从像素到以假乱真赛车游戏的进化史
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1将下列单词补充完整并译成汉语(10分)1.k __ y _______2.p __n ______3.q __ __lt _______4.r __ ler _______ 5.__ __ ange __________2选出下列字母所含读音不同于其它三个的一项(4分)( )1.A .Gg B. Aa C. Hh D. Jj( )2.A. Qq B. Ll C. Mm D. Ff( )3.A. Dd B. Bb C. Rr D. Pp( )4.A. Oo B. Kk C. Jj D. Hh3请在下列划线字母发音相同的单词后写“T”(2分)1. what ( )2.jacket ( )3.orange( )4.map( )4选择最佳答案(5分)1.This is ____pen. It’s _____ English pen.A. a…anB.a…aC.an…anD.an…a2.What’s this? ____ a quilt.A.This’sB.This isC.It’sD.Its3. What’s this in _____ English?A. anB. aC. theD./4. It _____ a key.A./B. amC. is Dare5. What’s this in ______? It’s “尺子”.A. ChineseB. EnglishC. JapaneseD. French5词型词类转换:用所给词的适当形式填空(4分)1.This is ________ orange.(a)2.What _______ this in English?(be)3.It’s ________ Chinese jeep.(a)4._______ it a quilt?(be)6完成句子(8分)1.这用汉语怎麽说?鸡蛋。
________ this _____ Chinese? “鸡蛋”.2.你会拼写橘子这个单词吗?会。
像素游戏发展史像素图,大部分出现在游戏中(日本作为游戏大国,街机的盛行,大力推动了像素图的发展),或者手机,电脑图标,中国一方面游戏产业的混乱,专业人才的缺乏,更让“像素图”像“涂鸦”一样,不能作为一门单独的学科得到足够的重视的发展。
“像素”(Pixel)是由Picture(图像) 和Element(元素)这两个单词的字母所组成的,是用来计算电子影像的一种最基本单位(如物体由分子组成一个道理),简单的说,电脑里的照片,我们称之为位图,位图的清晰度,正是跟它的像素点的多少,密度,有直接关系,就是我们常说的分辨率。
例如手机上说明的照片质量为“200万像素”,就是指它拍出来的照片长宽为:1600*1200个像素点,准确的说,我们计算得到的数字实际是1600*1200=192万个像素点,不到200万,如果拿手机和数码相机比较呢,某一款数码相机拍出来的照片长宽为:2592*1944=5038848,大约504万像素,这就是标准的500万像素的相机了。
所以,相机的照片要比手机拍的更清晰,更漂亮,因为它包含的像素点更多,信息更丰富。
而像素画呢,就是由很多个单元点组成的图画。
当然,它不能跟位图相混淆,我们这里谈的“像素画”并不是和矢量图对应的点阵式图像,而是根据像素图本身单元点的限制(大小和颜色),而拥有自身独立风格的图像,此风格图像强调清晰的轮廓、明快的色彩,同时像素图的造型往往比较卡通,因此得到很多朋友的喜爱。
像素图的风格由它自身的特点来决定的,比如色彩构成中用规定的色块来诠释图画,你必须忽略很多细节,而抓住主要特征来表现。
这便是一个艺术加工的过程,如果像素图画没有大小的限制,而没有颜色的限制,画者为了足够细致的表达,而无限制的加入像素点和过度颜色,那只能是又回到了位图的范畴,失去了像素图本身的意义。
像素图由于占空间小,颜色少,所以在最初阶段的电子计算机时代中,就被采用来作为制作游戏的标准图片模式,因为最开始的游戏机处理芯片比较低级,自然不能跟如今的3D 游戏相比较了,能运行的图片都有严格的颜色和大小的限制。
电脑游戏发展史从位像素到逼真虚拟世界的进化之路电脑游戏的发展历程可以追溯到几十年前。
从最初的简单位像素图形,到如今逼真的虚拟世界,电脑游戏的发展经历了一系列的革新和突破。
本文将从不同的视角来探讨电脑游戏发展史的进化之路。
一、8位像素时代的崛起20世纪70年代末期,8位像素的电脑游戏开始进入市场。
这些游戏以简单的图形和基本的操作方式为特点。
《坦克大战》和《超级玛丽》等游戏成为了这个时代的经典代表。
尽管画面简陋,但这些游戏让人们体验到了前所未有的乐趣,并为电脑游戏的未来奠定了基础。
二、16位时代的革新20世纪80年代,随着16位技术的出现,电脑游戏进入了一个新的时代。
高分辨率、多种色彩的图像成为游戏的新标准。
《魂斗罗》和《超级马里奥兄弟》等游戏在这个时期风靡一时,它们的精美画面和丰富的剧情给玩家带来了前所未有的沉浸式体验。
三、3D游戏的崛起20世纪90年代,随着3D图像技术的发展,电脑游戏进入了一个新的阶段。
《魔兽争霸》和《奇迹MU》等游戏成为代表作,它们的逼真画面和立体声音效使玩家仿佛置身于游戏世界之中。
这一时期的3D 游戏开创了电脑游戏娱乐的新纪元,吸引了更多的玩家加入到电脑游戏的行列中。
四、网络游戏的兴起21世纪初,随着互联网技术的普及,网络游戏开始兴起。
《魔兽世界》和《英雄联盟》等游戏成为这一时期的代表作。
玩家们可以通过网络与全球的玩家进行即时对战,这种社交互动的游戏方式大大增加了游戏的乐趣和可玩性。
五、虚拟现实的崭露头角近年来,虚拟现实技术的发展为电脑游戏带来了全新的体验。
《全境封锁》和《失落的方舟》等游戏将玩家完全沉浸在一个逼真的虚拟世界中,让人们可以身临其境地感受到游戏的魅力。
虚拟现实技术的融入将为电脑游戏带来更加震撼和真实的体验。
六、未来展望随着科技的不断进步,电脑游戏的未来发展前景令人充满期待。
人工智能、增强现实等新技术的应用将为游戏带来更多可能性。
虚拟现实技术的进一步演进将使游戏变得更加逼真,仿佛与现实世界无异。
3D游戏发展史_03D游戏发展史(?.?)类别:技术类随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋。
而作为3D游戏制作的心脏,3D游戏引擎一直以来都是见证3D游戏发展的最核心部分。
那么,下面不妨让我们打开时光之门,从最初的地方一起随小编一起慢慢走来:引擎:星际恶棍/地下创世纪(Space Roger/Ultima Underworld)发布时间:1990代表游戏:星际恶棍/地下创世纪星际恶棍由起源系统公司(Origin Systems)开发的这两款游戏可以说是3D游戏的鼻祖,也开创了以游戏名命名游戏引擎的惯例。
早在20年前,这些3D游戏的先驱者开始了史无前例的尝试,在当时无异与石器时代的PC平台上表现立体的画面,《星际恶棍》的系统要求是386(编:用一些简单的数据扫盲下,386的主流配置内存仅2mb,硬盘200mb算蛮大的了)地下创世纪而之后开发的《地下创世纪》即便在当时最高配置的486上运行也会显得慢慢吞吞。
硬件的落后限制了3D技术的深入研究和发展,很快这两款游戏就无疾而终了。
引擎:三维像素(Voxel)发布时间:1992代表游戏:银翼杀手(Blade Runner)、卡曼奇系列(Comanche series)、命令与征服:泰伯利亚之日/红色警戒2(Command & Conquer: Tiberian Sun/RedAlert2)、三角洲(Delta Force)卡曼奇这款由NovaLogic开发的3D引擎出现在卡曼奇系列游戏的每一作中,游戏制作者能够比较简单利用这款引擎勾勒出起伏的地形环境,在小物品的3D模型创建上也有独到之处,并被运用到许多伪3D即时战略游戏的车辆设计上。
了解电脑游戏发展史从经典游戏到虚拟现实电脑游戏作为一种娱乐方式,发展至今已经走过了漫长的道路。
从最初的简单图形游戏到如今的虚拟现实技术,电脑游戏的发展历程给我们带来了无尽的乐趣与惊喜。
在这篇文章中,我们将探索电脑游戏发展史,从经典游戏到虚拟现实,带领读者了解游戏产业的发展与创新。
一、早期电脑游戏的崛起在上世纪50年代,电脑游戏的前身便已经出现。
当时的电脑运算速度相对较慢,图形处理能力非常有限,因此游戏的操作方式和显示效果都较为简单。
早期的经典游戏包括《Tennis for Two》和《Spacewar!》等,它们以其简单却耐人寻味的游戏机制,吸引了大量玩家的关注。
随着电子技术的不断进步,电脑游戏的画面和操作逐渐提升。
上世纪80年代,经典游戏机厂商如任天堂和SEGA相继推出了家用游戏机,如红白机和世嘉MD。
这些家用游戏机成为了许多人童年时光的回忆,也为电脑游戏产业带来了巨大的影响。
二、电脑游戏的繁荣与革新随着计算机性能的不断提升,电脑游戏在上世纪90年代迎来了一个全新的时代。
图形处理能力的飞速发展,使得游戏画面更加精美逼真,游戏体验也越来越丰富多样。
经典游戏如《魂斗罗》、《马里奥》等在这个时期风靡全球,成为了许多人心目中的经典之作。
同时,网络的普及也为电脑游戏的发展带来了前所未有的机遇。
玩家们可以通过联机对战,体验与全球玩家一起互动的乐趣。
同时,网络还促进了游戏制作公司之间的合作与竞争,推动了游戏产业的进一步壮大。
一些在这个时期出现的经典游戏如《星际争霸》和《魔兽争霸》等,进一步拓展了游戏类型的多样性,并为后来的游戏发展奠定了基础。
三、走向虚拟现实随着技术的革新,虚拟现实成为了近年来电脑游戏的一个重要发展方向。
虚拟现实技术的兴起,让玩家们能够身临其境地沉浸在游戏世界中,获得前所未有的游戏体验。
VR(Virtual Reality)设备的广泛应用,使得游戏画面更加逼真,玩家们可以亲身感受到游戏中的场景和动作。
电脑游戏发展史从位像素到超真实D面的进化之路电脑游戏发展史从位像素到超真实3D面的进化之路作为现代人娱乐方式的重要一环,电脑游戏已经深入我们的生活中。
然而,如果回顾电脑游戏的发展历程,不难发现它经历了从8位像素到超真实3D面的巨大进步。
本文将带您一起回顾电脑游戏发展史,并探究这一进化之路背后的原因。
1. 8位像素时代:游戏的起点回到上世纪70年代和80年代,电脑游戏还处于起步阶段,当时的技术限制使得游戏画面只能由8位像素点构成。
这些游戏画面简单而又朴素,玩家们需要通过想象力来填补画面的不足。
《超级马里奥兄弟》、《坦克大战》等经典游戏诞生,它们打下了电脑游戏发展史的基石。
2. 16位时代:画面逐渐精美随着技术的进步,电脑游戏进入了16位时代。
此时的游戏画面变得更加精美,颜色更丰富,各种细节开始显现。
经典游戏《马里奥世界》、《塞尔达传说》等诞生。
这个时代的游戏已经基本满足了人们对于视觉享受的需要,但是在画面的立体感和真实感方面还有一定的欠缺。
3. 32位时代:迈向3D世界的第一步进入90年代,电脑游戏进入了32位时代,图形处理能力的提升使得游戏画面更加逼真。
与此同时,3D技术开始崭露头角。
《合金装备》、《最终幻想7》等游戏的问世,标志着3D游戏的初步发展。
虽然画面质量相比之前有了大幅提升,但是在真实感方面仍然存在一定的局限。
4. 64位时代:进一步追求真实质感进入21世纪,电脑游戏步入了64位时代。
此时游戏画面已经趋近真实,光影效果逼真,场景建模更加精细。
《马里奥64》、《地下城与勇士》等作品推动了游戏世界的进一步发展。
此时的游戏已经达到了让玩家沉浸在虚拟世界中的程度,但是对于真实度和细节还有一定的提升空间。
5. 当代游戏:超真实3D面的崛起进入当代,游戏技术进一步发展,使得游戏画面的真实度达到了一个新的高度。
现代游戏采用了先进的3D技术,光影效果更加逼真,物理模拟更加精确。
《巫师3》、《战神》等作品以其超真实的画面和震撼的场景吸引了众多玩家。
线条和色块组成的赛道曾经足够让我们沉迷《Pole Position》游戏截图《INDIANAPOLIS500》游戏封面PC平台上首款F1赛车游戏诞生于1983年,名叫《PolePosition》。
这是一款在DOS平台上运行的游戏。
它比许多人公认的,电脑赛车游戏的先驱者《INDIANAPOLIS500》(《风驰电掣》)的发行时间要早上6年。
但即使是在《INDIANAPOLIS500》发行的1989年,当时的286或386电脑也只能以16种颜色显示这款游戏。
对于刚刚诞生的电脑赛车游戏来说,这是一个相对幼稚的历史时期,落后的电脑硬件还不足以使程序员营造出逼真的视听效果和驾驶感觉。
连赛车都是这样,就更不要说赛道了。
这些赛道仅仅是由一些线条和色块组合起来的画面,没有立体感,也不要说什么真实感。
虽然这在当时已经足够让人们为之着迷,但现在看来,无疑还是起步阶段。
1988年国际汽车大奖赛:画面基于Sprites技术实现1991年,EA出品的Mario Andretti汽车挑战赛上面这两款游戏中,即使是在1991年的Mario Andretti,从画面中看,其赛道表现依然是非常粗糙的。
当然了,下面,第一个大进步就要来了!第一次出现的3D赛道《Vroom》游戏截图《Vroom》这款游戏发布于1991年,它可是第一款提供3D赛道的F1游戏。
从游戏截图上看,它已经能够通过技术,反映出赛道的远近及高低落差。
虽然其精细度有待商榷,但这正是许多赛车游戏开发者们的前进方向,那就是越来越真实的模拟在赛道开车的感觉。
而在1993年发布的《GRANDPRIX》(《世纪金冠军》)则又更进一步:虽然当时的主流电脑以386为主,因此游戏分辨率仍不高,但视觉效果在VGA 显示模式下已接近极致,路面“唰唰”的沥青纹理给玩家以强烈的速度感,远景的雾化效果使赛车场更富有空间感。
遗憾的是,笔者没有能够找到其第一代游戏的截图。
《GRANDPRIX 2》游戏截图1995年《极品飞车》诞生1995年,这也是一个很特别的年份。
游戏美术发展历程1. 美术起源:早期的游戏美术主要以简单的像素图形为主,限制在低分辨率和有限的颜色选择上。
这些像素艺术作品成为经典游戏的代表,如《超级马里奥兄弟》和《俄罗斯方块》。
2. 2D平面美术:随着技术的进步,游戏美术开始使用更高分辨率的图像,并应用了更复杂的绘画技术。
2D游戏中的背景和角色设计变得更加细腻,细节丰富。
3. 3D建模与渲染:引入3D技术后,游戏美术开始使用三维建模和渲染技术。
这使得角色和环境设计更加逼真,游戏场景更具沉浸感。
立体效果的呈现让玩家感受到更真实的游戏体验。
4. 实时渲染技术:随着计算机图形技术的发展,实时渲染开始在游戏中使用。
这使得游戏画面更加精细,光影效果更加真实。
实时渲染还开启了更多的创意空间,游戏美术师可以通过动态效果来增强游戏的氛围和情感。
5. 动作捕捉技术:动作捕捉技术的应用使得游戏角色的动作更加逼真。
通过捕捉真实动作后,美术师可以将其应用到游戏角色上,为玩家呈现出更流畅和精确的动作。
6. 虚拟现实和增强现实:虚拟现实和增强现实的技术创新为游戏美术带来了新的挑战和机遇。
游戏画面需要更高质量的设计,以提供更真实的虚拟体验。
同时,AR技术可以将游戏元素与真实世界的物体结合,进一步增强玩家的沉浸感。
7. 艺术风格多样性:随着游戏美术的发展,不同的艺术风格也开始在游戏中出现。
除了传统的写实风格,还有卡通风格、像素风格、手绘风格等,每种风格都可以为游戏带来独特的美感和表达力。
8. 数字化和在线分享:游戏美术作品正逐渐数字化,玩家可以通过在线平台分享自己的创作。
这种数字化的趋势使得游戏美术变得更加个性化和多样化,同时也促进了游戏美术师之间的交流和合作。
9. 虚拟现实实践:虚拟现实技术的逐渐普及使得游戏美术师可以在三维空间中创作并呈现游戏画面。
这种实践为游戏美术带来了新的挑战和机遇,设计师需要思考如何为玩家打造更真实、沉浸式的虚拟世界。
10. 未来发展趋势:未来的游戏美术将更加注重创新和个性化。
AE赛车运动教程:制作逼真的赛车运动效果在AE软件中,我们可以通过一些简单的技巧来制作逼真的赛车运动效果。
下面我将为大家介绍一个简单的方法。
首先,我们需要在AE中导入我们的赛车素材。
可以通过拖拽的方式将素材导入到项目面板中。
确保素材是你想要的赛车图像,并具备逼真的外观。
接下来,在合成面板中,创建一个新的合成。
调整合成的大小和持续时间,根据自己的需求设定。
在时间轴上选择适当的时间点,点击赛车素材图层,在顶部菜单栏选择“特效”>“失真”>“减震器”。
这将使赛车图层产生自然的震动效果,增强真实感。
然后,在赛车图层下方创建一个新的调整图层。
选中这个调整图层,在顶部菜单栏选择“特效”>“时间”>“点击运动模糊与方向模糊”。
调整模糊效果的数值,使赛车在运动中产生流畅的效果。
接下来,我们需要添加一些背景元素来增加环境感。
可以通过导入背景素材并将其放置在赛车图层之下来完成。
点击背景图层,在顶部菜单栏选择“图层”>“效果”>“调色板”>“亮度/对比度”。
调整亮度和对比度来让背景图像更加鲜明。
然后,在背景图层上方创建一个新的调整图层。
在顶部菜单栏选择“图层”>“新建”>“调整图层”>“光影高光”。
调整高光效果的数值,使背景中的光影更加突出。
现在,我们需要为赛车添加一些尾迹效果,使其看起来更加动态。
在赛车图层上方创建一个新的调整图层。
在顶部菜单栏选择“图层”>“新建”>“调整图层”>“暗角”。
然后,点击暗角调整图层,在调整面板中找到“类型”选项卡。
将类型从“颜色”更改为“光学光斑”。
调整光斑的参数,使其与赛车运动的方向保持一致。
最后,我们需要为视频添加一些音效来使其更加真实。
在AE中导入一个音频文件,并将其拖放到时间轴上与视频对应的位置。
确保音效与视频的运动同步。
在AE中,我们可以使用这些技巧和方法制作逼真的赛车运动效果。
这只是一个简单的例子,还有许多其他高级技巧和调整可以使用。
像素游戏发展史像素图,大部分出现在游戏中(日本作为游戏大国,街机的盛行,大力推动了像素图的发展),或者手机,电脑图标,中国一方面游戏产业的混乱,专业人才的缺乏,更让“像素图”像“涂鸦”一样,不能作为一门单独的学科得到足够的重视的发展。
“像素”(Pixel)是由Picture(图像) 和Element(元素)这两个单词的字母所组成的,是用来计算电子影像的一种最基本单位(如物体由分子组成一个道理),简单的说,电脑里的照片,我们称之为位图,位图的清晰度,正是跟它的像素点的多少,密度,有直接关系,就是我们常说的分辨率。
例如手机上说明的照片质量为“200万像素”,就是指它拍出来的照片长宽为:1600*1200个像素点,准确的说,我们计算得到的数字实际是1600*1200=192万个像素点,不到200万,如果拿手机和数码相机比较呢,某一款数码相机拍出来的照片长宽为:2592*1944=5038848,大约504万像素,这就是标准的500万像素的相机了。
所以,相机的照片要比手机拍的更清晰,更漂亮,因为它包含的像素点更多,信息更丰富。
而像素画呢,就是由很多个单元点组成的图画。
当然,它不能跟位图相混淆,我们这里谈的“像素画”并不是和矢量图对应的点阵式图像,而是根据像素图本身单元点的限制(大小和颜色),而拥有自身独立风格的图像,此风格图像强调清晰的轮廓、明快的色彩,同时像素图的造型往往比较卡通,因此得到很多朋友的喜爱。
像素图的风格由它自身的特点来决定的,比如色彩构成中用规定的色块来诠释图画,你必须忽略很多细节,而抓住主要特征来表现。
这便是一个艺术加工的过程,如果像素图画没有大小的限制,而没有颜色的限制,画者为了足够细致的表达,而无限制的加入像素点和过度颜色,那只能是又回到了位图的范畴,失去了像素图本身的意义。
像素图由于占空间小,颜色少,所以在最初阶段的电子计算机时代中,就被采用来作为制作游戏的标准图片模式,因为最开始的游戏机处理芯片比较低级,自然不能跟如今的3D 游戏相比较了,能运行的图片都有严格的颜色和大小的限制。
从像素到以假乱真赛车游戏的进化史
作者:
来源:《电脑爱好者》2010年第11期
你不需要驾照,也不需要被警察叔叔拦在路旁,更不需要在疯狂驾车后收到一张张的罚款单,最主要的是交通事故与你无关。
看新车不必去车展,开跑车不必身价过千万,只需要一台配置高端的电脑和优质的游戏设备就可以体验飙车的快感。
赛车是电子游戏中最古老的一个分支,从1979年的像素赛车Speedway(高速公路)到PS3独占的GT5、PC机领衔的NFS:Shift(极品飞车:变速),已经31年有余。
游戏的发展史就是硬件的发展史
随着硬件的不断进步,我们热爱的赛车游戏也一步一步从单色走向光线追踪,由像素走向以假乱真。
自打游戏出现的伊始,赛车游戏就被誉为展现硬件性能的平台。
要说数量最多、品种最全赛车游戏说第二,貌似没有别的类型敢说第一。
硬件与游戏之间的关系可谓是相辅相成,你说游戏大作拉动硬件销量也好,说硬件促使游戏更绚丽、更逼真也好,总之它们的发展是分不开的。
1979年:Speedway(高速公路)
1979年:英特尔8088诞生,使用8位的设计,所针对的是较为经济之系统。
8088以4.77 MHz 的时钟频率运行。
那个时候还没有显卡的概念。
当然此款游戏并非用于8088上,而是运行于大型机上,因为它的性能太弱了。
1987年:Super Hang On(超级摩托大赛)
1987年:诞生仅2年的80386还活跃在PC领域,它将PC从16位时代带入了32位时代,工作频率为12.5MHz。
此后80386处理器逐步提高到20MHz、25MHz、33MHz直至最后的
40MHz。
此时,显卡这种高端东西还是没有出现,而FPU(协处理器,可以把它想象成CPU的助手)主要负责浮点运算和高精度整数运算。
不过此款游戏依然不是PC机可以运行的,它运行在世嘉的专用街机上。
在赛车游戏诞生的近10年间,由于PC的性能孱弱,无法满足有图形运算的能力,所以游戏多数集中在大型机、街机中。
1995年:Need For Speed(极品飞车)
1995年:不平凡的一年,Windows95、Pentium 133都是PC走向多媒体之路的领航者。
同年,业界第一款真正的3D图形加速卡——3DFX Voodoo面世,Glide引擎接口、提供在640×480分辨率下3D显示速度和最华丽的画面成为了它有力的武器。
此时的PC游戏可谓是百花绽放,真正意义上的赛车游戏也开始大规模登陆PC。
1998年:Need For SpeedⅢ
1998年:显卡战国之年,无论是3DFX Voodoo2、NVIDIA TNT还是Matrox MGA G200都有着出色的表现。
SLI也正是在那时由3DFX开发,而AGP接口成为了TNT的有力武器。
赛扬300A、TNT、Voodoo2成为了当年的硬件热词。
同年,Windows 98悄然诞生,影响了一代人的蓝屏画面正式登场。
2009年:Need For Speed:Shift(极品飞车:变速)
2009至今:如今的游戏已经不满足于效果华丽,而向着真实性发展,物理运算、光线追踪都是显卡以及处理器运算性能的体现。
无论是CUDA、Stream种种GPGPU技术的诞生无非证明着硬件性能在大踏步的发展,或许某一天你也分辨不出是在玩赛车游戏还是在真实地飙车。
如今的赛车游戏技术含量在哪里?
如果说1979年的Speedway是由程序生成的点和线组成,那么进入3D时代的赛车游戏与它比起来确有大大不同。
真实、爽快感缺一不可的赛车游戏一般都硬件的压力都是非常大的。
云雾、烟雾、海边、光晕、玻璃等透明度叠加,碰撞后的物理计算还是多云天气的阳光打在赛车上的光影效果,都是需要大量运算的地方。
是丑是美全看模型
相对于FPS(第一人称设计)游戏多样的人设、飘荡的头发等复杂的模型,赛车模型相对来讲就简单的多了。
但相对规则的赛车模型却有一个问题,相对较长的曲线和直线在中低分辨率下很容易出现锯齿。
而抗锯齿对显卡造成的负担又是非常的大,古老的抗锯齿方式是将分辨率放大N倍(也就是2×、4×、8×),在缩小成需要的分辨率。
这样就克服了锯齿。
由于分辨率的放大,
对于显存的要求急剧升高,“爆显存”也就是超过显存最大容量的问题,便常常会在抗锯齿的条件下发生。
所以更好的抗锯齿效率成为了考验显卡的第一关。
众所周知,我们在游戏中看到的物体都是由一个一个三角形构成,而三角形又分为顶点和面,无论是计算三角形顶点或是对面进行纹理填充都涉及到三角形数量的问题。
数量多则运算量大,数量少则运算量小。
影响氛围的光影
光影是一个合成词,拆分来看要分为“光线”和“阴影”。
赛车游戏由于需要真实的天气变化和快速切换的场景,所以对光线的要求不但严格并且要求高效。
尤其是夜间飙车,复杂的光源相对于白天更加难以计算。
相对于光线,阴影在赛车游戏中的应用就较为简单,真实即可。
比如DirectX 10的SSAO技术就能让阴影更趋近于真实。
由于光线和阴影不仅仅需要显卡的大量运算还需要处理器的参与,所以大家会发现很多情况下阴影质量的提高会使得处理器成为了瓶
颈。
小知识什么是SSAO?
SSAO通过采样象素周围的信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。
不过,现在游戏基本都没有应用光源追踪技术,光线都是由你能看到的亮光的物体自身发出的,也不会计算每个光源从哪里来、到哪里去,更不会计算这些光源的相互叠加。
比如倒影在车上的景物本应是赛车表面反射的现象,但在游戏中显卡只是让赛车表面“生成”了与景物一样的画面。
当然,这种新技术目前仅仅在GTX400系列中实现,距离普及还有很长的路要走。
真实的代言人物理计算
物理计算是专门进行模拟物理计算的处理运算,在这类游戏当中,赛车模型在程序里并不是作为一个整体“悬浮”在赛道上,而是能够通过物理运算把每个轮胎与地面的摩擦反馈到游戏当中。
物理加速处理所带来的最大变化将是游戏特效,因为以目前的GPU硬件技术,游戏开发者已经很难整合环境和其他元素,打个比方:一阵冷风吹过一片寂静的,树将随风摇摆,数叶发出沙沙响
声,百叶窗发出被风吹打的巨响,当前面的赛车突然撞毁,飞溅出来的轮胎冲倒赛道旁的围墙,这些特效将会让游戏真实感上一个台阶。
对于物理计算来说有两种方式,一种是处理器计算,另一种是显卡计算。
相对于处理器来说,目前NVIDIA的显卡物理计算方面较为完善、效率也较高。
所以我们常常可以看的9600GT和GTX285的物理计算性能相似,就是因为GTX285的物理计算性能已经溢出了。
画面趋近真实,操作感亦不可忘记
在竞速游戏中,玩家的类型分为两种,一种是Driver(车手),他们追求享受驾驶的乐趣,在游戏过程中更加注重操作性,另一种叫Racer(赛车手),他们追求极速的冲击,不断挑战高手。
那么操作设备也由此分为两类,当然还有一类叫做穷人司机,就是没有钱购置设备。
方向盘比较好用,容易创造好成绩,因为它可以控制车轮转向的角度,要知道如果在转向时如果轮打过的话会使你的车速下降,这样你可以把车控制的很完美,而手柄和键盘只能靠点击的频率来控制转弯的角度,也就是说当你按下按键时车轮会以最大的角度转弯,这样就会影响你出弯的速度,与高手的对决就会有很明显的差距。
但要是使用起来的话手柄还上手最快,使用起来最省力的,键盘是上手慢,用起来也不舒服,方向盘上手慢,控制动作也大,并且最重要的一点是很费体力。
31年赛车游戏进化史,我的电脑停留在哪个年代?
赛车游戏一向是发挥硬件的性能最好的平台,你的硬件平台在这31年间的哪个年代呢?我们以大家最熟悉的极品飞车为参照,对应硬件配置看看你的电脑是不是该升级了呢?。