实现MAX与MAYA文件互导
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3Dmax中的模型导入和导出指南3D Max是一款专业的三维建模软件,它能够帮助用户创建精美的三维模型。
在使用3D Max进行建模的过程中,模型的导入和导出是非常重要的一步,它涉及到与其他软件或者设备进行数据交流和共享。
下面是一个关于3D Max中模型导入和导出的详细指南,具体步骤如下:一、导入模型1. 准备模型文件:首先,你需要准备好需要导入的模型文件。
这些文件可以是3D Max支持的格式,比如OBJ、FBX等,或者是其他三维建模软件导出的格式。
2. 打开3D Max软件:在你的电脑上双击打开3D Max软件。
3. 导入模型文件:选择“文件”菜单中的“导入”选项,然后在弹出的对话框中选择你要导入的模型文件。
点击“导入”按钮开始导入模型。
4. 调整导入设置:在导入模型之前,你可以根据需要对导入设置进行调整。
比如,你可以选择导入的模型的尺寸、是否导入贴图等。
5. 确认导入:点击“导入”按钮确认导入模型。
3D Max软件将根据你的设置将模型导入到当前的工作场景中。
二、导出模型1. 准备模型文件:在导出模型之前,你需要确保你的模型已经完成并保存好。
2. 选择导出格式:在3D Max软件中,选择“文件”菜单中的“导出”选项。
在弹出的对话框中,选择你要导出的模型的格式。
常用的导出格式包括OBJ、FBX等。
3. 设置导出选项:在选择导出格式后,你可以根据需要对导出选项进行设置。
比如,你可以选择导出的模型的尺寸、是否导出贴图等。
4. 确认导出:点击“导出”按钮确认导出模型。
根据你的设置,3D Max软件将把模型导出为指定的格式。
三、导入和导出的注意事项1. 格式兼容性:在导入和导出模型时,要确保所选的导入和导出格式是相互兼容的。
如果不兼容,可能会导致模型出现失真或者无法正常显示的问题。
2. 文件大小:要注意导出的模型文件的大小,对于较大的模型文件,可能会需要更长的时间来导入和导出。
另外,较大的文件也可能会占用更多的存储空间。
3Dmax模型导入导出教程:与其他软件的模型交互技巧3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,被广泛应用于建筑、游戏开发、动画制作等领域。
在使用3Dmax进行模型制作时,有时需要与其他软件进行模型交互,例如导入来自其他软件的模型或将3Dmax模型导出给其他软件使用。
本文将介绍与其他软件的模型交互技巧,分为导入和导出两个部分。
一、导入模型1.1 导入来自Autodesk软件的模型- 打开3Dmax软件,点击“文件”菜单,选择“导入”子菜单;- 在弹出的文件浏览器中找到并选择要导入的模型文件,点击“打开”按钮;- 在导入对话框中,可以选择导入选项,如是否导入材质、是否导入贴图等;- 点击“确定”按钮,等待模型导入完成。
1.2 导入来自SketchUp的模型- 打开SketchUp软件,点击“文件”菜单,选择“导出”子菜单;- 在弹出的文件浏览器中选择导出的模型文件格式为“.3ds”或“.dae”;- 点击“保存”按钮,将模型导出为指定格式的文件;- 打开3Dmax软件,点击“文件”菜单,选择“导入”子菜单;- 在导入对话框中找到并选择刚才导出的模型文件,点击“打开”按钮;- 在导入对话框中调整导入选项,如是否导入材质、是否导入贴图等;- 点击“确定”按钮,等待模型导入完成。
1.3 导入来自Maya的模型- 打开Maya软件,点击“文件”菜单,选择“导出”子菜单;- 在弹出的文件浏览器中选择导出的模型文件格式为“.fbx”或“.obj”;- 点击“保存”按钮,将模型导出为指定格式的文件;- 打开3Dmax软件,点击“文件”菜单,选择“导入”子菜单;- 在导入对话框中找到并选择刚才导出的模型文件,点击“打开”按钮;- 在导入对话框中调整导入选项,如是否导入材质、是否导入贴图等;- 点击“确定”按钮,等待模型导入完成。
二、导出模型2.1 导出模型给Autodesk软件使用- 在3Dmax软件中打开要导出的模型文件;- 点击“文件”菜单,选择“导出”子菜单;- 在弹出的文件浏览器中选择导出的模型文件格式为适用于目标Autodesk软件的格式;- 点击“保存”按钮,将模型导出为指定格式的文件;- 在导出对话框中调整导出选项,如是否导出材质、是否导出贴图等;- 点击“确定”按钮,等待模型导出完成。
3Dmax模型导入导出教程:与其他软件进行无缝交互3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,它在建筑设计、动画制作、游戏开发等领域得到广泛应用。
但有时候我们需要与其他软件进行无缝交互,比如将3Dmax模型导入其他软件进行后期处理,或者将其他软件的模型导入到3Dmax中进行编辑和渲染。
下面我将详细介绍3Dmax模型的导入导出教程,分为以下几个步骤:1. 导入3Dmax模型- 打开3Dmax软件,点击菜单栏的“文件”选项;- 在弹出的下拉菜单中选择“导入”,打开导入文件的窗口;- 找到需要导入的模型文件,选择并打开;- 根据需要设置导入选项,比如选择导入的场景单元、材质、动画等;- 点击“确定”按钮,等待模型导入完成。
2. 导入其他软件模型- 打开3Dmax软件,点击菜单栏的“文件”选项;- 在弹出的下拉菜单中选择“导入”,打开导入文件的窗口;- 找到需要导入的其他软件模型文件,选择并打开;- 根据需要设置导入选项,比如选择导入的场景单元、材质、动画等;- 点击“确定”按钮,等待模型导入完成。
3. 导出3Dmax模型- 打开3Dmax软件,点击菜单栏的“文件”选项;- 在弹出的下拉菜单中选择“导出”,打开导出文件的窗口;- 设置导出文件的保存路径和文件名;- 根据需要选择导出的模型格式,比如.obj、.fbx等;- 点击“确定”按钮,等待模型导出完成。
4. 导出模型到其他软件- 打开3Dmax软件,点击菜单栏的“文件”选项;- 在弹出的下拉菜单中选择“导出”,打开导出文件的窗口;- 设置导出文件的保存路径和文件名;- 根据需要选择导出的模型格式,比如.obj、.fbx等;- 点击“确定”按钮,等待模型导出完成。
5. 注意事项- 在导入导出过程中,应注意不同软件之间的兼容性。
某些格式的模型文件可能无法完全保留原始软件中的材质、动画等特性;- 在导入导出过程中,应注意模型的尺寸和比例,确保导入导出的模型在不同软件之间的大小一致;- 在导入导出过程中,应注意不同软件之间的坐标系差异,需要进行坐标系转换,以确保模型在不同软件之间的位置和旋转一致。
第1章特效概述对于图1-1展示的《2012》和《阿凡达》此类电影,观众的普遍反应是:特效超牛,视觉上太震撼了!但是,“特效”究竟指什么?包括哪些种类?怎样制作?每个步骤有何特点?想要了解这些,本书会带领大家认识特效,学习Maya中的特效制作。
a)《2012》中的特效b)《阿凡达》中的特效图1-1《2012》与《阿凡达》中的特效本章主要内容:●特效概述●特效制作的步骤●了解特效的概念●掌握特效所包含的模块●掌握特效的制作步骤1.1.特效简介现在观众评判一部电影好看与否,标准其一就是画面效果是否震撼,即影视特效制作的怎么样。
“特效”就是特殊的效果,在纯三维动画影视制作中,“特效”只是制作过程的一个环节,主要用于制作水、火、烟、云、雨、雪、树木森林、汪洋大海、千军万马的场景等等,主要是给影片增加氛围和冲击力。
在当代电影的语境里面,“特效”(Special Effects,简称SFX、FX或SPFX)一词涵盖的范围越来越广,几乎包含了除真人实景拍摄之外的所有效果。
在当代实拍影视里的“特效”一般包含两个部分:“现场特技”和“视觉特效”(Visual Effects,亦写作Special Visual Effects,简称VFX)。
“现场特技”包含机械效果、物理效果和实际拍摄效果。
二者的主要差别是:●前者与影视的实际拍摄同期,多在拍摄现场完成,故而称之为现场特技;后者多在现场拍摄结束后的后期制作中完成。
我国现在的电视剧中多采用现场特效。
●前者的工作对象和“正常拍摄”没有区别,都是真实存在的人或者物件;后者是通过对已有的胶片画面的加工,或者用摄像机以外的视频处理设备(如电脑)来产生新的画面。
而现在经常被人们挂在嘴边的“特效”是电脑动画影视特效,即现在人气超旺的“电脑动画”,它其实只是“视觉特效”的一部分,整部电影的一小部分。
在电脑发明之前,“视觉特效”主要通过对胶片和播放设施做手脚来达成,包含直接在胶片上做动画或者重新剪接胶片等“原始手法”,影迷们熟悉的《月球旅行记》是这方面的代表。
3Dmax模型导入与导出教程:实现数据交互3DMax(3D Studio Max)是一个功能强大的三维建模和动画制作软件,广泛应用于电影制作、游戏开发、建筑设计等领域。
在使用3DMax进行建模、动画制作等后,我们可能需要将模型导入到其他软件中进行进一步处理,或者将其他软件中的模型导入到3DMax中使用。
本篇文章将详细介绍3DMax模型的导入与导出教程,以帮助读者实现数据交互。
一、导入模型1. 打开3DMax软件并新建一个工程。
2. 单击菜单栏的“文件”选项,选择“导入”。
3. 浏览并选择要导入的模型文件。
3DMax支持导入的模型文件格式有.obj、.fbx、.skp等。
4. 确认导入选项。
在弹出的对话框中,根据需要选择是否导入材质、贴图和动画等相关数据。
5. 点击“导入”按钮,等待导入过程完成。
6. 导入完成后,可以在3DMax的场景中看到导入的模型。
可以使用鼠标和键盘进行模型的旋转、平移、缩放等操作。
二、导出模型1. 在3DMax中选择要导出的模型,可以是整个场景中的一个或多个模型。
2. 单击菜单栏的“文件”选项,选择“导出”。
3. 浏览并选择导出的文件路径和文件名。
4. 选择导出文件的格式。
3DMax支持导出的模型文件格式有.obj、.fbx、.skp等。
根据需要选择合适的格式。
5. 点击“导出”按钮,等待导出过程完成。
6. 导出完成后,可以在指定的文件路径中找到导出的模型文件。
可以使用其他软件打开该模型文件进行进一步处理。
三、注意事项1. 在导入模型时,要确保选择合适的导入选项,以便正确导入模型的材质、贴图、动画等数据。
2. 在导出模型时,要注意选择合适的导出文件格式,以便在其他软件中正确读取该模型文件。
3. 在导入和导出模型时,可能会出现一些兼容性问题,例如模型的尺寸、材质的映射等。
需要根据实际情况进行调整和修复。
4. 导入和导出的模型文件大小可能会有一定的差异。
如果需要减小文件大小,可以进行模型优化和压缩等操作。
3Dmax模型导入和导出教程:与其他软件进行兼容3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,许多设计师和艺术家都喜欢使用它来制作精美的3D模型。
然而,有时候我们需要将这些模型导入或导出到其他软件中进行编辑或使用。
本文将详细介绍如何在3Dmax中导入和导出模型,以便与其他软件进行兼容。
导入模型的步骤如下:1. 打开3Dmax软件,点击“文件”菜单,在下拉菜单中选择“导入”选项。
2. 在弹出的文件浏览窗口中,选择你想要导入的模型文件,并点击“打开”按钮。
支持的文件格式包括.obj,.fbx,.3ds等常见格式。
3. 在导入模型对话框中,你可以选择是否导入材质、贴图和动画等附加信息。
如果你只是想导入模型的基本几何形状,可以取消勾选这些选项以提高导入速度。
4. 确认导入选项后,点击“确定”按钮,3Dmax会开始导入所选的模型文件。
导入的时间长度取决于模型的复杂程度和计算机的性能。
导出模型的步骤如下:1. 在3Dmax中打开你想要导出的模型文件。
确保你对该模型进行了必要的编辑和设置。
2. 点击“文件”菜单,选择“导出”选项。
3. 在弹出的文件浏览窗口中,选择一个你想要导出模型的目标文件夹,并输入一个适当的文件名。
同样地,支持的文件格式包括.obj,.fbx,.3ds等。
4. 在导出选项对话框中,你可以选择导出模型的详细设置,如是否导出材质、贴图和动画等附加信息。
选择适当的选项后,点击“确定”按钮开始导出模型。
5. 导出的时间长度取决于模型的复杂程度和计算机的性能。
导出完成后,你可以在目标文件夹中找到导出的模型文件。
与其他软件进行兼容的注意事项:1. 在导入或导出模型时,确保你使用的3Dmax版本与目标软件版本兼容。
不同版本的软件可能对文件格式和特性有不同的支持。
2. 对于导入模型,如果你遇到了模型不完整、样式变形或纹理错误等问题,可以尝试重新导入或调整导入选项。
有时候不同软件之间的模型转换可能会导致一些不一致。
fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。
因为Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
所以fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。
可以说,fbx方案是最好的互导方案。
模型篇模型的转换,相信是最常见的需求。
点对点线对线的状况最为单纯,FBX在这个部份的表现相当理想,多边型模型基本上是分毫不差。
有趣的是,在Max里相同拓朴的模型,如果是mesh转出去,都会变成三角面,用poly 输出的话就是漂亮的四角面(MAYA没有这个问题,因为MAYA只有polygon),而MAX输入fbx 的模型,都会成为mesh的形式。
更利害的是fbx居然能够保留nurbs — 例如用MAYA转出一个用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX输入的话会自动转成mesh,用maya输入的话还是nurbs~更神奇的是再从xsi 输出一个nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超级废柴)这里有一个小技巧,在MAYA如果输出NURBS到FBX,进入MAX就会转成Mesh,在MAYA 的时候可以先按1键,将显示的平滑度降低,这样出来的模型资料量会小很多,到MAX再执行Meshsmooth即可。
接下来这一点很重要,避免使用不等比缩放,如果有用到,MAX在Hierarchy-;Reset字段下有两组按钮,点选Transform和Scale,真正将位移缩放的变形量归零;之后再到Utilities面版下,点选Reset Xform或再convert一次将比例归零。
MAYA则使用freeze transformation。
maya使用常见问题Maya使用常见问题1.操作手柄变得很大,画面上只有三根很长的轴线,箭头和小方块都不见了怎么办答:安数字键旁边的“+”\“-”2.MAYA中的视图菜单不见了怎么样恢复?答:按住空格>>hotbox>>window options>>show pone menubars3.怎样把物体按线框图形式渲染出来?答:硬件渲染编辑属性,render mode/draw style选择线框模式wireframe,如果看到背后线框太乱,可选择单面渲染4.如何选polygon时候不选中背面?答:display/custom polygon display/back face culling 4钟选择适合polygon5.怎眼把connet editor里面连接断开?答:再点一下6.如何创建参考物体?答:file>>creat reference7.MAX和MAYA互导的格式答:obj/axf8.MAX 和MAYA互导曲线的格式答:使用iges格式9.如何取消关联答:将实例物体原地复制,再将原实例物体删除10.MAYA钟的“FK”“IK”什么意思?答:FK:前向动力学IK:反向动力学11.怎样才能修改MAYA钟的快捷键?答:window>>setting/preference>>hotkey12.手柄不在物体中间怎么办?答:按一下键盘伤的“insert”键,将手柄移到需要的地方,再按一下“insert”键就可以了13.如何让导入图片在MAYA中的背景参考?答:view>>image plane/import images>>size or offset14.多边形细分在哪里?答:edit polygen>>subdivide15.初学者需掌握的快捷键:答:“T”灯光显示“B”雕刻笔刷大小“t”显示操纵器“q”选择“e”旋转“w”位移“r”缩放“y”重复上次工具“g”重复上次鼠标命令16.“UV”工具如何找出来?答:SHIFT+ctrl+create\CV cune tool17.MAYA输出OBJ在哪里?答:windows>>settings/perferences>>plug-in manager18.发线反了要怎么修正?答:edit nurbs\reverse surface direction19.如何用CV curve tool或ep curve tool画一条封闭的曲线?答:使用edit curve open/close curver20.MAYA如何导入三视图?答:view>>image plane>>import image21.MAYA的材质库在哪里?答:window-general editors-visor22.MAYA不小心死掉时文件丢了怎么办?答:C:\document and settings\administrator\local settings\temp 文件名是文件死掉时的年×月×日×时间23.模型光滑线有几种方法?答:1.average vertices 2.软化发线 3.smooth 前两种不会增加顶点和面数,第三个有可调参数24.怎样得到自己的网卡号?答:win键+R,键入cmd》回车,键入IP comfig、all 》回车,即可得到APORESS 25.metal ray 图标丢失怎么办?答:modify>>converf下面有,有个nurbs to polygon26.多边形细分用什么命令?答:modify>>convert>>polygon to subvid27.透视图形为什么不能旋转?答:view>>camera settings>>perspective 点选28.摄像机怎么做路径运动?答:建一条曲线,先后选中摄像机和曲线,在ainimate模式下,motion paths>>attach to motion path29.如何半透明显示?答:视图菜单>>shaing>>shade options>>X-RAY。
3Dmax动画导出教程:学习如何将3Dmax制作的动画导出到其他软件中标题:3Dmax动画导出教程:学习如何将3Dmax制作的动画导出到其他软件中引言:3Dmax是一款功能强大且广泛使用的三维建模和动画制作软件,它可用于创建各种虚拟场景和角色。
然而,有时我们需要将在3Dmax中制作的动画导出到其他软件中进行后期处理或与其他软件进行整合。
本文将详细介绍如何将3Dmax制作的动画导出到其他软件中的步骤和方法。
一、选择正确的导出格式1. 导出为常用的3D文件格式,比如FBX、OBJ或DAE。
2. 根据其他软件的支持情况,选择合适的导出格式。
3. 确保导出格式能够保留场景、模型、材质和动画等相关信息。
二、设置导出参数1. 打开要导出的动画场景。
2. 调整摄像机视角和动画时间轴,确保要导出的内容符合要求。
3. 选择“文件”菜单中的“导出”选项。
4. 在导出对话框中,选择要导出的对象和动画。
5. 设置导出参数,例如导出的帧率、材质贴图、动画曲线等。
6. 点击“导出”按钮,选择导出文件的保存路径和名称。
三、导入导出的动画文件1. 打开目标软件,选择导入选项。
2. 浏览并选择导出的动画文件。
3. 设置导入参数,如坐标系、缩放和旋转。
4. 确认导入设置后,点击“导入”按钮。
四、对导入的动画进行后期处理1. 在目标软件中,调整导入的动画场景和摄像机视角。
2. 根据需要进行模型改动、材质调整和特效添加。
3. 调整动画关键帧、曲线和时间轴,优化动画效果。
4. 导出最终的动画文件。
五、其他注意事项1. 在导出和导入过程中,需要确保3Dmax和目标软件的版本兼容性。
2. 导出的动画文件可能会较大,需要合理设置导出参数以控制文件大小。
3. 在导入动画文件时,可能会出现一些兼容性问题,需要根据需要进行调整和修正。
4. 在后期处理过程中,可以尝试不同的导出和导入参数,以获得更好的动画效果。
结论:通过本文所提供的步骤和方法,您可以轻松地将在3Dmax中制作的动画导出到其他软件中进行后期处理或整合。
在Maya和3ds max中相互发送模型这里不是介绍相互发送模型的功能。
只是说我把maya和max安装在E盘后不能相互发送模型的解决方法。
虽然发送模型的功能里面有一个功能是更新当前场景,但是有介绍说:“更新当前场景”(Update Current Scene)选项仅更新3ds Max 中现有层次上的动画。
将不会更新任何关联的几何体、材质或纹理。
试了一下,确实如上面所说的。
比如将一个模型从max中发送到maya中,然后在max中对模型的外观、材质、贴图进行修改,然后执行更新,在maya中模型是不会有任何变化的。
只能更新动画(包括位移、旋转、缩放)。
听说Maya 和3ds Max必须是同一个版本才可以实现相互发送文件,如Maya 2014 和3ds Max 2014之间就可以相互发送文件。
这次我用的也是Maya 2014 和3ds Max 2014。
先安装了max 2014,安装在E:\3ds Max 2014。
之后安装了maya 2014 ,安装在E:\Maya 2014。
安装好之后打开max和maya,却无法实现相互发送文件的功能,点发送命令,max一点反应都没有!网上查了一下,说max和maya要都安装在C盘中才可以实现相互发送文件的功能。
后来决定把max和maya卸载之后重新安装在C盘中。
抱着要重装系统的风险,试着在网上找了下彻底卸载maya的方法。
没找到比较靠谱的方法。
但是找到了《完全卸载MAYA软件》(/s/blog_683737dd0101d4tt.html)这篇文章,下载并安装了里面说的Windows Install Clean Up 这个工具,安装之后可以打得开Windows Install Clean Up 这个工具!(以前卸载maya的时候也安装过这个工具,现在记不清了,那次安装之后好像是打不开。
或者是打得开,但是也没法完全卸载maya。
记不起来了,总之那次最后还是重装系统了。
不同版本之间的Maya文件的转换这个版本转换的问题我们经常碰到,在其他的地方也经常看到这方面的教程与方法等等。
我想还是老话常提,再翻出来嚼一嚼我们最常使用的方法是:通过把文件转换成.ma格式,然后使用文本编辑软件打开,去除高版本信息,然后使用低版本的M aya打开另外我想重点介绍的是通过一些工具来做到这一点,原因主要是基于如下的几种情况:1、自动来更改,不需要了解具体的内幕与更改的内容,比较适合不想麻烦的朋友;2、如果你的机器上只有低版本的Maya,没有高版本的Maya,而需要更改的文件又是.mb文件,不能通过文本编辑软件来打开。
方法如下:1、使用对应的版本打开.mb文件(如果已经是.ma文件,这一步省略),保存场景文件为.ma格式;2、使用文本编辑软件如wordpad打开这个文件(open with...);3、在wordpad中找到抬头的部分,如下所示://Maya ASCII 6.0 scene//Name: aa.ma//Last modified: Wed, Dec 15, 2004 01:38:26 PMrequires maya "6.0";requires "Mayatomr" "6.1.0.2m - 3.3.1 ";currentUnit -l centimeter -a degree -t film;fileInfo "application" "maya";fileInfo "product" "Maya Unlimited 6.0";fileInfo "version" "6.0.1";fileInfo "cutIdentifier" "200407132209-624907";fileInfo "osv" "Microsoft Windows 2000 Professional Service Pack 4 (Build 2195)\n"; createNode transform -s -n "persp";在上面的文本中,处于红色文字上面的东西都是与Maya版本相关的信息,不要考虑太多,直接删除4、保存这个.ma的文件。
关于maya与max互导FBX出现错误的解决方案因为自己实在是不愿意一次又一次把时间浪费在导入导出的问题上。
每一次都是多试几次才成功,也没有真正去测试这个东西。
但是今天实在是碰到了错误中的极品了。
最后还是决定写下来。
算是给自己做笔记吧。
大家如果在导入导出的时候遇到一些问题不妨试试以下几种方案。
首先,最好确保maya和max之间经行互导的FBX版本一致。
1.直接导就可以导出成功。
2.如果第一步不行,可以将模型bake成关键帧动画。
(具体设置为:edit->keys->bake simulation.)然后将其导出。
(针对正常手K的动画)。
3.如果是碰到角色蒙皮动画(一般情况下用前两种是没有问题的),如果不行(常见的错误是骨骼在动,而模型不动),可以将模型做点缓存。
(具体设置为:maya切换到animation模块,Geometry Cache->Creat New Cache.然后在max里面导出以后给角色模型添加pointCache 修改器,然后load之前maya导出的Cache.)4.方案3中的方法一般情况下是会连骨骼+模型一块导入max,如果方案3中的方法还是不行(也就是我今天碰到的极品错误,导入添加pointCache节点后轴向不对了,不管是直接旋转模型还是打组以后旋转都不行)。
可以试试以下方法:(这是不带骨骼,导出纯动画模型的方法,因为个人实在不喜欢导入max的模型动画有一套骨骼、控制器之类的玩意晃来晃去,虽然可以隐藏)首先选中模型bake关键帧,然后将模型做geometry Cache,然后将除了这套模型以外的所有东西直接删除掉(用export select单独导不出来,必须删!!),然后在maya里面点击export all,在弹出的对话框中直接点击export all (不要理会edit preset,因为里面有一项就算你在这里修改了,不管你直接close还是保存成预设,之后还是默认没改,这应该是FBX导出的一个bug),会弹出如下对话框:1.勾选bake animation.2.勾选Geometry Cache file(s),设置为Default Object Set。
Unity3D中资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项1.首先,Unity3D 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:1)导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放入Unity3D,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations选项,在该子选项下,拆分整个长动作为数个子动作。
2)导出的资源是分成模型,和多个动作的文件。
一个FBX是模型,其他的是动作文件。
导出模型时候,删除所有的动画,注意,是删除所有的动画哦,连T-POS都要删掉,然后导出成一个FBX文件。
这个FBX就是模型资源。
然后同样的max资源,把其中的模型删除,保留骨骼和其中某一段动作,比如idle的30帧,删除其他的动作帧,然后再导出成一个FBX,这个FBX就是该骨骼的一个动作。
注意,动作文件是跟着骨骼走的,相同的骨骼可以使用同一个动作资源。
一般项目中,同职业啊,或者同种族等,男生一套骨骼,女生一套骨骼,这样动作资源就共享了。
方法一:优点:操作简单,美术操作起来不易出错。
如果项目中,不需要游戏中切换动画,比如只有一个人,而且不需要后期更新。
那么这么做比方法2省掉了每个动作中的骨骼大小。
缺点:不灵活,单个资源太大,更新,修改,和加载都是问题方法二:优点:组合方式灵活,单个资源控制到很小,加载,更新,修改的代价都很小。
而且如果项目中,角色非常多,而且这些角色是相同的骨骼,那么动作文件就全部可以共享。
和方法1相比,改一个动作只需要更新一个小小的动作FBX文件,而上面的方式,需要更新所有的角色的所有FBX文件。
缺点:导出操作复杂,美术操作易出错。
如果项目中,不需要游戏中切换动画,比如只有一个人,而且不需要后期更新。
那么这么做比下面的方法省掉了每个动作中的骨骼大小。
2.各种设置1.Bake Animation 勾选上2.Curve Filters 勾选上3.Constant Key Reducer 勾选上动画的制作一般分为手K,和真人动作捕捉,前者一般是动画师手动可以控制每秒帧的数目(一般30帧每秒),倒出来的资源大小还是比较合适的。
MAX与MAYA互转之FBX格式详解MAX与MAYA是现在占有率最高的两套3D动画软件,各擅胜场,关于两套软件的比较不在本文范围以内。
因为使用者众,相信大家都会常碰到需要在这两套软件之间转换的状况,例如在MAYA建模用MAX算图;或是因为工作的关系,得要接触使用不同软件的工作伙伴,甚至要交换资源…….等状况,尤其项目的规模越大,这样的状况更难避免。
最常见的应该是模型的转换,通常是使用OBJ或是3DS这两种老牌的格式作为中介,不过也因为这两种格式也有一定历史了,造成转换上并不是很完整,会损失不少的信息,例如贴图、平滑…...等等,那就更别说是动作了!前一阵子因为工作的关系,需要整合MAX与MAYA的工作团队,而在更早之前朕宏上面也有朋友发表过使用Filmbox的fbx作为转换的格式,可以成功转换(大部分)模型、骨架、动作、贴图....等信息,真是惊为天人。
经过一整个项目的整合经验,也累积了一点心得,在此跟大家分享一下,不过还是要强调一下,这纯粹是基于个人使用的经验(经验法则),再者因为个人对MAX比较熟悉一点,所以对MAYA方面的掌握度可能比较不足难免疏漏或错误,还请不吝指教。
FBX介绍fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。
Motionbuilder是一套专攻动作制作的软件(尤其是配合mocap系统),详细的资料可以查网络上的信息,这里就点到为止了。
Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
MAX5已经内建fbx的import/export,如果是MAYA或XSI等请至官方网站下载免费的plugin包一套搞定,目前应该是到5.0版。
还有一个有趣的讯息FBX有提供Quicktime6的Plugin,意思就是说只要有安装这个插件,就可以直接在Quicktime Player里面显示FBX的模型~~~酷哟Viewport的操作方式和Motionbuilder相同,鼠标只有左键有功用(配合Mac族?) shift+LMB=Panctrl+LMB=dollyshift+ctrl+LMB=Rotate输出与输入---基本概念前面提到MAX5已经内建fbx的importer/exporter,如果是MAYA5则需要另行安装(怎幺安装不需要教吧?)MAYA要输出入fbx没有什幺选项,只要按ok就好,MAX的fbx import/export 就提供了不少选项可以作细部的调整,比较重要的是在输入的时候可以选择Y-UP或Z-UP的坐标,如果是从MAYA出来的东西,记得要选择Y-UP。
跪求CAD图纸怎么汇入maya使用跪求CAD图纸怎么汇入maya使用前提是使用最新版的cad软体1、首先导到MAX里面再转MAYA的吧。
不过得先建模好导OBJ档案2、然后把DWG档案先导到ADOBE ILLUSTRATOR里面,生成AI档案以后导maya(AI版本要8.0)3、如果是做室内的话,我建议你用MAX做,毕竟MAX比较适合做那东西。
点选下砸AutoCAD Map 3D 2014中文破解版CAD图纸怎么才能汇入MAYA中T的命令在开启dxf再选你要倒的cad,不储存dxf倒进去有的线会不见,cad物体要炸开在储存然后倒cad怎么汇入图纸在cad中选择插入---光栅影象参考——选择影象档案。
就可以了iphone怎么汇入cad图纸我也常有这种问题。
但解决了汇出---CGM;新建档案---制图---新建图纸---汇入刚才的CGM档案;然后就是汇出了,直接汇出DWG或者2D转换都可以。
solidworks怎么汇入cad图纸怎样把CAD档案汇入solidworks里_百度经验::jingyan.baidu./article/9f63fb91a78ba5c8400f0ee7.cad图纸怎么汇入cac中首先你开启两个CAD把这个CAD放到第二个CAD里面是这样的话就是下面的步骤:你要把这个放到第二个的在第一个用快捷键Ctrl+C(复制)在你想汇入的图里面按Ctrl+V(贴上)这样你的图就能在这个CAD到第二个CAD里面了!一定要快捷键才行!祝你好运怎么把纸质图纸汇入cadJPG to CAD使用软体able sofare r2v32 v5.5汉化版进行转换成cad,然后再编辑:r2v32提供简便及完整的将光栅影象数字化为向量资料的解决方案,这些光栅影象可以是扫描的图纸、航摄照片或是卫星图片。
你仅需要将扫描影象显示在萤幕上并选择向量化命令,所有的线段在数秒钟即可识别出来并显示在影象上供你校正与编辑。
强大的编辑及处理功能可用于向量的编辑、地理座标校正及等高线资料标注。
1.shatterIt feature(破碎物体):Num shards:破碎面数shatter styleuniform(统一):就是整体破碎的意思。
pivot based。
radial(径向):Num rings是破碎的环数noise是噪波值radial axis:是径向的轴向:S(shortest)是以最短的边来径向破碎。
M(medium)是以中心来径向破碎。
L(longest)是以长边来径向破碎,path based(基于路径来破碎):可用曲线来画路径,然后在按select path来选择该路径,就会沿路径来破碎了。
original geometry(原几何体)hide是隐藏remove是移动create pdi object from fragments是从碎片中创建pdi 物体。
assign new material to cut faces是设计新的材质在被切的面上。
在材质窗口可以看见一个绿色的材质。
2.create pdi body(创建pdi物体):none:无的状态可以对破碎物体进行任意的移动,其他状态不可以随便移动,即便移动了,还是变回原来的位置。
capsule(胶囊):破碎物体周围出现胶囊状的网格线条,这样破碎物体破碎运动的时候会破碎得比较开一点。
让碰撞更加有弹力,同时,他是破碎碰撞也是基于胶囊状网格的。
convex hull:它的破碎是基于破碎的边缘或者边缘线的。
相对于胶囊破碎的来说,它破碎的范围没有那么广,比较密集的。
mesh:这是网格破碎,是比较精密准确的一种破碎,破碎的时间比较长。
auto:自动,做挡板作用的物体要够被动(passive)按钮。
(1)flip collision side:是轻击碰撞边缘(2)animated:动画的。
passive:是被动的意思的,当选中某个物体时,勾选自动后,再勾选被动,该物体就变成类似于挡板的作用,破碎物体碰到,会反弹,就破碎到该物体了上了。
沿路径复制Shift+I (菜单tools——spacing tool〈间距漫衍东西〉):是物体沿指定的路线阵列复制步骤:1.绘制路径线条2.选择需要阵列的对象3.点击命令Shift+I (或者Tools——Spacing Tool)4.点Pick Path按钮5.点一下路径6.设定数量7.是否跟随旋转(Follow)8.复制方式9.应用(Apply)解决Max 文件突然变大6个方法其一:动力学残留其二:BIP姿势信息残留其三:可以打开文件压保存试下,但是每次保存时间会稍长一点点,但文件会小很多其四:用脚本清除TrackView等节点信息在你的脚本侦听器中(快捷键F11)敲入:t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewControllert n.controller其五:进入3dsmax后按F11打开脚本编辑器复制并粘贴以下代码到控制器,全选后按小键盘的回车键(按主键盘的回车会删掉代码)注:如果得到的是红字,那么可能不是这个问题,如果全都都是蓝字,那么这个办法可以清空没用数据代码如下(绿色字部分):unhide objects-- 显示所有数据gc()-- 清除3dsmax文件无用数据numNoteTracks trackviewnodes[#max_motionClip_manager]-- 检测无用节点数据,如果不是0那么代表有节点数据,可能就是这个问题while (numNoteTRacks TrackViewNodes.Max_MotionClip_Manager > 0)do deleteNoteTrack TrackViewNodes.Max_MotionClip_Manager(getNoteTrack TrackViewNodes.Max_MotionClip_Manager 1)-- 删除这些节点数据其六:VICA教我的一招,新建个MAX,但是选择第一种,保留原有的物体和层等等,去掉其它没用的。
3dmax文件导出到ms3d文件.在工作室制作一个动作类休闲游戏的过程中经过比较选择了ms3d做为动画模型.这样我们就需要把美工制作的max文件转化为ms3d格式.下面是我们采用的方法.(基本引用燕尘的ogre模型导出的文章)(1) 使用ActorX插件,将角色动画从3dsmax 完整导出PSA,PSK文件;(2) 使用MilkShape 3D ,读入上一步导出的动画,转化为ms3d。
下面介绍一下详细步骤。
0. 使用的工具:(1) 3dsmax 4, 5, 6, 7主要是因为下面的Unreal ActorX 插件的强大,拥有对应3dsmax 4, 5, 6, 7 各个版本的全部输出插件,所以在这里,3dsmax 的版本不是问题。
我用的是3dsmax 6(2) Unreal ActorX for 3dsm ax plugin(2-1) 插件下载你可以去UND (Unreal Developer Network) 下载对应你的3dsmax 版本的ActorX 插件。
下载页面在这里:/Two/ActorX这里还有for Maya 4, 4.5, 5, 6 的ActorX 插件。
总之不管你使用3dsmax 还是Maya ,也不管你使用的是什么版本,这个插件的强大性可以保证你能够顺利输出,同时保证输出后的模型和动画文件遵守相同的规范,确保它们可以被MilkShape 3D 顺利读取和最终输出。
(2-2) 插件安装解压缩ActorX_216_Max6.zip ,把里面的ActorX.dlu 复制到3dsmax 的plugins 文件夹,例如C:\3dsmax6\plugins(2-3) 使用方法插件的使用方法可以简单阅读一下这一页:/Two/ActorXMaxTutorial(3) MilkShape 3D 1.7.0 或 1.7.1这是一个共享软件,未经注册无法输出,考虑到燕尘小筑的国际影响,坚决不在这里放出注册机或注册码,诸君可以自己寻找各种适用版本。
AI路径导入3dsMax并导出图像在使用3ds Max的过程中有时会用到比较复杂的路径,虽然它本身的路径功能很齐全,但对于我来说,它操作起来很别扭,不顺手。
相比之下,AI 的路径功能比较强大,且操作起来很方便。
所以我一般是在AI画好路径后再导入进去。
还有一些矢量图是以前在AI中画好的,现在想在3ds Max中进行编辑、渲染。
这样的话就要经常用到AI路径导入3ds Max的一些技巧。
下面以HELLO-HOP 7th party的LOGO为例跟大家分享一下。
1、先在AI中画好路径。
2、将画好的路径保存。
注意!一定要保存为illustrator 8 或更低的版本。
不然导入到3ds Max 中将提示错误.3、打开3ds Max .选择“文件”——“导入”。
在“文件类型”中选择“Adobe Illustrator (*.AI)”,然后选择刚才保存的AI文件.4、这时会出现下列对话框。
选择第一个是合并,也就是与场景中的其他物体放到一起编辑,选择第二个替换,就是将你导入的路径替换掉场景中的其他物体。
由于我们当前的场景中没有其他物体,所以选择第一还是第二是完全一样的。
5、接下来会出现下面这个对话框。
选择“单个对象”的话就是将你导入进来的路径看做一个整体来编辑,而选择“多个对象”的话就可以单独编辑一个路径。
由于我们等一下要针对每一条路径进行编辑,所以在这里选择“多个对象”6、这样,就将路径导入3ds Max 中了,但是其中还有一些细节要注意。
7、举个例子,我们对这个路径随便加一个“倒角”修改器。
大家可以看到图中画红圈的地方出现了一些异常。
这是因为在AI路径中,像这种由两个闭合路径相嵌套而成的路径都是复合路径。
而在3ds max中被认为是两个相互没有联系的路径。
8、所以我们对这两个路径进行“布尔”相减运算。
具体步骤如下:(1)点选外围的路径(2)选择“创建”面板——“几何体”——“复合对象”——“布尔”(3)选择“拾取操作对象B”(4)点选内围路径9、这样,问题就解决了。
前言本文主要整理自之前发表在讨论区的留言,毕竟基于个人的使用经验,疏漏谬误之处所在难免,还请众家先进不吝指教。
MAX与MAYA是现在占有率最高的两套3D动画软件,各擅胜场,关于两套软件的比较不在本文范围以内。
因为使用者众,相信大家都会常碰到需要在这两套软件之间转换的状况,例如在MAYA建模用MAX算图;或是因为工作的关系,得要接触使用不同软件的工作伙伴,甚至要交换资源…….等状况,尤其项目的规模越大,这样的状况更难避免。
最常见的应该是模型的转换,通常是使用OBJ或是3DS这两种老牌的格式作为中介,不过也因为这两种格式也有一定历史了,造成转换上并不是很完整,会损失不少的信息,例如贴图、平滑…...等等,那就更别说是动作了!前一阵子因为工作的关系,需要整合MAX与MAYA的工作团队,而在更早之前朕宏上面也有朋友发表过使用Filmbox的fbx作为转换的格式,可以成功转换(大部分)模型、骨架、动作、贴图....等信息,真是惊为天人。
经过一整个项目的整合经验,也累积了一点心得,在此跟大家分享一下,不过还是要强调一下,这纯粹是基于个人使用的经验(经验法则),再者因为个人对MAX比较熟悉一点,所以对MAYA方面的掌握度可能比较不足,难免疏漏或错误,还请不吝指教。
FBX介绍fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。
Motionbuilder是一套专攻动作制作的软件(尤其是配合mocap系统),详细的资料可以查网络上的信息,这里就点到为止了。
官方网站: Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
MAX5已经内建fbx的import/export,如果是MAYA或XSI等请至官方网站下载免费的plugin 包一套搞定,目前应该是到5.0版。
还有一个有趣的讯息FBX有提供Quicktime6的Plugin,意思就是说只要有安装这个插件,就可以直接在Quicktime Player里面显示FBX的模型~~~酷哟Viewport的操作方式和Motionbuilder相同,鼠标只有左键有功用(配合Mac族?)shift+LMB=Panctrl+LMB=dollyshift+ctrl+LMB=Rotate输出与输入---基本概念前面提到MAX5已经内建fbx的importer/exporter,如果是MAYA5则需要另行安装(怎幺安装不需要教吧?)MAYA要输出入fbx没有什幺选项,只要按ok就好,MAX的fbx import/export就提供了不少选项可以作细部的调整,比较重要的是在输入的时候可以选择Y-UP或Z-UP的坐标,如果是从MAYA出来的东西,记得要选择Y-UP。
(如:下图)因为预设的单位不同,所以从MAX转到MAYA,模型通常都会很大,MAYA转到MAX 都会太小(这个大小问题其实也常发生在输入obj档时),不过只要在两边都把单位设好,我的习惯是都设成公分,在modeling的时候也参考现实的尺寸,这个问题基本上就ok了。
接下来就是调整max与maya的网格大小,在maya里加大camera的far clip(如果在prsp 里看不太到东西的话)由MAX转到MAYA或是MAYA转到MAX,FBX会将所有的对象Link到一个FBX Root上(主要是解决Y-UP与Z-UP的问题),所以请勿乱删这个dummy(node),因为这是所有对象参考的原点。
在群组阶层关系部份,个人觉得FBX和MAYA的GROUP对应相当良好,转到MAX会成为一个dummy,而MAX的GROUP转到MAYA会对应到MAYA的GROUP,这里也可以发现MAYA 和MAX的GROUP的观念有一定差距,MAYA的GROUP概念比较单纯,接近MAX的link to dummy的作用。
至于Link的部份,大致上是没有什幺问题的,这一点留待模型与动作的部份,再做补充说明。
模型篇模型的转换,相信是最常见的需求。
点对点线对线的状况最为单纯,FBX在这个部份的表现相当理想,多边型模型基本上是分毫不差。
有趣的是,在Max里相同拓朴的模型,如果是mesh转出去,都会变成三角面,用poly 输出的话就是漂亮的四角面(MAYA没有这个问题,因为MAYA只有polygon),而MAX输入fbx的模型,都会成为mesh的形式。
更利害的是fbx居然能够保留nurbs ─例如用MAYA转出一个用nurbs建的模型,相同的fbx文件,如果用MAX输入的话会自动转成mesh,用maya输入的话还是nurbs~更神奇的是再从xsi 输出一个nurbs模型到maya,仍然保留unrbs的格式(好吧!MAX的NURBS真的是超级废柴)这里有一个小技巧,在MAYA如果输出NURBS到FBX,进入MAX就会转成Mesh,在MAYA的时候可以先按1键,将显示的平滑度降低,这样出来的模型资料量会小很多,到MAX再执行Meshsmooth即可。
接下来这一点很重要,避免使用不等比缩放,如果有用到,MAX在Hierarchy->Reset字段下有两组按钮,点选Transform和Scale,真正将位移缩放的变形量归零;之后再到Utilities面版下,点选Reset Xform或再convert一次将比例归零。
MAYA则使用freeze transformation。
这样转换的模型才不会出现乱飞的状况。
材质与灯光材质方面,能够保留MAX或MAYA多边形的贴图轴信息(NURBS的UV不行),材质球的属性,有部分可以保留,能转的就算赚到了,shader都会转成phong shader,diffuse(MAX)对应到color(MAYA)、Opacity(MAX)对应到transparency(MAYA).......其它的依此类推,颜色转换是无误,但比较可惜的是部分数值的对应并不是很理想,这一点还请各位朋友自行比较,我是不太信任这一点,毕竟同样的数值在不同的软件下不见得会产生相同的效果。
在转档后,常会觉得有OVER的感觉,怎幺打光都不对,其实在转档后,FBX会自动把MAX的Enviroment>Global Lighting>Ambient设为50%的灰,调低即可,至于东西转到MAYA 则是会把每一个材质的Ambient设为0.588,全选起来用Attrib sprend sheet一次调低即可。
贴图的部分,不用说只能转bitmap(files)的贴图,此外只会保留diffuse这个channel,其它的部分要再自行指定,希望新版可以提供支持(基本上支持bump和Opacity就很感动了) FBX在转换后,会把每一个单独的模型产生一个新的材质,所以会发现在材质编辑器里面有爆多的材质球(尤其是MAYA看起来会很可怕),所以在转换前,能够先Attach或combine 就先结合在一起,省得整理麻烦。
若是从MAYA转出的模型,如果没有上贴图设定UV,以MAX开启的话都会被赋予一个材质,在Diffuse的地方还是会加上一个bitmap的贴图(但是是空的-maya ghost),这时候用MAX算图时就会出现没有UVWMap的警告讯息,必须要手动加上UVWmap,或是在MAYA 里就先拆UV。
另外,有的时候还是会产生法向量方向的问题,开2side或下normal指令修正啦。
标准的三种光源,Spotlight转成spotlight、onmi转成point light,Directlight转Directlight,位置、方向都不会有问题,灯光强度:Multiplier对应到Intensity、颜色、Spotlight的Cone angle 都会保留,不过前面也提过了,相同的数值不代表相同的效果。
一些比较特别的灯光种类,如MAYA的Ambientlight、体积光、MAX的Skylight…就会被转成helper之类的虚拟对象。
阴影部份的属性不会保留,所以FBX的灯光转换还满鸡肋的,主要是作对位功用吧!"听说"有一个叫OHM的格式,可以顺利转换灯光的属性:www.mindthink.de 不过大半年过去了,似乎还是只闻楼梯响的阶段。
摄影机篇我把CAMERA的部分独立出来说明,CAMERA顺利转换与否,在协同工作的状况下是相当重要的ㄧ件事,以我个人的例子来说,这次因为没有办法招募到那幺多使用MAYA或MAX 的工作伙伴,五五波(笑),必须要各取其长处。
最后决定角色动画在MAYA进行,场景部分在MAX进行RENDER速度比较理想,最后再进行合成。
这时候CAMERA的转换就扮演着重要的角色了,第一点是要确保画面在两套软件间维持无误,第二点是要确保摄影机的动作顺利转换(最好是不要动camera啦,自爆)。
在经过了多次尝试后,主要的重点是要在MAX与MAYA里面保持相对应的设定,因为FBX在这里并不是很聪明,属于Rendering setting或Render Global的设定并不会被转换,需要手动设定。
算图的尺寸不用说要保持一致,包括分辨率、像素比、Aperture width……等,通常使用内定工业规格的设定,例如NTSC、HDTV…是最保险的。
(如:下图)在MAX的rendering里面Aperture width和camera setting中的lens数值是相对应的,MAX调整前者,后者也会相对变化,保持画面不变;而在MAYA里Aperture是属于Camera 的属性,调整Film back里面的设定,MAYA会保持Focal length不变而画面改变。
不过两套软件计算方式似乎不太相同MAX是用mm,MAYA是用ratio,我并没有花时间去找出换算的方式,原则上保持一套软件的设定固定,不要两边都做调整,以免产生误差。
MAYA中的场景与摄影机的参数MAYA中的场景与摄影机的参数MAX的FOV对应到MAYA的Angle of view,Lens对应到Focal legth,上面提到过两套软件在Aperture部分的计算方式不相同,所以在这里的对应数值也会有出入,例如在MAX设定lens是28mm,转到MAYA会变成28.884(出现小数点),这倒是不用太担心,两边算出来的画面是相同的,FBX会做出转换(先决条件是上面的条件要控制住)。
使用RamPlayer确认影像迭合无误(灰色是由MAYA Render出)还有ㄧ个容易忽略的重点,就是在filmfit的部分也要保持一致,建议是使用水平Horizontal。
解决了画面的对应,接下来就是摄影机的动作。