SKYLINE建模流程
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三维建模流程
(一)CAD图形数据、纹理数据领取及命名方式
1)领取CAD图形数据检查是否有七层或在马路边上的房屋没有
编号(此编号为XX编制,如无请咨询),此编号与纹理数据编号一致。
2)各作业人员在XX编制号码前加自己姓名的最后一个汉字的
拼音字母做为标识+所给范围的编号代码,做为最终.X成果的文件名。
如:
XX的拼音代码:ke
范围代码:g01
XX编制的代码:01
◆最终的文件名为:keg0101.x
3)纹理命名方式:以自己的名为前缀+数字,例:
XX的拼音代码:ke
纹理顺序:01
纹理顺序:02
◆最终的纹理名为:ke01
Ke02
……..
(二)纹理要求
1)纹理素材要求清晰、颜色明亮、无其它不相关遮挡物、不夸张、
不歪斜。
实现方法:
1:通过截取其中纹理素材清晰、颜色明亮、无其它不相关遮挡物部分纹理材质复制、移动到有遮挡物的方或者基它破
旧的部分(色阶工具辅助实现)。
2:用曲线工具调其亮度值,再用滤镜里面的锐化工具调其清晰度,注意保持纹理真实不失真。
3:通过“多边形套取”工具选取歪斜部分,用CTRL+T 进行变形,再点右键弹出的菜单栏中点选其中的“斜切”工具
进行推拉变形)
2)纹理大小、格式要求
1:在photoshop中显示不能超过600K
2:纹理格式存储为.JPG,透明纹理格式存储为.TGA
(四)模型制作
1)启动软件3D MAX。
2)确定单位,在3DMAX菜单“customize”中的“unit setup”
中将单位设置成minimeters。
3)导入矢量闭合多边形,在CAD中将底图置于坐标原点,并
且指定其单位为米(minimeters)。
导入3DMAX中作底图,
在3DMAX中以导入的多边形为基准再勾画相同的多边形作
为地基轮廓。
(如果成片做,那么再最后各栋模型导出时,
请注意把模型左上角的边角点放至坐标原点)。
附:操作参
考文档《建模导出X文件新规则》
4)如果没有矢量文件,在影像上截取建筑物地图,在
photoshop中确定截取图片的宽度和高度的比例,按照这个
比例在3DMAX中创建一个box,将截取的图片贴在这个box
上确定建筑物的长宽比例。
(特殊情况特殊对待)
5)量取建筑物某一面墙的长度,在3DMAX中对刚才创建的box
进行缩放,确定建筑物的真实长宽数据。
(上面4的情况的
底图数据采集的方法)
6)根据截取的底图(图片,上4、5采集数据的方法)进行轮
廓线的勾画,确定建筑物的结构、层数。
7)根据高度信息进行挤压(Extrude)建立模型,根据拍摄的
建筑物照片制作贴图并依附于建立的三维模型。
具体步骤
为:在次物体状态下为物体的各个面赋材质:使用EDITPOLY
选择物体的面,而后将材质赋予该面,然后在该面仍在选
择状态下,加一UVWMAP修改器,调整坐标,而后加一
EDITPOLY进行一次塌陷,物体上每一个面如此往复操作。
3.3.三维模型优化原则
1)确保模型的中心的坐标为(0,0,0)。
确保所有模型的底
部在水平面之上(Z=0)。
2)2、对于所建的模型要进行优化,在维持模型显示效果的前
提下,使用尽可能少的点、面和多边形。
如创建圆柱使
Height Segment和Cap Segment的数值都是1,sides值
默认为18,一般改成10或12。
创建球体时,使用恰当的
segment数值,使其维持原来的形状。
3)如果模型中包括大的部分的重复(例如一个建筑物群包含
多个相同类型的building,)那么只创建重复部分的一个模
型,然后在TerraExplorer中进行复制。
4)在建模过程中尽量不用布尔运算和切割等工具,减少面的
数量和出错的可能性。
使用布尔运算前应注意:布尔运算
两物体法线方向一致,防止两物体有坏面。
5)建模时应该用实际大小建模,即导入场景中使模型的scale
值为1。
建模时数据的小数点前或后的位数不应太多,以提
高运行速度。
6)在将3DMAX导出3DS模型时,最好先将修改堆栈塌陷。
防
止平移,旋转等操作时出现问题。
7)建模完成后要对模型进行简化,如使用MultiGen Creator
软件下的Virtue 3D Vsimplify等简化模型的插件工具对
模型进行简化运算处理,不用的面全部删掉减少模型中面
和点的数量,提高场景运行速度。
3.3.贴图纹理优化处理,(在photoshop操作中注意的问题)1)象素尺寸-纹理的象素尺寸应该是2的N次方(2,4,8,16等
等)。
纹理尺寸没有必要是正方形的,但是可能的话建议做成正方形,象素大小最好不要超过1024。
2)位图纹理-当使用位图文件作为纹理时,使用indexed color并
把它调整为所需要颜色的最小值。
3)黑色-避免使用纯黑色(R=0, B=0, G=0)。
在TerraExplorer中看
上去纯黑色是透明的。
4)Blurring –高对比度和sharpness的纹理可能会产生aliasing
效果和“noisy” 显示。
建议创建纹理时使用“dirty look”,而避免使用flat colors。
5)Tiling –如果纹理是重复的(如一个建筑物的正面),使用tiled
texture。
这样会减少总体纹理大小。
6)材质编辑器中的贴图调整不起作用,贴图坐标调整只能用UVWMAP
修改器。
7)Specular 和 glossiness –所有纹理的specular 和glossiness
属性值都应该设为0。
8)贴图可选格式为JPEG或BMP格式。
同一模型的贴图名称按照具体
规定依次进行数字排列。
9)每个导成skyline识别格式的模型及其图片都要放在一个单独的
文件夹中,便于修改。
(四)最终成果导出
1)导出.X模型参数设置,请参照《建模导出X文件新规则》
2)保存方式,如:
D:\XX.x文件汇总\“范围代码”做为存放范围内模型的文件夹名\单栋模型文件夹\最终.x文件(包括导出的成果数据的纹理数据),例:D:\ XX.x文件汇总\g01\
keg0101\ keg0101.X。