Unity之quateration总结
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unity期末总结前言Unity是一款功能强大的游戏开发引擎,它被广泛应用于游戏开发中。
在本学期的Unity学习中,我学习到了Unity引擎的基础知识以及其在游戏开发中的应用。
通过实践和项目的完成,我对Unity的使用和原理有了更深入的理解。
下面将对我在这个学期中的学习和成长进行总结。
一、知识学习1.1 Unity引擎基础知识在课程开始的阶段,我首先学习了Unity引擎的基础知识,包括Unity的界面和操作、场景的编辑和管理、物体的创建和编辑等等。
这些基础知识为我后续的学习奠定了坚实的基础。
1.2 脚本编程在Unity中,脚本编程是非常重要的一环。
通过学习C#语言和Unity脚本的编写,我可以实现游戏的逻辑控制和各种功能的实现。
通过掌握脚本编程,我可以更好地控制Unity引擎,使游戏更具交互和玩味性。
1.3 游戏物理引擎Unity中集成了一个强大的游戏物理引擎,通过学习物理引擎的使用,我可以实现游戏中的物体运动、碰撞检测等。
物理引擎的使用不仅使游戏更加真实,也增加了游戏的趣味性。
1.4 游戏UI设计在Unity中,对游戏界面的设计和美化也是非常重要的。
通过学习Unity的UI设计和调用,我可以实现游戏中的各种按钮、面板和文本的显示和交互。
以上是我在这个学期中学习到的Unity的基础知识。
通过这些知识的学习,我可以更好地了解Unity的工作原理,也能够实现自己的游戏创意和想法。
二、项目实践在学习的过程中,我还通过完成一些小项目来实践所学到的知识,锻炼自己的动手能力和解决问题的能力。
以下是我完成的几个项目的简要介绍:2.1 打砖块游戏这是我在学习Unity的早期阶段完成的一个小项目。
通过学习脚本编程和游戏物理引擎的使用,我成功地实现了一个简单的打砖块游戏。
在这个项目中,我学会了如何控制物体的运动、如何检测碰撞并作出反应等。
2.2 模拟火箭发射这是一个较为复杂的项目,通过学习脚本编程和物理引擎的使用,我实现了一个火箭发射的模拟。
Unity 笔记向量的减法unity旋转的方式:1、欧拉角:沿自身角度旋转的度数unity欧拉角其实是四元数2、四元数:(1,1,1,1)Transform 组件作用:1、控制游戏对象的变换位置旋转缩放2、维持父子关系脚本组件:(添加到游戏对象上以实现用户自定义的一些功能)1、自动继承MonoBehaviour类2、类名必须与脚本名一致3、transform.parent; 获取/重新指定当前游戏对象父对象的transform组件4、transform.root; 获取当前游戏对象的根父对象5、transform.Find(”Cube“); 获取当前游戏对象叫做Cube的对象6、transform.FindChild(“Cube”); 获取当前游戏对象叫做Cube的对象,如果多个默认返回第一个7、transform.Position:世界坐标系中的位置8、transform.locaPosition:局部坐标系中的位置9、transform.rotation; 世界坐标系中的位置四元数10、transform.localRotation; 局部坐标系中的位置四元数11、transform.localScale; x,y,z轴缩放比例操作12、transform.Translate;对象的位置移动操作13、transform.Rotate; 对象的轴旋转操作14、transform.eulerAngles=new Vector3(0f,45f,0f); 欧拉角- 属性回调方法Unity C#脚本默认方法继承MonoBehaviour被叫做运行时类,运行时不能手动实例化public class hello : MonoBehaviour //默认继承MonoBehaviour 类{// Use this for initialization //在游戏开始的第一帧运行一次void Start(){}// Update is called once per frame //每一帧调用一次void Update(){}}Unity脚本生命周期系统自带9 个回调方法这写方法都不是MonoBehaviour中定义的方法,而是通过反射调用的一些事件一:游戏开始的第一帧执行一次的方法:Awake:在游戏开始的第一帧执行一次,你的脚本组件无论是可用还是不可用,它都会执行,在Awake中做一些初始化操作On Enable:当脚本组件激活的时候执行一次被调用Update之前调用一次Start,做一些初始化操作,初始化public成员Fixed Update:每0.02秒执行一次,固定时间间隔默认0.02秒调用,一般我们会把处理物理的代码放在这里Update:每帧执行一次,执行的次数取决于计算机的配置(用于写人物移动逻辑)(用于写摄像机移动逻辑),在Update方法调用完之后调用OnGUI方法中每帧执行两次,游戏开始到结束持续执行On Disable:当脚本组件处于不可用状态的时候执行一次,取消激活状态后调用On Destroy:当脚本组件被销毁时,执行一次常用调式方法:1、Print() 属于MonoBehaviour类的成员2、DEbug.Log () 独立,密封的类常用调式方法Ctrl+shift+N 新建空物体Debug.DrawLine() 创建一条射线//画一条射线Debug.DrawRay(new Vector3(0,0,0),new Vector3(0,0,1),Color.red);设置脚本执行顺序:Edit - Project Settings - Scripe Execution OrderUnity自身也有一个object类常用类一、Game Object 游戏对象类01:gameObject this. 获取当前脚本所挂载的游戏对象,在属性面板中能够修改的组件都能通过脚本进行修改获取1、gameObject.activeSelf:游戏对象激活状态2、gameObject:表示当前脚本组件所挂载的游戏对象,返回true或false3、gameObject.SetActive(false):设置游戏对象的激活状态4、; 表示游戏对象的名称5、gameObject.tag; 表示游戏对象的标签6、yer; 表示游戏对象的层7、GameObject.Find("Main Camera");通过游戏对象的名称进行查找,返回的是一个游戏对象8、GameObject.FindWithTag("Player");通过游戏对象的标签查找游戏对象,返回一个游戏对象9、GameObject.FindGameObjectsWithTag("Hot"); 通过游戏对象的标签查找多个游戏对象,返回一个游戏对象数组10、gameObject.AddComponent<>(); 给游戏对象添加指定类型的组件11、GameObject.Destroy(gameObject); 立刻销毁游戏对象12、GameObject.Destroy(gameObject,5f); 延时销毁游戏对象 float类型的参数销毁当前脚本所挂载的游戏对象获取组件的方法:普通的成员方法// 1 找到摄像机对象声明一个对象进行接收GameObject camera = GameObject.FindWithTag("MainCamera");//2 找到摄像机身上的组件 <>表示得到组件的类名称无参数,小括号float dp = camera.GetComponent<Camera>().depth;//打印结果Debug.Log(dp);//找到Cube 输出位置坐标Vector3 pos = GameObject.Find("Cube").GetComponent<Transform>().position;Debug.Log(pos);transform:表示当前游戏组件所挂载的游戏对象身上的Transform组件this.GetComponent<GameObjectClass>();获取当前游戏对象身上的组件对于父物体与子物体的坐标位置,子物体分别有相对于父物体的世界坐标点与自己的坐标点//让物体产生移动transform.position+=new Vector3(0,0,0.01f); //每秒走0.01秒transform.Translate(new Vector3(0, 0, 0.01f));//与上一个一样的效果//让物体产生旋转transform.Rotate(new Vector3(1, 0, 0)); //让物体每帧延x轴转1度transform.eulerAngles += new Vector3(0, 0, 2);//与上一个一样的效果//绕着一个物体旋转transform.RotateAround(new Vector3(0,0,0),new Vector3(0,1,0),50 );星球的自转与公转publicclass StarRun : MonoBehaviour{//星球的直径publicfloat radius = 0.5f;//星球的材质颜色public Color color;//星球自转的速度publicfloat rotationSpeed = 3f;//星球的公转速度publicfloat rotationAroundSpeed = 3f;//公转所绕行的星球public Transform aroundPoint;void Start(){//设置球体半径,半径为1的时候*半径*2等于直径transform.localScale = Vector3.one*radius*2;//星球的材质,设置球体的颜色GetComponent<MeshRenderer>().material.color = color;}void Update(){Rotation();AroundRotation();}///<summary>///自转///</summary>void Rotation(){//设置星球的自转transform.Rotate(Vector3.up*rotationSpeed);}///<summary>///公转///</summary>void AroundRotation(){//设置星球的公转,位置,方向,速度transform.RotateAround(aroundPoint.position, Vector3.up, rotationAroundSpeed); }}坦克发射子弹1:publicclass FireMoeBullet : MonoBehaviour{//Bullet预设体public GameObject bullet;void Update(){Fire();}//子弹Bullte发射的方法void Fire(){if (Input.GetMouseButtonUp(0)) //如果按下了鼠标左键{//通过预设体在炮筒方向生成一个子弹bullet,强制转换GameObject currentBullet = (GameObject) Instantiate(bullet, transform.GetChild(3).position, Quaternion.identity); //给子弹一个方向currentBullet.GetComponent<MoveBullte>().dir = transform.forward;}}}2:publicclass MoveBullte : MonoBehaviour{//bullet移动publicfloat moveSpeed = 10f;publicfloat deadTime = 3f;public Vector3 dir;void FixedUpdate(){//定时销毁当前子弹对象Destroy(gameObject, deadTime);}void Update(){//子弹移动transform.position += dir*moveSpeed*Time.deltaTime;}}二、Input类获取用户事件时使用一般都写在Update 方法中0表示左键,1表示右键,2表示中键滚轮【一Mouse方法鼠标】1、GetMouseButtonDown(0) 获取鼠标按下的事件2、GetMouseButton(1) 获取鼠标持续按下的事件3、GetMouseButtonUp(2) 获取鼠标弹起的事件4、fieldOfView=60 视野角度【二GetKey方法键盘】1、GetKey(KeyCode.W) 获取按键持续按下的事件2、GetKeyDown(KeyCode.W) 获取按键按下的事件3、GetKeyUP(KeyCode.W) 获取按键弹起的事件4、如果一个值类型常量为公有的,那么unity脚本面板比脚本文件拥有更大的优先级。
unity物体缓慢旋转到一定角度的方法【实用版4篇】篇1 目录1.旋转速度控制2.旋转角度控制3.使用 Unity 内置函数旋转4.使用C#脚本控制旋转篇1正文在Unity中,让物体缓慢旋转到一定角度有多种方法。
首先,我们可以通过控制旋转速度和旋转角度来实现这一目标。
其次,可以使用Unity 内置函数进行旋转,最后还可以通过编写C#脚本来实现对物体旋转的精确控制。
首先,旋转速度的控制可以通过更改物体的旋转速度矢量来实现。
在Unity 编辑器中,选择物体,然后在 Inspector 面板中找到“Rotation Speed”属性并进行修改。
你也可以在脚本中通过更改该属性的值来实现速度的控制。
其次,旋转角度的控制可以通过设置旋转的目标角度来实现。
在Unity 编辑器中,选择物体,然后在 Inspector 面板中找到“Rotation”属性并输入目标角度。
同样,你也可以在脚本中通过设置该属性的值来实现角度的控制。
Unity 提供了内置函数来实现物体的旋转。
例如,可以使用Quaternion 类的 Slerp 方法来实现物体的缓慢旋转。
Slerp 方法接收三个参数:当前物体的旋转四元数、目标物体的旋转四元数和时间。
通过计算三个参数之间的插值,可以实现物体在指定时间内从当前角度旋转到目标角度。
如果你希望在C#脚本中实现对物体旋转的精确控制,可以编写如下代码:```csharpvoid FixedUpdate(){float rotationSpeed = 1f; // 设置旋转速度float rotationAngle = 10f; // 设置旋转角度float currentTime = Time.fixedDeltaTime; // 获取当前时间// 计算旋转四元数Quaternion currentRotation = Quaternion.Euler(0f, rotationAngle * rotationSpeed * currentTime, 0f);Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(0f, rotationAngle, 0f);// 使用 Slerp 方法实现旋转Quaternion newRotation =Quaternion.Slerp(currentRotation, targetRotation, currentTime);// 应用旋转到物体上transform.rotation = newRotation;}```将这段代码添加到一个 Monobehaviour 类中,并在 Unity 场景中挂载该脚本,即可实现物体的缓慢旋转。
Unity-旋转⽅法前⾔本⽂梳理了Unity中常⽤的旋转⽅法,涉及两⼤类:Transform、Quaternion。
Transform 类Rotate()此⽅法重载多,易理解,在连续动态旋转中较为常⽤。
/*objsTrans[]为多物体的Transform组件,下标从1开始direction为(0,0,36)、Speed为1;初始时,1、2、4物体的rotation=(0,0,0),3、5、6物体的rotation=(180,0,0),其余均为默认值*/// Rotate(Vector3 eulerAngles):以欧拉⾓旋转objsTrans[1].Rotate(direction * Speed * Time.fixedDeltaTime);// Rotate(Vector3 axis, float angle):绕axis轴,旋转angle度objsTrans[2].Rotate(Vector3.forward, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime);// Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo):以欧拉⾓旋转,但参照的是本地坐标系objsTrans[3].Rotate(direction * Speed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self);// Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle):绕各轴旋转 X angle度objsTrans[4].Rotate(0, 0, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime);// Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo):绕axis轴,旋转angle度,但参照的是本地坐标系objsTrans[5].Rotate(Vector3.forward, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self);// Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo):绕各轴旋转 X angle度,但参照的是本地坐标objsTrans[6].Rotate(0, 0, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime, Space.Self);RotateAround()// RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle):绕穿过世界坐标中的 point 的 axis 旋转 angle 度objsTrans[1].RotateAround(Vector3.zero, Vector3.forward, 36 * Speed * Time.fixedDeltaTime);eulerAngles以欧拉⾓表⽰的旋转(以度为单位),是⼀个 Vector3类型的属性。
unity人物行走待机过渡的实验心得
在进行Unity人物行走待机过渡的实验中,我发现了一些有趣的心得。
首先,为了实现平滑的过渡效果,我使用了Animator组件来控制人物的动画状态机。
通过在Animator控制器中创建不同的动画状态,并设置过渡条件和过渡时间,我成功地实现了人物行走到待机的平滑过渡。
其次,我注意到过渡时间的设置对于实现自然的过渡效果非常重要。
如果过渡时间过短,人物的动作变化会显得突兀和不自然;而如果过渡时间过长,人物的动作会变得迟钝和无效。
因此,通过不断调整过渡时间,我最终找到了一个适合的平衡点,使得人物行走到待机的过渡效果看起来自然而又流畅。
此外,我还注意到过渡条件的设置也对过渡效果有着重要的影响。
在我的实验中,我主要使用了人物的速度作为判断条件。
当人物的速度小于一个阈值时,我将过渡条件设置为行走到待机;当人物的速度大于这个阈值时,我将过渡条件设置为待机到行走。
通过这样的设置,我成功地实现了根据人物的行走速度来切换不同的动画状态,使人物的行走和待机动作能够无缝衔接。
最后,我还尝试了一些额外的改进措施来提升过渡效果。
例如,我在人物的行走动画中添加了一个循环动作,使得人物的行走看起来更加
流畅和连贯。
我还尝试了调整人物的姿态和躯干的旋转,以使过渡效果更加自然和逼真。
总的来说,通过这次实验,我学到了如何在Unity中实现人物行走待机的平滑过渡。
通过合理设置动画状态机、调整过渡时间和条件,以及添加额外的改进措施,我成功地实现了一个自然而流畅的过渡效果。
这对于提升游戏的真实感和用户体验非常重要,我相信这些经验对于未来的游戏开发会有很大的帮助。
unity实训总结Unity实训总结Unity是一款跨平台的游戏开发引擎,具有强大的功能和灵活的工具,被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、增强现实以及模拟等领域。
在这次的实训中,我通过学习和实践,对Unity的使用有了更深入的了解和掌握。
在实训中我学会了如何搭建Unity的开发环境。
Unity支持多种操作系统,包括Windows、MacOS和Linux等,我们可以根据自己的需求选择合适的版本进行安装。
在安装完成后,我还需要注册一个Unity账号,这样可以方便地管理项目和获取最新的更新。
在实训过程中,我学会了使用Unity的编辑器界面。
Unity的编辑器界面分为多个区域,包括场景视图、游戏视图、层次结构视图、资源视图等。
通过这些视图,我可以方便地编辑场景、创建游戏对象、管理资源等。
同时,Unity还提供了丰富的工具和面板,如属性检查器、动画编辑器、粒子系统等,使开发过程更加高效和便捷。
在实训中,我还学会了使用C#语言进行游戏逻辑的编写。
C#是Unity的主要脚本语言,我可以通过编写C#脚本来实现游戏对象的行为和交互。
Unity提供了很多内置的API和组件,如碰撞器、刚体、动画控制器等,我可以通过调用这些API和组件来实现各种功能。
同时,Unity还支持自定义脚本和组件,我可以根据项目需求进行扩展和修改。
在实训中,我还学习了如何导入和管理游戏资源。
Unity支持导入多种类型的资源,包括模型、纹理、音频、视频等。
我可以通过资源视图将这些资源导入到项目中,并进行管理和组织。
同时,Unity 还提供了资源优化和压缩的功能,可以降低游戏的内存占用和加载时间。
在实训过程中,我还学会了使用Unity的物理引擎和碰撞检测。
Unity的物理引擎可以模拟真实世界中的物理效果,如重力、摩擦、碰撞等。
我可以通过给游戏对象添加刚体组件和碰撞器组件,来实现物体的运动和碰撞效果。
同时,Unity还提供了碰撞事件的回调函数,我可以在碰撞发生时进行相应的处理。
Unity3D-详解Quaternion类(⼆)OK,不做引⼦了,接上篇⾛起!四、Quaternion类静态⽅法Quaternion中的静态⽅法有9个即:Angle⽅法、Dot⽅法、Euler⽅法、FromToRotation⽅法、Inverse⽅法、Lerp⽅法、LookRotation⽅法、RotateToWards⽅法和Slerp⽅法。
关于静态的⽅法的使⽤就是直接⽤类名调⽤其静态⽅法,例如Quaternion.Angle(q1,q2);下⾯对这些静态⽅法做下分析。
1、Angle⽅法1.1 函数原型public static float Angle(Quaternion a,Quaternion b);该⽅法可以计算两个旋转状态a达到b时需要旋转的最⼩夹⾓。
1.2 实例演⽰using UnityEngine;using System.Collections;public class Angle_ts : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {Quaternion q1 = Quaternion.identity;Quaternion q2 = Quaternion.identity;q1.eulerAngles = new Vector3(30.0f, 40.0f, 50.0f);float a1 = Quaternion.Angle(q1, q2);float a2 = 0.0f;Vector3 v = Vector3.zero;q1.ToAngleAxis(out a2,out v);Debug.Log("a1: " + a1);Debug.Log("a2: " + a2);Debug.Log("q1的欧拉⾓: " + q1.eulerAngles + " q1的rotation: " + q1);Debug.Log("q2的欧拉⾓: " + q2.eulerAngles + " q2的rotation: " + q2);}// Update is called once per framevoid Update () {}}运⾏结果从输出结果可以看出a1和a2的值相等,即Angle的返回值是两个Quaternion实例转换的最⼩夹⾓。
UnityEngine.Quaternion.LookRotation详解⾸先, 处于3D空间中的每个对象, 实际上都有⾃⼰的局部坐标系, ⽽旋转某个对象时, 其局部坐标系也会跟着旋转。
所以, 如果可以描述某个对象的局部坐标系(每根轴的朝向), 就可以表⽰该对象的旋转程度。
Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards);这个函数就是根据对局部坐标轴的描述, 构造对应的代表旋转程度的四元数。
forward:向前向量, 即z轴的朝向。
但是仅仅有z轴的朝向是不够的, 因为对象还可能绕着z轴旋转, 所以需要upwards来约束。
upwards:向上向量, 注意, 此向量不需要是精确的y轴的朝向(即不需要与forward垂直), 但是, 此向量应该处于z轴、y轴平⾯上。
题外话, 那么是如何得到正确的up向量(y轴的朝向)的呢?可以先以forward、upwards求出right向量(x轴的朝向), 再以forward、right求出up向量(y轴的朝向), 即可。
下⾯是⼀个测试例⼦,public Transform cube; // 位于(0, 3, 0)的⼀个cube的transformpublic Vector3 target; // cube的朝向⽬标, 初始值为(0, 3, 0)void Update(){cube.rotation = Quaternion.LookRotation(target - cube.position, Vector3.up); // 注意, 此处Vector3.up并不⼀定与target - cube.position垂直Debug.DrawLine(Vector3.zero, cube.forward, Color.blue); // 绘制每根轴Debug.DrawLine(Vector3.zero, cube.right, Color.red);Debug.DrawLine(Vector3.zero, cube.up, Color.green);}运⾏例⼦, 调整target的值, 可见Scene视图中, cube以及绘制出来的局部坐标轴也相应地发⽣了变化。
1.除非很牛逼,不然就中规中矩用Quaternion rot=Quaternion.Euler(30,60,90)来把角度转化为相应四元素,旋转顺序是,先绕Z轴转动90度,再绕X轴转动30度,最后绕Y轴转动60度2.绕指定轴旋转指定角度相应的四元素:Quaternion rot= Quaternion.AngleAxis(60, transform.forward);意思为绕自身正方向转60度其相应的四元素,当然了,第一个参数可以是其他方向变量3.两个四元素相乘,代表按顺序进行两次旋转:Quaternion rot1=Quaternion.Euler(0,30,0);Quaternionrot2=Quaternion.Euler(0,0,45);Quaternion rot=rot2*rot1;意思是先绕y旋转30度再绕z旋转45度,所以,你要先绕哪个四元素先旋转就放最右边4.四元素与向量相乘,得到的是将原向量旋转后的新向量:Vector3 to = Quaternion.AngleAxis(45, Vector3.up)* Vector3.forward to是将Vector3.forward绕Vector3.up旋转45度后得到的新向量5.已知两个向量,求从一个向量转到另一个向量的四元数:Quaternion rot=Quaternion.FromToRotation(Vector3.up,Vector3.forward);这的意思是创建一个从y轴正方向到z轴正方向的旋转角度所对应的四元数例子:Vector3 aimDirection=(targetTrans.position – transform.position).normalized;Quaternion rot = Quaternion.FromToRotation(transform.up,aimDirection);transform.rotation = rot * transform.rotation;这的意思是此游戏对象自身转向这个计算出来的偏转角所对应的四元数,如果将此至于Update中就可以做到不断对准目标6.创建一个让Z轴正方向和Y轴正方向指向规定方向的旋转Quaternion rot = Quaternion.LookRotation(Vector3.right, Vector3.down);这的意思是创建一个让Z轴正方向指向世界坐标x轴正向,y轴正方向竖直向下的旋转角度所对应的四元数Eg:当你设定的y轴方向与z轴方向不垂直的时候,系统会先以你设定的z,y轴为基准确定一个平面,平面确定了,就可以确定x轴,然后又根据Z和X轴所确定的平面反推出真正的与X轴所垂直的Y轴Vector3 aimDirection=(targetTrans.position – transform.position).normalized;Quaternion rot = Quaternion.LookRotation(aimDirection);此函数有两个参数,分别是你所设定的轴的方向,分别是forward和upward,当然,upward如果不填,则默认为forward的垂直向上方向transform.rotation = rot;总结:其实这个函数与Quaternion.FromToRotation有些类似,但是不同点在于这函数可以更方便的面向目标,并且不用在最后一步做transform.rotation = rot * transform.rotation;四元数的叠加操作7.已知两个由四元数代表的旋转角度,求出从一个角度渐变到另一个角度的增量Quaternion rot=Quaternion.Euler(0,30,0)Quaternion targetRot= rot*transform.rotation;transform.rotation= Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,targetRot,90*Time.deltaTime);意思为游戏对象的角度会逐渐向targetRot以90*Time.deltaTime的角速度(90度每秒)逐渐逼近,因为这代码并不能够在一帧中完成所以要放于update中8.两个四元数之间的线性插值lerptransform.rotation=Quaternion.Lerp(transform.rotation,Vector3.up,0.5f);第一个参数是起始的角度所对应的四元数第一个参数是终点的角度所对应的四元数第三个参数是这个过程需要多少秒9.两个四元数之间的球形插值Slerptransform.rotation=Quaternion.Slerp(transform.rotation,Vector3.up,0.5f);第一个参数是起始的角度所对应的四元数第一个参数是终点的角度所对应的四元数第三个参数是这个过程需要多少秒Lerp和Slerp其实没啥区别,只是Slerp因为是顺着球来旋转,所以每一帧转过的角度比较平均因此性能开销也较大,而Lerp因为是顺着直线转动,所以过程中的每一帧转过的角度并不是平均的,但是相对的性能开销较小。
unity项目总结Unity项目总结Unity是一款强大的跨平台游戏开发引擎,被广泛应用于游戏行业。
通过使用Unity,开发者能够快速构建高质量、各类类型的游戏,并轻松发布到不同平台上。
在这篇文章中,我将总结我在Unity项目中所获得的经验与教训。
首先,一个成功的Unity项目离不开良好的项目管理与团队协作。
在项目开始之前,应该明确项目目标、设计文档、时间表和任务分配等。
团队成员之间需要及时沟通,并制定有效的工作计划,以确保项目进展顺利。
同时,在项目进行过程中,要及时跟进进度,解决问题和调整计划。
一个紧密合作的团队能够更高效地完成任务,并提供更好的游戏体验。
其次,编写高效的代码是一个成功项目的核心。
在Unity 中,开发者使用C#语言编写代码。
在编写代码时,要注意良好的编码风格和结构。
遵循一致的命名规范,使用有意义的变量和函数名,注释代码以提高可读性。
此外,应该避免过于复杂的逻辑和冗余的代码,优化算法和内存管理以提高游戏性能。
通过良好的代码编写习惯,能够减少错误和调试时间,提高代码的可维护性和可复用性。
其次,项目中的美术资源对于游戏的成功非常重要。
在Unity中,导入和应用艺术资源(如3D模型、贴图和动画)是一个关键环节。
为了提高游戏的品质,要选择高质量的资源,并将其正确应用到游戏中。
此外,合理地优化模型和纹理,以减少游戏的内存占用和加载时间。
另外,充分利用Unity自身的特性也是项目成功的关键。
Unity提供了许多有用的工具和组件,例如:粒子系统、物理引擎和动画系统等。
熟练掌握这些功能,能够为游戏增加更多创意和互动性。
此外,Unity还支持丰富的插件和扩展,开发者可以根据项目需求选择合适的插件来提高开发效率和游戏品质。
最后,测试和优化是一个完善项目的必要步骤。
在项目开发过程中,要及时进行测试,确保游戏的功能正常运行,并及时修复错误。
此外,要进行性能测试和优化,以确保游戏在不同平台上运行流畅。
例如,通过减少资源的使用,优化渲染管道和合并批次等方式,可以提高游戏的帧率和加载时间。
学习Unity总结引言Unity是一款非常流行的游戏开发引擎,被广泛用于开发各种类型的游戏。
作为初学者,学习Unity可能会感到有些困惑。
但是,通过系统的学习和实践,我意识到Unity的学习曲线并不是那么陡峭。
在本文中,我将总结自己学习Unity的经验和教训,希望对其他初学者有所帮助。
学习资源学习Unity的第一步是找到合适的学习资源。
以下是我推荐的一些学习资源:1.官方文档:Unity官方文档包含了丰富的教程和案例,适合初学者入门。
2.视频教程:在YouTube和其他在线教育平台上,有许多免费的Unity视频教程,通过视频可以更直观地学习Unity的基础知识和技巧。
3.论坛和社区:在Unity的官方论坛以及其他游戏开发社区中,有许多热心的开发者愿意分享他们的经验和知识,可以通过与他们交流来学习更多。
基础知识在学习Unity之前,需要掌握一些基础知识。
以下是我认为最重要的几个基础知识点:1.C#编程语言:Unity使用C#来编写脚本,因此熟悉C#语言对于开发Unity游戏至关重要。
学习C#的基本语法和面向对象的思想是必须的。
2.Unity编辑器:了解Unity编辑器的各个组件和功能,如场景编辑、资源管理、组件系统等。
这些知识将帮助你更好地使用Unity进行游戏开发。
3.游戏开发基础:理解游戏开发的基本概念和原理,如游戏循环、碰撞检测、物理引擎等。
这些知识将帮助你更好地设计和实现游戏逻辑。
实践项目学习Unity最好的方式之一是通过实践项目来掌握知识。
以下是我在学习过程中完成的一些实践项目:1.2D平台游戏:通过创建一个简单的2D平台游戏,我学会了使用Unity的场景编辑器和刚体组件。
我还学习了如何处理用户输入、控制角色移动和跳跃等基本游戏功能。
2.第一人称射击游戏:通过创建一个第一人称射击游戏,我学会了如何使用Unity的相机组件和动画系统。
我还学习了如何处理射击事件、武器切换和角色动画等高级游戏功能。
Unity3D中⽤quaternion来对⼀个坐标点进⾏旋转的初步体会在unity3d中,⽤四元数来表⽰旋转,四元数英⽂名叫quaternion . ⽐如 transform.rotation 就是⼀个四元数,其由四个部分组成Quaternion = (xi + yj + zk + w ) = (x,y,z,w)1. 有四元数的定义2. 有关四元数旋转⽅⾯的基本概念和⽤法quaternion 中 (x,y,z) 跟旋转轴有关, w 与绕旋转轴旋转的⾓度有关,因为它们都要经过代数运算才能得出旋转轴和旋转⾓度在unity3d中, quaternion 的乘法操作 (operator * ) 有两种操作:(1) quaternion * quaternion , 例如 q = t * p; 这是将⼀个点先进⾏t 操作旋转,然后进⾏p操作旋转.(2) Quaternion * Vector3, 例如 p : Vector3, t : Quaternion , q : Quaternion; q = t * p; 这是将点p 进性t 操作旋转;我进⾏的是第2种操作,即对⼀个向量进⾏旋转;⾸先 ,Quaternion 的基本数学⽅程为 : Q = cos (a/2) + i (x * sin(a/2)) + j (y * sin(a/2)) + k(z * sin(a/2)) (a 为旋转⾓度)Q.w = cos (angle / 2)Q.x = axis.x * sin (angle / 2)Q.y = axis.y * sin (angle / 2)Q.z = axis.z * sin (angle / 2)我们只要有⾓度就可以给出四元数的四个部分值,例如我想要让点M=Vector3(o,p,q) 绕x轴顺时针旋转90度;那么对应的quaternion数值就应该为:Q : Quaternion;Q.x = 1 * sin(90度/2) = sin(45度) = 0.7071Q.y = 0;Q.z = 0;Q.w = cos(90度/2) = cos (45度) = 0.7071Q = (0.7071, 0 , 0 , 0.7071);m = Q * m; (将点m 绕 x轴(1,0,0) 顺时针旋转了90度)[javascript]1. <span style="font-size:12px;"> var m : Vector3;2. var t1 : Quaternion;3. m = Vector3(1,0,0);4. t1 = Quaternion(0.7,0,0,0.7);5. m = t1*m;</span>这是quaternion 的最基本⽤法,主要给出⾓度,就可以算出Quaternion,然后对点坐标进⾏旋转。
unity期末作业总结首先,本学期的Unity课程学习主要分为两个部分,理论学习和实践项目。
在理论学习中,我们学习了Unity的基本概念、编辑器界面、常用组件、脚本编程等基础知识。
通过对Unity的基本原理和机制的学习,我们能够更好地理解Unity的工作原理,并在实践中灵活运用。
在实践项目中,我们每个人都有机会独立完成一个小游戏的制作。
在这个项目中,我们需要设计游戏的场景、角色、动画效果等,并使用Unity的编辑器工具实现这些功能。
通过这个实践项目,我们能够更好地理解和运用Unity的各种工具和功能,并锻炼我们的游戏设计和开发能力。
在学习和实践过程中,我遇到了一些困难和挑战,但也收获了一些宝贵的经验和教训。
首先,对于Unity的初学者来说,熟悉并掌握Unity的各个功能和工具是一个学习曲线较陡峭的过程。
在一开始的学习中,我花了很多时间研究和尝试各种功能,并通过查找文档和教程来解决遇到的问题。
同时,我也发现在实践项目中,编程能力和逻辑思维是非常重要的。
通过编写脚本实现游戏的各种功能,我学到了很多关于游戏设计和开发的知识,也锻炼了自己的编程能力。
另外,我还注意到在实践项目中的团队合作和沟通能力对于项目的顺利进行是非常重要的。
在小组合作的过程中,我学到了如何与团队成员进行有效的沟通和协作,如何合理分工和分配任务,以及如何共同解决问题。
通过这个实践项目,我意识到团队合作能够取得更好的成果,同时也能够互相学习和提高。
通过整个学期的学习和实践,我对Unity的认识和掌握有了很大的提高。
我不仅学到了Unity的基础知识和技巧,还锻炼了自己的游戏设计和开发能力。
同时,我也认识到游戏开发是一个复杂而有趣的过程,需要不断地学习和实践才能取得更好的成果。
在未来,我希望能够继续深入学习和探索Unity的更高级功能和技术,并通过更多的实践项目来提高我的游戏开发能力。
同时,我也希望能够与更多的游戏开发者进行交流和合作,共同进步和成长。
unity中quaternion.rotatetowards的用法-回复Unity 是一款非常流行的游戏引擎,其中的Quaternion 类提供了一系列方法来进行旋转操作。
其中就包括了Quaternion.RotateTowards 方法,它允许我们在两个旋转之间插值。
本文将一步一步回答关于Unity 中Quaternion.RotateTowards 方法的用法和功能。
一、Quaternion 类简介在介绍Quaternion.RotateTowards 之前,我们先来了解一下Quaternion 类。
Quaternion 类是Unity 中用于表示旋转的一种数据类型。
与Euler 角度不同,它使用四元数来表示旋转,具有很多优点,例如避免万向节锁等问题。
Quaternion 类中包含了一系列常用的方法,例如旋转插值、从旋转矩阵创建Quaternion 对象等。
其中就包括了我们要介绍的Quaternion.RotateTowards 方法,它可以用来在两个旋转之间进行插值。
二、Quaternion.RotateTowards 方法的定义Quaternion.RotateTowards 是Quaternion 类中的一个静态方法,它的定义如下:public static Quaternion RotateTowards(Quaternion from, Quaternion to, float maxDegreesDelta);该方法接受三个参数:from 表示当前的旋转,to 表示目标旋转,maxDegreesDelta 表示最大旋转角度差。
该方法的返回值是一个新的旋转Quaternion 对象,表示从当前旋转到目标旋转的插值结果。
三、Quaternion.RotateTowards 方法的用途Quaternion.RotateTowards 方法的主要用途是将当前的旋转逐渐插值到目标旋转,使得旋转过程更加平滑。
unity中的欧拉⾓unity中欧拉⾓⽤的是heading - pitch -bank系统(zxy惯性空间旋转系统):当认为旋转顺序是zxy时,是相对于惯性坐标系旋转。
当认为旋转顺序是yxz时,是相对于物体坐标系旋转。
另外⼀种常⽤的欧拉⾓系统是roll - pitch - yaw系统(zxy物体空间旋转系统),对于此系统:当认为旋转顺序是zxy时,是相对于物体坐标系旋转。
当认为旋转顺序是yxz时,是相对于惯性坐标系旋转。
----万向锁:/player.php/sid/XNzkyOTIyMTI=/v.swf----如下图,将x轴作为y轴的⼦节点,将z轴作为x轴的⼦节点。
那么此装置属于哪种欧拉⾓系统?判断⽅法1:假设对此系统按yxz的顺序进⾏旋转,则:1,⾸先绕y轴旋转,⼦节点x,z轴会发⽣变化。
2,再绕x轴旋转,由于上⼀步中x已发⽣变化,所以是绕变化后的x轴旋转。
由于z轴是x轴⼦节点,所以z轴发⽣变化。
3,再绕z轴旋转,由于前两步中z轴已发⽣变化,所以是绕变化后的z轴旋转。
由此可见,按yxz顺序旋转的话,每⼀步都是在上⼀步变化后的基础上进⾏旋转,即每⼀步都是相对于当前物体坐标系进⾏旋转,所以此系统是“yxz物体空间旋转系统”,即正是unity所采⽤的欧拉⾓系统。
判断⽅法2:假设对此系统按zxy的顺序进⾏旋转,则:1,⾸先绕z轴进⾏旋转,由于z轴是终端节点,所以x轴和y轴都不会发⽣变化。
2,再绕x轴进⾏旋转,由于x轴在上⼀步旋转中没有发⽣变化,所以就等价于绕惯性空间的x轴旋转。
由于y轴是x轴⽗节点,所以y轴不会发⽣变化。
3,再绕y轴进⾏旋转,由于y轴在上⼀步旋转中没有发⽣变化,所以就等价于绕惯性空间的y轴旋转。
由此可见,按zxy顺序旋转的话,每⼀步都等价于相对于惯性坐标系进⾏旋转,所以此系统是“zxy惯性空间旋转系统”,即正是unity所采⽤的欧拉⾓系统。
----下图列举出各种旋转顺序的“物体空间旋转系统”的万向锁情况:可见,万向锁就是:在指定旋转顺序下,绕第⼆轴旋转正或负90⾄使⼀三两轴平⾏或反向平⾏,⼀三两轴成了等效轴,于是物体由原来的可绕三个轴旋转变为只能绕两个轴旋转,丢失了⼀个旋转⾃由度。
Unity3D中的Quaternion(四元数)今天,我来总结一下Unity中的四元数得使用。
我也是初学,就写的比较飘逸,难免有错误!四元数的概念四元数,这是一个图形学的概念,一般没怎么见过,图形学中比较常见的角位移的表示方法有“矩阵”、“欧拉角”、“四元数”这三种。
可以说各有各的优点和不足,不同的场合用不同的方法。
其中四元数的优点有:平滑插值、快速连接、角位移求逆、可以与矩阵形式快速转换、仅用四个数表示。
不过,它也有一些缺点:比欧拉角多一个数表示、可能不合法(如:坏的输入数据或者浮点数累计都可能使四元数不合法,不过可以通过四元数标准化来解决这个问题)、晦涩难懂。
那为啥四元数是四个数呢?其实还是有个小故事的。
话说当时十九世纪的时候,爱尔兰的数学家Hamilton一直在研究如何将复数从2D扩展至3D,他一直以为扩展至3D应该有两个虚部(可是他错了,哈哈)。
有一天他在路上突发奇想,我们搞搞三个虚部的试试!结果他就成功了,于是乎他就把答案刻在了Broome桥上。
说到这里,也就明白了,四元数其实就是定义了一个有三个虚部的复数w+xi+yj+zk。
记法[w,(x,y,z)]。
好了,上面我们就基本清楚四元数的作用以及好处与坑了,下面开始正式讲讲Unity中我们如何使用一些常见的四元数操作。
Unity中的四元数基本的旋转,我们可以通过Transform.Rotate来实现,但是当我们希望对旋转角度进行一些计算的时候,就要用到四元数Quaternion 了。
Quaternion的变量比较少也没什么可说的,大家一看都明白。
唯一要说的就是xyzw的取值范围是[-1,1],物体并不是旋转一周就所有数值回归初始值,而是两周。
初始值: (0,0,0,1)沿着y轴旋转:180°(0,1,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(0,-1,0,0)720°(0,0,0,1)沿着x轴旋转:180°(-1,0,0,0) 360°(0,0,0,-1)540°(1,0,0,0) 720°(0,0,0,1)无旋转的写法是Quaternion.identify。
文章标题:深入探讨Unity Feature的基础用法在Unity游戏开发中,Unity Feature是一个非常重要的工具,它为开发者提供了丰富的功能和工具来创建高质量的游戏。
本文将从基础用法开始,深入探讨Unity Feature的各种功能和应用。
一、Unity Feature简介Unity Feature是Unity引擎中的一个核心功能,它包含了一系列用于构建游戏世界的功能和工具。
通过Unity Feature,开发者可以轻松创建出色的游戏内容,包括特效、动画、物理效果等。
在游戏开发过程中,合理使用Unity Feature不仅可以提高游戏的表现效果,还可以减少开发成本和时间。
二、使用Unity Feature的基本步骤1.引入Unity Feature库在开始使用Unity Feature之前,首先需要在Unity中引入相应的Feature库。
通过在项目中导入所需的Feature包,开发者可以轻松地使用其中的功能和工具。
2.了解API文档在引入了Unity Feature库之后,开发者可以通过查阅相应的API文档,深入了解每个Feature的功能和用法。
API文档中详细介绍了每个Feature的属性、方法和用法示例,开发者可以根据自己的需求来选择合适的Feature并灵活运用。
3.基本用法示例通过一个基本的用法示例来演示Unity Feature的基础用法,比如创建一个简单的特效或动画。
在示例中,可以展示如何使用Unity Feature中的各种功能和工具来实现所需的效果,并且解释示例中每一步的操作和原理。
三、深入理解Unity Feature功能与应用1.交互设计利用Unity Feature的交互设计功能,开发者可以创建丰富多彩的用户交互效果,比如触摸屏幕交互、按钮点击效果等。
通过理解其功能和应用,开发者可以在游戏中设计出更加生动和具有吸引力的交互效果。
2.物理引擎Unity Feature中的物理引擎功能非常强大,开发者可以实现各种真实的物理效果,比如重力、碰撞、摩擦等。
旋转方式:矩阵旋转、欧拉旋转、quateration(四元数)
∙矩阵旋转
o优点:
▪旋转轴可以是任意向量;
o缺点:
▪旋转其实只需要知道一个向量+一个角度,一共4个值的信息,但矩
阵法却使用了16个元素;
▪而且在做乘法操作时也会增加计算量,造成了空间和时间上的一些
浪费;
∙欧拉旋转
o优点:
▪很容易理解,形象直观;
▪表示更方便,只需要3个值(分别对应x、y、z轴的旋转角度);
但按我的理解,它还是转换到了3个3*3的矩阵做变换,效率不如
四元数;
o缺点:
▪之前提到过这种方法是要按照一个固定的坐标轴的顺序旋转的,因
此不同的顺序会造成不同的结果;
▪会造成万向节锁(Gimbal Lock)的现象。
这种现象的发生就是由于
上述固定坐标轴旋转顺序造成的。
理论上,欧拉旋转可以靠这种顺
序让一个物体指到任何一个想要的方向,但如果在旋转中不幸让某
些坐标轴重合了就会发生万向节锁,这时就会丢失一个方向上的旋
转能力,也就是说在这种状态下我们无论怎么旋转(当然还是要原
先的顺序)都不可能得到某些想要的旋转效果,除非我们打破原先
的旋转顺序或者同时旋转3个坐标轴。
这里有个视频可以直观的理
解下;
▪由于万向节锁的存在,欧拉旋转无法实现球面平滑插值;
∙四元数旋转
o优点:
▪可以避免万向节锁现象;
▪只需要一个4维的四元数就可以执行绕任意过原点的向量的旋转,
方便快捷,在某些实现下比旋转矩阵效率更高;
▪可以提供平滑插值;
o缺点:
▪比欧拉旋转稍微复杂了一点点,因为多了一个维度;
▪理解更困难,不直观;
Quaternion.eulerAngles 欧拉角
表示旋转的角度,绕z轴旋转euler.z度,绕x轴旋转euler.x度,绕y轴旋转euler.y度(这样的顺序)。
Quaternion.AngleAxis 角轴
static function AngleAxis (angle : float, axis : Vector3) : Quaternion
Description描述
Creates a rotation which rotates angle degrees around axis.
绕axis轴旋转angle,创建一个旋转。