正向运动学与反向运动学的差异
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正向运动学与反向运动学的差异
正向运动学使用自上而下的方法,它在定位和旋转父对象的地方开始,然后向下进行到定位和旋转每个子对象的层次。
正向运动学的基本原则包括:
∙按照父层次到子层次的链接顺序进行层次链接。
∙轴点在对象之间定义关节。
∙子对象继承父对象的变换。
这些原则相当的宽松。
只要所有对象都链接在一起并且轴位于关节位置上,那么就可以成功地设置该结构的动画。
反向运动学 (IK) 使用目标导向方法,可以用来定位目标对象,并且 3ds Max 计算链末端的位置和方向。
在所有计算都完成后,层次的最终位置就称作 IK 解决方案。
有许多 IK 解算器可以应用到层次上。
反向运动学开始于链接和轴点位置,并将它们作为地基,然后添加以下原则:∙关节受特定的位置和旋转属性的约束。
∙父对象的位置和方向由子对象的位置和方向所确定。
由于添加了这些约束,IK 需要充分考虑链接对象和放置轴的方式。
有许多不同的链接对象解决方案可能适用于正向运动学,对于给定的 IK 方法通常仅仅只有几个适合的方案。
反向运动学比正向运动学更易于使用,它可以快速创建复杂的运动。
如果以后需要编辑这些运动,在使用 IK 时可以非常简单地反转该动画。
这也是在动画中模拟权重最好的方法。
交互式 IK
“交互式IK”可以在不应用 IK 解算器的情况下在层次上使用 IK 操纵器。
可以激活“交互式IK”(在“层次”面板的 IK 面板和“层次”工具栏上)并手动设置末端效应器位置的动画,来设置 IK 结构的动画。
IK 解决方案仅为设置的关键帧进行计算。
所有其他的运动都是插补的,就如对象的控制器所设置的一样。
移动链的末端只是将旋转关键点添加到链中的对象上。
对于其他控件,对象可以指定关节限制。