接球游戏汇编源代码
- 格式:doc
- 大小:24.06 KB
- 文档页数:21
游戏代码大全可复制在游戏开发领域,代码一直是至关重要和不可或缺的一部分。
无论是编写游戏的逻辑、实现游戏的功能,还是优化游戏的性能,都需要我们编写大量的代码来实现。
而对于许多游戏开发者来说,有一个游戏代码大全可供参考和复制,将会极大地提高他们的效率和开发速度。
代码示例以下是一些常见的游戏开发代码示例,供大家参考和使用:1. 创建游戏角色class Player:def__init__(self, name, health): = nameself.health = healthdef take_damage(self, damage):self.health -= damagedef is_alive(self):return self.health >02. 实现游戏循环while True:# 处理用户输入user_input = get_user_input()# 更新游戏状态update_game_state(user_input)# 渲染游戏画面render_game_screen()3. 碰撞检测def check_collision(obj1, obj2):if obj1.x < obj2.x + obj2.width and obj1.x + obj1.width > obj2.x an d obj1.y < obj2.y + obj2.height and obj1.y + obj1.height > obj2.y:return Trueelse:return False总结游戏代码大全是游戏开发过程中非常有价值的资源。
通过学习和参考他人的代码,我们可以更快地掌握游戏开发的技巧和方法,提高自己的编程能力。
希望以上代码示例能对你有所帮助,也欢迎大家分享自己的游戏代码,共同学习和进步!。
踢足球游戏编程实现近年来,游戏产业飞速发展,并走入了人们的生活。
游戏的制作与编程成为了热门话题。
其中,踢足球游戏备受青睐,很多人都想了解如何实现这样一款有趣的游戏。
在本文中,我们将探讨踢足球游戏的编程实现过程。
首先,我们需要确定踢足球游戏的基本规则。
踢足球游戏是一种多人对战游戏,其中包括两支球队,每支球队由若干球员组成。
游戏目标是将足球射入对方球门,进球的一方获胜。
玩家可以控制自己的球员进行移动、传球和射门等动作。
接下来,我们需要选择适当的编程语言来实现踢足球游戏。
根据游戏的复杂性和交互性要求,我们推荐使用脚本语言Python来进行编程。
Python具有简单易学、代码可读性强等特点,非常适合初学者入门。
在编程过程中,我们需要创建游戏窗口并进行初始化设置。
利用Python的游戏开发库Pygame,我们可以轻松创建游戏窗口,并设置窗口大小、背景色等属性。
接着,我们需要加载足球、球员、球门等游戏元素的图片,并在游戏窗口中显示出来。
为了实现球员的移动和控制,我们可以利用键盘输入来控制球员的方向和动作。
通过监听键盘事件,我们可以获取玩家按下的键盘按键,并根据按键来控制球员的移动速度和方向。
例如,当玩家按下上箭头键时,我们可以设置球员向上移动,并更新球员的坐标位置。
除了球员的移动,球的运动也是游戏中的重要组成部分。
我们可以使用物理引擎来模拟球的运动轨迹,并通过调整球的速度和碰撞检测来实现球的反弹和进球等效果。
通过计算球的位置和速度变化,我们可以实现球的自由运动,并判断球是否进入了球门。
此外,还可以添加一些特殊效果和功能来丰富游戏体验。
比如,我们可以添加音效来增加游戏的真实感;可以制作不同场地和球队的选择,让玩家能够根据自己喜好来进行游戏设置;还可以添加计分系统和时间限制等,增加游戏的挑战性和可玩性。
综上所述,踢足球游戏的编程实现需要遵循一定的规则和步骤。
首先,明确游戏规则和目标;其次,选择适合的编程语言和开发库;然后,创建游戏窗口和加载游戏元素;最后,实现球员和球的移动,并添加特殊效果和功能。
弹跳的小球c语言源代码以下是弹跳的小球c语言源代码,供大家参考:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <conio.h>#include <windows.h>#define WIDTH 79#define HEIGHT 23#define MAX_SPEED 10#define MAX_BOUNCE_ANGLE 75typedef struct Ball {int x, y; // 球的坐标int xDir, yDir; // 球的移动方向int speed; // 球的移动速度} Ball;void initBall(Ball *ball, int x, int y, int xDir, int yDir, int speed) {ball->x = x;ball->y = y;ball->xDir = xDir;ball->yDir = yDir;ball->speed = speed;}void drawBall(Ball ball) {gotoxy(ball.x, ball.y);printf('O');}void eraseBall(Ball ball) {gotoxy(ball.x, ball.y);printf(' ');}void moveBall(Ball *ball) {eraseBall(*ball);ball->x += ball->xDir * ball->speed; ball->y += ball->yDir * ball->speed; if (ball->x < 0) {ball->x = 0;ball->xDir = -ball->xDir;} else if (ball->x > WIDTH) {ball->x = WIDTH;ball->xDir = -ball->xDir;}if (ball->y < 0) {ball->y = 0;ball->yDir = -ball->yDir;} else if (ball->y > HEIGHT) {ball->y = HEIGHT;ball->yDir = -ball->yDir;}drawBall(*ball);}void updateBallDirection(Ball *ball, int paddleX, int paddleY) {int relativeIntersectX = ball->x - paddleX;int normalizedRelativeIntersectionX = (double) relativeIntersectX / 5.0;int bounceAngle = normalizedRelativeIntersectionX * MAX_BOUNCE_ANGLE;ball->xDir = -ball->xDir;ball->yDir = -1 * abs(sin(bounceAngle));}int main() {Ball ball;int paddleX = WIDTH / 2 - 3;int paddleY = HEIGHT - 1;int paddleLength = 7;int paddleDir = 0;initBall(&ball, WIDTH / 2, HEIGHT / 2, 1, -1, MAX_SPEED); while (1) {if (_kbhit()) {char ch = _getch();if (ch == 'a') {if (paddleX > 0) {paddleDir = -1;}} else if (ch == 'd') {if (paddleX + paddleLength < WIDTH) {paddleDir = 1;}}}// Move paddlepaddleX += paddleDir;paddleDir = 0;// Draw paddlegotoxy(paddleX, paddleY);printf('|');for (int i = 1; i < paddleLength - 1; i++) {printf(' ');}printf('|');moveBall(&ball);// Check collision with paddleif (ball.y == paddleY - 1 && ball.x >= paddleX && ball.x <= paddleX + paddleLength - 1) {updateBallDirection(&ball, paddleX, paddleY);}Sleep(1000 / 60);}return 0;}。
;ballgame jinjing 11002222ready1 macromov ch,0mov cl,0mov dh,80mov dl,60mov al,00001111bendmready2 macromov ch,15mov cl,14mov dh,55mov dl,40mov al,11011001bendmdata segmentbump_freq dw 100,-1bump_time dw 15hit_freq dw 200,300,400,500,600,700,800,-1 hit_time dw 3,3,3,3,3,3,3x dw ?bytes db ?count_8 db 8speed dw ?move_mode_x dw 2move_mode_y dw -2same db ?start_col db ?BALL_X dw 320 ;Present x coordilnateBALL_Y dw 380 ;Present y coordinatedb 16 ;Horizontal rows in blockdb 2 ;Number of bytes per row;Symbol encoding of ball symbolDB 0FH,0F0H,1FH,0F8H,3FH,0FCH,7FH,0FEHDB 16 DUP(0FFH)DB 7FH,0FEH,3FH,0FCH,1FH,0F8H,0FH,0F0HDW 0000H;COLOR ENCODING OF BALL SYMBOLBALLCOL DB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0DB 0,0,0,0,8 DUP(0CH),0,0,0,0DB 0,0,0,10 DUP(0CH),0,0,0DB 0,0,12 DUP(0CH),0,0DB 0,14 DUP(0CH),0DB 0,14 DUP(0CH),0DB 0,14 DUP(0CH),0DB 0,14 DUP(0CH),0DB 0,11 DUP(0CH),0FFH,0CH,0CH,0DB 0,10 DUP(0CH),0FFH,0CH,0CH,0CH,0DB 0,9 DUP(0CH),0FFH,0CH,0CH,0FFH,0CH,0DB 0,11 DUP (0CH),0FFH,0CH,0CH,0DB 0,0,9 DUP(0CH),0FFH,0CH,0CH,0,0DB 0,0,0,6 DUP(0CH),0FFH,0FFH,0CH,0CH,0,0,0DB 0,0,0,0,8 DUP(0CH),0,0,0,0DB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0DW 0000H;-------------------------------------------------------------------------------------------;-------------------------------------------------------------------------------------------;Block control area for boardBOARD_X dw 300 ;Present x coordinateBOARD_Y dw 416 ;Present y coordinatedb 16 ;Horizontal rows in blockdb 10 ;Number of bytes per row;Symbol encoding of board symboldb 160 dup(0FFH)dw 0000;Color encoding of board symbolBOARD_COL db 80 dup(0EH)db 0EH,78 dup(06H),0EH ,0EH,78 dup(06H),0EHdb 0EH,78 dup(06H),0EH ,0EH,78 dup(06H),0EHdb 0EH,78 dup(06H),0EH ,0EH,78 dup(06H),0EHdb 0EH,78 dup(06H),0EH ,0EH,78 dup(06H),0EHdb 0EH,78 dup(06H),0EH ,0EH,78 dup(06H),0EHdb 0EH,78 dup(06H),0EH ,0EH,78 dup(06H),0EHdb 0EH,78 dup(06H),0EH ,0EH,78 dup(06H),0EHdb 80 dup(0EH)dw 0000H;-----------------------------------------------------------------------------------------;Instructions displayed on the topInstrc db 1db 14db 10001001Bdb 'Instructions :',0ffhdb ' A. Choose a Level to start the game!',0ffh db ' B. Press < ',1bh,' ',1ah,' > to moveboard!',0ffhdb ' C. Press to exit!',0ffhdb ' D. You may link my web to update!',0ffhdb ' E. jinjing 11002222 ',0ffhdb 00h;-------------------------------------------------------------------------------------------;Level information displayed on the leftlevel db 10db 1db 10001010Bdb 'Select level:',0ffhdb 20h,0ffhdb 'easy :<1>',0ffhdb 'normal:<2>',0ffhdb 'hard :<3>',0ffhdb 'insane:<4>',0ffhdb 00h;----------------------------------------------------------------passed db 15db 27db 10001111Bdb 'Great!You have passed this level!',0ffhdb 'please select another level',0ffhdb 'Press any key to continue!',0ffhdb 00h;------------------------------------------------------------------------------------------;Information displayed on the middleOVER_MS db 15db 29db 10001110Bdb 'Y O U L O S E!',0ffhdb ' ',0ffhdb 'Press to replay ?',0ffhdb 00h;------------------------------------------------------------------------------------------;Score displayed on the rightScore db 12db 38db 00001010Bdb 'Score:'SCO db 30Hdb 30Hdb 0FFHdb 00HSCOR db 00H;------------------------------------------------------------------------------------------;Message displayed on the bottom of the screen about thew maker Producer db 20db 2db 10001010Bdb ' ',0ffhdb ' ',0ffhdb 00h;----------------------------------------------------------------------------------------data endsstack segment stackdb 100('?')stack endscode segmentmain proc farassume cs:code,ds:data,ss:stackstart:push dsxor ax,axpush axmov ax,datamov ds,axmov ax,stackmov ss,axmov ah,0mov al,12hint 10hmov al,2call writemodemov ax,0a000hmov es,axmov ah,0mov al,12hint 10hmov al,2call writemodeready1call guang_bready2call guang_bmov ch,69mov cl,14mov dh,2mov dl,40mov al,00101011bcall guang_bmov ch,13mov cl,14mov dh,2mov dl,40mov al,00101011bcall guang_bmov al,0call writemodemov di,offset Instrccall graphics_textmov di,offset Producer call graphics_textmov di,offset Levelcall graphics_textmov ch,67mov cl,14mov dh,10mov dl,40mov al,00000000b;call guang_bbeg:mov al,0call writemodemov sco,48mov [sco-1],' 'lea di,Scorecall graphics_textmov scor,0mov al,2call writemodecall data_xorcall draw_boardgamebeg:mov ah,07hint 21hs1: cmp al,49jne s2mov speed,35000mov bp,offset hit_time mov si,offset hit_freqcall musicjmp go_ons2: cmp al,50jne s3mov speed,25000mov bp,offset hit_time mov si,offset hit_freqcall musicjmp go_ons3: cmp al,51jne s4mov speed,18000mov bp,offset hit_time mov si,offset hit_freqcall musicjmp go_ons4: cmp al,52jne quitmov speed,10000mov bp,offset hit_time mov si,offset hit_freqcall musicjmp go_onquit: cmp al,20hjne nojmp gameoverno: jmp gamebeggo_on:call ballshowcall pulloffmov ah,6mov dl,0ffhint 21hcmp al,4bhjz board_leftcmp al,4dhjz board_rightcmp al,20hjz quitjmp ball_moveboard_left:call draw_boardmov cx,board_xcmp cx,130js no_leftsub cx,10mov board_x,cxno_left:call draw_board jmp ball_moveboard_right:call draw_boardmov cx,board_xcmp cx,465jns no_rightadd cx,10mov board_x,cxno_right:call draw_boardball_move:call ballshowmov ax,BALL_Xmov bx,BALL_Ycmp ax,120js l_endcmp ax,533jns r_endcmp bx,128jns ready_1mov ax,board_xsub ax,8cmp ball_x,axjs over_bottom_1mov ax,board_xadd ax,72cmp ball_x,axjns over_bottom_1CALL EDITSCOREmov ax,2mov move_mode_y,axcall bump_musicjmp xy_changer_end:mov ax,-2mov move_mode_x,ax call bump_music jmp xy_changel_end:mov ax,2mov move_mode_x,axcall bump_musicjmp xy_change ready_1: cmp bx,400js xy_changemov ax,board_xsub ax,8cmp ball_x,axjs over_bottom_1mov ax,board_xadd ax,72cmp ball_x,axjns over_bottom_1CALL EDITSCOREcmp scor,5hjb next2call impjmp replover_bottom_1:jmp over_bottom_2next2: mov ax,board_xcmp ball_x,axjs b_end_1cmp ball_x,axadd ax,24cmp ball_x,axjs b_end_2cmp ball_x,axadd ax,40cmp ball_x,axjs b_end_3cmp ball_x,axadd ax,64cmp ball_x,axjs b_end_2jmp b_end_1over_bottom_2:jmp over_bottomb_end_1:mov ax,-1mov move_mode_y,axcall bump_musicjmp xy_changeb_end_2:mov ax,-2mov move_mode_y,axcall bump_musicjmp xy_changeb_end_3:mov ax,-3mov move_mode_y,axxy_change:mov al,0call writemodecall data_xornext:mov al,2call writemodecall data_xormov ax,ball_xadd ax,move_mode_xmov ax,ball_yadd ax,move_mode_ymov ball_y,axjmp go_onmov ax,ball_xadd ax,move_mode_xmov ball_x,axmov ax,ball_yadd ax,move_mode_ymov ball_y,axjmp go_onover_bottom:mov al,0call writemodelea di,OVER_MScall graphics_textwait_here:mov ah,7 int 21hcmp al,82jz Replaycmp al,114jz Replaycmp al,20hjz gameoverjmp wait_hereReplay:mov al,0call writemodecall data_xorlea di,OVER_MScall graphics_textrepl: mov al,2call writemodecall data_xorcall draw_boardmov ball_x,320mov board_x,280mov board_y,416jmp beggameover: mov al,0call writemodecall data_normalmov al,3mov ah,0int 10hmov ax,4c00hint 21hretmain endp;******************************************************************** ****************imp proc nearmov al,0call writemodecall data_xorlea di,passedcall graphics_textmov ah,7int 21hlea di,passedcall graphics_textretimp endp;------------------------------------------------------------------------------------EDITSCORE PROC NEARMOV Al,SCORCMP Al,99HJNB SHOWSCOREADD Al,01HDAAMOV SCOR,AlSHOWSCORE: MOV AL,0CALL writemodeCALL DATA_XORLEA DI,SCORECALL GRAPHICS_TEXTMOV AL,SCORMOV AH,ALMOV CL,4SHR AH,CLOR AH,30HAND AL,0FHOR AL,30HMOV [SCO],AHMOV [SCO+1],ALLEA DI,SCORECALL GRAPHICS_TEXTMOV AL,2CALL writemodeCALL DATA_XORRETEDITSCORE ENDP;---------------------------------------------------------------------------------------------;(cx)=count of 15.08us;---------------------------------------------------------------------------------------------waitf proc nearpush axwaitf1:in al,61hand al,10hcmp al,ahje waitf1mov ah,alloop waitf1pop axretwaitf endppulloff proc nearmov cx,speedcall waitfretpulloff endp;---------------------------------------------------------------------------------------ballshow proc nearlea si,BALL_Xlea bx,ballcolcall VARI_PATTERNretballshow endp;******************************************************************** ******************;----------------------------------------------------------------------------------------;on entry:; al=write mode requested;----------------------------------------------------------------------------------------writemode PROC NEARPUSH AXMOV DX,3CEHMOV AL,5OUT DX,ALJMP SHORT $+2MOV DX,3CFHPOP AXOUT DX,ALJMP SHORT $+2;Set bit mask regster to default settingMOV DX, 3CEHMOV AL,8OUT DX,ALJMP SHORT $+2MOV DX, 3CFHMOV AL,0FFHOUT DX,ALJMP SHORT $+2RETwritemode ENDP;******************************************************************** *********************;-------------------------------------------------------------------------------------------;Fill a screen area on a byte boundary base;On entry:; CH=pillar address of start point(range 0 to 79); CL=rank address of start point(range 0 to 59); DL=total ranks to fill(range 1 to 60); DH=total pillars to fill(range 1 to 80); AL=IRGB color to fill in area;-------------------------------------------------------------------------------------------guang_b PROC NEARPUSH CXPUSH DXPUSH AX;MOV AH,0FFHPUSH AXCALL COARSE_ADD;Byte offset into video ROM is now set in BX;Next set up column counter in CX and row counter in DXMOV CL, DHMOV CH, 0PUSH CX;Row counter=DL*8MOV AX,DXMOV AH,0MOV CL,8MUL CL;Set up outer counter in DXMOV DX,AXPOP CXPOP AXOUTER: PUSH CXPUSH BXINNER: CALL WRITE_PIXINC BXLOOP INNER;Index to next columnPOP BXADD BX,80POP CXDEC DXJNZ OUTER;Restore input registerPOP AXPOP DXPOP CXRETguang_b ENDP;******************************************************************** ***********************;----------------------------------------------------------------------------------------draw_board proc nearmov board_y,112lea si,BOARD_Xlea bx,BOARD_COLcall VARI_PATTERNmov board_y,416lea si,BOARD_Xlea bx,BOARD_COLcall VARI_PATTERNretdraw_board endp;******************************************************************** ******************;-------------------------------------------------------------------------------------------;VGA mode 12H device driver for wrting an individual pixel;or a pixel pattern to the graphics screen;on entry:; ES=0A000H; BX=byte offset into the video buffer; AL=pixel color in IRGB format; AH=bit pattern to set;This routine assumes that write mode 2 has been set;-------------------------------------------------------------------------------------------WRITE_PIX PROC NEARPUSH DXPUSH AXPUSH AX;Set bit mask requster according to mask in AHMOV DX,3CEHMOV AL,8OUT DX,ALJMP SHORT $+2INC DXPOP AXMOV AL,AHOUT DX,ALJMP SHORT $+2;Write color codeMOV AL,ES:[BX]POP AXMOV ES:[BX],ALPOP DXRETWRITE_PIX ENDP;******************************************************************** *******************;-------------------------------------------------------------------------------------------;VGA mode 12H device driver for the procedure;On entry:; CH=pillar number(range 0 to 79); CL=rank number(range 0 to 59);Compute byte address in BX from pillar in CH and the rank in CL as follows: ; byte address=(CL*640)+CH;On exit:; BX=byte offset into video buffer;-------------------------------------------------------------------------------------------COARSE_ADD PROC NEARPUSH AXPUSH DXPUSH CXMOV AX,CXMOV AH,0MOV CX,640MUL CXPOP CXPOP DXMOV CL,CHMOV CH,0ADD AX,CXMOV BX,AXPOP AXRETCOARSE_ADD ENDP;******************************************************************** ******************;-----------------------------------------------------------------------------------------;display an encoded block;on entry:; si->start of control area of block to be displayed; bx->start of block hoolding color codes;Register setup:; cx=x coordinate of block start; dx=y coordinate of block start; bl=number of rows in block; bh=number of bytes per block row; di->start of encoded block; si->start of encoded color block;Memory:; count_8: count for 8 bits;----------------------------------------------------------------------------------------VARI_PATTERN PROC NEARpush bxmov cx,word ptr[si]mov x,cxadd si,2mov dx,word ptr[si]add si,2mov bl,byte ptr[si]inc simov bh,byte ptr[si]mov bytes,bhinc sixchg si,dipop simov count_8, 8display_byte:mov ah,[di]test_bit:test ah,10000000bjz next_bitmov al,[si];set the pixelpush axpush bxcall pixel_addcall write_pixpop bxpop axnext_bit:sal ah,1inc cxinc sidec count_8jz next_bytejmp test_bit;index to next byte row,if not at end of row next_byte:dec bhjz next_rowbyte_entry:inc dimov count_8,8jmp display_byte;index to next rownext_row:;test for last rowdec bljz to_endmov bh,bytesinc dxmov cx,xjmp byte_entryto_end:retVARI_PATTERN ENDP;******************************************************************** ****************;-------------------------------------------------------------------------------------;address computation from x and y pixel coordinates;on entry:; cx=x coordinate of pixel(range 0 to 639); dx=y coordinate of pixel(range 0 to 479);on exit:; bx=byte offset into video buffer; ah=bit mask for rhe write operation(using VGA mode 0 or 2) ;--------------------------------------------------------------------------------------pixel_add proc nearpush cxpush dx;compute addresspush axpush cxmov ax,dxmov cx,80mul cxmov bx,axpop ax;prepare for divisionmov cl,8div cl;add in quotientmov cl,ahmov ah,0add bx,axpop ax;compute bit mask from remaindermov ah,10000000bshr ah,cl;restore all entry registerpop dxpop cxretpixel_add endp;******************************************************************** ***********************;-------------------------------------------------------------------------------------;-------------------------------------------------------------------------------------data_xor proc nearmov dx,03cehmov al,3out dx,aljmp short $+2inc dxmov al,00011000bout dx,aljmp short $+2retdata_xor endp;******************************************************************** ************;--------------------------------------------------------------------------------data_normal proc nearmov dx,03cehmov al,3out dx,aljmp short $+2inc dxmov al,00000000bout dx,aljmp short $+2retdata_normal endp;******************************************************************** ***********;---------------------------------------------------------------------------------;display a message on the graphics screen;On entry:; DS:DI->Address if graphics display block;-------------------------------------------------------------------------------------graphics_text proc nearmov dh,[di]inc dimov dl,[di]mov start_col,dlmov ah,2mov bh,0int 10hinc dimov bl,[di]char_write:inc dimov al,[di]cmp al,0ffhje bump_rowcmp al,0jz end_textcall show_charjmp char_writeend_text:retbump_row:inc dhmov dl,start_colmov ah,2mov bh,0int 10hjmp char_writegraphics_text endp;--------------------------------------------------------------------------------------;Display character in AL and using the color code in BLshow_char proc nearmov ah,9mov bh,0mov cx,1int 10h;Bump cursorinc dlmov ah,2mov bh,0int 10hretshow_char endp;******************************************************************** ********************;----------------------------------------------------------------------------------------music proc nearpush dipush sipush bppush bxfreq:mov di,[si]cmp di,-1je end_musmov bx,ds:[bp]call soundfadd si,2add bp,2mov ah,6mov dl,0ffhint 21hjz freqend_mus:pop bxpop bppop sipop diretmusic endp;-------------------------------------------------------soundf proc nearpush axpush bxpush cxpush dxpush dimov al,0b6hout 43h,almov dx,12hmov ax,348chdiv diout 42h,almov al,ahout 42h,alin al,61hmov ah,alor al,3out 61h,alwait1: mov cx,1500call waitfdec bxjnz wait1mov al,ahout 61h,alpop dipop dxpop cxpop bxpop axretsoundf endp;-------------------------------------------------------------------------bump_music proc nearmov bp,offset bump_timemov si,offset bump_freqcall musicretbump_music endp;******************************************************************** ****code endsend start。
import turtle# 设置游戏窗口window = turtle.Screen()window.title("弹球游戏")window.bgcolor("black")window.setup(width=800, height=600) window.tracer(0)# 添加球拍paddle = turtle.Turtle()paddle.color("white")paddle.shape("square")paddle.shapesize(stretch_wid=1, stretch_len=5) paddle.penup()paddle.goto(0, -280)# 添加球ball = turtle.Turtle()ball.color("white")ball.shape("circle")ball.penup()ball.goto(0, 0)ball.dx = 1.5ball.dy = -1.5# 定义球拍的移动函数def move_paddle_left():x = paddle.xcor()if x > -350:x -= 20paddle.setx(x)def move_paddle_right():x = paddle.xcor()if x < 350:x += 20paddle.setx(x)# 控制球拍的移动window.listen()window.onkeypress(move_paddle_left, "Left") window.onkeypress(move_paddle_right, "Right")# 游戏循环while True:window.update()# 移动球ball.setx(ball.xcor() + ball.dx)ball.sety(ball.ycor() + ball.dy)# 碰撞检测if ball.xcor() > 390:ball.setx(390)ball.dx *= -1if ball.xcor() < -390:ball.setx(-390)ball.dx *= -1if ball.ycor() > 290:ball.sety(290)ball.dy *= -1if ball.ycor() < -290:ball.goto(0, 0)ball.dy *= -1if ball.ycor() < -260 and (ball.xcor() < paddle.xcor() + 50 and ball.xcor() > paddle.xcor() - 50):ball.sety(-250)ball.dy *= -1。
篮球投篮小游戏编程实现篮球投篮小游戏是一种基于计算机编程实现的休闲娱乐项目,通过模拟真实的篮球投篮场景,使玩家能够在虚拟环境下尽情体验投篮的乐趣。
本文将介绍如何使用特定的编程语言和工具来实现一个简单的篮球投篮小游戏。
一、游戏设计与规则在编程实现篮球投篮小游戏之前,我们需要首先设计游戏的规则和操作方式。
以下是一个常见的篮球投篮小游戏的设计思路:1. 游戏目标:玩家通过操作计算机键盘或者鼠标,控制篮球的投篮方向和力度,将篮球投入篮筐中。
2. 游戏界面:游戏界面应该包含一个篮筐和一个发射篮球的发射器。
篮筐应该位于屏幕的一侧,固定不动,而发射器应该可控制。
3. 操作方式:玩家可以通过键盘的方向键或者鼠标控制发射器的移动方向和力度。
当玩家按下特定的键或者点击屏幕时,发射器将发射一颗篮球。
4. 得分规则:当篮球成功投入篮筐时,玩家将获得相应的得分。
得分可以根据投篮的准确度和难度进行计算。
5. 游戏结束:游戏可以设置时间限制或者投篮次数限制,当达到限制条件时,游戏结束。
玩家可以根据自己的得分进行排名。
二、编程实现步骤根据以上的游戏设计思路,我们可以采用任意编程语言来实现篮球投篮小游戏。
以下是一种常见的实现步骤:1. 选择编程语言和开发工具:根据个人的喜好和编程水平,选择一种适合的编程语言和开发工具。
常用的编程语言包括Python、Java、C++等,常用的开发工具包括Visual Studio、Eclipse等。
2. 创建游戏界面:使用所选编程语言和开发工具,创建一个窗口或者画布作为游戏界面。
在界面上绘制篮筐和发射器,并设置它们的初始位置。
3. 实现用户操作:通过监听键盘或鼠标事件,获取玩家的操作指令。
根据指令调整发射器的移动方向和力度。
4. 篮球发射和动画效果:编程实现篮球的发射和移动效果。
当篮球与篮筐碰撞时,判断是否投中,计算得分并显示。
5. 设定游戏结束条件:根据设定的游戏结束条件,判断游戏是否结束。
如果满足结束条件,则进行排名展示。
python编写弹球游戏的实现代码弹球游戏:from tkinter import *import timeimport randomtk=Tk() #创建⼀个界⾯tk.title("弹球游戏")canvas=Canvas(tk,width=800,height=600,bg="skyblue",bd=0,highlightthickness = 0)tk.resizable(0,0) #表⽰边框不能被拉伸canvas.pack() #使部件放在主窗⼝中tk.update() #刷新界⾯class Ball: #球的类def __init__(self,canvas,paddle,color):self.canvas=canvasself.paddle=paddleself.id=canvas.create_oval(10,10,25,25,fill=color) #在画布上画出⼀个球self.canvas.move(self.id,240,100) #初始球的位置stat=[-3,-2,-1,1,2,3]random.shuffle(stat)self.x=stat[0]self.y=-3self.canvas_height=self.canvas.winfo_height() #获取画布的的⾼度self.canvas_width=self.canvas.winfo_width()self.hit_bottom=Falsedef hit_paddle(self, pos): #判断输赢paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id )if pos[2]>= paddle_pos[0] and pos[0]<= paddle_pos[2]:if pos[3]>= paddle_pos[1] and pos[3]<= paddle_pos[3]:return Truereturn Falsedef draw(self): #⼩球移动self.canvas.move(self.id,self.x,self.y)pos=self.canvas.coords(self.id)if pos[1]<=0: #判断⼩球是否碰到边框,如果碰到回弹self.y=3if pos[3]>=self.canvas_height: #判断球拍是否有接到球,如果没接到游戏结束self.hit_bottom=Trueif self.hit_paddle(pos)==True: #判断求是否碰到了球拍,如果碰到了使⼩球回弹self.y=-3if pos[0]<=0: #来判断球拍是不是碰到了边框,,self.x=3if pos[2]>=self.canvas_width:self.x=-3class Paddle: #球拍的的类def __init__(self,canvans,color):self.canvas=canvasself.id=canvas.create_rectangle(0,0,150,10,fill=color)self.canvas.move(self.id,400,450)self.x=0self.canvas_width=self.canvas.winfo_width()self.canvas.bind_all("<KeyPress-Left>",self.turn_left) #通过按键来使球拍移动self.canvas.bind_all("<KeyPress-Right>", self.turn_right)def turn_left(self,event): #每次按键球拍移动的距离self.x=-5def turn_right(self,event):self.x=5def draw(self): #球拍移动的⽅法pos=self.canvas.coords(self.id)self.canvas.move(self.id, self.x, 0)if pos[0]<=0:self.x=0if pos[2]>=self.canvas_width:self.x=0paddle=Paddle(canvas,"blue")ball=Ball(canvas,paddle,"red")while True: #⽤循环如果球怕没有接到球就推出if ball.hit_bottom==False:ball.draw()paddle.draw()else:breaktk.update_idletasks()# 不停的刷新画布tk.update()time.sleep(0.01)总结以上所述是⼩编给⼤家介绍的python编写弹球游戏的实现代码,希望对⼤家有所帮助,如果⼤家有任何疑问请给我留⾔,⼩编会及时回复⼤家的。
Python Pygame实战之趣味篮球游戏的实现⽬录导语⼀、环境安装⼆、代码展⽰1)游戏界⾯⽂字2)主程序三、效果展⽰1)游戏玩家⼀2)游戏玩家⼆3)随机投篮导语贪玩的我~终于回来了!今⽇过后,⽇常更新——挺长⼀段时间都不在状态的。
好好调整中!最近在给⼤家研究⼀些新游戏,⼤家喜欢打篮球嘛?(⽊⼦⾼中还参加过篮球⽐赛,棒棒~虽然打的不咋滴就是了~哈哈哈)⼤学时期,最喜欢跟着室友⼀起去看学校的各种篮球⽐赛的。
哈哈哈,有姐妹的话就懂得~估计学编程的⼥孩⼦还是挺少的哈,男孩⼦的话不懂我就不解释啦~回家了可以问下⾃⼰的⼥朋友是不是也这样⼦⼲过!嘻嘻.jpg今天⼩编的话就给⼤家⽤代码做⼀款简约的《篮球⼩游戏》⼀、环境安装1)各种素材(图⽚、代码)资料挺多滴,等下代码就只展⽰主要的⼀些代码哈!2)运⾏环境⼩编使⽤的环境:Python3、Pycharm社区版、Pygame、numpy、 scipy 模块部分⾃带就不展⽰啦。
⼆、代码展⽰1)游戏界⾯⽂字设置的是双⼈模式撒,可以两个⼈⼀起玩⼉的,玩家1跟玩家2轮流投篮滴。
import pygameBLACK = (0, 0, 0)RED = (255, 0, 0)class Text:def text_objects(self, text, font, color):textSurface = font.render(text, True, color)return textSurface, textSurface.get_rect()def score_display(self, world, screen):p1color = RED if world.p1turn else BLACKp2color = BLACK if world.p1turn else REDself.add_to_screen(screen, 30, "Player 1: " + str(world.p1score) + " points", 150, 50, p1colorself.add_to_screen(screen, 30, "Player 2: " + str(world.p2score) + " points", 150, 90, p2color )def victory_message(self, world, screen):winner = 1 if world.p1score > world.p2score else 2self.add_to_screen(screen, 100, "The winner is Player " + str(winner) + "!", 640, 320)def add_to_screen(self, screen, font_size, text, center_x, center_y, color):largeText = pygame.font.Font("freesansbold.ttf", font_size)TextSurf, TextRect = self.text_objects(text, largeText, color)TextRect.center = (center_x, center_y)screen.blit(TextSurf, TextRect)2)主程序import pygamefrom Ball import Ball2Dfrom World import Worldfrom PowerBar import PowerBarfrom Text import TextBLACK = (0, 0, 0)WHITE = (255, 255, 255)RED = (255, 0, 0)def main():# initializing pygamepygame.init()clock = pygame.time.Clock()# top left corner is (0,0)win_width = 1280win_height = 640screen = pygame.display.set_mode((win_width, win_height))pygame.display.set_caption("Basketball篮球游戏")world = World()power = PowerBar()scoreboard = Text()world.add_rim("disk-red.png", 5).set_pos([1000, 300])world.add_rim("disk-red.png", 5).set_pos([1075, 300])dt = 0.1while True:# 100 fpsclock.tick(60)# Clear the background, and draw the spritesscreen.fill(WHITE)power.draw(screen)world.draw(screen)pygame.draw.arc(screen, RED, (50, 50, 50, 50), 1, 1, 10)# draw rim linepygame.draw.line(screen, RED, [1000, 340], [1075, 340], 10)# draw backboardpygame.draw.line(screen, RED, [1075, 250], [1075, 640], 10)scoreboard.score_display(world, screen)if world.won:scoreboard.victory_message(world, screen)pygame.display.update()clock.tick(1)# countdown timer to close the game when wonfor i in range(100):passbreakelif not world.shot:power.start(world)won = world.update(dt, power)pygame.display.update()if __name__ == "__main__":main()三、效果展⽰1)游戏玩家⼀2)游戏玩家⼆3)随机投篮⽤多⼤的⼒⽓投篮就在蓄⼒的时候点⼀下⿏标左键在相应的蓝条点击,刚开始肯定不适应要慢慢试,看那⾥是最适合的时候。
;程序名称:接球游戏 ;;作者:周涌 ;;时间:2010年6月22日 ;;注意:本程序中的延时子程序delay 和delay_speed 在不同的机型上延时的效果有可能不同, ;; 延时效果不佳时,需要对延时的长度做调整(只需要更改相应的延时程序中参数的值) ;; 本程序在有的系统中可能会出现“does support fullscreen mode”的问题而不能运行,;; 但在学院机房的xp系统中可正常运行 ;;游戏简介:小球在框内反弹,小球运动到最下面时能被可左右移动的小条挡住,玩家就可得1分 ;; 没有接住小球,游戏就失败。
游戏得分到9分后清零,并且速度等级加1,小球的运 ;; 动速度就会加快。
当速度等级到达6,且分数到9,玩家就赢得游戏的胜利。
;; ; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;******************************************************************************* ******data segment; 在这里定义的变量统一的加下划线前缀_f_posx dw 101;_f_posy dw 1; frame(外框)的左上角在屏幕中xy坐标初始化为(1,1) _f_width dw 100; frame 的宽度初始化为100_f_height dw 150; frame 的高度150_f_border_color db 2;_bar_color db 1; 小条的颜色值 (0对应的是背景颜色,1对应的是绿色,2对应的是红色,3对应的是暗红色)_speedstr db "speed:$"_scorestr db "score:$"_startstr db "start:t$"_leftstr db"left :s$"_rightstr db "right:f$"_exitstr db "exit :q$"_bar_posx dw 102 ;指定小条的左上角点的x坐标值是102,而y坐标值是固定的132,小条的x坐标变动范围是[102,160]_speed db 31h ;小球的移动的初始速度是1,'1'的ascii码值是31h_score db 30h ;游戏的初始得分是0 '0'的ascii码值是30h_gameoverstr db "GAME OVER$"_gamewinstr1 db "GOOD JOB!$"_gamewinstr2 db "YOU WIN!$"_r_q_str1 db "q: exit$"_r_q_str2 db "r: restart$"data endsstack1 segment STACKDB 200 DUP(?)stack1 endscode segment;******************************************************************************* *****;*主程序*;******************************************************************************* *****main proc farassume ds:data, cs:code,ss:stack1start:mov ax,datamov ds,axmov ah,00 ; int10的0号功能是设置显示方式, 具体的方式参数放在了al中 mov al,04 ;设置显示方式为320*200 图形4色int 10hmov ah,0bh ;int10的0b号功能是只彩色调色板ID,bh中方调色板ID,bL中放和ID配套使用的颜色mov bh,00mov bl,1int 10hmov ah,0bhmov bh,1mov bl,2int 10hcall draw_frame ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;调用画框函数mov cx,200mov dx,150call draw_ball ;draw_ball的两个参数是cx,dx,通过cx,dx指定要画的小球的左上角的坐标值,;画出一个长宽为4个像素的小方块mov cx,98mov dx,150call draw_ball;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;下面就来让小球动起来restart:mov cx,149;mov dx,2 ;指定小球的初始位置是(149,2)mov si,1 ;si 对应cx,di对应dxmov di,0 ;0对应自加,1对应自减call draw_ball;call draw_bar ;call show_speed_score ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;等待键盘的输入begin:mov ah,08 ;键盘输入无回显int 21hcmp al,'q'je endgame ;如果输入的是q就跳到endgame处终止程序cmp al,'t'je rotatejmp beginendgame:mov ah,4chint 21hrotate:cmp dx,128jne next0;check_game_fail用来了ax作为返回参数,故在调用前要将ax中的数据保护起来;保护ax中的数据push axcall check_game_fail ;子程序check_game_fail,传入的参数是dx和cx,返回的是ax,;返回ax=0,表明游戏没有失败,就得一分,ax=1表示游戏失败了cmp ax,1je LAST1mov al,_score ; ax!=1的时候,就该加一分了inc al ;加一分cmp al,3ah ;比‘9’的ascii码值是39h,如果加的分数等于10就将分数清零,且速度等级加1 ,jb next0_1;mov _score,30h ;;分数清零mov al,_speedinc al ;速度自增1cmp al,37h ;'7'的ascii码值是37h,速度设置的等级是从1到6,包括6, je LAST2 ; 如果速度等级超过了6,说明玩家取得了游戏的最终胜利,程序跳转到LAST mov _speed,aljmp next0_endnext0_1:mov _score,alnext0_end:;恢复ax中的数据pop axnext0:call move_ball;call draw_barcall show_speed_score ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;显示分数和速度等级push sipush dipush cxpush dxcall delay_speed ; 这个子程序的参数就是变量_speed,根据当前_speed的值来确定延时的长短mov ah,06 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;了不起的06功能,键盘输入,但是不中断程序mov dl,0ffhint 21hcmp al,'q' ;如果输入时‘q’就跳到LAST4je LAST4cmp al,'f'jne next1call mov_bar_right ;al=='f',就执行一下右移子程序next1:cmp al,'s'jne next2call mov_bar_left ;al=='s',就执行一下左移子程序;恢复数据pop dxpop cxpop dipop sijmp rotateLAST1:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 显示“GAMEM OVER”call output_GameOver;jmp LAST3LAST2:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;显示“游戏胜利”的提示信息call output_GameWin;LAST3:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 显示提示信息“如果输入r就重新开始游戏,如果输入q 就退出程序”call output_r_q ;reinput:mov ah,08 ;键盘输入无回显int 21hcmp al,'q' ;如果输入的是‘q’字符就跳转到LAST4je LAST4cmp al,'r'jne reinput; 不等就要求重新输入“r或q”;;;;;;;;;;;;;如果输入的是r,那就要重新开始游戏,下面就来将框内的图形擦除掉并将相应变量的值恢复到初始状态call clean_ball;call clean_bar;call clean_words; 擦除方框以内的文字信息mov ax,102mov _bar_posx,ax ;指定小条的左上角点的x坐标值是102,而y坐标值是固定的132,小条的x坐标变动范围是 ;[102,160]mov al,31hmov _speed,al ;小球的移动的初始速度是1,'1'的ascii码值是31hmov al,30hmov _score ,aljmp restartLAST4:mov ah,4chmain endp;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;主程序结束;******************************************************************************* *****;*画框的子程序*;******************************************************************************* *****draw_frame proc near;;;;;先保护好数据push axpush bxpush cxpush dx;;;;;下面就开画线了;;;;;;;;;;;;;;;;;画top_line;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;mov al,_f_border_color ;放入颜色值mov dx,_f_posy ;指定像素的行数mov cx,_f_posx ;指定像素所在的列数top_line:mov ah,0ch ;int10的画点的功能参数mov bh,0 ;指定页码为0int 10h ;调用功能画点inc cx ;cx自增1cmp cx,200jle top_line; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;画down_line;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;mov al,_f_border_color ;放入颜色值mov dx,_f_heightmov cx,_f_posxdown_line:mov ah,0ch ;int10的画点的功能参数mov bh,0 ;指定页码为0int 10h ;调用功能画点inc cx ;cx自增1cmp cx,200 ;jle down_line;;;;;;;;;;;;;;;;;;画left_line;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;mov al,_f_border_color ;放入颜色值mov dx,_f_posy ;指定像素的行数mov cx,_f_posx ;指定像素所在的列数left_line:mov ah,0ch ;int10的画点的功能参数mov bh,0 ;指定页码为0int 10h ;调用功能画点inc dx ;dx自增1cmp dx,_f_height ;_f_height =150pxjle left_line;;;;;;;;;;;;;;;;;;画right_line;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;mov dx,_f_posymov cx,200right_line:mov ah,0ch ;int10的画点的功能参数mov bh,0 ;指定页码为0int 10h ;调用功能画点inc dx ;dx自增1cmp dx,_f_height ;jle right_line;;;;;;;;恢复数据pop dxpop cxpop bxpop axretdraw_frame endp;******************************************************************************* *****;*画小球的子程序,用cx,dx传入小球左上角的坐标是(cx,dx)*;******************************************************************************* *****draw_ball proc near;mov dx,80;;mov cx,150; ; 指定小球的左上角的坐标push axpush dipush sipush dxpush cxpush cxpush cxpush cxpush cxadd si,4mov di,cxadd di,4mov al,_f_border_color ;放入颜色值ball_line:cmp dx,sije ball_line_endmov ah,0ch ;int10的画点的功能参数mov bh,0 ;指定页码为0int 10h ;调用功能画点inc cxcmp cx,dijne ball_linepop cxinc dxjmp ball_lineball_line_end:pop cx ;恢复数据pop dx ;恢复数据pop sipop dipop axretdraw_ball endp;******************************************************************************* *****;*擦除小球的子程序,*;*和画小球的程序几乎一样,只有画图的颜色不一样而已*;******************************************************************************* *****clean_ball proc near;mov dx,80;;mov cx,150; ; 指定小球的左上角的坐标push axpush dipush sipush dxpush cxpush cxpush cxpush cxmov si,dxadd si,4mov di,cxadd di,4mov al,0 ;放入颜色值0,应该放入背景颜色的值clean_ball_line:cmp dx,sije clean_ball_line_endmov ah,0ch ;int10的画点的功能参数mov bh,0 ;指定页码为0int 10h ;调用功能画点inc cxcmp cx,dijne clean_ball_linepop cxinc dxjmp clean_ball_lineclean_ball_line_end:pop cx ;恢复数据pop dx ;恢复数据pop sipop dipop axretclean_ball endp;******************************************************************************* ********;*画小条的子程序,*;*参数:cx 。