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2021年10月28日,“大虹桥数字化转型媒体联盟”在长宁成立。
媒体实验室
媒体实验室于1980年成立时,本着“传播与资讯通讯科技终将汇聚合一”的愿景,研究有形的原子(atoms) 与无形的位元(bits)为人类感官、知觉、互动科技整合带来的创新领域。时至今日,当年愿景一一实现,也奠定 了尼葛余庞帝教授趋势洞察家的地位,并曾应邀担任包括美国之多国元首科技顾问。作为一个纯学术研发机构, 每年经费三千余万美元,50~90%来自全球100~150个产业联盟会员。藉着跨领域整合、实作展示成果的文化、创 业家精神的融入,成功地以每年350个研究计划的无疆界创新,为竞争激烈的产业提供愿景。
研究机构要作为高科技的发源地,必须具有前瞻性、创造性的思路的积极参与。美国麻省理工学院媒体实验室示范了一个杰出的典型,每年超过百家的世界性企业、顶尖 研究机构及多国政府部门,透过与媒体实验室的研发合作得到源源不断的创意、前瞻性思考、研究成果及智慧财 产。媒体实验室的产学合作模式独步国际。
数字媒体
工学学科门类,是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过 程的信息载体
01 发展定位
03 主要分类 05 发展要点
目录
02 传播特性 04 业务原则 06 经营方针
目录
07 研发机构
09 美国发展现状
08 发展现状 010 行业概况
基本信息
数字媒体属于工学学科门类,是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体。这些载体包 括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等, 通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。
1.传播者多样化:由于数字方式不像模拟方式需要占用相当大的电磁频谱空间,传统模拟方式因频道“稀缺” 导致的垄断将会被打破。
2.传播内容海量化
3.传播渠道交互化
4.受传者个性化
5.传播效果智能化:借助类似于POS(销售数据系统)的计算机系统,数字媒体能够对观众的收视行为及收 视效果进行更为精确的跟踪和分析。
从传播学角度来考察数字媒体,不能把它当作一个纯粹的技术概念,而应该把数字媒体看作是一种新型的传 播方式,数字媒体的出现改变了传统媒体属于纯粹的大众传播媒介这一属性,不仅仅能进行大众传播,还能在大 众传播的基础上进行精确化传播。
主要分类
主要分类
数字媒体处理器如果按时间属性分,数字媒体可分成静止媒体(Still media)和连续媒体(Continues media)。静止媒体是指内容不会随着时间而变化的数字媒体,比如文本和图片。而连续媒体是指内容随着时间 而变化的数字媒体,比如音频、视频、虚拟图像等。
受到主办方易传媒和第一财经传媒集团盛情邀约即将前来参会的嘉宾几乎涵盖了数字媒体行业的各个领域。 既有国际顶尖传媒行销集团的创始人、首席数字官和区域总裁,如WPP集团的创始人MartinSorrel先生、阳狮锐 奇数字广告部总裁CurtHecht先生、媒介集团Mediabrands亚太区总裁RuthStubbs女士等;还包括一些新兴的数 字媒体形式的创始人,如社交游戏网站Playdom创始人兼主席RickThompson先生;同时,互联网广告代理公司的 首席执行官们和传统媒体大鳄的数字领袖们也应约前来,如新闻集团的首席数字执行官JonathanMiller先生。
(2)虚拟现实强调技术创新性与应用创新性。从技术上来讲,虚拟现实在不同学科的交叉融合中,能够不 断产生新思想和新方法,例如近几年出现的各种人机交互新方法,各种立体显示新技术等;从应用上来讲,虚拟 现实具有强烈的“身临其境”的沉浸感和发人想象的刺激性。因此利用虚拟现实技术,学生们能够将自己的任意 创意和想象进行实践,在虚拟场景中进行规划、设计和测试,从而激发新的创意。
媒体实验室研究的广度从非常软的人机介面与网络代理人(Agent),到非常硬的奈米感测(Nano Sensing) 与分子机器(Molecular Machines),从软硬兼施的三次元立体影像(Spatial Imaging),到情绪运算 (Affective Computing)与可触摸的媒体(Tangible Media),结合科技、人文社会、艺术的人才,寻求无疆界 的创新。很多创意发人深省,前瞻而充满冒险精神。他们也是培养创业家的摇篮,如电子墨水(electronic ink)、 隔空传音(sound beam)、与乐高(LEGO)合作开发的智慧玩具。
各种数字媒体形态正在迅速发展同时也各自面对种种发展瓶颈,中国这个拥有最大的互联网用户群体的市场 也成为国际数字媒体巨头的必争之地。中国社交网站(SNS)用户已经超过1.5亿,约1/3的网民都在使用SNS;各 大主流互联网媒体纷纷向社交化转型,众多SNS新平台和产品竞相登场。视频网站和社交媒体成为数字媒体发展 的新方向。
数字媒体技术是通过现代计算和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可 感知、可管理和可交互的一种技术。
数字媒体技术主要研究与数字媒体信息的获取、处理、存储、传播、管理、安全、输出等相关的理论、方法、 技术与系统。由此可见,数字媒体技术是包括计算机技术、通信技术和信息处理技术等各类信息技术的综合应用 技术,其所涉及的关键技术及内容主要包括数字信息的获取与输出技术、数字信息存储技术、数字信息处理技术、 数字传播技术、数字信息管理与安全等。
研发机构
研发机构
数字媒体研发中心英文解释是Digital Media Research and Development center,英文简称为 (Digital Media R&D center)
数字媒体实验中心主要研究数字媒体技术,开发现代数字媒体技术产品。
以数字媒体、网络技术与文化产业相融合而产生的数字媒体产业,正在世界各地高速成长。数字媒体产业的 迅猛发展,得益于数字媒体技术不断突破产生的引领和支持。数字媒体技术是融合了数字信息处理技术、计算机 技术、数字通信和网络技术等的交叉学科和技术领域。
合作方式
媒体实验室有三种基本研发合作方式供不同的企业及政府部门选择。
1.谘询式合作:
非正式的合作方式主要针对中小型企业,对其提供谘询但不分享研究成果和智慧财产,合作年费为十万美元, 至少三年。
2.主题群合作:
以主题群为基础的正式合作最为普遍。每一个主题群联系十余个研究小组及参与厂商。所有厂商有权分享整 个媒体实验室的智慧财产与研究成果,获得技术谘询而无需支付授权金与权利金。现有五个主题群:“数位生 活”、“会思考的东西”、“化繁为简”、“数位国家”、“变换角色”。合作年费为二十万美元,至少三年。
经营方针
经营方针
数字媒体平台侧重于向客户/用户提供服务,而并不仅仅提供是某个软件本身。 通过数字媒体平台,来获得用户们的集体智能。 数字媒体平台通过使更多用户使用独特而难以复制的数据服务,来获得平台价值和商业 数字媒体平台通过用户的“自服务”而服务于“长尾” 数字媒体平台倾向于轻型用户界面与开发模型,并使用轻型的商务模型。偏重于合作整合内容和技术资源, 而并非完全单独完成全部关联事宜 。
发展现状
中国峰会 媒体实验室
合作方式 其他信息
中国峰会
首届“中国数字媒体峰会”即将于7月中旬在上海举行。WPP集团的创始人MartinSorrel先生,阳狮锐奇数 字广告部总裁CurtHecht先生等众多世界顶级数字媒体精英将加盟峰会,与国内行业人士交流经验,深入探讨社 交网站、在线视频、新电子商务等业界最时兴的数字媒体形态。在中国的数字媒体行业,更因为众多世界顶级数 字媒体精英将加盟峰会,与国内行业人士分享他们的实战经验。
数字媒体技术是信息与通信工程专业术语,其中的概念和分析方法广泛应用于通信与信息系统、信号与信息 处理、电子与通信工程等信息技术领域。
发展定位
发展定位
数字媒体的发展不再是互联网和IT行业的事情,而将成为全产业未来发展的驱动力和不可或缺的能量。数字 媒体的发展通过影响消费者行为深刻地影响着各个领域的发展,消费业、制造业等都受到来自数字媒体的强烈冲 击。
将数字媒体的产品服务和创新技术融入品牌的市场推广体系,最大化数字媒体的营销效果;现有广告主、代 理商、媒体主以及其他各方角色如何在新媒体市场中迅速找准定位,利用现有业务的优势拓展新市场,成为当前 数字媒体行业持续发展亟需回答的问题。
传播特性
传播特性
麦克卢汉说过媒介即讯息,媒介技术的进步对社会发展起着重要的推动作用。因此,数字媒体的发展将以传 播者为中心转向以受众为中心,数字媒体将成为集公共传播、信息、服务、文化娱乐、交流互动于一体的多媒体 信息终端。根据拉斯韦尔的“五W”模式,数字媒体的主要特点如下:
如果按组成元素来分,则又可以分成单一媒体(Single media)和多媒体(Multi media)。顾名思义, 单一媒体就是指单一信息载体组成的载体;而多媒体(Multimedia)则是指多种信息载体的表现形式和传递方式。
简单来讲,“数字媒体”一般就是指“多媒体”,是由数字技术支持的信息传输载体,其表现形式更复杂, 更具视觉冲击力,更具有互动特性。
其他信息
数字媒体技术发展到今天,与许多技术学科有着千丝万缕的联系。其中,最为明显且最具研究价值的当属虚 拟现实技术。无论是从技术特点还是从社会需求来讲,虚拟现实技术与数字媒体技术都有着非常密切的联系。
(1)虚拟现实是一门典型的交叉学科,它所涵盖的知识结构与数字媒体技术有非常大的相似性。例如计算 机图形学、数字图像处理、计算机视觉、视频技术等。除此之外,它还涉及到了仿真技术、人工智能技术、计算 机网络技术、多传感器技术等内容。虚拟现实强调了这些技术的综合应用。
3.企业级合作:
这是最高级的合作方式,企业级合作厂商不受主题群的限制,还可以派遣研发人员长驻媒体实验室。研发案 例:媒体实验室每年有约350个研发题目,例如:.电子墨水:微米级的电子小球包裹奈米级的电场感应材料。 电子小球可以被印刷在普通的纸张或塑胶上,以显示文字、照片、动态图像,发展成非常廉价的显示器。.可程 式催化剂:奈米级的催化剂材料可以被电磁波控制以改变其方向及温度。
业务原则
业务原则
1.分众(Focus):即:Segment,有效区分受众人群。 2.精准(Precise):准确把握目标受众的商业需求。 3.互动(Interactive):能够实现产业链上下游(上游:厂商客户;下游:终端用户)之间的信息互动、相 互沟通、互通了解需求。形成有价值的互动信息回馈链条。
发展要点
发展要点
提升创造性(Creativity) 数字媒体信息发布系统结构及核心功能介绍数字媒体的每一次发展都是创新在推动。不断给用户带来新鲜感, 不断给他们惊喜,不仅是创意还包括技术。数字媒体产业比其他产业更需要创新,特别是用户参与的创新。 创造差异性(Variation) 互联网媒体和创新的数字媒体已进入个性化的时代,差异化已成为竞争的根本。数字媒体为用户与客户提供 有效实用的产品、服务与应用,在实践实现“思想决定格局,定位决定出路。” 突出体验性(Experience) 在用户体验中,视觉vision、情感emotions、思考thinking、行动action这四类元素形成了数字媒体的重 要体验感受,用户可以根据自己的侧重而选择不同的组合形式,享有数字媒体信息服务、互动服务与电子商务服 务。 强调沟通性(Communication) 形成数字媒体平台上用户间的互动:数字平台与用户之间的互动,上游厂商企业客户与下游终端用户的互动, 以及用户间的交流,这3者构成有效互动,这确实是一个平台内营销的过程,留住老用户比开发新用户更重要。
按来源属性分,则可分成自然媒体(Natural media)和合成媒体(Synthetic media)。其中自然媒体是 指客观世界存在的景物,声音等,经过专门的设备进行数字化和编码处理之后得到的数字媒体,比如数码相机拍 的照片,数字摄像机拍的影像,MP3数字音乐、数字电影电视等。合成媒体则是指的是以计算机为工具,采用特 定符号,语言或算法表示的,由计算机生成(合成)的文本,音乐,语音,图象和动画等,比如用3D制作软件制 作出来的动画角色。
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