信息技术对著作权制度的影响
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著作权制度的保护对象是作品,但这一制度并没有因为人类创作出第一部作品而产生,而是在印刷术得以广泛应用之后才逐渐发展建立起来。
可见现代著作权制度与作品的传播与复制技术有着非常密切的关系。
但是,著作权法毕竟不是保护作品传播和复制技术的法律,它在几百年的发展进化中,已经形成一些具有一定哲学意义的、普遍性的原则。
这些原则是直接从著作权保护对象—作品的特征中概括、抽象出来的,故而属于超脱于作品的传播和复制技术之上的范畴。
由这些原则所构筑的基础,以及建立在这一基础上的一整套著作权制度,已经很好地调整了人类在过去一段时间里,关于作品专有权以及作品的使用等方面的关系。
在本世纪后半叶,现代信息技术取得了极大的进步,尤其是近几年来信息基础设施(或称信息高速公路)已成为世界各国为争夺二十一世纪的竞争优势而竞相发展的热点。
茁这样的形势下,著作权制度面临着新的冲击。
有人甚至建议全面推翻整个知识产权制度,认为“国家信息基础设施的环境中没有知识产权的位置”。
现代信息技术的冲击真向会导致知识产权世界“天柱折,地维绝”吗?笔者认为,这确是一个值得认真研究的问题。
它不仅关系到著作权制度本身的命运,而且也将直接影响信息技术的进一步发展。
一、著作权制度的基础
为了考察信息技术对著作权制度的影响,笔者以为有必要简单介绍一下著作权制度的基础。
无论是大陆法系国家,还是英美法系国家,其著作权法中无不贯穿着这样几条共同的原则,也正是这几条原则构筑了著作权制度的理论基础;独创性(Originality)原则。
这一原则看似简单,但其中却蕴含着深厚和丰富的内容。
从这一原则中,我们可引伸出创作的概念,进而将提出独创性中是否包含有创造性成份(CreativitySteps)。
这些问题都是著作权法理论上的重大问题。
可复制性(Duplicability)原则。
作品的各种使用方式以复制为其基本。
著作权所保护的作品必须是能够复制的,对于不具备可复制性的对象,著作权法事实上难以保护。
这里所称的“复制”是一种非实用目的的、以符号为对象的复制,不同于专利法意义上的“制造”,以及“实用性”(Utility)中所包含的“再现性”。
当然,不同的作品其符号系统各有不同,因此复制作品的技术手段也自然有所不同。
由可复制性原则可引申出著作权法中的“实用与非使用二分法”问题。
各国法律所要求的作品必须能够为人所感知,也是建立在可复制性的基础上的。
美国版权法所要求的“固定(Fixation)”亦以可复制为前提的。
思想和表现二分法(1daeandExpressionDichotomy)原则。
作品是思想的一种表现形式,著作权的效力只能及于这种特定且具体的表现。
也就是说著作权不能保护这种具体形式所反映的内在思想。
这一原则体现了法律对创作成果保护的程度和范围,从中可看出著作权法兼顾作者利益和公共利益的内容。
著作权制度中还有一些其他原则和内容,但前述三点可谓著作权制度的基础。
独创性原则规定了著作权保护对象的内在特征,可复制性原则规定了作品所应具备的外部特征,思想与表现二分法原则则规定了著作权的基本特征。
此三原则结合在一起不仅确定了著作权法所保护的对象,而且也规定了著作权的保护方式和效力。
这就如同欧几里德几何学中三点确定一个平面一样,此三原则已确定了著作权制度的基础层面。
笔者以为,研究信息技术对著作权制度的影响,应首先看这些基本原则在新技术面前是否仍然适用。
如果这些基础层面上的原则已不再适用,那么著作权制度则需重新“炼石补天”以构造一个新天地。
反之,则只需在原有基础上作一些技术性的修订,以适应技术进步的要求即可。
下面分别从各类信息技术的角度概括地谈谈他们对著作权制度的影响。
三、多媒体技术对著作权制度的影响
多媒体(multimedia)技术是近年来计算机技术中的热点之一,采用多媒体技术创作的作品从其构成看,应当包括两个部分,即计算机程序和有关材料的数据库。
故此,所谓“多媒体作品”实际上就是一种汇编作品。
人们之所称其为多媒体作品是因为这类作品在感观形式上将文本、声音、静止画面、运动图像等融为一体,故称多媒体‘。
传统作品中也有汇编作品,但与多媒体作品相比,其主要区别在于多媒体作品给人的感官形象相对灵活、多样。
具体体现在:第一,多媒体作品传达信息的方式相对多样化。
普通的汇编作品通常由单一媒体形式构成,如论文集之类的图书多为单一的文本形式。
而在多媒体作品中则包括人类视觉、听觉所能感受到的各种信息形式。
第二,多媒体作品的信息传达方式可随其读者的要求变化,这也就是人们常说的“交互性”。
比如,一部以多媒体技术制作出的百科全书,其中不仅有文字作品,同时还包括有声音、图片,甚至动态图像,读者可以根据自己的兴趣随意选取、组合。
又如现有的PRG电子游戏,就是一种多媒体作品,其情节的发展可根据游戏玩家每次的操作程序不同而出现不同的场景、情节和结果。
现在有的出版商将电影也做成具有交互功能的形式。
对于多媒体作品的这种交互功能,从外在形式看,似乎使作品的读者或欣赏者在使用作品的同时又参与了作品的创作。
但仔细追究则并非如此,这从多媒体作品的构成可以看出。
如前所述,在多媒体作品中,包含着计算机程序和相应的数据库。
作品的创作者将各种可能的情节分别制作出片段,再通过计算机程序将这些情节按照事先设计的逻辑关系进行组合,这样即构成了一个又一个完整的故事。
作品每一次演示的内容,根据欣赏者在情节发展关节点的选择往下进行。
由此可知,作品欣赏者的选择实际上是在作者所设定的范围内进行的。
这种选择绝不是著作权法意义上的创作。
当然,在有的多媒体作品中,作者可能会专门
设计一些产生随机数的程序。
即使是这样,可供选择的可能也是有限的,因而也不构成著作权法意义上的创作。
据此,笔者认为多媒体作品的创作和使用并不违背著作权法中的独创性原则。
类似地,多媒体作品在可复制性原则和思想与表现二分法原则方面也没有任何出格的表现。
多媒体作品在其完成后,必然以数字方式存在,否则便不可能实现其交互功能。
事实上人的视听所能感觉到的只是多媒体作品的一部分,其中的控制程序部分绝不是普通的欣赏者可以读到的。
既然多媒体作品是以数字方式存在,那么它就必然与其他数字化作品一样具备可复制性。
至于多媒体作品在思想和表现方面与普通作品相比并无大异,所以可以认为多媒体作品与现行著作权法的基础是相容的,多媒体作品的出现也不会危及著作权制度。
另外,由于多媒体作品中实际存在着一个数据库,即由控制程序根据需要调用的构成多媒体作品的有关材料,故多媒体作品的保护还涉及该数据库中独立的版权作品。
这一问题与数据库的保护属同一问题。
总而言之,著作权法应技术的发展而产生,应技术的进步而发展。
但到目前为止,技术还没有进步到需要推倒整个现有的著作权制度的时候。
也许到了机器真正可以创作的时候,才有必要考虑淘汰现有的著作权制度。
即使是那样,新的制度也肯定会吸收现有著作权制度的许多做法。