲面算法贝塞尔曲面算法是在二维情况下的推广,可以用于生成三维曲面。
类似于贝塞尔曲线,贝塞尔曲面也是通过在空间中插值来生成的。
通过调整控制点的位置和权重,可以创造出各种形状的曲面。
贝塞尔曲面常用于建模和渲染三维物体。
二、B样条曲线与曲面算法B样条曲线与曲面是另一种重要的曲线与曲面表示方法。
与贝塞尔曲线相比,B样条曲线具有更高的灵活性和平滑性。
B样条曲线通过使用基函数的加权和来定义曲线。
不同的基函数产生不同的曲线形状。
1. B样条曲线算法B样条曲线算法中,每个控制点都有一个与之关联的基函数,通过调整控制点的位置和权重,可以改变曲线的形状。
B样条曲线可以用于在三维空间中创建平滑的曲线,被广泛应用于计算机辅助设计和动画制作等领域。
2. B样条曲面算法B样条曲面算法是在二维情况下的推广,可以用于生成三维曲面。
B样条曲面通过在两个方向上使用基函数的加权和来定义曲面。
通过调整控制点的位置和权重,可以实现曲面的形状调整。
B样条曲面广泛应用于计算机辅助设计、虚拟现实和游戏开发等领域。
三、其他曲线与曲面生成与绘制算法除了贝塞尔曲线和B样条曲线,还存在其他一些曲线和曲面生成与绘制算法,如NURBS曲线与曲面算法、Catmull-Rom曲线与曲面算法等。
曲线插值算法一、概述曲线插值算法是一种数学方法,用于在给定的控制点之间生成平滑的曲线。
该算法可以应用于各种领域,如计算机图形学、CAD和工程设计等。
曲线插值算法通过计算控制点之间的曲线来创建平滑的曲线,并且可以根据需要进行调整。
二、常见的曲线插值算法1. 贝塞尔曲线插值算法贝塞尔曲线插值是一种基于控制点的方法,它通过连接多个控制点来生成平滑的曲线。
该方法使用贝塞尔函数来计算两个相邻控制点之间的曲线。
这种方法通常用于计算机图形学中,用于绘制二维和三维图像。
2. 样条曲线插值算法样条曲线插值是一种基于函数逼近的方法,它通过拟合多项式函数来生成平滑的曲线。
该方法使用分段多项式函数来连接相邻控制点,并且保证函数在连接处连续可导。
这种方法通常用于CAD和工程设计中。
3. B样条曲线插值算法B样条曲线插值是一种基于参数化表示的方法,它通过计算参数化函数来生成平滑的曲线。
该方法使用B样条基函数来计算控制点之间的曲线,并且可以通过调整参数来改变曲线的形状。
这种方法通常用于计算机图形学和CAD中。
三、贝塞尔曲线插值算法详解1. 原理贝塞尔曲线插值是一种基于控制点的方法,它通过连接多个控制点来生成平滑的曲线。
该方法使用贝塞尔函数来计算两个相邻控制点之间的曲线。
贝塞尔函数是一种多项式函数,它可以用于生成平滑的曲线。
2. 计算公式在贝塞尔曲线插值中,每个控制点都有一个权重系数,称为贝塞尔权重。
假设有n个控制点,第i个控制点的坐标为(Pi, Qi),则第i个控制点的贝塞尔权重为Bi(n,t),其中t是一个0到1之间的参数。
当t=0时,Bi(n,t)等于1;当t=1时,Bi(n,t)等于1;当0<t<1时,Bi(n,t)可以通过递归公式计算得出:Bi(n,t)= (1-t)*Bi-1(n-1,t)+t*Bi(n-1,t)对于两个相邻的控制点Pi和Pi+1,它们之间的曲线可以用下面的公式计算得出:P(t)= (1-t)*Pi+t*Pi+1其中,t是一个0到1之间的参数。
自动驾驶轨迹平滑算法自动驾驶技术作为未来交通系统的重要组成部分,正在经历快速发展。
其中,轨迹平滑算法是自动驾驶系统中的一个关键环节,它能够通过对车辆行驶轨迹进行优化和调整,提升行驶的稳定性、舒适性和安全性。
本文将介绍几种常用的自动驾驶轨迹平滑算法,包括样条插值、贝塞尔曲线和最优控制方法。
首先,样条插值是一种用于平滑自动驾驶轨迹的常见方法。
它通过在给定的离散数据点之间插入光滑的样条曲线来重构车辆的行驶轨迹。
样条插值算法的基本原理是将整个轨迹分割为多个小曲线段,每个小曲线段由一组控制点来定义。
通过调整控制点的位置,在保持光滑性的同时,可以调整轨迹的形状和路径。
其次,贝塞尔曲线也是一种常用的自动驾驶轨迹平滑算法。
贝塞尔曲线是一种基于控制点的数学曲线,通过调整控制点的位置和权重,可以实现对曲线的平滑和形状的调整。
在自动驾驶中,贝塞尔曲线常用于描述车辆的路径和行驶轨迹。
通过选择合适的控制点和权重,可以实现对轨迹的平滑和优化,提高车辆的行驶稳定性和舒适性。
最后,最优控制方法是一种通过最小化其中一种性能指标来优化车辆行驶轨迹的高级算法。
通过建立动力学模型和轨迹优化模型,最优控制方法可以计算出最佳的车辆控制输入和行驶轨迹。
最优控制方法的优势在于可以考虑到车辆的动力学和约束条件,例如最大加速度和转向半径等。
通过最优控制方法,可以实现对车辆行驶轨迹的全面优化和调整,提高车辆的行驶稳定性、舒适性和安全性。
在实际应用中,这些轨迹平滑算法可以相互结合和扩展,以实现更为复杂和高级的自动驾驶功能。
例如,可以将样条插值算法和贝塞尔曲线算法结合起来,以实现对车辆行驶轨迹的精细和光滑调整。
同时,可以利用最优控制方法进行更为细致的优化和调整,以适应不同的路况和驾驶环境。
综上所述,自动驾驶轨迹平滑算法是自动驾驶系统中的重要环节,可以通过对车辆行驶轨迹进行优化和调整,提升行驶的稳定性、舒适性和安全性。
样条插值、贝塞尔曲线和最优控制方法是常用的轨迹平滑算法,它们可以相互结合和扩展,以实现更为复杂和高级的自动驾驶功能。
详细内容定义贝塞尔曲线(B6zier curve),又称贝兹曲线或贝济埃曲线,是应用于二维图形应用程序的数学曲线。
曲线的定义有四个点:起始点、终止点(也称锚点)以及两个相互分离的中间点,滑动两个中间点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。
依据四个位置任意的点坐标可绘制出一条光滑曲线[1]。
对于N次的贝塞尔曲线:设Δbj=bj+1-bj时,有旋转矩阵M,使得:Δbj=MjΔb0i=0…,n-1当t∈[0,1]时,对于任意单位向量,矩阵M满足:则这条曲线是由一系列控制点bi定义的A级贝塞尔曲线。
此时,旋转矩阵M满足以下两个条件:1)矩阵MT+M-2I和MTM-I的特征值必均为非负。
这里I为一个单位矩阵。
2)矩阵M必映射到单位球体外的任一点。
即:M的奇异值δ1,δ2应不小于1。
若旋转矩阵M是由旋转角θ<π/2和一个尺度因子s组成,则满足下列条件:的矩阵M被称为A级矩阵。
由A级矩阵即可产生A级贝塞尔曲线。
特性贝塞尔曲线是一种非常自由的曲线,通过改变其控制点的位置和权重就能改变线条的形状。
相对于传统的直线和圆弧相组合来表达曲线的方式,这是一个巨大的提高。
汽车设计中的曲面形状比较复杂,直线和圆弧不能满足其形状变化的要求。
贝塞尔曲线非常自由,我们可以通过改变控制点来改变线条的形状,有着非常良好的交互性,非常适合汽车曲面设计[2]。
贝塞尔曲线数学原理①线性贝塞尔曲线。
给定两点P0、P,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。
这条线由下式给出:B(t)=P0+(Pl—Po)t=(1-t)Po+tPl,t∈[0,1]且其等同于线性插值。
②二次方贝塞尔曲线。
给定三点Po、P、P:,二次方贝塞尔曲线由函数B(t)表示:B(t)=(1-t)2Po+2t(1-t)P1+tzp2,t∈[0,1]③三次方贝塞尔曲线。
Po、P、P、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝塞尔曲线。
曲线起始于P。
走向P,并从P2的方向来到3。
一般不会经过P,或P2,这两个点只是在那里提供方向资讯。
贝塞尔曲线及插值2010-07-01 21:41贝塞尔曲线介绍可参考中文维基百科,图文并茂,这里就不啰嗦了/zh-cn/%E8%B2%9D%E8%8C%B2%E6%9B%B2%E7%B7%9A这里主要讲一下如何在excel及vb中实现贝塞尔曲线插值,程序来源于互联网(程序作者: 海底眼(Mr. Dragon Pan在excel中用宏实现),本文作为少量修改,方便在vb中调用,经运行证明是没错的,下面程序可作成一个模块放到vb或vba中调用:-------------------------------------------------------------------------------------' Excel的平滑线散点图,可以根据两组分别代表X-Y坐标的散点数值产生曲线图' 但是,却没有提供这个曲线图的公式,所以无法查找曲线上的点坐标' 后来我在以下这个网页找到了详细的说明和示例程序' ......................................................................... .....' /Smooth_curve_bezier_example_file.zip' ......................................................................... .....' 根据其中采用的算法,进一步增添根据X坐标求Y坐标,或根据Y坐标求X坐标,更切合实际需求' 这个自定义函数按照Excel的曲线算法(三次贝塞尔分段插值),计算平滑曲线上任意一点的点坐标'' Excel的平滑曲线的大致算法是:' 给出了两组X-Y数值以后,每一对X-Y坐标称为节点,然后在每两个节点之间画出三次贝塞尔曲线(下面简称曲线)' 贝塞尔曲线的算法网上有很多资源,这里不介绍了,只作简单说明' 每条曲线都由四个节点开始,计算出四个贝塞尔控制点,然后根据控制点画出唯一一条曲线' 假设曲线的源数据是节点1,节点2,节点3,节点4(Dot1,Dot2,Dot3,Dot4)' 那么贝塞尔控制点的计算如下' Dot2是第一个控制点,也是曲点的起点,Dot3是第四个控制点也是曲线的终点'' 第二个控制点的位置是:' 过第一个控制点(Dot2,起点),与Dot1, Dot3的连线平行,且与Dot2距离为 1/6 * 线段Dot1_Dot3的长度' 假如是图形的第一段曲线,取节点1,1,2,3进行计算,即 Dot2 = Dot1' 且第二个控制点与第一控制点距离取 1/3 * |Dot1_Dot3|,而不是1/6 *|Dot1_Dot3|' 假如 1/2 * |Dot2_Dot3| < 1/6 * |Dot1_Dot3|' 那么第二个控制点与第一控制点距离取 1/2 * |Dot2_Dot3|,而不是1/6 *|Dot1_Dot3|'' 第三个控制点的位置是:' 过第四个控制点(Dot3,终点),与Dot2, Dot4的连线平行,且与Dot3距离为 1/6 * |Dot2_Dot4|' 假如是图形的最后一段曲线,取节点Last-2,Last-1,Last,Last进行计算,即 Dot4 = Dot3' 且第三个控制点与第四控制点距离取 1/3 * |Dot2_Dot4|,而不是1/6 *|Dot2_Dot4|' 假如 1/2 * |Dot2_Dot3| < 1/6 * |Dot2_Dot4|' 那么第二个控制点与第一控制点距离取 1/2 * |Dot2_Dot4|,而不是1/6 * |Dot2_Dot4| '.............................................................................. .................' 这个自定义函数的计算流程是' Step1: 检查输入的X-Y数值是否有错误,如(输入不够三个点,X-Y的数量不一致,起始搜索节点超过范围等等)' Step2: 从参数指定的节点开始,计算出四个贝塞尔控制点,得到贝塞尔插值多项式方程,' 然后代入已知的待求数值,看它能不能满足 f(t)=0 有解 (即曲线包含待查数值) ' Step3: 如果 f(t)=0 有解,根据解出来的 t 值计算X-Y坐标,退出程序,否则继续检查下一段曲线' Step4: 如果所有分段曲线都不包含待查数值,退出程序'.............................................................................. .................Option ExplicitOption Base 1 '所有数组的第一个元素编号为1(默认为0)Type Vector '自定义数据结构(用二维向量代表坐标系里面的点坐标) x As Doubley As DoubleEnd TypeConst NoError = "No error" '错误提示信息Const Error1 = "Error: The size of known_x must equal to size of known_y"Const Error2 = "Error: The size of known_x must equal to or greater than 3" Const Error3 = "Error: StartKnot must be >=1 and <=count(known_x)-1"Const Error4 = "Error: known_value_type must be ""x"",""y"",or ""t"" "Const Error5 = "Error: When known_value_type is ""t"" , known_value must >=0 and <=1"Const Error10 = "Error: known_value is not on the curve (defined by given known_x and known_y)"Const NoRoot = "No Root"Const MaxErr = 0.00000001Const MaxLoop = 1000Dim SizeX, SizeY As Long '输入区域的大小Dim Dot1 As Vector '输入区域里面,用作计算贝塞尔控制点的四个节点Dim Dot2 As VectorDim Dot3 As VectorDim Dot4 As VectorDim BezierPt1 As Vector '生成贝塞尔曲线的四个贝塞尔控制点Dim BezierPt2 As VectorDim BezierPt3 As VectorDim BezierPt4 As VectorDim OffsetTo2 As Vector '第二,三个贝塞尔控制点跟起点,终点的距离关系Dim OffsetTo3 As VectorDim ValueType As Variant '输入待查数值的类型,"x"代表输入的是X坐标,求对应的Y坐标Dim Interpol_here As Boolean '当前分段曲线是否包含待查数值Dim key_value, a, b, c, d As Double '贝塞尔曲线插值多项式的系数Dim t1, t2, t3 As Variant '贝塞尔曲线插值多项式的根Dim a3, a2, a1, a0 As DoubleDim size%Public Sub befit(ByRef known_x() As Double, ByRef known_y() As Double, size As Integer, known_value As Double, result() As Variant, Optional StartKnot As Long = 1, Optional known_value_type As Variant = "x")''--------------------------------------子过程方便VB中调用-----------------------------------------------------------'主程序开始,至少要输入五个参数,第一个是X坐标系列,然后是Y坐标系列,第三个是坐标点数,第四个是待查数值,第五个是返回值'第六个参数是从哪一段曲线开始查找,如果曲线可以返回多个值,那么分别指定起始节点就可以找出全部合要求的点'第七个参数是待查数值的类型,"x"代表输入x坐标求对应y坐标,"y"则相反,"t"是直接输入贝塞尔插值多项式的参数'-------------------------------------------------------------------------------------------------Dim j As LongDim x1Value, y1Value, x2Value, y2Value, x3Value, y3Value As VariantDim ErrorMsg As VariantValueType = LCase(known_value_type) '待查数值的类型转化为小写,并赋值到全局变量ValueTypekey_value = known_value '待查数值赋值到全局变量key_valueErrorMsg = ErrorCheck(known_x, known_y, StartKnot) '检查输入错误If ErrorMsg <> NoError Then '有错误就返回错误信息,退出程序result = Array(ErrorMsg, ErrorMsg, ErrorMsg, ErrorMsg, ErrorMsg, ErrorMsg) Exit SubEnd If'SizeX = UBound(known_x)For j = StartKnot To size 'SizeX - 1 '从指定的节点开始,没有指定节点就从1开始Call FindFourDots(known_x, known_y, j) '找出输入X-Y点坐标里面,应该用于计算的四个结点Call FindFourBezierPoints(Dot1, Dot2, Dot3, Dot4) '根据四个结点计算四个贝塞尔控制点Call FindABCD '根据待查数值的类型,和贝塞尔控制点,计算贝塞尔插值多项式的系数Call Find_t '检查贝塞尔曲线是否包含待查数值If Interpol_here = True Then Exit ForNext jIf Interpol_here = True Then '计算点坐标,并返回'以下是由四个贝塞尔控制点决定的,贝塞尔曲线的参数方程x1Value = (1 - t1) ^ 3 * BezierPt1.x + 3 * t1 * (1 - t1) ^ 2 * BezierPt2.x + 3 * t1 ^ 2 * (1 - t1) * BezierPt3.x + t1 ^ 3 * BezierPt4.xy1Value = (1 - t1) ^ 3 * BezierPt1.y + 3 * t1 * (1 - t1) ^ 2 * BezierPt2.y + 3 * t1 ^ 2 * (1 - t1) * BezierPt3.y + t1 ^ 3 * BezierPt4.yx2Value = (1 - t2) ^ 3 * BezierPt1.x + 3 * t2 * (1 - t2) ^ 2 * BezierPt2.x + 3 * t2 ^ 2 * (1 - t2) * BezierPt3.x + t2 ^ 3 * BezierPt4.xy2Value = (1 - t2) ^ 3 * BezierPt1.y + 3 * t2 * (1 - t2) ^ 2 * BezierPt2.y + 3 * t2 ^ 2 * (1 - t2) * BezierPt3.y + t2 ^ 3 * BezierPt4.yx3Value = (1 - t3) ^ 3 * BezierPt1.x + 3 * t3 * (1 - t3) ^ 2 * BezierPt2.x + 3 * t3 ^ 2 * (1 - t3) * BezierPt3.x + t3 ^ 3 * BezierPt4.xy3Value = (1 - t3) ^ 3 * BezierPt1.y + 3 * t3 * (1 - t3) ^ 2 * BezierPt2.y + 3 * t3 ^ 2 * (1 - t3) * BezierPt3.y + t3 ^ 3 * BezierPt4.yresult = Array(x1Value, y1Value, x2Value, y2Value, x3Value, y3Value)Elseresult = Array(Error10, Error10, Error10, Error10, Error10, Error10)End IfEnd SubFunction ErrorCheck(ByRef known_x() As Double, ByRef known_y() As Double, StartKnot) As VariantErrorCheck = NoErrorSizeX = UBound(known_x) 'known_x.CountSizeY = UBound(known_y) 'known_y.CountIf SizeX <> SizeY Then '假如输入的X坐标数目不等于Y坐标数目ErrorCheck = Error1Exit FunctionEnd IfIf SizeX < 3 Then '输入的X-Y坐标对少于三个ErrorCheck = Error2Exit FunctionEnd IfIf (StartKnot < 1 Or StartKnot >= SizeX) Then '指定的起始节点超出范围ErrorCheck = Error3Exit FunctionEnd IfIf (ValueType <> "x" And ValueType <> "y" And ValueType <> "t") Then '输入的待查数值类型不是x, y, tErrorCheck = Error4Exit FunctionEnd IfIf ((ValueType = "t" And key_value > 1) Or (ValueType = "t" And key_value < 0)) Then ' t 类型的范围是0-1ErrorCheck = Error5Exit FunctionEnd IfEnd FunctionSub FindFourDots(ByRef known_x() As Double, ByRef known_y() As Double, j) '根据X-Y数值,及起始节点,找出用于计算的四个结点坐标If j = 1 Then '第一个结点 Dot2 = Dot1Dot1.x = known_x(1)Dot1.y = known_y(1)ElseDot1.x = known_x(j - 1)Dot1.y = known_y(j - 1)End IfDot2.x = known_x(j)Dot2.y = known_y(j)Dot3.x = known_x(j + 1)Dot3.y = known_y(j + 1)If j = SizeX - 1 Then '最后一个结点 Dot4 = Dot3 Dot4.x = Dot3.xDot4.y = Dot3.yElseDot4.x = known_x(j + 2)Dot4.y = known_y(j + 2)End IfEnd SubSub FindFourBezierPoints(Dot1 As Vector, Dot2 As Vector, Dot3 As Vector, Dot4 As Vector)Dim d12, d23, d34, d13, d14, d24 As Doubled12 = DistAtoB(Dot1, Dot2) '计算平面坐标系上的两点距离d23 = DistAtoB(Dot2, Dot3)d34 = DistAtoB(Dot3, Dot4)d13 = DistAtoB(Dot1, Dot3)d14 = DistAtoB(Dot1, Dot4)d24 = DistAtoB(Dot2, Dot4)BezierPt1 = Dot2BezierPt4 = Dot3OffsetTo2 = AsubB(Dot3, Dot1) '向量减法OffsetTo3 = AsubB(Dot2, Dot4)If ((d13 / 6 < d23 / 2) And (d24 / 6 < d23 / 2)) ThenIf (Dot1.x <> Dot2.x Or Dot1.y <> Dot2.y) Then OffsetTo2 = AmultiF(OffsetTo2, 1 / 6)If (Dot1.x = Dot2.x And Dot1.y = Dot2.y) Then OffsetTo2 = AmultiF(OffsetTo2, 1 / 3)If (Dot3.x <> Dot4.x Or Dot3.y <> Dot4.y) Then OffsetTo3 = AmultiF(OffsetTo3, 1 / 6)If (Dot3.x = Dot4.x And Dot3.y = Dot4.y) Then OffsetTo3 = AmultiF(OffsetTo3, 1 / 3)ElseIf ((d13 / 6 >= d23 / 2) And (d24 / 6 >= d23 / 2)) ThenOffsetTo2 = AmultiF(OffsetTo2, d23 / 12)OffsetTo3 = AmultiF(OffsetTo3, d23 / 12)ElseIf (d13 / 6 >= d23 / 2) ThenOffsetTo2 = AmultiF(OffsetTo2, d23 / 2 / d13)OffsetTo3 = AmultiF(OffsetTo3, d23 / 2 / d13)ElseIf (d24 / 6 >= d23 / 2) ThenOffsetTo2 = AmultiF(OffsetTo2, d23 / 2 / d24)OffsetTo3 = AmultiF(OffsetTo3, d23 / 2 / d24)End IfBezierPt2 = AaddB(BezierPt1, OffsetTo2) '向量加法BezierPt3 = AaddB(BezierPt4, OffsetTo3)End SubFunction DistAtoB(dota As Vector, dotb As Vector) As DoubleDistAtoB = ((dota.x - dotb.x) ^ 2 + (dota.y - dotb.y) ^ 2) ^ 0.5End FunctionFunction AaddB(dota As Vector, dotb As Vector) As VectorAaddB.x = dota.x + dotb.xAaddB.y = dota.y + dotb.yEnd FunctionFunction AsubB(dota As Vector, dotb As Vector) As VectorAsubB.x = dota.x - dotb.xAsubB.y = dota.y - dotb.yEnd FunctionFunction AmultiF(dota As Vector, MultiFactor As Double) As VectorAmultiF.x = dota.x * MultiFactorAmultiF.y = dota.y * MultiFactorEnd FunctionSub FindABCD()If ValueType = "x" Then '参数类型是x, 需要解参数方程 f(t) = x,这里设定参数方程的系数a = -BezierPt1.x + 3 * BezierPt2.x - 3 * BezierPt3.x + BezierPt4.xb = 3 * BezierPt1.x - 6 * BezierPt2.x + 3 * BezierPt3.xc = -3 * BezierPt1.x + 3 * BezierPt2.xd = BezierPt1.x - key_valueEnd IfIf ValueType = "y" Then '参数类型是x, 需要解参数方程 f(t) = y,这里设定参数方程的系数a = -BezierPt1.y + 3 * BezierPt2.y - 3 * BezierPt3.y + BezierPt4.yb = 3 * BezierPt1.y - 6 * BezierPt2.y + 3 * BezierPt3.yc = -3 * BezierPt1.y + 3 * BezierPt2.yd = BezierPt1.y - key_valueEnd IfEnd SubSub Find_t() '计算当 f(t) = 待查数值时, t应该是什么数值Dim tArr As VariantInterpol_here = TrueIf ValueType = "t" Then '待查数值类型为t,那么无需计算t1 = key_valuet2 = key_valuet3 = key_valueExit SubEnd IftArr = Solve_Order3_Equation(a, b, c, d) '否则,解三次贝塞尔参数方程 f(t) = 待查数值t1 = tArr(1) '解得方程的三个根t2 = tArr(2)t3 = tArr(3)If (t1 > 1 Or t1 < 0) Then '参数方程的 t 值范围应该是 0-1t1 = NoRootEnd IfIf (t2 > 1 Or t2 < 0) Thent2 = NoRootEnd IfIf (t3 > 1 Or t3 < 0) Thent3 = NoRootEnd IfIf (IsNumeric(t1) = False And IsNumeric(t2) = False And IsNumeric(t3) = False) Then Interpol_here = FalseEnd If ' 三个根都不合要求,代表曲线上没有包含待查数值的点If (t1 = NoRoot And t2 <> NoRoot) Then '至少有一个根,则用它代替NoRoot的结果,方便Excel画图t1 = t2End IfIf (t1 = NoRoot And t3 <> NoRoot) Thent1 = t3End IfIf (t2 = NoRoot) Then t2 = t1If (t3 = NoRoot) Then t3 = t1End Sub'.............................................................................. ..................' 牛顿法解三次方程,先求解方程的导函数,得到方程的拐点(导数等于0的点)' 然后分三段用迭代法分别求三个根'.............................................................................. ..................Public Function Solve_Order3_Equation(p3, p2, p1, P0, Optional Starting As Double = -10000000000#, Optional Ending As Double = 10000000000#) As VariantDim Two_X, TurningPoint, x1, x2, x3 As VariantDim x As Doublea3 = p3a2 = p2a1 = p1a0 = P0x1 = NoRootx2 = NoRootx3 = NoRootx1 = Newton_Solve(Starting)If a3 = 0Then ' 如果三次方程没有三次项Two_X = Solve_Order2_Equation(a2, a1, a0) ' 解释法直接求二次方程的解x1 = Two_X(1)x2 = Two_X(2)ElseTurningPoint = Solve_Order2_Equation(3 * a3, 2 * a2, 1 * a1) ' 求解 f'(t) = 0If (TurningPoint(1) = NoRoot And TurningPoint(2) = NoRoot) Then ' 分段求根x = 0x1 = Newton_Solve(x)ElseIf (TurningPoint(1) <> NoRoot And TurningPoint(2) = NoRoot) Then If f_x(Starting) * f_x(TurningPoint(1)) < 0 Thenx = (Starting + TurningPoint(1)) / 2x1 = Newton_Solve(x)End IfIf f_x(TurningPoint(2)) * f_x(Ending) < 0 Thenx = (TurningPoint(2) + Ending) / 2x3 = Newton_Solve(x)End IfElseIf (TurningPoint(1) <> NoRoot And TurningPoint(2) <> NoRoot) ThenIf f_x(Starting) * f_x(TurningPoint(1)) < 0 Thenx = (Starting + TurningPoint(1)) / 2x1 = Newton_Solve(x)End IfIf f_x(TurningPoint(1)) * f_x(TurningPoint(2)) < 0 Thenx = (TurningPoint(1) + TurningPoint(2)) / 2x2 = Newton_Solve(x)End IfIf f_x(TurningPoint(2)) * f_x(Ending) < 0 Thenx = (TurningPoint(2) + Ending) / 2x3 = Newton_Solve(x)End IfEnd IfEnd IfSolve_Order3_Equation = Array(x1, x2, x3)End FunctionFunction f_x(xValue) As Double ' f_x = f(x) 求贝塞尔参数方程 f(t)的值f_x = a3 * xValue ^ 3 + a2 * xValue ^ 2 + a1 * xValue + a0End FunctionFunction Df_x(xValue As Double) As Double ' Df_x = f'(x) ' f_x = f(x) 求贝塞尔参数方程导函数 f'(t)的值Df_x = 3 * a3 * xValue ^ 2 + 2 * a2 * xValue + a1End FunctionFunction Solve_Order2_Equation(k2, k1, k0 As Double) As VariantDim b2SUB4ac As DoubleIf (k2 = 0) ThenIf k1 = 0 ThenSolve_Order2_Equation = Array(NoRoot, NoRoot)Exit FunctionElseIf (k1 <> 0 And k0 = 0) ThenSolve_Order2_Equation = Array(0, 0)Exit FunctionElseIf (k1 <> 0 And k0 <> 0) ThenSolve_Order2_Equation = Array(-k0 / k1, -k0 / k1)Exit FunctionEnd IfEnd Ifb2SUB4ac = (k1) ^ 2 - 4 * k2 * k0 ' 二次方程可以直接用公式求解,b^2-4*a*c If b2SUB4ac < 0 ThenSolve_Order2_Equation = Array(NoRoot, NoRoot)End IfIf b2SUB4ac = 0 ThenSolve_Order2_Equation = Array(-k1 / 2 / k2, -k1 / 2 / k2)End IfIf b2SUB4ac > 0 ThenIf (-k1 + b2SUB4ac ^ 0.5) / 2 / k2 < (-k1 - b2SUB4ac ^ 0.5) / 2 / k2 Then Solve_Order2_Equation = Array((-k1 + b2SUB4ac ^ 0.5) / 2 / k2, (-k1 - b2SUB4ac ^ 0.5) / 2 / k2)ElseSolve_Order2_Equation = Array((-k1 - b2SUB4ac ^ 0.5) / 2 / k2, (-k1 + b2SUB4ac ^ 0.5) / 2 / k2)End IfEnd IfEnd FunctionFunction Newton_Solve(x0 As Double) As VariantDim i, eps As Doublei = 0eps = Abs(f_x(x0))Do While (eps > MaxErr) '如果取初值,函数的绝对值大于允许误差If (Df_x(x0) <> 0 And i < MaxLoop) Then '而且分子不等于0,没有超出最大迭代次数x0 = x0 - f_x(x0) / Df_x(x0) '牛顿法求下一个值 x' = x0 - f(x0) / f'(x0)eps = Abs(f_x(x0))i = i + 1ElseNewton_Solve = NoRootExit FunctionEnd IfLoopNewton_Solve = x0End Function。