拿破仑的战役规则书1.1
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拿破仑战役基本规则目录1.0拿破仑战役2.0游戏组件3.0棋子4.0回合流程5.0主动权6.0移动7.0战斗8.0火力战9,0冲击战10.0战斗队形和掩护11.0追击和脱离12.0混乱状态13.0总体士气14.0大溃退15.0胜负判定1.0拿破仑战役对于法国革命和拿破仑时期战争形式的巨大变化,克劳塞维茨要比其他同时代的人看得更为清楚。
他在著名的《战争论》中讲到:“理论上,战争是无所不用其极的力量的角逐;主力会战中各方都会倾尽全力谋求一个决定性的胜利”。
可是,1792年以前的指挥官们是不会遵循这一原则的,他们总是尽量避免决定性的会战。
变化源自法国革命。
革命前,供养士兵是昂贵的。
现在,他们却变得相对廉价。
因此,军队的规模越来越大,主力会战也就变得越发的可能和必要。
“消灭敌军主力”顺理成章地成为了战争的首要目的。
1480到1790这三百一十年间,欧洲的大小战事共有2659次。
可是,1790~1820这短短30年里,欧洲就打了713次。
频繁的战争带来更大的伤亡,但是在这种以整个国家的资源为依托的战争中,法国及其敌对国家可以比以前更快地恢复他们的战争能力,从而,投入下一场战斗。
人类的战争史翻开了新的一页。
18世纪早期欧洲的军队规模不大。
尽管一个大国可能会保持一支20万人规模的军队,可是具体到单独的一支军团,人数很少超过5万人。
腓特列大帝在霍亨弗里德堡(Hohenfriedberg)战役中曾经指挥过77000人,在布拉格指挥过64000人,可是在余下的战役中他指挥的人数均不超过5万人。
相比之下,拿破仑先后7次指挥过10万人以上的军队——分别是:斯摩棱斯克175000人;莱比锡175000人;包岑(BAUTZEN)167000人;瓦格拉姆167000人;格罗斯•戈森(Gross Goschen)160000人;波罗底诺133000;德累斯顿100000人。
耶拿会战的时候,尽管分兵,可是其亲自指挥的军队仍有96000人。
反法联盟方面也是旗鼓相当,查理大公在瓦格拉姆指挥过13万人;在阿斯彭(Aspen)99000人。
库图佐夫在波罗底诺指挥12万人;惠灵顿在西班牙曾指挥过9万人。
而且联军经常是合兵共进,莱比锡会战,联军共集中32万5千人对付拿破仑。
(以上转自中国拿破仑论坛长河落日阁下)本规则,就是对这个时代的战争进行推演或玩弈而制作的。
游戏组件2.0各个游戏组件在各剧本中有附带,一般有双方的算子(普通状态/混乱状态),地图,扩展规则,算子表等。
2.1地图上标志的颜色或者背景代表了处在该格子中的地形,算子表可以进行剪裁后将正常状态和混乱状态的两面黏在一起(或者粘在一个物件上)组成一个算子。
扩展规则将替代或增加基础规则来进行相应的推演玩弈。
3.0棋子在本规则中,一般算子都是指师规模的单位,即使有旅级。
也是作为一个师的分割,战斗力很差(对于普遍的师规模而言)的单位出现3.1所属军团:决定了在争夺主动权后胜利方可以移动的一个军团的算子(见:回合流程)国籍:颜色表示的国籍代表双方可以指挥的算子兵种类型:表示该兵种为步兵,骑兵或者炮兵火力点数:表示在火力战中此单位可以进行射击判定的次数(见:战斗)火力修正:指该单位在射击判定中的点数修正近战能力:指该单位在近战中所受的判定等级士气:指在战斗中接受士气判定的数值混乱状态:指单位处在混乱状态(见:混乱状态)(算子不一定是这个颜色分配,在有的剧本里是把兵种类型那里的颜色变浅表示混乱的)4.0回合流程4.1游戏的回合由各个剧本决定1.双方争夺主动权2.争夺胜出的一方移动一个军团的算子(如无一方操作完所有算子则重复第一步)3.一方移动操作完所有算子后对方一个一个军团的操作自己的算子4.结束回合,如有援军则援军到达(不是视作下回合到达,而是这回合)5.0主动权5.1在一方算子前,双方必须先争夺主动权以决定谁先移动算子。
5.2双方各丢一个骰子得到主动权点数,加上各自修正后。
大的一方可以移动一个军团的算子,移动完这个军团的算子之后。
如这方没有移动完全部算子,则双方再次争夺主动权。
直到一方移动完所有算子。
则对方无需争夺主动权按一个一个军团的移动完所有算子。
5.3如果争夺主动权时遭到平局,则再做一次判定。
5.4如果连续三次平局,则这回合直接跳过。
6.0移动移动不能随心所欲,事实上,对于拿破仑时代而言。
部队的机动经常出各种各样的问题,而且协同(一个军团外)非常差劲。
对此,我用了只能一个一个军团移动的修正。
而且移动前还需要争夺主动权。
6.1算子移入相应的地区需要消耗相应的移动点,这个主要是各剧本中设定的。
另外,一般同一个兵种类型的算子移动点是一样的。
6.2移动动作包括战斗6.3战斗后就不能移动(追击除外)6.4步兵和骑兵不允许堆叠,但可以穿越。
6.5步兵穿越另一个步兵单位的时候,穿越的单位多消耗一个移动点。
被穿越单位则失去所有移动点(但依然可以战斗)当骑兵穿越一个步兵单位时,步兵进行一次士气判定。
如果命中则+1伤害(正常状态变为混乱,混乱则溃退)且失去所有移动点。
骑兵多消耗1移动点。
骑兵穿越骑兵时只是穿越的骑兵多消耗1移动点。
6.6任何单位穿越炮兵时都不受影响。
6.7任何单位不能穿过敌人7.0战斗7.1战斗包括火力战和冲击战当一方单位移动到对方单位邻格的时候可以选择进行火力战或者冲击战(当然也可以什么也不做)7.2战斗不消耗移动点,但战斗完后移动点归0且不可以在当回合发起或者支援另一次战斗。
7.3步兵可以发起火力战和冲击战,骑兵可以发起冲击战(不能发起火力战的骑兵被射击时是白挨打,当然,他们可以战前撤退),少量也可以发起火力战(龙骑兵),炮兵只能火力支援。
但既可以近战(俄罗斯炮手…)也能接受火力战(视作1火力点的加上修正的火力:葡萄弹)7.4炮兵也有其他战斗方式,但他们具体设定于各剧本中。
8.0火力战:8.1火力战中,双方的战斗是同步的(指双方判定数据都是用判定时候的,而不是一方影响完对方然后对方用影响后的数据判定)。
也就是说双方都在射击,因为,双方都需作出射击判定。
8.2射击判定就是丢出两个骰子,加上火力修正后如果大于或等于对方士气值则对方单位+1伤害。
双方同时进行判定(这个同时是抽象的同时,无需真正同时)得出伤害值后双方各计入伤害。
如果攻方还想继续进攻则可以继续进攻。
注意混乱的单位的不允许进攻的,但可以防守和战前撤退(火力战中,冲击战中被骑兵冲击不行)。
8.3计入伤害后才重新判定属性,比如一方判定两次。
命中对方一次之后而不是以对方混乱后的士气判定。
而是按原士气继续判定。
8.4火力支援:当有多个单位进攻同一个单位的时候,如果不选择火力支援。
则是全部按以上判定方法进行判定。
这对攻方来说除了更有可能击溃守方部队别无它用。
如果选择火力支援,则攻方宣布一个单位为主攻单位,并宣布能进攻到主攻单位进攻的那个单位的单位为支援单位。
这样每多一个单位支援主攻单位则+1火力修正。
8.5炮兵支援:炮兵可以逾越军团限制提供其支援距离内的支援,但是炮兵在此阶段提供支援后则在整个回合都不能移动或者支援了(炮兵可以在这次进攻中支援任意次)。
攻守双方皆可进行炮兵支援,支援点数为按照炮兵专门的支援点数那一栏提供的值。
(炮兵和其他兵种不一样,他的火力点数指的是支援距离,修正为支援值)8.6炮兵支援附加规则:一方如果宣布了提供支援的炮兵,另一方即可立即宣布(可以是更多的)提供炮兵支援的炮兵单位。
而且先宣布的一方不能反悔以增加炮兵支援8.7火力战流程:1.攻方宣布参与火力战的单位(支援或主攻)2.守方选择是否战前撤退(见:追击与脱离)3.双方进行一次判定(多场战斗则同时判定)4.计入伤害后如守方未撤退或未被消灭则重复第一步9.0冲击战:9.1正在移动的军团单位也可以选择冲击战以战胜对方。
攻方首先需要宣布参加冲击战的单位,(宣布后守方需要立即做出是否战前撤退的决定,不可阻截射击后脱离)然后守方单位给予所有冲击单位一次免费的射击判定(火力点数始终为1),视作阻截射击(混乱单位不能阻截射击)。
如果命中,被命中的单位必须停止冲击。
剩下来的单位则参与近战。
9.2近战时(阻截射击后的冲击战)双方按照各自单位的近战等级(S A B C D E 分别代表六个数字1 2 3 4 5 6)对每一个丢一个骰子做出判定。
如果大于或等于自己的近战等级,则+1近战点。
近战会一直进行到攻方满意的时候或到守方强制撤退的时候。
9.3近战点生效:9.4守方的每一个近战点会让攻方一个冲击的单位立即退出战斗。
(进攻中士气大于10的单位要两个近战点)9.5攻方的近战点大于或等于守方士气值的四分之一时(比例计算向攻方有利),可以强制让守方脱离(这个脱离还是要受追击判定的)。
9.6攻方近战点大于或等于守方士气值的三分之一时,守方将强制脱离并+1伤害(也要受追击判定)9.7当骑兵冲击无方阵步兵时,近战开始时近战点直接+1。
且骑兵冲击混乱单位时混乱单位不能战前撤退。
9.8一个单位可以从一个单位后面穿越前面那个单位冲击前面的单位,这是视做一次突击,战斗判定不受影响。
但依然受穿越惩罚。
一旦突击失败,将视作强制穿越回刚才穿越的那个单位。
9.9冲击战流程:1.攻方宣布参与冲击战的单位2.守方决定是否战前撤退3.如守方未撤退则进行阻截射击4.双方开始近战直到攻方主动结束或守方强制撤退10.0战斗队形和掩护10.1对于拿破仑时代而言,队形还是非常重要的。
可以说,没有队形的部队哪怕是散兵也只是做鸟兽般溃退的悲剧。
在本规则中,步兵的正常战斗队形为横队。
10.2纵队行军:步兵在道路上行军时,可以选择保持横队或者进行纵队行军。
在进行纵队行军的境况下,步兵将可以消耗更少的移动点(看各剧本的具体定义)进行更长的移动。
但是纵队行军状态下(哪怕已经脱离了道路,但只要进行了纵队行军)在当回合就不能主动进行火力战,而且在被射击的状态下也要火力修正-1。
所有冲击战都视作纵队行军过了。
10.3方阵:步兵可以在任何冲击战前选择立即组成方阵(一旦这样形成方阵,冲击方可以选择立即取消战斗。
组成方阵方不能当即解开。
而冲击战方也丧失所有移动点且不能发起其他战斗),也可以在他的移动阶段组成方阵。
组成方阵后每回合只能移动一格(组成的当回合一格也不能动)。
组成方阵后火力修正-2,火力点数-1,士气+1,近战等级+1。
步兵也可以解开方阵,不过解开方阵的当回合也只能移动一格。
组成方阵后的步兵放一个方阵标记来表示已经组成了方阵。
10.4由于任何冲击战视作纵队行军,因此方阵不能发起冲击战。
10.5掩护:一个步兵可以从他旁边的单位得到掩护。
掩护的单位必须互不相邻。
每一个掩护的单位给被掩护的单位+1士气。
单位允许互相掩护。
骑兵可以掩护步兵但不能被掩护。
掩护最高到+2,+3的态势(那种“掩护”不叫掩护了)也记做+211.0脱离和追击11.1脱离指战前撤退或从敌人邻格移动到其他格脱离必须脱离到空格,如果强制脱离但没有空格可脱离,但有友军格子在旁边(通常发生在冲击战中)则记做一次强行通过,强制脱离单位可选择是被击溃或者强行通过一个友军格到达空格。