unity3d 学习之easytouch计算摇杆旋转角度以及摇杆八方向控制角色
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标题:u ni ty3d怎么控制对象移动涉及的知识点Unity3D怎么控制对象移动涉及的知识点一、引言在U ni ty3D游戏开发中,对象的移动是一个非常基础和重要的功能。
掌握控制对象移动的知识点,对于游戏开发者而言是至关重要的。
本文将介绍Un it y3D中控制对象移动涉及的一些关键知识点,并提供详细的解释和示例代码。
二、T r a n s f o r m组件与移动在U ni ty3D中,对象的移动与T ra ns fo r m组件密切相关。
T r an sf or m组件定义了对象的位置、旋转和缩放等信息。
下面介绍一些常用的控制对象移动的方法:1.T r a n s l a t e方法T r an sl at e方法可以实现对象的平移移动。
它接受一个表示移动量的V e ct or3参数,通过改变对象的位置来实现移动。
下面是一个示例代码:```c sh ar pv o id Up da te(){i f(I np ut.G et Ke yDo w n(Ke yC od e.W)){t r an sf or m.Tr an sla t e(Ve ct or3.fo r wa r d*Ti me.d el ta Tim e*s pe e d);}i f(I np ut.G et Ke yDo w n(Ke yC od e.A)){t r an sf or m.Tr an sla t e(Ve ct or3.le ft*T im e.de lt aT im e*s p ee d);}//其他方向的移动代码...}```2.R o t a t e方法R o ta te方法可以实现对象的旋转。
它接受一个表示旋转角度的V e ct or3参数,通过改变对象的旋转来实现旋转效果。
下面是一个示例代码:```c sh ar pv o id Up da te(){i f(I np ut.G et Ke yDo w n(Ke yC od e.Q)){t r an sf or m.Ro ta te(V ec to r3.u p,ro tat e Sp ee d);}i f(I np ut.G et Ke yDo w n(Ke yC od e.E)){t r an sf or m.Ro ta te(V ec to r3.d ow n,rot a te Sp ee d);}//其他方向的旋转代码...}```3.M o v e T o w a r d s方法M o ve To wa rd s方法可以实现对象的线性插值移动。
在写第三人称控制的时候,一开始在电脑测试是用WASD控制角色更多精彩请关注【狗刨学习网】后来需要发布到手机上,于是就加了一个摇杆键盘控制角色的代码已经写好了,角色八方向移动如果按照传统的大众思路来控制的话,是达不到我想要的效果的,传统控制思路代码如下:1. 1 //当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑2. 2 void OnJoystickMove(MovingJoystick move)3. 3 {4. 4 if (move.joystickName != "EasyJoystick")5. 5 {6. 6 return;7.7 }8.8 //获取摇杆偏移量9.9 float joyPositionX = move.joystickAxis.x;10.10 float joyPositionY = move.joystickAxis.y;11.11 if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0)12.12 {13.13 //设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量)14.14 transform.LookAt(new Vector3(transform.position.x + joyPositionX,transform.position.y, transform.position.z + joyPositionY));15.15 //移动玩家的位置(按朝向位置移动)16.16 transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 7.5F);17.17 //播放奔跑动画18.18 animation.CrossFade("Run");19.19 }20.20 }如果要按照摇杆传统思路控制角色,在重新写控制角色代码的话非常麻烦,所以我就通过计算摇杆旋转角度来判断当前摇杆处于哪个方向ok,现在我们开始来敲代码首先,我们来调试观察一下摇杆的x轴、y轴的返回值1. //移动摇杆中2. 2 void OnJoystickMove(MovingJoystick move)3. 3 {4. 4 Debug.Log(move.joystickAxis.x + "," + move.joystickAxis.y);5. 5 }调试结果为:左:x = -1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变大上:x = 0,y = 1;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变小右:x = 1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变小下:x = 0,y = -1;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变大我们把摇杆底图看成是两个半圆,上半圆和下半圆那么:X轴移动到左边时,X = -1;X轴移动到右边时:X = 1;X轴从左转到右旋转了180度 Y轴移动到左边时,Y = 0;Y轴移动到右边时:Y = 0;Y轴从左转到右旋转了180度你如果直接看我的调试结果肯定有点晕,建议边调试边参考我的调试结果,这样才能理解如果我们要计算当前摇杆在左上角旋转的度数怎么计算呢?读过小学的人都可以做,只是看见摇杆返回的-1和0脑袋被绕迷糊了,我也一样,弄了好半天才弄好当摇杆移动到左时,为0度、360度(因为360度为一圈,已经绕回远点了)当摇杆移动到上时,为90度当摇杆移动到右时,为180度当摇杆移动到下时,为270度既然知道是多少度这就好办多了得出公式:当X轴在右时为1,也就是X轴为180度,则:1 * 90 + 90 = 180当前X轴旋转角度为:X轴返回值 * 90度 + 90度你以为这就完事了吗?还高兴得太早,用这个公式计算只能得到上半圆的旋转角度现在我们要获取下半圆旋转角度,然后用上半圆旋转角度 + 下半圆旋转角度 = 当前旋转角度当摇杆移动到下半圆时我们怎么计算旋转角度呢?我们已经知道Y轴在左边为0,在右边为0,在下边为-1,继续用计算X轴的公式Y左:0 * 90 + 90 = 90Y上:1 * 90 + 90 = 180Y下:-1 * 90 + 90 = 0Y右:0 * 90 + 90 = 90X左:-1 * 90 + 90 = 0X上:0 * 90 + 90 = 90X下:0 * 90 + 90 = 90X右:1 * 90 + 90 = 180从计算结果中可以得出结论当Y轴小于90度时,摇杆就处于下半圆当Y轴小于90度时且X小于90度时为左下:270度 + Y轴旋转角度当Y轴小于90度时且X大于90度时为右下:180度 + Y轴旋转角度思路搞定了,开始敲代码,代码不多,我直接贴上来了,看完上诉文字相信你已经知道这些代码是怎么回事了1. 1 /// 计算摇杆角度<summary>2. 2 /// 计算摇杆角度3. 3 /// </summary>4. 4 /// <param name="_joyPositionX">摇杆X轴</param>5. 5 /// <param name="_joyPositionY">摇杆Y轴</param>6. 6 /// <returns>返回当前摇杆旋转多少度</returns>7.7 private float CalculaAngle(float _joyPositionX, float _joyPositionY)8.8 {9.9 float currentAngleX = _joyPositionX * 90f + 90f;//X轴当前角度10.10 float currentAngleY = _joyPositionY * 90f + 90f;//Y轴当前角度11.1112.12 //下半圆13.13 if (currentAngleY < 90f)14.14 {15.15 if (currentAngleX < 90f)16.16 {17.17 return 270f + currentAngleY;18.18 }19.19 else if (currentAngleX > 90f)20.20 {21.21 return 180f + (90f - currentAngleY);22.22 }23.23 }24.24 return currentAngleX;25.25 }ok,现在知道当前摇杆旋转了多少度,我们可以轻松的用角度来判断当前移动方向了用键盘控制时:A = 左WA = 左上W = 上WD = 右上D = 右SD = 右下S = 下SA = 左下当摇杆角度为0度,往左当摇杆角度为90度,往上当摇杆角度为180度,往右那我们肯定不能这样写啊,你能确定玩家操作摇杆那么精确啊?因为我这里控制角色是八方向,所以:360 / 8 = 45每个方向有45度可触发,那么得出以下解决方案:上:当前角度 <= 90 + 45 / 2 = 112.5 && 当前角度 >= 90 - 45 / 2 = 67.5如法炮制,得出以下代码:1. 1 float currentAngle = CalculaAngle(joyPositionX, joyPositionY);2. 23. 3 if (currentAngle <= 22.5f && currentAngle >= 0f || currentAngle <=360f && currentAngle >= 337.5f)//0;左4. 4 CurrentDire = "A";5. 5 else if (currentAngle <= 67.5f && currentAngle >= 22.5f)//45;左上6. 6 CurrentDire = "WA";7.7 else if (currentAngle <= 112.5f && currentAngle >= 67.5f)//90;上8.8 CurrentDire = "W";9.9 else if (currentAngle <= 157.5f && currentAngle >= 112.5f)//135;右上10.10 CurrentDire = "WD";11.11 else if (currentAngle <= 202.5f && currentAngle >= 157.5f)//180;右12.12 CurrentDire = "D";13.13 else if (currentAngle <= 247.5f && currentAngle >= 202.5f)//225;右下14.14 CurrentDire = "SD";15.15 else if (currentAngle <= 292.5f && currentAngle >= 247.5f)//270;下16.16 CurrentDire = "S";17.17 else if (currentAngle <= 337.5f && currentAngle >= 292.5f)//315;左下18.18 CurrentDire = "SA";大功告成,赶紧发布到手机上跑一下试试,这就是我想要的摇杆八方向操作效果。
android摇杆控制八个方向算法
(零)摇杆设计原理
(一)最简单的四方向摇杆
(二)八方向摇杆和移动范围限制
(三)跟随式摇杆
前面的实现了一版最简单的四方向摇杆,基于此做两个方面的优化:
升级为八方向
限制移动范围
二移动范围显示
移动方位包括两个,摇杆中心点和角色。
首先,需要把摇杆中心限制在摇杆的范围内,添加一个变量,表示摇杆可以移动的半径,并让其可以在cocoscreator中设置。
由触摸点可以求出与x轴正向的夹角,由夹角和最大移动半径就可以得出在这个角度可以移动最大距离。
然后角色的移动范围,必须是在屏幕方位内,所以角色的最大坐标和最小坐标值就是屏幕宽高的一般,因为角色时有宽度的,中心点在锚点,因此还需要减去角色自身宽高的一般,修改
现在手指按在A点向左移动,希望改为向右移动,手指就必须至少要移动B点的位置,才能改变移动方向,操作起来就挺累了,基
于现有的摇杆,后面再优化一版,实现一个跟随式摇杆来解决这个问题。
unity学习之摇杆今天学习了摇杆,通过摇杆来控制人物的行走,这样就省去了写打码,也方便了很多,节省了很多的时间。
先让我们来看看效果图吧,我没有在游戏的场景中进行操作应用,知识简单的放置了一个底面,立方体和人物来实现摇杆的功能。
看了效果图了,接下来我们来看看制作的过程吧。
1、首先先将Easy Touch的资源包导入,在场景中放置好地板和立方体,为了好区别还可以给他们加上材质。
2、在视图中添加一个默认的摇杆,Hedgehog Team > Easy Touch > Extensions > Adding a new joystick3、可以在属性下为摇杆重新设置名字;Joystick position的XY数值可随时调整摇杆的位置。
4、将Interaction的栏目第一个选项Interaction type更换为Direct And Event, 让摇杆的控制与角色的动作事件产生连接;将XY axis speed(水平与垂直的轴向移动)分别设定为50与10来调整摇杆的灵敏度;将cube拖曳到Joystick X to 的栏位,Influenced 更改为Rotate,Axis influenced 设置为Y,摇杆左右移动时角色会以Y为轴心进行旋转;Joystick Y to也是相同的做法,差别在于Influenced 设置为Translate Local的移动模式,选择Z轴表示摇杆在上下作用时,角色会在Z轴(地面进行移。
5、这样就完成了摇杆对立方体的控制,接下来我们就来一同样的方法来做控制摄像机的摇杆,将Joystick X to 的栏位的cube换成主摄像机;Interaction type更换为Direct;Joystick position & size里的Anchor属性选择为LoverRight,这样就完成了摇杆的应用。
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在Unity 3D中,实现物体旋转有多种方式,如旋转矩阵、欧拉角和四元数等[1]。
旋转需要两个基本参量轴和角,物体从一个方位旋转到另一个方位可以采用多次改变轴和角的方式,依次旋转。
其中,有一种旋转方式是只绕一个轴旋转一次就能达到指定方位,且旋转角度在﹣180°~180°之间,称这样的旋转方式为最短旋转。
任意指定两个方位,要找出其中的最短旋转并不是一件容易的事。
本文将给出最短旋转的数学描述以及在Unity 3D中实现最短旋转的方法。
最短旋转的数学描述刚体的运动包括平动和转动。
描述刚体的空间位置,用三维空间坐标点(x,y,z)表示,在Unity 3D中有3个基本坐标系,分别是世界坐标系、惯性坐标系与本地坐标系。
相应的,描述刚体的旋转状态,即方位,是本地坐标系与惯性坐标系所形成的角度变化,采用欧拉角来描述。
由于本文不涉及平移,因此为方便讨论,将惯性坐标系和世界坐标系重合。
众所周知,“两点之间线段最短”,同样两个方位之间也存在类似的关系,即最短旋转,两点之间的距离用两点位置之差来描述。
相应的,两个方位之间的最短旋转用两个方位的四元数之比来描述。
如果方位a的四元数为q1,方位b的四元数为q2,刚体从方位a旋转到方位b的最短旋转的四元数为q,则q = q2÷q1。
设四元数q的4个分量分别是(x,y,z,w),该四元数隐含了旋转轴向量n和旋转角d,设轴向量n 的3个分量为(nx,ny,nz)。
一般将轴n和角d写成“轴角对”的形式,即(n,d)=(nx,ny,nz,d )。
四元数q=(x,y,z,w)与轴角对(n,d)=(nx,ny,nz,d )之间的关系为:q = (x,y,z,w) = (nx*sin(d/2),ny*sin(d/2),nz*sin(d/2),cos(d/2))在Unity 3D中,改变欧拉角和改变四元数是两种基本的旋转方式,Unity 3D提供了Lerp和Slerp 两种插值函数,在两个方位之间进行采样插值。
unity物体绕y轴旋转方法在Unity中,你可以使用多种方法让物体绕Y轴旋转。
以下是几种常见的方法:1. 使用Transform组件的Rotate方法:这是最直接的方法。
你可以在脚本中通过Transform组件的Rotate方法来控制物体的旋转。
例如,下面的代码会使物体绕Y轴旋转90度:```csharp(0, 90, 0, );```2. 使用:如果你想要物体平滑地旋转,可以使用来控制旋转的速度。
这可以确保在不同帧率下物体旋转的速率是一致的。
```csharpvoid Update() {(0, speed, 0, );}```其中`speed`是你想要物体旋转的速度。
3. 使用协程(Coroutine):协程是一种在Unity中处理复杂任务的方法,例如等待一段时间或等待某个条件满足。
你可以使用协程来平滑地旋转物体。
```csharpvoid Start() {StartCoroutine(RotateObject());}IEnumerator RotateObject() {while (true) {(0, 90 , 0, );yield return null; // Wait for the next frame}}```4. 使用和方法:如果你想在两个角度之间进行插值或转换角度单位,可以使用Quaternion 相关的函数。
例如:```csharp// Smoothly rotate to a specific angle in 2 secondsfloat angleToRotateTo = 90f; // The angle in degrees you want to rotate tofloat duration = 2f; // The duration of the rotation in secondsfloat startAngle = ; // The current angle of the object in degrees float step = (angleToRotateTo - startAngle) / duration; // Calculate how much to rotate each framefor (float t = 0; t <= 1; t += / duration) {float angle = (startAngle, angleToRotateTo, t); // Lerp the angle over time= new Vector3(0, angle, 0); // Set the new angle in degrees}```5. 使用Animation Controller:如果你想通过动画控制器来控制物体的旋转,可以创建一个动画状态机,并添加一个旋转动画。
unity旋转物体的方法Unity是一款十分强大的游戏开发引擎,它能够为开发者提供各种丰富的功能和工具来辅助完成游戏开发。
在Unity中,我们常常需要对游戏中的物体进行旋转,例如让一个道路旋转,或者让一个人物转身。
那么,在Unity中,我们有哪些方法可以实现物体的旋转呢?本文将为您解答这个问题。
方法一:使用Transform组件的Rotate方法Transform组件是Unity中每个游戏物体都有的组件,它包含了描述游戏物体位置、旋转和缩放信息的属性。
在Unity中,我们可以利用Transform组件的Rotate方法来进行物体的旋转。
该方法接受一个三维向量作为参数,表示沿着该向量进行旋转的弧度值。
例如,如果要让一个物体绕着Y轴旋转90度,可以使用以下代码:transform.Rotate(new Vector3(0, 90, 0));在使用该方法时需要注意,该方法一般情况下是以物体自身坐标系进行旋转的,而不是世界坐标系。
因此,如果需要以世界坐标系进行旋转,可以使用以下代码:其中,第一个参数表示旋转中心点,通常为世界坐标的原点;第二个参数表示旋转轴,这里是Y轴;第三个参数表示旋转的角度。
在使用该方法时需要注意,如果不确定轴的方向,可以使用Quaternion类的Euler方法来获取四元数。
例如,想让一个物体绕自身坐标系的Z轴旋转90度,可以使用以下代码:transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, 90) * transform.rotation;其中,Quaternion.Euler方法用来创建一个代表欧拉角的四元数,使用*运算符可以将两个四元数相乘得到新的四元数,表示两次旋转的叠加效果。
方法三:使用Animation组件创建动画如果需要让物体进行较为复杂的旋转,例如将一个盒子沿着一条曲线进行旋转,可以使用Animation组件来创建动画。
在Unity中,我们可以创建一个动画控制器,然后在控制器中添加动画片段,最后将物体绑定到动画片段上。
解决unityrotate旋转物体限制物体旋转⾓度的⼤坑今天可是遇到⼀个很简单的需求,但是却让我蛋疼了半天。
滑动屏幕控制物体旋转,但是旋转的⾓度要在-60到60之间。
乍⼀听这简直是⼩⼉科啊。
判断⼀下⾓度不就⾏了。
相⽐这四元数,欧拉⾓虽然有时会出现万向锁,但是简洁明了啊。
这不,我就中了⼀个简洁明了的⼤坑。
图中,如果你以为transform.eulerAngles =(-1,0,90)那就⼤错特错了。
因为对于旋转来说。
360度是⼀个循环。
-1° 也可以算是就是359°⽽且unity就是这样认为的。
⾯板上虽然显⽰的是-1。
但是他运⾏时是359。
这就让我的判断出了问题。
if(angle>60)transform.eulerAngles = new Vector3(60, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z);if(angle<-60)transform.eulerAngles = new Vector3(-60, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z);这样你就会发现你的物体处并不受控制,有时候还会出现⼀种奇葩的状态。
因为当x的值⼩于0后,他⼜变回359了。
这样⼜⾛到第⼀个if⾥⾯了。
那要怎么办呢。
解决⽅法就是:你不是负数我把你变成负数。
public float CheckAngle(float value){float angle = value - 180;if (angle > 0)return angle - 180;return angle + 180;}通过这个⽅法,将他的⾓度在变回负数。
可以看到图中 x的值是-26但是输出实际上是333。
经过⽅法的转换才能成为显⽰的值。
这样就可以计算了。
2011年就有⼈提出这个问题了。
在官⽅论坛下2016年还有回答。
Unity中的旋转参考1、关于万向节死锁2、【Unity技巧】四元数(Quaternion)和旋转一、Unity中的Rotation在unity中,旋转的表示的常用方法之一,是一个三维向量(x、y、z):图1、Unity中的旋转实际上这是欧拉角。
这三个分量分别是绕x轴、y轴、z轴旋转的角度。
要对一个object进行旋转,还可以通过代码:[csharp] view plain copy1.transform.Rotate(x, y, z);这里,如果看过《坐标系》一文,就会产生以下两个疑问:1)x轴、y轴、z轴指的是那组基?是世界坐标系下的xyz轴,还是本地坐标系下的xyz轴?2)旋转的正方向是如何确定的?下面分别讨论。
二、旋转轴:静态欧拉角和动态欧拉角首先回答第一个问题:到底哪个是旋转轴。
这又要分为3种情况。
1、旋转轴:Editor 中 Transform的旋转数值对这个情况来说,其显示的旋转轴既不是世界坐标系的坐标轴,也不失本地坐标系的坐标轴。
Editor中transform的旋转轴是父节点的坐标轴。
这点在editor中看的非常明显,因此不再赘述。
2、旋转轴:在script中使用 rotate 函数,在 Space.Self 中旋转Rotate 函数有两个入参:[csharp] view plain copy1.public void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self);第二个入参的取值有两种:Space.Self 或者Space.World。
我们先看默认的 Self 的情况。
使用下面的一段简单的代码来进行测试:[csharp] view plain copy1.public class TestRotate : MonoBehaviour {2.3.public Space rotateSpace;4.5.// Update is called once per frame6.void Update () {7.if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))8.transform.Rotate(new Vector3(0, 10, 0), rotateSpace);9.}10.}场景中进行测试的是一个圆柱体,其父节点的旋转为(30,30,0),圆柱体初始的旋转为(30,0,0),每次按下R键,就会在Space.Self 下绕 Y轴旋转10度,则结果为:图2、在Space.Self中旋转可以看到,圆柱体是绕着本地坐标系的Y轴旋转的。
Unity3D控制物体移动、旋转、缩放转载⾃原⽂地址:Transform基本移动函数:1.指定⽅向移动://移动速度float TranslateSpeed = 10f;//Vector3.forward 表⽰“向前”transform.Translate(Vector3.forward *TranslateSpeed);2.全⽅向移动://x轴移动速度移动速度float xSpeed = -5f;//z轴移动速度移动速度float zSpeed = 10f;//向x轴移动xSpeed,同时想z轴移动zSpeed,y轴不动transform.Translate(xSpeed,0,zSpeed);3.重置坐标://x轴坐标float xPostion = -5f;//z轴坐标float zPostion = 10f;//直接将当前物体移动到x轴为xPostion,y轴为0,z轴为zPostion的三维空间位置。
transform.position = Vector3(xPostion,0,zPostion);输⼊控制:1.输⼊指定按键://按下键盘“上⽅向键”if(Input.GetKey ("up")) print("Up!");//按下键盘“W键”if(Input.GetKey(KeyCode.W);) print("W!");2.⿏标控制//按下⿏标左键(0对应左键, 1对应右键, 2对应中键)if(Input.GetMouseButton(0)) print("Mouse Down!");Input.GetAxis("Mouse X");//⿏标横向增量(横向移动)Input.GetAxis("Mouse Y");//⿏标纵向增量(纵向移动)3.获取轴://⽔平轴/垂直轴 (控制器和键盘输⼊时此值范围在-1到1之间)Input.GetAxis("Horizontal");//横向Input.GetAxis ("Vertical");//纵向按住⿏标拖动物体旋转和⾃定义⾓度旋转物体:float speed = 100.0f;float x;float z;void Update () { if(Input.GetMouseButton(0)){//⿏标按着左键移动 y = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * speed; x = Input.GetAxis("Mouse Y") * Time.deltaTime * speed; }else{ x = y = 0 ; } //旋转⾓度(增加) transform.Rotate(new Vector3(x,y,0)); /**---------------其它旋转⽅式----------------**/ //transform.Rotate(Vector3.up *Time.deltaTime * speed);//绕Y轴旋转 //⽤于平滑旋转⾄⾃定义⽬标 pinghuaxuanzhuan();}//平滑旋转⾄⾃定义⾓度void OnGUI(){ if(GUI.Button(Rect(Screen.width - 110,10,100,50),"set Rotation")){ //⾃定义⾓度 targetRotation = Quaternion.Euler(45.0f,45.0f,45.0f); // 直接设置旋转⾓度 //transform.rotation = targetRotation; // 平滑旋转⾄⽬标⾓度 iszhuan = true; }}bool iszhuan= false;Quaternion targetRotation;void pinghuaxuanzhuan(){ if(iszhuan){ transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * 3); }}键盘控制物体缩放:float speed = 5.0f;float x;float z;void Update () {x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed; //⽔平z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed; //垂直//"Fire1","Fine2","Fine3"映射到Ctrl,Alt,Cmd键和⿏标的三键或腰杆按钮。
Unity3D控件Easytouch控制主⾓移动本⽂实例为⼤家分享了Unity3D控件Easytouch控制主⾓移动的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下开发步骤:1.导⼊Charactor Controller资源包;2.导⼊Easy Touch3.1.0的资源包;3.创建⼀个⼈物模型;4.新建⼀个Plane作为地板。
5.新建⼀个joystick,添加步骤如下图所⽰:6.设置摇杆的相关属性:注:如图中属性⼀定要设置好,不然的话会出现摇杆没有反应的情况7.为主⾓(即需要Easytouch摇杆控制移动的模型)新建⼀个脚本MoveController⽤来接收摇杆的事件,控制主⾓的移动。
代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class MoveController : MonoBehaviour{void OnEnable(){EasyJoystick.On_JoystickMove += OnJoystickMove;EasyJoystick.On_JoystickMoveEnd += OnJoystickMoveEnd;}//移动摇杆结束void OnJoystickMoveEnd(MovingJoystick move){//停⽌时,⾓⾊恢复idleif (move.joystickName == "MoveJoystick"){animation.CrossFade("idle");}}//移动摇杆中void OnJoystickMove(MovingJoystick move){if (move.joystickName != "MoveJoystick"){return;}//获取摇杆中⼼偏移的坐标float joyPositionX = move.joystickAxis.x;float joyPositionY = move.joystickAxis.y;if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0){//设置⾓⾊的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量)transform.LookAt(new Vector3(transform.position.x + joyPositionX, transform.position.y, transform.position.z + joyPositionY));//移动玩家的位置(按朝向位置移动)transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * 5);//播放奔跑动画animation.CrossFade("run");}}}以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
unity旋转的函数Unity是一款非常流行的游戏引擎,它提供了许多用于旋转的函数,用于在游戏开发中实现物体的旋转效果。
下面将详细介绍Unity中常用的旋转函数,包括旋转角度的设置和旋转方式的选择。
1. Transform.Rotate函数Transform.Rotate函数允许物体在三个轴上进行旋转,并可以根据不同的旋转模式进行设置。
旋转模式包括:- Space.Self:基于物体本地坐标系进行旋转。
例如,如果物体以其自身的Y轴旋转90度,则物体将绕其自身的Y轴旋转90度。
- Space.World:基于世界坐标系进行旋转。
无论物体当前的旋转状态如何,旋转结果都是相对于世界坐标系的。
例如,如果物体以其自身的Y轴旋转90度,则物体将绕世界坐标系的Y轴旋转90度。
Transform.Rotate函数使用示例:```csharpTransform rotateObject; // 待旋转的物体float rotateSpeed = 90f; // 旋转速度void UpdaterotateObject.Rotate(Vector3.up, rotateSpeed * Time.deltaTime, Space.Self); // 绕Y轴以一定速度进行自转```2. Quaternion.Euler函数Quaternion.Euler函数通过欧拉角表示旋转,它可以将欧拉角转换为四元数,进而旋转物体。
Quaternion.Euler函数接受三个参数,分别表示绕X轴、Y轴和Z轴旋转的角度。
使用Quaternion.Euler函数可以直接设置物体的旋转角度。
Quaternion.Euler函数使用示例:```csharpTransform rotateObject; // 待旋转的物体Vector3 eulerAngle = new Vector3(0f, 90f, 0f); // 旋转角度void UpdaterotateObject.rotation = Quaternion.Euler(eulerAngle); // 设置物体的旋转角度```3. Quaternion.LookRotation函数Quaternion.LookRotation函数可以使物体朝向指定的目标方向。
UnityEasyTouch摇杆插件使⽤⽰例详解EasyTouch摇杆插件使⽤,先给⼤家展⽰下效果图:Demo展⽰双指缩放在电脑端⽆法掩饰,竖屏将就看看吧;插件名叫EasyTouch,有需要给我留⾔,不想开仓库传了;创建摇杆点这⾥:初始化On_JoystickMove这个回调是⽤来控制移动的;分两个⽅向,x和y轴;void OnEnable(){EasyJoystick.On_JoystickMove += OnJoystickMove;}private void OnDisable(){EasyJoystick.On_JoystickMove -= OnJoystickMove;}private void OnDestroy(){EasyJoystick.On_JoystickMove -= OnJoystickMove;}⾃定义On_JoystickMove我的摇杆物体名称叫做MoveControl;void OnJoystickMove(MovingJoystick move){if (move.joystickName != "MoveControl"){return;}float PositionX = move.joystickAxis.x; //获取摇杆偏移摇杆中⼼的x坐标float PositionY = move.joystickAxis.y; //获取摇杆偏移摇杆中⼼的y坐标Vector2 value = move.joystickValue;if (PositionY != 0 || PositionX != 0){//设置控制⾓⾊或物体⽅块的朝向(当前坐标+摇杆偏移量)//transform.LookAt(new Vector3(transform.position.x + PositionX, transform.position.y,transform.position.z + PositionY)); //移动⾓⾊或物体的位置(按其所朝向的位置移动)Vector3 dir = new Vector3(PositionX, PositionY, 0);transform.Translate(dir * Time.deltaTime * speed);}}这两个物体控制摇杆,EasyTouch⼀定不能删除;⼿势功能这套插件还⽀持双指缩放,滑动,⼿指画圈,点击,多指触碰,拖拽等;具体api看注释:public class Zoom : MonoBehaviour{bool isStart = false;public Button BtnReset;public Button BtnLoadScene;public Text log;void OnEnable() {EasyTouch.On_Swipe += On_Swipe;EasyTouch.On_Drag += On_Drag;EasyTouch.On_Swipe2Fingers += On_Swipe2Fingers;EasyTouch.On_PinchEnd += On_PinchEnd;EasyTouch.On_PinchIn += On_PinchIn;EasyTouch.On_PinchOut += On_PinchOut;BtnReset.onClick.AddListener(ResetScene);BtnLoadScene.onClick.AddListener(OnLoadScene);}void OnDisable() {EasyTouch.On_Swipe -= On_Swipe;EasyTouch.On_Drag -= On_Drag;EasyTouch.On_Swipe2Fingers -= On_Swipe2Fingers;EasyTouch.On_PinchEnd -= On_PinchEnd;EasyTouch.On_PinchIn -= On_PinchIn;EasyTouch.On_PinchOut -= On_PinchOut;BtnReset.onClick.RemoveListener(ResetScene);}void OnDestroy() {EasyTouch.On_Swipe -= On_Swipe;EasyTouch.On_Drag -= On_Drag;EasyTouch.On_Swipe2Fingers -= On_Swipe2Fingers;EasyTouch.On_PinchEnd -= On_PinchEnd;EasyTouch.On_PinchIn -= On_PinchIn;EasyTouch.On_PinchOut -= On_PinchOut;BtnReset.onClick.RemoveListener(ResetScene);}/// <summary>/// 重置cube和相机/// </summary>void ResetScene() {transform.position = Vector3.zero;transform.rotation = Quaternion.Euler(Vector3.zero);Camera.main.transform.position = new Vector3(0, 0, -10);}/// <summary>/// 滑动使cube旋转/// </summary>/// <param name="ges"></param>void On_Swipe(Gesture ges) {Vector3 vec = new Vector3(ges.deltaPosition.y, ges.deltaPosition.x, 0);transform.Rotate(vec ,Space.World);log.text = "滑动使cube旋转";}/// <summary>/// 拖拽移动cube/// </summary>/// <param name="ges"></param>void On_Drag(Gesture ges) {if (ges.pickObject == gameObject) {transform.position = ges.GetTouchToWordlPoint(10);//相机z=-10 cube 0log.text = "拖拽移动cube";}}/// <summary>/// 双指滑动平⾯移动相机/// </summary>/// <param name="ges"></param>void On_Swipe2Fingers(Gesture ges){Camera.main.transform.Translate(new Vector3(-ges.deltaPosition.x*Time.deltaTime*25, -ges.deltaPosition.y*Time.deltaTime*25, 0));log.text = "双指滑动移动相机";}/// <summary>/// 拉近拉远相机/// </summary>/// <param name="ges"></param>private void On_PinchIn(Gesture gesture){if (gesture.pickObject == gameObject){float zoom = Time.deltaTime * gesture.deltaPinch;isStart = true;Vector3 scale = transform.localScale ;transform.localScale = new Vector3( scale.x - zoom, scale.y -zoom, scale.z-zoom);}}private void On_PinchOut(Gesture gesture){if (gesture.pickObject == gameObject){float zoom = Time.deltaTime * gesture.deltaPinch;isStart = true;Vector3 scale = transform.localScale ;transform.localScale = new Vector3( scale.x + zoom, scale.y +zoom,scale.z+zoom);}}private void On_PinchEnd(Gesture gesture){if(isStart ){if (gesture.pickObject == gameObject){print ("End");}}}void OnLoadScene(){SceneManager.LoadScene("TestJoyStick");}}到此这篇关于Unity EasyTouch摇杆插件使⽤的⽂章就介绍到这了,更多相关Unity EasyTouch摇杆插件内容请搜索以前的⽂章或继续浏览下⾯的相关⽂章希望⼤家以后多多⽀持!。
Unity摇杆制作的⽅法本⽂实例为⼤家分享了Unity摇杆制作⽅法的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下⼀.UI制作1.⾸先创建⼀个空物体,命名为摇杆,锚点调⾄左下⾓2.创建⼀个image作为摇杆厨盆的有效地⽅,并命名为tough_place3.创建⼀个image放⼊摇杆的背景图⽚,并命名为bg。
4.创建⼀个image放⼊摇杆的控制点,并命名为point。
5.把tough_place的颜⾊设置为透明⼆.代码编写创建脚本命名为PEListener,并引⼊相关接⼝,并进⾏封装。
using System;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class PEListener : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler {public Action<PointerEventData> onClickDown;//⿏标按下时触发的事件public Action<PointerEventData> onClickUp;//⿏标抬起时触发的事件public Action<PointerEventData> onClickDrag;//⿏标按下时触发的事件public void OnPointerDown(PointerEventData eventData){if (onClickDown != null){onClickDown(eventData);}}public void OnPointerUp(PointerEventData eventData){if (onClickUp != null){onClickUp(eventData);}}public void OnDrag(PointerEventData eventData){if (onClickDrag!=null){onClickDrag(eventData);}}}创建脚本命名为Test,进⾏相关的逻辑操作。
学习unity3d的方法一、首先,有两段代码都可表示围绕一个东西旋转代码o//定义一个旋转速度o float trunspeed=25.0f;1.模型自己设置好以自身为中心点,那么旋转代码如下o//设置围绕Y轴旋转o//gameObject.transform.Rotate(newVector3(0,trunspeed*Time.deltaTime*Input.GetAxis("Horizontal"),0));2.如果模型没有设置以自身为中心点,那么我们将如何实现自身旋转呢?首先,创建一个Capsule对象然后拖到要旋转物体上记下它的坐标然后,请看下面代码o//设置围绕一个新的东西(new Vector3(0f,-0.7387342f,3.401296f))以Y轴(new Vector3(0f,1.0f,0f),)旋转o gameObject.transform.RotateAround(newVector3(0f,-0.7387342f,3.401296f),o new Vector3(0f,1.0f,0f),o trunspeed*Time.deltaTime*Input.GetAxis("Horizontal"));通过上述2种方法即可实现都以自身为中心旋转啦二、好了,接下来我将总结的是如何用代码创建一个具有钢体属性的实体对象首先,定义3个变量o//申明一个钢体对象o public Rigidbody tempBasketball;o//声明一个游戏对象o public Transform hand;o//继续声明一个钢体o Rigidbody Basketball;然后,在程序中的Start ()方法中输入如下代码o//创建一个对象经典代码设置一个具有钢体对象的物体在合适的坐标合适的角度o Basketball=Instantiate(tempBasketball,hand.position,hand.rotation) as Rigidbody;o//绑定改对象到父节点上(我们这里指我们运动员的右手上)o Basketball.transform.parent=hand;o//初始化设置该对象不具备重力o eGravity=false;好了,通过以上代码即可实现创建一个钢体对象,这里需要注意的是hand为一个空的GameObject 而他的实体则在 tempBasketball就有了,所以我们只管在场景窗口中设置好这个空的GameObject 的坐标及角度就ok啦。
u3d控制物体旋转的代码U3D是一种非常强大的游戏引擎,它不仅可以创建静态的2D和3D物体,还可以对这些物体进行各种交互操作。
本文将介绍如何使用U3D编写代码来控制游戏中的物体旋转。
1.添加旋转脚本首先,我们需要在Unity中创建一个新的游戏对象,并将其命名为"RotatingObject"。
然后,我们需要将一个旋转脚本添加到该对象中。
为此,首先需要在Unity的"Project"窗口中创建一个新的C#脚本,并将其命名为"RotateObject"。
接着,在"RotatingObject"的"Inspector"窗口中,点击"Add Component"按钮,然后选择"New Script"并将其命名为"RotateObject"。
最后,将新创建的脚本文件拖拽到"RotateObject"组件的"Script"属性中。
2.编写旋转代码现在,打开"RotateObject"脚本文件,并添加以下代码:```using UnityEngine;public class RotateObject : MonoBehaviour{public float rotateSpeed = 50f;void Update(){transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime *rotateSpeed);}}```代码解析:- `using UnityEngine;`导入U3D游戏引擎命名空间。
- `public class RotateObject : MonoBehaviour`创建一个名为RotateObject的公共类,并继承MonoBehaviour类。
unity3d之计算两向量的旋转角向量的点乘和叉乘都是很有用的数学工具,不过他们也有局限性。
关键是向量点乘可以得到两个向量之间的夹角,而不是旋转角,这个角度是没有方向的,范围是[0-pi],而这往往不是我们想要的,实际问题中我们常常要计算从向量p1沿逆时针方向转到与向量p2方向一致的确切角度,我把这个角度定义为旋转角。
旋转角的计算既需要夹角,还需要两个向量的叉乘,以确定p1和p2的角度方向关系。
关于叉乘符号与向量的角度方向关系,请参考《算法导论》,我只给出结论:p1 * p2 = x1y2 - x2 y1 = -p2 * p1If p1 * p2 is positive, then p1 is clockwise from p2 with respect to the origin (0, 0); if this cross product is negative, then p1 is counterclockwise from p2.另外考虑的是共线(collinear )的问题,arcsine很难处理这个问题,不过arecosine却能够明确的区分0和pi,因此作为特殊情况提前得出结论。
代码如下:文章出处狗刨学习网#i nclude <stdio.h>#i nclude <math.h>double getRotateAngle(double x1, double y1, double x2,double y2);int main(int argc, char **argv){double x1, x2, y1, y2;double dist, dot, degree, angle;freopen("angle.in", "r", stdin);while(scanf("%lf%lf%lf%lf", &x1, &y1, &x2, &y2) == 4) {printf("the rotate angle from p1 to p2 is %.3lf\n",getRotateAngle(x1, y1, x2, y2));}}/** 两个向量之间的旋转角* 首先明确几个数学概念:* 1. 极轴沿逆时针转动的方向是正方向* 2. 两个向量之间的夹角theta,是指(A^B)/(|A|*|B|) =cos(theta),0<=theta<=180 度,而且没有方向之分* 3. 两个向量的旋转角,是指从向量p1开始,逆时针旋转,转到向量p2时,所转过的角度,范围是 0 ~ 360度* 计算向量p1到p2的旋转角,算法如下:* 首先通过点乘和arccosine的得到两个向量之间的夹角* 然后判断通过差乘来判断两个向量之间的位置关系* 如果p2在p1的顺时针方向, 返回arccose的角度值, 范围0 ~ 180.0(根据右手定理,可以构成正的面积)* 否则返回 360.0 - arecose的值, 返回180到360(根据右手定理,面积为负)*/double getRotateAngle(double x1, double y1, double x2, double y2){const double epsilon = 1.0e-6;const double nyPI = acos(-1.0);double dist, dot, degree, angle;// normalizedist = sqrt( x1 * x1 + y1 * y1 );x1 /= dist;y1 /= dist;dist = sqrt( x2 * x2 + y2 * y2 );x2 /= dist;y2 /= dist;// dot productdot = x1 * x2 + y1 * y2;if ( fabs(dot-1.0) <= epsilon )angle = 0.0;else if ( fabs(dot+1.0) <= epsilon )angle = nyPI;else {double cross;angle = acos(dot);//cross productcross = x1 * y2 - x2 * y1;// vector p2 is clockwise from vector p1// with respect to the origin (0.0)if (cross < 0 ) {angle = 2 * nyPI - angle;}}degree = angle * 180.0 / nyPI;return degree;}本文有关于两向量的旋转角的计算就这些,希望对读者起到一定的作用。
在写第三人称控制的时候,一开始在电脑测试是用WASD控制角色更多精彩请关注【狗刨学习网】后来需要发布到手机上,于是就加了一个摇杆键盘控制角色的代码已经写好了,角色八方向移动如果按照传统的大众思路来控制的话,是达不到我想要的效果的,传统控制思路代码如下:1. 1 //当摇杆处于移动状态时,角色开始奔跑2. 2 void OnJoystickMove(MovingJoystick move)3. 3 {4. 4 if (move.joystickName != "EasyJoystick")5. 5 {6. 6 return;7.7 }8.8 //获取摇杆偏移量9.9 float joyPositionX = move.joystickAxis.x;10.10 float joyPositionY = move.joystickAxis.y;11.11 if (joyPositionY != 0 || joyPositionX != 0)12.12 {13.13 //设置角色的朝向(朝向当前坐标+摇杆偏移量)14.14 transform.LookAt(newVector3(transform.position.x + joyPositionX, transform.position.y, transform.position.z + joyPositionY));15.15 //移动玩家的位置(按朝向位置移动)16.16 transform.Translate(Vector3.forward *Time.deltaTime * 7.5F);17.17 //播放奔跑动画18.18 animation.CrossFade("Run");19.19 }20.20 }复制代码如果要按照摇杆传统思路控制角色,在重新写控制角色代码的话非常麻烦,所以我就通过计算摇杆旋转角度来判断当前摇杆处于哪个方向ok,现在我们开始来敲代码首先,我们来调试观察一下摇杆的x轴、y轴的返回值1. //移动摇杆中2. 2 void OnJoystickMove(MovingJoystick move)3. 3 {4. 4 Debug.Log(move.joystickAxis.x + "," +move.joystickAxis.y);5. 5 }复制代码调试结果为:左:x = -1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变大上:x = 0,y = 1;顺时针旋转X逐渐变大,Y逐渐变小右:x = 1,y = 0;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变小下:x = 0,y = -1;顺时针旋转X逐渐变小,Y逐渐变大我们把摇杆底图看成是两个半圆,上半圆和下半圆那么:X轴移动到左边时,X = -1;X轴移动到右边时:X = 1;X轴从左转到右旋转了180度Y轴移动到左边时,Y = 0;Y轴移动到右边时:Y = 0;Y轴从左转到右旋转了180度你如果直接看我的调试结果肯定有点晕,建议边调试边参考我的调试结果,这样才能理解如果我们要计算当前摇杆在左上角旋转的度数怎么计算呢?读过小学的人都可以做,只是看见摇杆返回的-1和0脑袋被绕迷糊了,我也一样,弄了好半天才弄好当摇杆移动到左时,为0度、360度(因为360度为一圈,已经绕回远点了)当摇杆移动到上时,为90度当摇杆移动到右时,为180度当摇杆移动到下时,为270度既然知道是多少度这就好办多了得出公式:当X轴在右时为1,也就是X轴为180度,则:1 * 90 + 90 = 180当前X轴旋转角度为:X轴返回值 * 90度 + 90度你以为这就完事了吗?还高兴得太早,用这个公式计算只能得到上半圆的旋转角度现在我们要获取下半圆旋转角度,然后用上半圆旋转角度 + 下半圆旋转角度 = 当前旋转角度当摇杆移动到下半圆时我们怎么计算旋转角度呢?我们已经知道Y轴在左边为0,在右边为0,在下边为-1,继续用计算X轴的公式Y左:0 * 90 + 90 = 90Y上:1 * 90 + 90 = 180Y下:-1 * 90 + 90 = 0Y右:0 * 90 + 90 = 90X左:-1 * 90 + 90 = 0X上:0 * 90 + 90 = 90X下:0 * 90 + 90 = 90X右:1 * 90 + 90 = 180从计算结果中可以得出结论当Y轴小于90度时,摇杆就处于下半圆当Y轴小于90度时且X小于90度时为左下:270度 + Y轴旋转角度当Y轴小于90度时且X大于90度时为右下:180度 + Y轴旋转角度思路搞定了,开始敲代码,代码不多,我直接贴上来了,看完上诉文字相信你已经知道这些代码是怎么回事了1. 1 /// 计算摇杆角度 <summary>2. 2 /// 计算摇杆角度3. 3 /// </summary>4. 4 /// <param name="_joyPositionX">摇杆X轴</param>5. 5 /// <param name="_joyPositionY">摇杆Y轴</param>6. 6 /// <returns>返回当前摇杆旋转多少度</returns>7.7 private float CalculaAngle(float _joyPositionX,float _joyPositionY)8.8 {9.9 float currentAngleX = _joyPositionX * 90f +90f;//X轴当前角度10.10 float currentAngleY = _joyPositionY * 90f +90f;//Y轴当前角度11.1112.12 //下半圆13.13 if (currentAngleY < 90f)14.14 {15.15 if (currentAngleX < 90f)16.16 {17.17 return 270f + currentAngleY;18.18 }19.19 else if (currentAngleX > 90f)20.20 {21.21 return 180f + (90f - currentAngleY);22.22 }23.23 }24.24 return currentAngleX;25.25 }复制代码ok,现在知道当前摇杆旋转了多少度,我们可以轻松的用角度来判断当前移动方向了用键盘控制时:A = 左WA = 左上W = 上WD = 右上D = 右SD = 右下S = 下SA = 左下当摇杆角度为0度,往左当摇杆角度为90度,往上当摇杆角度为180度,往右那我们肯定不能这样写啊,你能确定玩家操作摇杆那么精确啊?因为我这里控制角色是八方向,所以:360 / 8 = 45每个方向有45度可触发,那么得出以下解决方案:上:当前角度 <= 90 + 45 / 2 = 112.5 && 当前角度 >= 90 - 45 / 2 = 67.5如法炮制,得出以下代码:1. 1 float currentAngle =CalculaAngle(joyPositionX, joyPositionY);2. 23. 3 if (currentAngle <= 22.5f &¤tAngle >= 0f || currentAngle <= 360f &¤tAngle >= 337.5f)//0;左4. 4 CurrentDire = "A";5. 5 else if (currentAngle <= 67.5f &¤tAngle >= 22.5f)//45;左上6. 6 CurrentDire = "WA";7.7 else if (currentAngle <= 112.5f &¤tAngle >= 67.5f)//90;上8.8 CurrentDire = "W";9.9 else if (currentAngle <= 157.5f &¤tAngle >= 112.5f)//135;右上10.10 CurrentDire = "WD";11.11 else if (currentAngle <= 202.5f &¤tAngle >= 157.5f)//180;右12.12 CurrentDire = "D";13.13 else if (currentAngle <= 247.5f &¤tAngle >= 202.5f)//225;右下14.14 CurrentDire = "SD";15.15 else if (currentAngle <= 292.5f &¤tAngle >= 247.5f)//270;下16.16 CurrentDire = "S";17.17 else if (currentAngle <= 337.5f &¤tAngle >= 292.5f)//315;左下18.18 CurrentDire = "SA";复制代码大功告成,赶紧发布到手机上跑一下试试,这就是我想要的摇杆八方向操作效果。