2012-2013年度第二学期《FLASH CS4》课程复习题提纲答案及样题
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2012-2013年度第二学期《FLASH CS4》课程复习题1、什么是动漫动漫是动画和漫画的合称。
动画与漫画两者之间存在密切的联系,一般把两者并称为动漫。
2、动画的分类课本P23、动漫短片的创作流程课本P3。
主要有三个阶段。
4、动漫剧本的特点以及动漫剧本与其他影视剧本的区别特点:要单纯而富有想象力,要有质朴美好的情怀,要有深刻而独特的主题。
富于视听表现力的情节设置及简洁准确的语言描述是剧本区别与其他文学作品之处。
5、什么类型的图形文件导入FLASH时会自动产生一个逐帧动画序列?当把一个具有动画效果的.gif文件直接导入到舞台时,会产生一个逐帧动画序列。
而导入到库将会自动生成一个影片剪辑元件,可通过在舞台中加入该影片剪辑元件的实例来实现动画效果。
6、角色设计与定位首先,动漫人物要有一个独有的特征,其次,动漫人物要有夸张与浓缩的个性,再者,动漫人物要有天真的孩子气。
7、FLASH的应用领域及其操作界面模式应用领域:多媒体、网站建设、教学课件、手机游戏等。
Flash的操作界面模式:课本P138、导出Flash影片的方法有哪些?FLASH CS4的新增功能有哪些?导出影片方法:1)保存源文件后,按Ctrl+Enter键;2)执行“文件”-->“导出”-->“导出影片”命令或按Ctrl+Alt+Shift+S键。
新增功能:课本P10-11。
9、如何对舞台进行设置?对舞台可进行哪些设置?单击舞台的空白处,在其属性面板中单击“编辑”按钮,这时会弹出一个“文档属性”对话框,你可利用该对话框对舞台进行相应的设置,如尺寸(宽高)、背景颜色、帧频、标尺单位等。
若需对舞台宽度或高度进行设置,则其最大值为2880像素(px)。
10、FLASH软件最突出的两大优势流式播放与矢量动画11、FLASH生成的文件类型中,我们常说的源文件是指什么文件?.swf和.fla文件有什么区别?把FLASH文档直接保存将生成一个源文件,它以.fla作为其文件扩展名。
对已保存过的源文件,在其编辑状态下,按Ctrl+Enter键,将会导出影片并生成一个.swf文件。
.swf文件也称为影片文件。
.fla是FLASH的源文件格式,或者称为工作文件格式,打开该文档能看到全部动漫资源,并可随时进行修改。
对新建文档执行保存或另存为操作即可得到这种格式的文件。
.swf文件是FLASH生成的矢量影片格式,只可播放,不可修改。
这种格式的文档可以直接嵌入网页文件,非常便于在Internet上播放。
12、Ctrl+B与Ctrl+G操作的功能Ctrl+B操作所实现的是分离(打散)功能,它可将一个位图对象转换成一个矢量对象;在舞台中加入一个图形元件的实例后,按Ctrl+B键可将其与元件分离。
Ctrl+G操作所实现的是组合功能,如:。
它们互为逆操作。
如:输入单词文本CHINA后,选取该文本,按一次Ctrl+B键,可把该文本对象分离成一个独立的对象,每个独立的对象都只有一个字符(母)。
在设置形状补间之前,必须把文本转换成矢量图形,这可通过按Ctrl+B操作来得以完成。
对于一个单词文本来说,按一次Ctrl+B只是拆分了这些组成字母,每个字母都还是文本,这时,若再按一次Ctrl+B键则可把这些单个的字母再进一步转换成矢量图形。
应用举例,对单个的文本字符是无法设置颜色的渐变效果的,若想设置这种渐变色效果,则必须先按一次Ctrl+B键把字符打散,再进行效果设置了。
13、常用文件操作的快捷键新建(Ctrl+N)、打开(Ctrl+O)、保存(Ctrl+S)、另存为(Ctrl+Shift+S)。
其实,这些快捷键都可以在打开了FLASH文档后的“文件”菜单中查看到。
14、网页三剑客是哪三个软件?Dreamweaver、Firework和Flash常被称为网页三剑客。
现今,它们都是Adobe公司的产品。
15、矢量图形和位图图像的特点是什么?应该说,矢量图形和位图图像各有其特色。
位图图像注重图像的细节和品质,而矢量图形则偏重于追求图像的轮廓。
矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量,还解决了传统位图占用空间大的缺陷。
用FLASH的绘图工具画出来的是矢量图形,但用户可导入位图,允许用户对矢量图形和位图图像创建并产生动画效果。
位图当然属于非矢量对象,组合体、元件也属于非矢量对象。
16、变形面板的作用使用变形面板可实现对所选对象的缩放、旋转或倾斜等效果的设置。
通过在“窗口”菜单中选中“变形”项可调出变形面板。
当然,你可以使用任意变形工具来实现缩放效果,但这只能进行粗略的缩放,若要进行准确缩放,还是建议使用变形面板。
17、对象的绘制模式系统默认的绘图模式为合并绘制(贴紧至对象)模式。
你可根据需要切换到“对象绘制”模式。
在合并绘制模式下,相交的两个形状连成一体;在对象绘制模式下,相交的两个形状相互独立。
18、动画编辑器的使用动画编辑器是Flash CS4新增的功能面板,可以精确地调整动画的属性值。
这里有5 个栏目,可分别调整相应的动画属性。
5个栏目分别是:基本动画、转换、缓动、色彩效果、滤镜。
在“窗口”菜单中选中“动画编辑器”项,便可调出动画编辑器。
19、图层概念及常见的图层操作?关于图层的位置顺序有什么特点?图层使得你可以在同一个帧中放置有多个对象。
这时你可同时从上而下地看到这些对象。
注意:上面图层的对象可能会遮挡到下面图层的对象。
有了图层,你可在同一时间段内设置多种动画效果。
引导层、遮罩层也是图层。
对图层的操作:1、新建。
新建的图层将插入到当前层的上面。
2、删除。
删除图层,该层中的对象将被删除。
3、移动。
拖动层名可移动图层。
4、重命名。
每个图层(包括引导层和遮罩层)都有一个默认的名称,双击图层名可重命名图层。
5、锁定/解锁。
锁定图层可避免某些误操作。
6、隐藏/显示。
由于可隐藏所有图层,故允许这样一种极端的情况出现,那就是舞台上显示为空,虽然这时每个图层都已加入有内容。
7、图层显示为轮廓。
单击图层名右边的轮廓栏。
8、分散到图层。
把包含有组合体的图层中的组件分散到各图层后,该层为空,且每个组件将分散到一层中。
如将文本“LOVE”按CTRL+B打散后,组合体“LOVE”的组件为L、O、V、E。
全选组合体后右击选择“分散到图层”,将在其下面新建出名为L、O、V、E的图层,每个图层的帧中只包含有一个字母,且原来包含有组合体的图层变为空层。
20、帧频概念及常用的帧操作。
每秒数显示的帧数(FPS),称为帧频。
对于CS4的AS 3.0文档来说,默认的帧频是24。
你可以根据实现需要对帧频进行修改。
常见的帧操作:插入关键帧:按F6键,或右击帧后选择“插入关键帧”项。
插入空白关键帧:按F7键,或右击帧后选择“插入空白关键帧”项。
插入普通帧:按F5键,或右击帧后选择“插入帧”项。
删除帧:右击帧后选择“删除帧”项。
按Shift+F5键将删除一个普通帧,按Shift+F6键将删除一个关键帧。
清除帧:清除该帧的所有对象,并自动转换成空白关键帧。
翻转帧:调转所选帧的顺序。
复制帧/粘贴帖。
选取动画中的所有帧,复制之,再在另一位置粘贴出来,这也是复制动画的常用方法。
剪切帧/粘贴帧。
剪切后粘贴之,可实现帧的移动。
21、FLASH CS4的各种绘图工具的作用和操作细节。
例如,FLASH CS4提供了哪些铅笔模式?Deco工具是一种图案装饰工具,它包含哪些模式?哪种模式能够产生逐帧动画?什么工具能够为封闲区间填充颜色?想用钢笔工具完成一条开放路径的操作细节。
如何利用钢笔工具添加锚点和删除锚点等等。
各种工具的功用列表见课件。
利用铅笔工具可以灵活地绘制出直线(按住Shift键时可画出笔直的横线或竖线),也可画出斜线及曲线,但无论你采用的是哪一种铅笔模式(伸直、平滑过墨水),这些斜线或曲线肯定是不够平滑的(或者说精确),无论你,但钢笔工具则可以绘制出平滑的直线、斜线或曲线。
利用线条工具可绘制出直线或斜线。
要画出45度倍角的斜线,应先按住Shift键。
利用颜料桶工具可填充封闲区域的颜色。
利用墨水瓶工具可更改描边颜色。
利用橡皮擦工具可擦除舞台中矢量对象的部分或全部。
双击它则会删除关键帧的内容,包括矢量对象和非矢量对象。
铅笔工具提供了三种铅笔模式:伸直、平滑和墨水。
在伸直模式下,绘制出来的曲线能更接近规则的图形;在平滑模式下,可使图形边缘的棱角被尽可能地消除;在墨水模式下,绘制出来的矢量线更接近于手工效果。
更多细节详见课本。
Deco工具提供了三种模式:藤蔓式填充、网络填充和对称刷子。
在藤蔓式填充模式下,可更改叶和花的颜色,当选中“动画图案”项后,可制作逐帧动画效果。
利用钢笔工具可画出精确的直线或曲线。
选取钢笔工具后,在路径上单击,将会增加一个锚点。
要结束钢笔工具,可双击最后一个点,或者选取“选择工具”,也可在按下Ctrl键后单击空白处。
其他使用细节详见课本。
请思考椭圆工具与基本椭圆工具、矩形工具与基本矩形工具的差别。
22、时间轴上各种帧的类型和特点。
如何选定多个帧?在CS4的AS 3.0文档中,可把帧分为关键帧、空白关键帧、普通帧、过渡帧和属性关键帧。
在时间轴上,各种帧有不同的标记。
关键帧标记为一个实心小圆圈(黑点);空白关键帧标记为一个空心小圆圈;普通帧标记为灰色格子;当设置了形状补间或传统补间效果后,过渡帧标记为浅绿色格式或浅蓝色格式,当设置了动画补间效果时,过渡帧标记为蓝色格式,属性关键帧标记为黑色小菱形。
当帧内容要发生变化时,一般都插入关键帧。
按F5键可插入普通帧,按F6键可插入关键帧,按F7键可插入空白关键帧。
在一个关键帧后面插入一个关键帧,将复制该帧的内容,并允许对复制所得帧进行编辑。
在一个关键帧的后面插入一个普通帧,将延续关键帧内容的显示,但不允许对普通帧的内容进行编辑。
在一个关键帧的后面插入空白关键帧,将使得你能设置全新内容的帧。
多个帧可分成连续的和非连续的两种。
选取一个帧后,按住Shift键再单击另一个帧,将选取连续的多个帧,而按住Ctrl键再单击另外的一个或多个帧,则会选取跳跃的多个帧。
23、FLASH元件的类型,元件使用的特点,可以独立播放的小电影是什么元件?元件分为三种,即图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。
在“插入”菜单中选择“新建元件”命令,或按Ctrl+F8键,可新建元件。
元件在库面板中将可被查看到。
在库面板中,你还可重命名元件或删除元件。
右击元件后选取“直接复制”项,可把元件到另一名字的元件中,这期间你还可修改元件的类型。
把库面板中的元件拖入到舞台,这称之为在舞台中放置实例。
对元件的修改将反映到其实例上,删除元件会将其实例也自动删除掉。
如:元件一为一填充色为蓝色的圆,拖放元件一到舞台两次,这时会在舞台中加入元件一的两个实例(即加入两个圆)。
当你把元件一的填充色改为红色时,舞台中的两个实例(圆)的填充色也自动改为红色的。