第7讲软件设计方法
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第7章_软件建模第7章软件建模软件开发的主要工作是软件需求和软件设计,软件需求和软件设计的关键问题是软件建模,简称建模。
作为软件建模实用技术的经验总结,本章提出了“业务模型、功能模型、数据模型”这三个模型的建模思想与建模方法,以及这三个模型的描述方式与“用例图、时序图和类图”之间的关系,并且用三个模型的思想与方法来分析一个建模案例。
软件建模要求了解(1)软件建模的概念(2) UML的建模思想要求理解(1)UML的支撑环境Rose (2)UML建模思想的优缺点(3)三个模型建模思想的优缺点要求掌握(1)业务模型的概念及表示方式(2)功能模型的概念及表示方式(3)数据模型的概念及表示方式(4)数据库设计的方法、技巧7.1 三个模型的建模思想7.1.1 三个模型概论软件建模中的三个模型是指业务模型、功能模型和数据模型。
【定义7-1】功能模型FM(Function Model) 是描述系统能做什么,即对系统的功能、性能、接口和界面进行定义。
【定义7-2】业务模型OM(Operation Model)是描述系统在何时、何地、由何角色、按什么业务规则去做,以及做的步骤或流程,即对系统的操作流程进行定义(怎么做)。
7.1 三个模型的建模思想7.1.1 三个模型概论【定义7-3】数据模型DM(Data Model)是描述系统工作前的数据来自何处,工作中的数据暂存什么地方,工作后的数据放到何处,以及这些数据之间的关联,即对系统的数据结构进行定义(数据怎么组织) 。
三个模型概论(续)功能模型和业务模型在需求时建模,数据模型在设计时建模。
通常,数据模型建模用Power Designer、ER win、Oracle Designer 或Class Diagram表示;功能模型用功能点列表或Use Case Diagram 表示;业务模型用自然语言加上流程图或Sequence Diagram表示。
当三个模型建好之后,在这三个模型的支持下,运用强大的面向对象编程语言,以及软件组织内部的业务基础平台、类库、构件库等财富,软件开发在技术上就能顺利实现。
第七章面向数据流的设计方法面向数据流的设计方法,即通常所说的结构设计法(简称SD方法),是根据需求阶段对数据流的分析(一般用数据流图和数据字典表示)设计软件结构。
数据流图主要描绘信息在系统内部加工和流动的情况,面向数据流的设计方法根据数据流图的特性定义两种“映射”,这两种映射能机械地将数据流图转换为程序结构。
该方法的目标是为软件结构设计提供一个系统化的途径,使设计人员对软件有一个整体的认识。
本章所述技术用于软件的概要设计描述,包括模块、界面和数据结构的定义,这是所有后续开发工作的基础。
每种软件设计方法都有长处和不足,先用哪种方法首先应考虑它适用的范围。
任何软件系统都可以用数据流图表示,理论上,面向数据流的设计方法可用于任一种软件系统的开发。
然而,该方法对那些顺序处理信息且不含层次数据结构的系统最为有效,例如过程控制、复杂的数值分析过程、以及科学与工程方面的应用,等等。
当SD方法用于完全的数据处理时,即使系统中作用层次数据也同样行之有效。
从系统设计的角度出发,软件设计方法可以分为三大类。
第一类是根据系统的数据流进行设计,称为面向数据流的设计或者过程驱动的设计,以结构化设计方法为代表。
第二类是根据系统的数据结构进行设计,称为面向数据结构的设计或者数据驱动的设计,以LCP(程序逻辑构造)方法、Jackson 系统开发方法和数据结构化系统开发(DSSD)方法为代表。
第三类设计方法即面向对象的设计。
第一节基本概念和设计过程面向数据流设计方法是基于模块化、自顶向下细化、结构化程序设计等程序设计技术基础上发展起来的。
该方法实施的要点是:①建立数据流的类型。
②指明流的边界。
③将数据流图映射到程序结构。
④用“因子化”方法定义控制的层次结构。
⑤用设计测量和一些启发式规则对结构进行细化。
一、在系统结构图(SC)中的模块在系统结构图中不能再分解的底层模块为原子模块。
如果一个软件系统的全部实际加工(数据计算或处理)都由底层的原子模块来完成,而其他所有非原子模块仅仅执行控制或协调功能,这样的系统就是完全因子分解的系统。
中文版Photoshop CC+Illustrator CC平面设计实训教程中文版Photoshop CC+Illustrator CC平面设计实训教程》配套教学教案第1讲课时内容:设计软件的基础知识教学目标:掌握位图和矢量图、分辨率、图像的色彩模式和文件格式、页面设置和图片大小、出血、文字转换、印前检查和小样等平面设计基本知识。
教学重点:掌握常用的图像文件格式;掌握对图像的页面、大小、出血等操作。
教学难点:色彩模式的使用和区分。
教学思路:通过讲解位图和矢量图、分辨率、图像的色彩模式和文件格式、页面设置和图片大小、出血、文字转换、印前检查和小样的知识,掌握设计软件的基础知识。
教学手段:(1)通过设计欣赏案例熟悉设计理念和软件功能;(2)通过软件功能解析深入研究软件功能和制作特点。
教学内容:讨论问题:1、Photoshop和Illustrator中转换文字操作的方法?2、常用的图像格式类型?具体内容大纲:1.1 位图和矢量图1.1.1 位图1.1.2 矢量图1.2 分辨率1.2.1 图像分辨率1.2.2 屏幕分辨率1.2.3 输出分辨率1.3 色彩模式1.3.1 CMYK模式1.3.2 RGB模式1.3.3 灰度模式1.3.4 Lab模式1.4 文件格式1.4.1 TIF(TIFF)格式1.4.2 PSD格式1.4.3 AI格式1.4.4 JPEG格式1.4.5 EPS格式1.5 页面设置1.5.1 在Photoshop CC中设置页面1.5.2 在Illustrator CC中设置页面1.6 图片大小1.6.1 在Photoshop CC中调整图像大小1.6.2 在Illustrator CC中调整图像大小1.7 出血1.7.1 在Photoshop CC中设置出血1.7.2 在Illustrator CC中设置出血1.8 文字转换1.8.1 在Photoshop CC中转换文字1.8.2 在Illustrator CC中转换文字1.9 印前检查1.10 小样1.10.1 带出血的小样1.10.2 成品尺寸的小样小结:1.了解图像文件的两大类:位图图像和矢量图形。
第7课电脑软件我管理教学设计一、教学目标:【知识与技能】1.学会下载WinRAR软件,并正确安装软件。
2.学会使用WinRAR软件解压缩、压缩指定文件。
3.学会卸载WinRAR软件。
【过程与方法】通过WinRAR软件的下载、安装、使用、卸载等引导学生掌握常见应用软件的使用方法。
【情感态度与价值观】通过学习,让学生学会管理电脑软件,引导学生养成良好的使用习惯。
二、教学重难点:1.教学重点:(1)学会下载WinRAR软件,并正确安装软件。
(2)学会使用WinRAR软件解压缩、压缩指定文件。
(3)学会卸载WinRAR 软件。
2.教学难点: 软件的下载与安装。
三、教学准备:1.将学生机IE浏览器主页设为“百度”首页。
2.下发相关素材。
四、教学过程:(一)创设情境,激趣导入:1.教师:我们都学会了上网,你上网都喜欢干什么?你下载过软件到自己的电脑里吗?2.老师在我们的互相文件夹里发了“电脑小报.rar”文件,但我们双击后却打开不了,怎么办呢?3.教师:对了,我们可以通过“百度”查阅资料的方法,查找.下载可以打开这个文件的软件?那跟着老师一起来试一试吧!4.教师带领学生“百度”搜索rar是何文件,需要用什么软件打开。
(二)自主探究,下载软件:1.教师:通过“百度”查询到rar格式的文件,可以用WinRAR软件打开,怎么查找到这个软件呢?请学生小组合作,探寻如何查找该软件。
2.指定几名学生演示查找方法。
提醒:下载软件时,一定要从官网或者大型的网站下载。
3.让学生打开WinRAR官方网站,教师说明WinRAR下载链接的位置,单击链接,保存下载文件。
学生独立探索WinRAR软件的下载,指定几名学生演示。
提醒:下载软件时,可以选择文件的保存路径,这样方便管理。
( 三) 演示强调,安装软件:1.教师:软件下载后,需要安装才能使用。
如何安装软件呢?谁来演示一下?指名学生演示。
强调更改安装目录的重要性。
2.教师:有的软件在安装时,和多个软件捆绑在一起,安装该软件时,若不留意就会连捆绑软件一起安装到了电脑里,这样久而久之电脑会越来越慢。
软件设计常用的方法
软件设计常用的方法包括以下几种:
1.结构化设计方法:通过分解问题和程序的结构,将程序逐步分解
为模块,每个模块负责一个特定的任务,然后再将模块逐步组合为完成整个程序的结构。
2.面向对象设计方法:将问题和程序转化为对象、类、关系和消息
的组合,通过继承、封装和多态等机制进行设计和实现。
3.面向数据流的设计方法:根据系统的数据流进行设计,例如面向
数据结构的设计或过程驱动的设计。
4.单一职责原则(Single Responsibility Principle):一个类只应该有一
个引起变化的原因。
也就是说,一个类应只有一个职责,只有一个改变它的原因。
5.接口隔离原则(Interface Segregation Principle):使用多个特定的
接口,而不使用单一的总接口,客户端不应该被强制依赖于它们不使用的接口。
6.里氏替换原则(Liskov Substitution Principle):子类必须能够替换
其父类。
也就是说,在软件中,如果我们用子类的对象替换掉所有的父类对象,那么程序的行为还应该保持不变。
7.依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle):要依赖于抽象,
不要依赖于具体。
换言之,实现类之间的依赖通过抽象(接口或抽象类)进行,避免了类之间的高耦合度。
这些原则和方法都是为了提高软件的可维护性、可读性、可扩展性和可重用性。
在实际的软件开发过程中,根据项目的需求和具体情况选择合适的设计方法和原则是非常重要的。