Bodypaint3d详细教学教程
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bodypaint3d_c4d中⽂(模型彩绘基础篇)BodyPaint 3D 是許多3D 藝術⼯作者製作模型貼圖時的選擇,因為BodyPaint 3D 擁有許多先進的技術可以讓3D 藝術家以最直覺的⽅式繪製貼圖,過程就好像真的在幫模特兒上妝⼀樣,在國外甚⾄是好萊屋的電影⼯業也⼤量的使⽤BodyPaint 3D,如SONY PICTURES IMAGEWORKS、Framestore CFC、Cinesite 就全⾯的使⽤BodyPaint 3D,其他如英雄、北極特快⾞、亞瑟王、蜘蛛⼈等……電影都有使⽤BodyPaint 3D 來完成材質貼圖的⼯作,只要你試過BodyPaint 3D 後,相信你⼀定會喜歡BodyPaint 3D。
以下的圖⽚貼圖都有利⽤BodyPaint 3D 來完成材質貼圖:⽽Body Paint 3D 主要分為兩個部分: Body Paint UV Edit 與Body Paint 3D Paint 。
所以你可以在Body Paint UV Edit 中編輯模型的UV Mesh 後,直接利⽤Body Paint 3D Paint 來進⾏各種材質貼圖。
BodyPaint 3D 含有兩個主要的⼯具BP UV Edit 以及BP 3D Paint 。
⾸先開啟BodyPaint 3D 的操作介⾯,下圖為 BP 3D Paint 的開啟畫⾯,在開始使⽤BodyPaint 3D 時會先進⼊BP 3D Paint的⼯作環境。
來到BodyPaint 3D 的介⾯後,可以在左邊的⼯具箱上看到BP UV Edit 和BP 3D Paint 以及主選單的切換選單。
將介⾯切換到BP UV Edit 之後可以看到以下的操作介⾯:1.⼯具箱 2. 主選單 3. 材質圖層瀏覽器 4. 物件瀏覽器 5.控制⼯具箱1. ⼯具箱2. 主選單3. 控制⼯具箱4. 圖層物件瀏覽器⼯具切換----------可以選擇將介⾯切換為BP UV Edit 或BP 3D Paint。
3DMAX技术中人体比例绘制与动画的实用技巧3DMAX技术中人体比例绘制与动画的实用技巧3DMAX是一款强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏、动画等领域。
在人体模型的制作过程中,准确的人体比例绘制和自然的动画表现是至关重要的。
本文将分享一些实用的技巧,帮助您在3DMAX中绘制出具有良好比例的人体模型,并实现逼真的动画效果。
一、了解人体比例在绘制人体模型之前,首先需要了解人体的基本比例关系。
人体的比例可以参考经典的人体比例图,例如“九头身法则”,它将人体分为九个单位,包括头部、躯干、手臂、腿部等部分。
掌握这些比例关系可以帮助您在3DMAX中更准确地绘制人体模型。
二、建立基础模型在3DMAX中建立一个基础的人体模型非常重要。
您可以从一个简单的立方体开始,通过拉伸、缩放和旋转等操作,逐渐塑造出人体的基本形态。
在建模的过程中,可以使用线框视图来调整每个部位的比例。
三、使用参考图片为了更准确地绘制人体比例,您可以使用参考图片作为导入,在3DMAX的视图中对照绘制。
这些参考图片可以是侧面、正面或背面的人体图像,有助于调整身体各部分的比例关系。
在调整比例时,可以使用缩放和移动工具来适应参考图片。
四、细节调整在基础模型建立完成后,需要对模型进行细节调整,以使其更贴近真实的人体形态。
这些调整包括添加肌肉线条、定义关节、调整脸部特征等。
在调整过程中,可以使用多边形建模工具和细分曲面工具来创造更加光滑的效果。
五、应用材质和纹理为了增加人体模型的真实感,需要为其应用适当的材质和纹理。
您可以使用3DMAX自带的材质库,或者自行制作材质。
合理选择皮肤、衣物、头发等材质,使人体模型看起来更加逼真。
六、动画表现在完成人体模型的绘制后,可以尝试制作一些简单的动画效果,使人体模型具有生动性。
例如,可以制作行走、跑步、跳跃等动作,并通过关键帧动画来控制人体的运动。
此外,还可以利用蒙皮和权重工具,使模型的肌肉在动作过程中有更真实的变形效果。
3Dmax角色动画教程:制作角色的身体动作步骤一:准备工作1. 在开始制作角色的身体动作之前,首先需要准备一个角色模型。
可以选择3Dmax自带的模型库,或者自己设计并建模一个角色模型。
2. 确保电脑已安装3Dmax软件,并且具备基本的操作和编辑能力。
步骤二:设置场景1. 打开3Dmax软件,在界面上选择“新建场景”来创建一个新的工作场景。
2. 调整场景的光照和材质,以便更好地展示角色的动作效果。
步骤三:导入角色模型1. 点击菜单栏上的“文件”选项,并选择“导入”来导入之前准备好的角色模型文件。
2. 调整角色的尺寸和位置,使其适合当前的场景。
步骤四:绑定角色骨骼1. 进入3Dmax的“创建”选项,选择“IK解算器”来创建角色的骨骼系统。
2. 将骨骼系统与角色模型进行绑定,以便在后续的动画设置中使角色可以自由移动。
步骤五:设置关键帧1. 选择时间轴上的第一帧,在属性栏中调整角色的姿势,并设置关键帧。
2. 按照需要逐帧设置不同的角色动作,确保每个姿势都设置了关键帧。
步骤六:添加动画效果1. 进入3Dmax的“动画”选项,选择“曲线编辑器”来调整角色的动画曲线。
2. 通过调整曲线的形状和斜率,可以改变角色动作的速度和流畅度。
步骤七:调整细节1. 观察动画的预览效果,查看是否需要进一步微调关键帧的位置和角色的姿势。
2. 通过添加额外的关键帧或调整曲线来改善角色动作的过渡和流畅性。
步骤八:渲染与输出1. 在完成设置和调整后,可以预览整个动画序列,确保没有问题。
2. 点击菜单栏上的“渲染”选项,并选择“渲染到文件”来输出最终的动画效果。
步骤九:保存和分享1. 根据需要将动画保存为可编辑的3Dmax文件,以便在将来进行修改和调整。
2. 将动画导出为常见的视频格式,以便与他人共享或在其他平台上播放。
总结:通过以上九个步骤,我们可以使用3Dmax软件制作角色的身体动作。
从准备工作到输出最终的动画效果,每个步骤都是关键的,需要仔细调整和细致处理。
Bodypaint3d使用教程软件介绍Bodypaint3d是德国MAXON公司出品的一款专业的贴图绘制软件,可以非常好的支持大多数例如3DSMAX,MAYASoftimage/XSI,Lightwave等主流的三维软件,支持颜色、透明、凹凸、高光、自发光等多种贴图通道,绘制工具非常强大,其UVW编辑也非常优秀,使用者可以及时看到绘制结果并根据需求来使用不同的显示级别和效果,做到所见即所得,这也归功于其优秀的RayBrush(光线跟踪笔刷)技术,Bodypaint3d软件界面友好,在使用习惯上也很接近于三维软件及Photoshop软件的操作,上手简单,功能强大使BodyPaint3D在众多的同类软件中脱颖而出,在世界各地包括好莱坞的许多大片如《蜘蛛人》,《亚瑟王》,等众多的影片制作中都使用了Bodypaint3d 软件来绘制贴图,其效果如图2-1、2、3、4所示。
软件启动界面图2-1优秀作品图2-2 优秀作品图2-3优秀作品图2-4●软件基础知识⏹软件界面1.工具面板2.命令菜单栏3.颜色及工具属性调整面板4.材质、模型对象、图层管理器面板其效果如图2-5所示。
界面布局图2-5视图操作BodyPaint3D启动时默认的视图布局为标准的均等四视图,分别为透视、顶视、右视、前视图(正面视图),其效果如图2-6所示。
标准四视图图2-6在每个视图的右上角都有可以对操作视图的按钮工具,依次为移动视图、缩放视图、旋转视图、视图最大化,其效果如图2-7所示。
相对应的快捷键:ALT+鼠标左键旋转视图ALT+鼠标右键平滑缩放视图鼠标滚轮快速缩放视图ALT+鼠标中键移动视图鼠标中键视图最大化图2-7如果需要改变视图,只需在所要改变的视图中,选择摄影机选项,根据摄影机列表里所提供的视图类型进行选择,尝试一下把顶视图改为底视图,右视图改为左视图,正面视图改为背面视图,其效果如图2-8所示。
图2-8摄影机列表里提供的各种类型的视图可以很方便的进行选择,其效果如图2-9所示。
目录第一章概览 (3)第二章项目设置 (4)第三章三维设备 (9)3.1设备菜单 (9)3.2设备布置 (9)3.3设置工作空间 (10)3.4 创建设备 (11)3.5设备管口的添加 (14)第四章三维管道 (16)4.1管道菜单 (16)4.2配管的方法 (17)第五章出ISO图和平立面图 (21)5.1快速ISO (21)5.2加工ISO (22)5.3添加Isogen消息 (24)5.4添加Isogen信息 (25)5.5输出PCF文件 (25)5.6创建正交图形 (27)第六章结构建模 (29)6.1结构建模菜单 (29)6.2新建图纸 (30)6.3切换图纸空间 (31)6.4绘制栅格 (32)6.5添加型材 (33)第七章创建三维模型 (36)第八章创建结构 (41)8.1 梁,柱的创建 (41)8.2添加结构杆件(梁,柱)。
(43)第九章创建设备 (47)第十章管道布置 (58)第十一章装配 (66)第十二章目录和规格 (71)第十三章等轴测图 (78)第十四章创建和修改正交图形 (88)第十五章P&ID图的绘制与使用 (95)第十六章PID样式的定制 (112)第十七章自定义设备位号和管线位号 (120)第一章概览AutoCAD Plant 3D是在AutoCAD P&ID基础上开发的,而AutoCAD P&ID 又是在AutoCAD 基础上开发的。
所以有了AutoCAD Plant 3D就有了前面两个软件,而且很容易就转换成前面两个软件的风格。
因此学过前面2个软件者,再学习AutoCAD Plant 3D 就很容易了。
AutoCAD Plant 3D可用于工厂设计,管道布置,工艺布置等。
在AutoCAD Plant 3D 中,基础数据在三维模型、P&ID、等轴测图形及正交视图之间直接进行交换,确保了信息的一致性和时效性。
一个工厂的设计是一个很庞大的工程,所以如何组织这个工程就变得非常重要。
Body paint3d的基本绘制工具介绍BodyPa int 3D 所见即所得你尝试过直接在3D物体上绘制贴图吗? BodyPa int 3D UV 贴图模块能够购让您所见即所得。
BodyPa int 3D 一经推出立刻成为市场上最佳的 UV 贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。
Cinema4D R10 的版本中将其整合成为Cinema4D 的核心模块。
BodyPa int 3D 是现在最为高效、易用的实时三维纹理绘制以及 UV 编辑解决方案,在现在完全整合到 Cinema4D 中,其独创 RayBru sh / Multib rush等技术完全更改了历史的陈旧的工作流。
艺术家只要进行简单的设置,就能够通过200 多种工具在3D 物体表面实时进行绘画---- 无论这个表面多么复杂奇特。
使用单个笔触就能把纹理绘制在 10 个材质通道上,并且每个通道都允许建立带有许多混合模式和蒙板的多个图层。
使用革命性的RayBru sh 技术,你甚至可以直接在渲染完成的图象上绘制纹理。
配合 Cinema 4D R10 中新增加的Enhanc ed OpenGL( 增强即时视窗硬件显示) ,可以在绘制过程中实时观察凹凸贴图、透明贴图和法线贴图等纹理效果,艺术家甚至能够即时观察到场景的阴影和物体的透明性质,使得在前期的工作流程中就能反馈直观的效果从而大大提高您的工作效率。
Cinema 4D 为游戏开发者提供了丰富的烘焙工具,只需要简单的操作就可以烘焙出多通道高质量的材质纹理。
BodyPa int 3D 具有开放式接口。
对于产品本身, Maxon留下了开发接口,您甚至可以马上登陆 Maxon站点免费获取这些开发文档;对于同其他程序的交互, Cinema 4D 提供数十种可以导出、导入的格式。
3DMAX实例教程:详细解析人体建模过程首先看一下躯干模型,这是正面模型。
下图是背面模型。
线框如图。
下面我们将开始准备工作,为了深入了解人体结构方面的情况和准确的表现结构,我们可以用实照,或者线稿,导入MAX中作为参考。
下面是我为这个模型所绘的几张人体肌肉分布线稿,因为想试试基础手绘有没丢,所以我采用的了默写,现在看来随着不断深入有些地方还有欠缺。
如果没有美术功底的朋友可以用相机拍摄,也一样可以做到。
正面肌肉分布:侧面肌肉分布图。
背面肌肉分布图。
然后将这些图片用为背景导入到MAX中,要注意的是,在PS中将它们调整为长宽一至,在MAX中要视图一至,不然会有很大的麻烦。
注意画有红线的部分。
导入后的情况如图。
从任何一个地方开始,我习惯是从胸部。
因为他显得比较平坦一点。
拉一个PLANE,格数为3X3,在各视图中对应好背景的位置,将它塌陷为PLOY,在右视图和前视图中调整各点的位置,如图。
这时。
我们将这一边的胸部沿X轴进行镜像,生成另一半,减轻工作量,并将其设置为半透明,以便看到背景图像,注意画线部分。
如图。
在堆栈区选择EDGE进入边的子物体,选择下方三条边,按住SHIFT键向下拉,这样我们可以看到拉出了三个面,再往下拉一下。
在堆栈区选择VERTEX,调整各点的位置,可以用键盘的1、2、3、4、来选择不同的子级,这样我们就可以得到一个大的轮廓,如图。
进入EDGE选择下面三条边,继续向下拉三次,直到腹底,进入VERTEX,调整各点的位置,这样我们就可以得出一个胸部和腹部的大体轮廓,如图。
如图,选中右侧的6条边,在右视图中拉伸2次,形成腹外余斜肌和前锯肌的大轮廓。
在右视图和前视图中分别调整各点的位置。
-选择这6条边继续向右拉,再调整各点的位置,转到后视图中调整,注意点的位置,尽量能够符合肌肉的走向。
选择4条边再继续拉伸,调整各点,如图。
选择下方2条边拉伸,如图。
调整点的位置,将上方的2个点进行合并,我选用的是TARGET WELD合并方式,如图,注意画红线部分。
MAXON BodyPaint 3D 使用实例2008-07-24 17:42.第一个实例——自定义笔刷.笔刷对于所有的有绘制功能的软件来说都是非常的重要的,灵活的使用笔刷通常是用好这个软件的关键,而自定义笔刷的熟练使用就往往意味着对软件绘制工具的掌握。
下面我们就来看下在Body paint 3D中如何进行笔刷的自定义:1、首先我们使用Photoshop制作一张图片作为笔刷的形状2、然后将图片保存到Body paint 3D安装目录下的MAXON\BODYPAINT3D\library\pattern3、然后启动Body paint 3D选择前面介绍过的笔刷工具,按下图的打开Attributes面板4、切换Generic为Bitmap模式,然后从三角的位置选择刚才保存的自定义笔刷形状。
5、这个时候我们就可以通过下图框中的各种参数来对笔刷进行修改了参数如下:Size:笔刷的大小Pressure:笔触的轻重Rotation:笔刷的旋转度数Spacing:笔刷图样的间距Jitter:随机变化通过以上的这些步骤,我们就获得自己需要的自定义笔刷,在后面制作中,我们就可以使用笔刷进行绘制了。
.第二个实例——绘制人头模型的贴图纹理.在进行人头模型的绘制之前,我们需要从其他的三维软件中导入一个人头的模型,注意,这个人头的模型可以是分过UV的也可以是没有分过,因为我们不对Body paint 3D的分UV功能进行讲解,所以这里我们导入一个已经分好UV的模型,格式通常我们可以保存为Obj1、从文件打开菜单中导入这个模型2、使用绘画设置向导工具开始在模型上绘制贴图进行设置,这里的参数有的通道种类、数量以及贴图尺寸大小和UVW的自动展平等参数设置。
由于我们的这个模型已经分好了UV所以,不需要做更多的设置,直接可以按默认的参数就可以直接使用了。
3、接下来我们可以使用填充工具填充接近于皮肤的颜色到人头模型4、填充了基本的颜色以后,我们将使用笔刷工具和涂抹工具来对模型进行大体上色,这是一个比较长的过程,期间需要不断的调整颜色的深浅、混合、笔刷的大小和形状(关于笔刷的大小和形状的设置我们在上一个例子里已经讲诉过了,这里就不再重新讲解。
3Dmax建模技巧:人体、动物与生物模型制作3Dmax是一款功能强大的建模软件,可以用于制作各种类型的模型,包括人体、动物和生物等。
下面将详细介绍在3Dmax中制作人体、动物和生物模型的步骤和技巧。
人体模型制作:1. 收集参考资料:首先要收集关于人体的参考资料,包括各个部位的比例和形状。
可以通过观察真实的人体、查阅解剖书籍或者搜索互联网上的照片进行参考。
2. 创建基础模型:在3Dmax中,创建一个基础的人体模型。
可以使用立方体、球体、圆柱体等基本几何体来构建人体的各个部位,比如头、身体、四肢等。
使用变形工具将基本几何体拉伸、缩放和旋转,以使其符合人体的形状。
3. 添加细节:在基础模型的基础上,逐渐添加更多的细节。
可以使用多边形建模工具来切割和调整模型的形状,使其更加真实。
注意控制面的数量,以保持适当的模型拓扑结构,避免过多的面导致模型过于复杂。
4. 调整比例:根据所收集的参考资料,调整模型的比例。
可以使用缩放工具来拉伸或缩短各个部位,以使其符合真实的人体比例。
5. 添加材质和纹理:为人体模型添加材质和纹理,使其更加逼真。
可以使用3Dmax提供的纹理库,也可以自行绘制纹理。
在添加纹理之前,要先为模型进行UV展开,以便在纹理贴图时能够正确地映射到模型上。
动物模型制作:1. 收集参考资料:同样,首先要收集关于所要制作的动物的参考资料,包括外形、比例和特征等。
可以参考真实的动物照片、绘画作品或者模型参考资料。
2. 创建基础模型:在3Dmax中,创建一个基础的动物模型。
可以使用基本几何体来构建动物的基本形状,比如球体、圆柱体、锥体等。
利用变形工具对基础几何体进行拉伸、缩放和旋转,使其逐渐与所要制作的动物形状相符合。
3. 添加细节:逐渐添加更多的细节,使动物模型更加真实。
可以使用多边形建模工具对模型进行切割、调整和雕刻,以使其具有更多的细节结构。
注意控制面的数量,以保持模型的拓扑结构清晰。
4. 调整比例:根据所收集的参考资料,调整模型的比例和形状。
快速制作逼真的人物角色:Blender身体建模Blender是一款功能强大的3D建模与动画制作软件,可用于快速制作逼真的人物角色。
在这篇文章中,我将向您介绍一些在Blender中快速建模人物身体的技巧。
首先,打开Blender软件并选择一个适合的单位设置。
在顶部菜单栏中,选择“文件”>“单位设置”,然后根据您的需要选择合适的单位。
接下来,我们需要创建一个人物模型的基础形状,即人物的身体。
在3D视图中,通过鼠标滚轮可以放大和缩小视图。
按下Shift+A 键,选择“Mesh”>“Cube”创建一个立方体。
然后,将这个立方体调整为一个长方体,作为人物的头部。
接下来,我们需要为人物的身体创建一个圆柱体。
再次按下Shift+A键,选择“Mesh”>“Cylinder”创建一个圆柱体。
将圆柱体放置在长方体下方,并调整其大小和形状,使其成为人物身体的基本形状。
现在,我们需要将人物的胳膊和腿部分添加到身体上。
再次按下Shift+A键,选择“Mesh”>“Cylinder”创建一个圆柱体。
调整圆柱体的大小和形状,并将其放置在人物身体的两侧作为胳膊。
接下来,创建两个更长的圆柱体,作为人物的腿部。
同样地,调整它们的大小和形状,并将它们放置在身体底部。
现在,我们已经创建了人物身体的基本形状。
然而,这些基本形状显然不够逼真,所以我们需要进行更多的细节处理。
选择人物的头部,进入编辑模式。
使用编辑工具(如顶点、边和面选择)逐步调整头部的形状,使其更符合真实的人脸形态。
您可以通过移动、缩放和旋转顶点来达到预期的形状。
注意观察真实人脸的轮廓和比例,以便更好地模拟。
同样地,对其他身体部位进行细节调整。
通过添加和删除顶点、边和面,以及使用细分、拉伸和平滑等工具,逐步完善人物的胳膊和腿部形状。
重点关注肌肉、骨骼和关节的细节,以及人体的比例和形态。
一旦您满意了人物身体的整体形状和细节,您可以为其添加更多的细节。
通过在人物身体上使用绘制、雕刻和纹理等工具,添加皮肤、衣服、头发、眼睛等细节。
Body paint 3d使用教程公司内部培训资料:请勿转载为了学分大出血了~~~~~(教程当初做的比较仓促,效果一般,诸位买家见谅哈,但是流程还算清晰,嘿嘿)软件介绍Body paint 3d 是德国MAXON公司出品的一款专业的贴图绘制软件,可以非常好的支持大多数例如3DS MAX ,MAYA Softimage/XSI, Light wave等主流的三维软件,支持颜色、透明、凹凸、高光、自发光等多种贴图通道,绘制工具非常强大,其UVW编辑也非常优秀,使用者可以及时看到绘制结果并根据需求来使用不同的显示级别和效果,做到所见即所得,这也归功于其优秀的Ray Brush(光线跟踪笔刷)技术,Body paint 3d软件界面友好,在使用习惯上也很接近于三维软件及Photoshop软件的操作,上手简单,功能强大使Body Paint 3D在众多的同类软件中脱颖而出,在世界各地包括好莱坞的许多大片如《蜘蛛人》,《亚瑟王》,等众多的影片制作中都使用了Body paint 3d软件来绘制贴图,其效果如图2-1、2、3、4所示。
软件启动界面图2-1 优秀作品图2-2优秀作品图2-3优秀作品图2-4●软件基础知识⏹软件界面1.工具面板2.命令菜单栏3.颜色及工具属性调整面板4.材质、模型对象、图层管理器面板其效果如图2-5所示。
界面布局图2-5视图操作Body Paint 3D 启动时默认的视图布局为标准的均等四视图,分别为透视、顶视、右视、前视图(正面视图),其效果如图2-6所示。
标准四视图图2-6在每个视图的右上角都有可以对操作视图的按钮工具,依次为移动视图、缩放视图、旋转视图、视图最大化,其效果如图2-7所示。
相对应的快捷键:ALT+鼠标左键旋转视图ALT+鼠标右键平滑缩放视图鼠标滚轮快速缩放视图ALT+鼠标中键移动视图鼠标中键视图最大化图2-7如果需要改变视图,只需在所要改变的视图中,选择摄影机选项,根据摄影机列表里所提供的视图类型进行选择,尝试一下把顶视图改为底视图,右视图改为左视图,正面视图改为背面视图,其效果如图2-8所示。
图2-8摄影机列表里提供的各种类型的视图可以很方便的进行选择,其效果如图2-9所示。
图2-9同样也可以在视图的面板列表里选择不同的视窗布局,甚至还可以使用鼠标在视窗的边缘拖拽,随意改变视窗比例大小,其效果如图2-10所示。
图2-10而纹理视窗的网孔选项可以根据绘制贴图时是否显示或关闭UVW线框,其效果如图2-11所示。
图2-11可以非常方便的将使用的面板设置为浮动模式,操作方法是在面板名称上点击鼠标右键然后选择“浮动”,其效果如图2-12所示。
图2-12如果想恢复到默认的布局状态,只需点击工具栏左上角的视图选择及恢复按钮,根据需要选择恢复和切换的视图布局即可,其效果如图2-13所示。
图2-13常用贴图绘制工具在本章节中主要内容是使用Body Paint 3D来绘制贴图,所以修改工具及UVW展平工具就不做介绍了,这些功能完全可以在3DS MAX里来实现。
标注的序号基本上是与绘制贴图有关的工具,其效果如图2-14所示。
图2-141.恢复默认视图工具—这个工具可以在不同的视图间进行切换及恢复默认视图2.导入软件切换工具—如果使用插件直接从3DS MAX中导入模型,这个工具可以在两个软件之间切换并即时显示改变效果3.撤销上一次操作—如果操作错误和不理想可以使用这个工具撤销操作结果4.重复—功能同上,操作结果相反5.取消上一次绘画操作—与撤销操作类似,只针对贴图绘制有效6.绘画设置导向—非常重要的一个功能,在导入模型以后绘制贴图前的第一个操作步骤7.启用三维绘画模式—默认的绘制方法8.投射绘制—可以有效地避免因UVW比例的不匹配而产生的绘制效果变形,建议绘制贴图阶段开启这个功能9.应用投射绘制效果—可以将投射绘制的效果确认到贴图文件上10.取消投射绘制效果—取消投射绘制的效果11.视图缩放工具—针对纹理贴图视窗的缩放,对模型视窗无效12.光线跟踪笔刷窗口—可以更真实细腻的表现绘制效果13.区域选择工具—包含矩形、圆形、自由多边形等等14.魔术棒选取工具—选择设定范围内的颜色值15.移动图层—对材质层进行位置移动16.变换工具—针对图层上的图像可以调整大小、位置、角度17.笔刷工具—常用的绘制工具,可以设置笔触及使用纹理绘制18.涂抹工具—修改类工具,包含涂抹、减淡、加深、克隆等工具19.橡皮工具—擦去不需要的贴图部分20.吸管工具—在单一或多层贴图层上吸取颜色21.填充工具—包含渐变等工具22.轮廓工具—包含直线、圆形等工具23.编辑选择蒙板—有选择的进行区域修改,配合区域选择工具使用24.活动通道—显示前、后背景颜色实例操作—绘制人物头部模型在了解了Body Paint 3D的基本功能以后,通过绘制一个人物头部模型的贴图来详细了解工具的使用及其他工具的合理运用。
导出导入文件1)运行3DS MAX软件,打开保存的人物头部模型Head .max并为其指定一个Mesh Smooth 修改器,设置Iterations 为1,这样做的目的是增加模型面数,在绘制贴图的时候可以更为方便的绘制细节,但是要注意的是这种方法并不适合游戏贴图绘制,所以在绘制游戏模型贴图的时候不要添加Mesh Smooth命令,其效果如图2-15所示。
图2-152)在File菜单下选择Export,在文件类型里选择Wave Front Object( *.OBJ)格式,命名文件为Head01,选择存储目录然后点击保存按钮,其效果如图2-16所示。
图2-163)在弹出的OBJ导出面板中将方框内的选项全部勾选,注意要把Faces设置为Quads模式,然后点击OK文件导出完毕,其效果如图2-17所示。
图2-174)运行Body Paint 3D 软件,点击菜单——打开,在弹出的选择面板可以看到软件支持的文件格式,选择3DS MAX导出的Head01.OBJ 文件然后打开,其效果如图2-18所示。
图2-185)打开的模型文件就调入到了视窗里,这种高亮显示线框的方式在绘制贴图时可能会感觉不舒服,所以要对线框的颜色进行设置,其效果如图2-19所示。
图2-19参数设置1)选中编辑下的参数设置来打开参数设置面板,其效果如图2-20所示。
图2-202)选择视窗显示——颜色就会在左侧的出现和视窗颜色相关的选项,选择“激活—多边形”,然后在下面的颜色设置栏里点击,在弹出的颜色设置里选择一个浅灰色,,这时视图内模型上的线框就变为设置颜色了,其效果如图2-21、22所示。
图2-21图2-223)还有一个非常重要的设置——手绘板的设置,勾选常规参数下的手写板和使用高分辨率坐标选项设置完成,如果不设置手写板选项,那么在使用手写板绘制贴图的时候会出现很多问题,其效果如图2-23所示。
图2-23绘画设置向导绘画设置向导工具是开始在模型上绘制贴图必须进行的第一个步骤,在这里可以设置材质所包含的通道种类、数量以及贴图尺寸大小和UVW的自动展平等参数设置。
1)点击绘制向导按钮,在弹出的面板中有两个选项,一个是对象(模型物体)另一个是材质选项,在对象选项里的三个物体分别代表了眼睛和头部的模型名称,材质选项里列出当前模型物体的材质状况,在这里没有不需要编辑的模型物体及材质,所以全部保持在选择状态然后点击下一步,其效果如图2-24所示。
图2-242)由于在3DS MAX中已经设置好了模型的UVW,所以不需要在Body Paint3D软件中重新展平及整理UVW,保持其他默认选项然后点击下一步,其效果如图2-25所示。
图2-253)勾选颜色通道,取消自动映射大小差值选项,设置纹理贴图尺寸为1024×1024,其效果如图2-26所示。
图2-264)软件会根据设置来进行自动调整设置,结束以后选择关闭,然后就可以对模型进行绘制操作了,其效果如图2-27所示。
图2-275)由于模型是由3个物体组成的,在绘制时暂时隐藏不需要绘制的物体,在对象面板中选择需要隐藏的物体,然后进入属性面板载编辑可见选项里选择关闭,其效果如图2-28所示。
图2-286)选择颜色图层使用填充工具填充接近于皮肤的颜色,,其效果如图2-29所示。
图2-297)使用工具面板上的笔刷及涂抹工具在视图中绘制出大致的颜色变化,其效果如图2-30所示。
图2-308)如果选择了颜色然后再调整混合数值,来回的切换面板很麻烦,如何能一次就可以看到全部的调整面板呢?Body Paint 3D的这个功能是用鼠标右键来点击完成的,所以用鼠标右键点击通道、混合、颜色按钮,这样就可以在同一个面板里显示这些选项了,其效果如图2-31所示。
图2-319)在使用笔刷工具绘制时可以通过按住Ctrl键在图层上吸取颜色,但是首先要设置吸管工具的属性,默认状态下吸管的“全部可见层”是关闭的,勾选以后才会生效,其效果如图2-32所示。
图2-3210)可以根据需要采用不同的视图显示方式,其效果如图2-33所示。
图2-3311)复制图层然后为这个图层添加一个噪音滤镜,其效果如图2-34所示。
图2-3412)调整滤镜参数时候可以根据预览的效果来决定调整数值的大小,设置该图层为叠加模式,并调整不透明度为46%,其效果如图2-35所示。
图2-3513)切换到正面视图,设置为光影显示模式,然后在颜色通道里新建图层并命名为眉毛,使用笔刷工具绘制眉毛,注意在属性面板里调整笔刷的大小、硬度等属性,其效果如图2-36所示。
图2-3614)复制眉毛图层,然后切换到纹理视图,并将纹理视图改变为浮动面板,其效果如图2-37所示。
图2-3715)选择变换工具,然后在属性面板里使用水平翻转命令将复制层的眉毛水平镜像并移动到合适的位置,移动的时候可以根据模型视图的位置来确定,位置调整完成之后,点击变换工具属性面板里的应用,其效果如图2-38所示。
图2-3816)如果想恢复默认的视图,使用恢复视窗工具并选择BP 3D Paint,纹理视窗就恢复到原来的位置上了,其效果如图2-39所示。
图2-3917)在眉毛层下面新建图层,使用笔刷工具绘制嘴唇上的纹理,然后使用模糊滤镜弱化边缘,将图层设置为叠加模式,并降低不透明度位48%,其效果如图2-40所示。
图2-4018)激活皮肤效果图层前的链接标志,单击鼠标右键在弹出的面板中选择合并链接图层,将皮肤效果的三个图层合并,其效果如图2-41所示。
图2-4119)设置笔刷工具为位图模式,在笔刷列表里选择Charcoal . JPC 文件并调整其参数,其效果如图2-42所示。
图2-4220)新建图层并设置图层混合模式为叠加,不透明度为20%,在图层上绘制皱纹效果,绘制完成以后向下合并复制图层然后使用变换工具将贴图赋予左侧的模型,其效果如图2-43、44,所示。