闽教版六年级下册信息技术教案(修订版)
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福建教育出版社信息技小学六年级术下册教案(全册)1、认识Logo语言共 1 课时教学目标1、学会启动和退出Logo语言。
2、学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
3、掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。
4、欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。
重点:掌握清屏和退出命令的格式及其用法。
难点:学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
教学具准备1、创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。
小海龟能听懂Logo 语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。
你想见识它的魔力吗?2、演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。
3、引出课题:第1课认识Logo语言。
1、演示或播放Logo语言软件的安装过程。
2、演示启动Logo系统的步骤。
3、引导学生启动Logo语言系统。
4、展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。
5小结。
1、讲授:在Logo语言系统中,可以将别人编辑好的程序文件载入系统中进行运行,查看运行效果。
四、认识Logo命令:清屏、退出命令五、自主探究,完成分层任务Logo语言程序文件(LIZI.LGO)。
3、送LIZI.LGO到学生机。
4、引导学生加载LIZI.LGO文件,依次运行教材P4图1-6里的过程名,欣赏海龟画图。
5、提出问题:ZUANSHI 40、HUA 70、WJX 50中的数值,对图形有什么影响?6、引导学生改变数值,再次执行过程,观察图形变化。
7、学生说一说观察到的结果。
8、小结:这三个过程名后面的数值不同,代表了不同大小的图形。
1、引导探究学习清屏命令:如果画面的图形不想要了,可以使用清屏命令来清除屏幕中的图形。
(1)出示清屏命令格式:cs(2)引导学生运行过程wjx 50,再使用cs命令,观察效果。
2021春闽教版六年级下册信息技术教案(2021修订版)学科第1课时信息技术六年级教学内容课题1.scratch程序设计语言共1课时学会启动scratch软件教学目标重点、难点或关键教学重点:会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
1.学会启动scratch软件。
2.了解scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能。
3.学会修改指令的参数。
4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
教学流程一、激发兴教与学的双边活动打开scratch软件,演示两个例子,在演示例子的过程中,1.打开软件。
2.介绍界面。
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令按照顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉脚本在舞台上要做什么。
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
介绍“程序指令分类”和“脚本”,把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作,教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
引导学生说一说,通过这节课的学习,你了解了哪些新知识?教师补充,归纳总结本课内容。
个人添改趣,导入新课学生欣赏作品,感受软件的魅力。
二、初识scratch三、尝试创作四、小结1教学流程板书设计教与学的双边活动个人添改教学反思学科信息技术六年级课题2.小猫画图形共1课时重点、难点或关键重点:设置画笔模式、抬笔、下笔、朝向、转动等命令的格式及其用法。
难点:设置画笔模式、抬笔、下笔、朝向、转动等命个人迎改为教学目标1.可以发生改变角色的朝向和初始状态。
2.可以设置画笔模式。
六年级下册信息技术教案第1课认识LOGO语言教学目标1.学会启动和退出Logo语言。
2.学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
3.掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。
4.欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。
教学重点和难点1.教学重点。
(1)激发学生学习Logo语言的兴趣。
(2)掌握清屏和退出命令的格式及其用法。
2.教学难点。
学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。
教学方法展示法:向学生展示小海龟绘制的“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等精美图形。
演示法:演示或通过视频播放Logo软件的安装过程,让学生了解Logo软件安装的基本步骤。
对比法:对比找出画图软件与Logo软件的异同点,快速熟悉Logo语言的窗口界面。
讲授法:讲授清屏、退出命令的格式及其用法。
探究学习法:探究学习装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序),以及清屏、退出命令的正确使用,突破本课的难点。
教学准备1.教学环境。
硬件环境:多媒体转播控制系统。
软件环境:Windows XP。
2.教学资源。
安装Logo软件的视频、教材P1图1--1的过程文件、教材P4图1--6的过程文件。
教学过程1.创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。
小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。
你想见识它的魔力吗?2.演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。
3.引出课题:第1课认识Logo语言。
启动Logo语言系统,认识Logo界面(7分钟)1.演示或播放Logo语言软件的安装过程。
2.演示启动Logo系统的步骤:单击“开始”按钮一选择“程序”菜单一选择“PC Logo”一单击“PC L o go”命令一启动Logo语言系统。
3.引导学生启动Logo语言系统。
4.展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo 窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。
第一单元人工智能基础:体验人机互动第1课移动鼠标接苹果教学目标:1、能用鼠标拖动来控制角色运动。
2、能使用生成随机数的指令。
3、学会变量的简单应用,能设计“接苹果”游戏。
教学重难点1、教学重点:学会使用生成随机数的指令。
2、教学难点:学会变量的简单应用,能设计“接苹果”游戏。
教学过程:一、导入(一)教师讲述介绍Scratch 软件。
(二)明确学习任务,教师出示相关学习任务。
二、新课探究(一)教师调试计算机,打开Scratch 软件。
1、教师介绍“侦测指令”“计时器”“随机数”“重复执行”等指导令并操作。
2、学生尝试打开这些操作指令,初步了解应用功能键。
(二)探究设计“接苹果”游戏。
1、鼠标位置侦测指令。
(1)教师打开“鼠标位置侦测指令”,指导学生认识x 坐标、y 坐标的指令。
(2)教师单击指导令区中的“运动”模块,再用鼠标拖动舞台上的小猫角色,将小猫移到x 坐标为44,y 坐标为-138,感受数值的变化及当有小猫的在舞台上的位坐标。
(3)想一想教师直接在将坐标设定为-138,跟上面移动角色到鼠标所在的位置效果会一样吗?2、理清“接苹果”游戏的编写思路。
(1)教师根据游戏内容,设置舞台,并做游戏任务分析图发送到学生机。
(2)教师做分析讲解。
3、导入背景图片,添加角色(1)教师上传苹果树图作为舞台背景,并删除小猫角色。
再点角色区的“小猫头像”找到苹果,点击后“苹果”就上了舞台,因为没找到小车角色,我们可以自行绘制。
(2)教师点“小猫头像”上拉菜单,点笔(即绘制)绘制小车角色。
(3)学生尝试完成添加角色4、规划脚本(1)教师出示“规划脚本”学生仔细阅读,提出不理解的问题。
(2)教师应用Scratch 软件,操作解决学生提出不明白的操作步骤。
(3)学生动手操作,教师巡视指导。
5、编写“接苹果”游戏脚本(1)小车和鼠标交互的脚本①教师针对小车和鼠标交互的脚本,进行逐项讲解和演示,第一步:设小车x y 坐标数据。
闽教版六年级信息技术下全册教案闽教版六年级信息技术下册教学设计第1课网站与网页教案教学目的:1、了解万维网的基本架构。
2、区分网页和网站的不同之处。
3、把握网页元素和网页构件的使用。
教学重点:把握网页元素和网页构件的使用。
教学难点:理解网页中“超链接”的作用。
教学方法:讲授法、任务驱动法教学课时:一课时教学预备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机掌握3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。
教学过程:第1课时一、引入:首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大争论。
然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?" “你想做出自己美丽的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。
二、新授任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。
交流争论:网站与网页区分。
任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?学生活动:打开自己喜欢的网页,让大家一起观赏,自己思索一下喜欢的理由交流争论:自己喜欢的理由任务三:你最喜欢的那一个网页的页面有哪些元素组成?它们各有什么作用?学生活动:阅读教材,针对网页,找出网页的组成元素。
交流争论:网页构成元素的作用任务四:登录中华少儿网站http:///1、熟悉“超链接”通过单击“中华少儿网”主页中的“科学大观”目录,跳到“科学大观"的网页。
2、学生上机操作,尝试打开自己感兴趣的栏目。
小结。
三、想一想1、网页可以由哪些元素组成?2、什么元素可以让你从当前网页跳转到其他网页或网站?第2课建立第一个网页教案教学目的:1、会启动FrontPage软件2、识记FrontPage窗口各部分名称3、把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的网页教学重点:把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的网页教学难点:设置网页属性教学方法:演示法课时支配:共一课时教学预备:1、安装FrontPage软件2、一张P6页图1教学过程:第一课时_、导入大家一定很想开头制作自己的网页吧。
第1课Scratch程序设计语言教学目标:1、学会启动Scratch软件。
2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。
3、学会修改指令的参数。
4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。
5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。
教学重点:(1)了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。
(2)掌握创建Scratch脚本的方法。
教学难点:掌握创建Scratch脚本的方法。
课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1、打开几种不同类别的Scratch案例并演示。
2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。
它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。
可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等。
4、引出课题:第1课Scratch程序设计语言。
二、认识Scratch软件窗口1、引导学生打开Scratch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。
2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。
3、演示:帮助菜单的主要用法。
(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。
(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、Howto和Blocks.。
4、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。
5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。
三、体验Scratch编程1、演示指令的拖动、修改、组合操作。
2、引导学生阅读教材第4-5页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。
3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货。
4、小结:(1)指令的选择与拖动:(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。
(3)两组执行贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。
一、网站与网页
一、教学目的:
1、知识目的:认识网页与网站。
2、技能目的:通过学生互相讨论,培养学生互助才能、合作学习的才能以及总结概括才能。
3、情感目的:以讨论、探究的形式,在与别人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和好处。
二、教学重难点:
重点:掌握因特网提供的各种效劳。
难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年安康上网。
三、教学准备
1、计算机、网络及辅助教学软件。
2、自制的Powerpoint教学软件
四、教学过程
〔一〕教学导入
老师:大家曾经在因特网的海洋里遨游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。
〔二〕、新授
1、认识网页与网站
我们利用IE阅读器访问某网站,在阅读器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。
一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。
让学生动手尝试。
网站是由多个通过“超连接〞联接在一起的网页构成。
2、理解网页的组成元素
师:阅读网页时我们会发现,达局部网页中都有文字与图片。
让学生观察网页,找网页的组成元素。
悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。
〔三〕课堂小结
同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢?。
闽教版六年级下册信息技术教案(20XX修订版)第1课Scratch程序设计语言一、教学目标1、学会启动Scratch软件。
2、了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.3、学会修改指令的参数4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
二、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
三、教具准备课件课时安排四、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力-(二)初识 Scratch 1.打开软件介绍界面(1) 舞台:角色演出的地方,随即机介绍 (2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(三)尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程. 创作在舞台上自的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成. (四)课堂小结这节课你学会了什么?八、板书设计第1课:Scratch程序设计语言用于图画、解决数学问题等第2课小猫画图形一、教学目标1. 会改变角色的朝向和初始状态。
2. 会设置圆笔模式。
3. 会测试脚本。
4. 了解角色在舞台中的显示状态。
三、教学重难点重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
四、课时安排 1课时五、教学准备多媒体课件、网络教室六、教学流程 (一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
第1课Scratch程序设计语言一、教学目标1、学会启动Scratch软件。
2、了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.3、学会修改指令的参数…4、会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
二、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
三、教具准备课件课时安排(1课时)四、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力- (二)初识Scratch 1.打开软件介绍界面(1) 舞台:角色演出的地方,随即机介绍(2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(三)尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。
“脚本”就是“搭积木”的过程.创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成.(四)课堂小结这节课你学会了什么?八、板书设计第1课:Scratch程序设计语言用于图画、解决数学问题等第2课小猫画图形一、教学目标1.会改变角色的朝向和初始状态。
2.会设置圆笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角色在舞台中的显示状态。
三、教学重难点重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
四、课时安排 1课时五、教学准备多媒体课件、网络教室六、教学流程(一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。
请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。
它表演的是什么?生:画数字7。
师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!(二)观察图形,形成画图思路引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?引导学生打开书本阅读学资料^引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
师生小结。
(三)认识主要指令师演示操作:设罝“圆笔”指令。
1.设定圆笔的笔触大小为指定值。
2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数,5.面向90度方向。
6.清空:淸除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。
(四)依据思路画图,编写脚本1.Scratch里所有的动圆都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。
老师演示让小猫画7的脚本搭建。
2.师:下面同学们去试一试,让小猫动起来。
出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7。
3.求助方式:(一)阅读教材9-10页;(二)小组内与间学讨论:(三)举手问老师。
4.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
5.(五)测试脚本1.师:刚刚的同学编好了脚本,到底效果怎么样呢?拭目以待,我们一起来测试脚本^2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:(一)怎么运行脚本和暂停脚本?(二)如何重复测试脚本?3.教师演示讲解脚本测试的过程。
4.学生尝试操作,教师巡视。
(六)总结总结梳理本课所学,通报学生学生情况。
七、板书设计2.小猫画图形落笔、抬笔、旋转、而向、淸空……第三课小猫排队形教学内容:小猫排队形教学目标1、知道按次重复指令的用法。
2、会用重复指令画三角形。
3、画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
4、掌握画笔颜色指令和图章指令的用法。
5、会改变角色中心点的位置。
教学重、难点重点:知道按次重复指令的用法;会用重复指令画三角形。
难点:画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。
课时安排1课时教学过程一、导入新课1、讲授:在生活中有一些重复的自然现象,利用scratch软件中的重复指令可以绘制多种多样的重复图形。
2、展示教材第13页的图3-1,引导学生观察图中12个步伐能分成几个重复的动作。
3、引导学生发表自己的观点4、教师归纳并揭示课题:小猫画图形二、编写小猫画三角形的脚本程序1、引导学生说一说正三角形的特点2、指定画图的起点和起始方向,说一说画图思路3、学生尝试操作4、小结三、编写小猫沿正三角形的边排队的脚本程序1、阅读教材第15~16页的内容并尝试操作。
2、学生上台示范。
3.小结。
四、完善脚本执行效果1、出示教材第16页图3-7和第17页图3-9,引导学生说一说三角形和小猫位置的关系。
2、讲授并演示3、学生尝试运行脚本。
五、分层任务,自主创建脚本1、自主选择,完成创新任务。
2、展示学生作品。
六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
第四课鲨鱼捕小鱼教学内容: 鲨鱼捕小鱼教学目标1、会根据动画选择舞台背景和角色2、能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。
3、会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令使角色掉头。
4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
5、会用等待指令暂停脚本的运行6、能在角色间复制脚本。
教学重、难点重点:能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。
难点:会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。
课时安排1课时教学过程一、导入新课1、演示:鲨鱼吃小鱼动画2、引导学生发表自己的观点3、教师讲授并揭示课题:鲨鱼捕小鱼二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能1、引导学生阅读教材第20页的内容,并尝试右击目标指令,选择帮助命令,理解指令功能。
2、分组演示指令功能,并适时讲解。
三、选择背景及角色,编辑角色造型1、阅读教材第21页的内容并选择背景。
2、阅读教材第22页的内容,新增鲨鱼角色和小鱼角色。
3、参考第22页图4-5,分别对鲨鱼和小鱼进行造型编辑。
4、教师巡视并解决学生遇到的问题。
四、编写并测试脚本1、引导学生参考教材第23页图4-6和图4-7,分别对编写鲨鱼和小鱼的运行脚本。
2、示范在角色间复制脚本的操作。
3、学生尝试复制脚本,并修改条件指令中的侦测指令内容4、测试脚本。
五、分层任务,自主创建脚本1、自主选择,完成创新任务。
2、展示学生作品。
六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
第五课小猫做数学教学内容: 小猫做数学教学目标1、了解变量的作用。
2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。
3、会编写scratch脚本解决简单的数学问题。
教学重、难点重点:学会创建新变量,并利用变量进行计算难点:会编写scratch脚本解决简单的数学问题。
课时安排1课时教学过程一、导入新课1、提问:如何编写程序,让小猫精准地计数2、引导学生发表自己的观点3、揭示课题:小猫做数学二、求1+2+3+4+5的计算过程及变量的作用1、讲解加数的变化规律。
2、讲解求和的计算过程。
3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。
4、指导学生创建变量。
三、编写1+2+3+4+5的脚本1、学生尝试操作2、教师巡视并解决学生遇到的问题。
四、分层任务,自主创建脚本1、自主选择,完成创新任务。
2、展示学生作品。
五、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
第六课猴子接枣教学内容: 猴子接枣教学目标1、会导入图片素材并绘制图形。
2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。
3、会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。
教学重、难点重点:了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。
难点:会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。
课时安排1课时教学过程一、导入新课1、引言:scratch不仅可以用来画图、做数学,还可以用来制作有趣的游戏。
2、引导学生发表自己的观点3、揭示课题:小猫做数学二、猴子接枣游戏原理1、分析猴子接枣游戏原理。
2、引导学生观察游戏运行效果。
3、小组讨论并汇报。
4、小结。
三、制作前准备工作1、布置任务1:搭建游戏舞台2、布置任务2:让小猴登场。
3、布置任务3:让枣登场。
4、布置任务4:角色出场定位。
四、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
第七课小猫走迷宫教学内容: 小猫走迷宫教学目标1、熟练使用侦测指令模块的按键指令。
2、学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
3、学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。
教学重、难点重点:学会在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。
难点:学会编写用键盘控制角色动作的游戏脚本。
课时安排1课时教学过程一、导入新课1、让学生体验迷宫游戏2、引导学生发表自己的观点3、揭示课题:小猫走迷宫二、明确游戏制作步骤1、阅读教材第38页的内容。
2、学生交流、讨论。
3、小结三、游戏制作前准备1、布置任务1:设计平面迷宫图2、布置任务2:角色准备。
3、布置任务3:制定游戏规则。
四、编写小猫走迷宫游戏脚本1、布置任务1:编写小猫初始位置及状态的脚本。
2、布置任务2:编写小猫的行走方式。
3、布置任务3:编写处理小猫碰到障碍物的脚本4、布置任务4:编写处理小猫行走超时的脚本。
5、布置任务5:编写小猫走出迷宫的脚本。
6、保存游戏脚本。
五、脚本调试与优化1、引导学生阅读教材第41页的内容。
2、互玩游戏。
六、评价、总结1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。
2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
第八课榕榕讲故事教学内容: 榕榕讲故事教学目标1、熟练运用广播与接收指令。
2、掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法。
3、熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。
4、综合运用scratch知识创作数字故事。
教学重、难点重点:掌握在scratch脚本中添加声音文件的方法;熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。
难点:熟练运用广播与接收指令。
课时安排1课时教学过程一、导入新课1、引言:scratch软件还可以用来讲故事2、揭示课题:榕榕讲故事二、了解数字故事的创作过程。
1、了解什么是多媒体数字故事。
2、学生了解数字故事创作的四大环节。
3、小结三、确定角色与舞台场景1、布置任务1:确定角色与舞台场景2、布置任务2:学习插入音频文件。
3、布置任务3:设置角色与背景特效动画。
四、编写角色与舞台脚本1、布置任务1:编写角色文字的脚本。
2、布置任务2:编写角色阿仙的脚本。
3、布置任务3:编写编写角色榕榕的脚本4、布置任务4:编写舞台的脚本。