android纸牌游戏说明
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卡片翻牌游戏卡片翻牌游戏是一种经典的益智游戏,它不仅能够锻炼我们的记忆力和观察力,还能够带给我们乐趣和挑战。
在这个游戏中,玩家需要翻开卡片,找出相同的配对卡片,直到所有的卡片都被翻开。
一、游戏规则1. 准备一副卡片,卡片的数量可以根据玩家的喜好和难度选择来确定。
一般来说,卡片的数量越多,游戏的难度就越大。
2. 将卡片随机排列在桌面上,卡片的正面朝下。
3. 玩家轮流翻开两张卡片,如果两张卡片的图案相同,则玩家可以将这两张卡片收入自己的得分区,并继续翻开下一对卡片。
4. 如果两张卡片的图案不同,则玩家需要将这两张卡片重新翻回去,然后轮到下一位玩家进行翻牌。
5. 游戏继续进行,直到所有的卡片都被翻开。
6. 最后,玩家可以根据自己收集到的卡片数量来评判胜负,得分最高的玩家获胜。
二、游戏的好处1. 记忆力训练:卡片翻牌游戏需要玩家记住卡片的位置和图案,通过不断翻牌来找出相同的配对卡片。
这种记忆力的训练对于提高我们的记忆力和集中力非常有帮助。
2. 观察力培养:在游戏中,玩家需要仔细观察每张卡片的图案,以便找出相同的配对卡片。
这种观察力的培养对于我们的观察力和注意力的提高非常有益。
3. 逻辑思维:卡片翻牌游戏需要玩家通过观察和记忆来找出相同的配对卡片,这需要我们进行逻辑思维和推理能力的训练。
4. 情绪调节:卡片翻牌游戏是一种休闲娱乐的方式,可以帮助我们放松身心,调节情绪,缓解压力。
5. 社交互动:卡片翻牌游戏可以和朋友、家人一起进行,增加了社交互动的机会,增进了彼此之间的感情。
三、游戏的变种除了传统的卡片翻牌游戏,还有一些变种的玩法可以增加游戏的趣味性和挑战性。
1. 时间限制:在游戏中设置一个时间限制,玩家需要在规定的时间内找出尽可能多的配对卡片。
2. 多人对战:多人对战的卡片翻牌游戏可以增加竞争的元素,玩家需要尽快找出配对卡片,并阻止其他玩家找到配对。
3. 不同图案:在卡片上使用不同的图案,增加游戏的难度和挑战。
扫雷用户使用说明本程序为Swing实现的扫雷游戏程序。
在java环境下,运行run.bat启动程序。
游戏分为三个难度等级,分别有12、24、36颗雷。
单击鼠标左键为踩雷。
单击鼠标左键在标记,疑问,空白三种状态中循环。
同时单击鼠标左右键为踩单击点在内的周围九格内所有没有标记为已标记的所有格子。
同时程序从你单击第一次时开始计时,到胜利或引爆地雷终结。
胜利后。
单击三个难度选择按钮内的一个重起游戏。
单击Game菜单Exit菜单项或程序对话框上的关闭按钮退出游戏。
扫雷需求规格说明书1.引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2项目背景 (2)1.3定义 (2)1.4参考资料 (3)2.任务概述 (3)2.1目标 (3)2.2运行环境 (3)2.3条件与限制 (3)3.数据描述 (13)3.1静态数据 (13)3.2动态数据 (13)3.3数据库介绍 (13)3.4数据词典 (13)3.5数据采集 (15)4.功能需求 (3)4.1功能划分 (3)4.2功能描述 (4)5.性能需求 (4)5.1数据精确度 (11)5.2时间特性 (4)5.3适应性 (4)6.运行需求 (4)6.1用户界面 (4)6.2硬件接口 (4)6.3软件接口 (4)6.4故障处理 (4)7.其它需求 (5)1.引言1.1编写目的随着现在生活节奏的加快,人们在工作之余需要一个轻松娱乐的放松环境。
因此我们小组编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解Android的开发,另一方面开发此软件使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。
同时进一步拓展研究,做到将扫雷层次升级,能够在多人连机的情况下,一起分工来进行对战。
如一方放雷,另一方排雷。
1.2项目背景项目的任务提出者:开发者:用户:试用于所有人群1.3定义Android手机操作系统:Android一词的本义指“机器人”,是Google开发的基于Linux 平台的开源手机操作系统,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。
基于Android平台的24点游戏设计与实现Android平台24点游戏设计与实现摘要随着移动设备的普及以及移动设备的硬件的提升,移动设备的功能越来越完善,移动设备的系统平台也日渐火热起来。
目前国内最常见的移动开发平台有Symbian,iPhone,Windows Phone以及当下正在逐步兴起的Android,目前为止国内已经有很多Android系统的用户。
在80年代流行一种数字游戏,我们称之为“24点”。
用扑克牌实现24点,就是从扑克牌中任意抽出4张(数字表示为1-13),用加、减、乘、除的方法是结果成为24。
程序实现由系统随机产生4张牌,玩家输入表达式,然后判断表达式是否合法且等于24。
借鉴网上的多种游戏,我用Android手机平台开发设计了24点游戏,并在eclipse 模拟平台环境下实现基本功能的游戏程序(类似于纸牌游戏)。
其开发开发包括较多的计算机技术(多媒体技术、程序设计、数据结构、计算机网络、数据库技术、人工智能和软件工程等),作为本科毕业设计选题,具有较强的综合性,达到综合锻炼所学知识的价值。
关键词:Android eclipse 手机模拟平台 24点游戏Abstract:With the growing popularity of mobile devices and mobile device hardware upgrade, mobile devices become more perfect system platform for mobile devices are increasingly picking up. At present, the most common mobile development platform for the Symbian, the iPhone, Windows Phone, as well as the current is gradually emerging Android, so far the country has a lot of users of the Android system.In the 1980s a popular numbers game, which we call the "24 point". 24 points, with playing cards and poker in any out of four (numerals 1-13), with addition, subtraction, multiplication, in addition to the methods, results become 24. The program randomly generated by the system of four card players enter the expression, and then determine the expression is valid and equal to 24.Learn from the online variety of games, I use the Android mobile platform designed a 24-point game, eclipse simulation platform environment to achieve the basic functions of the game program (similar to a card game). Development to develop more computer technology (multimedia technology, programming, data structures, computer networking, database technology, artificial intelligence and software engineering), as a graduate design topics, with a strong integrated to achieve a comprehensive exercise learned the value of knowledge.Key words: Android eclipse phone simulation platform 24-point game目录1 绪论1.1引言随着3G时代的来临和高性能手机的普及,单一的通信功能已经不能满足人们对手机的需求,人们对高质量的、丰富的手机游戏的需求正在不断增强。
纸牌游戏小游戏
纸牌游戏是一种非常受欢迎的小游戏,它可以由两个或更多玩家参与。
游戏的
目标是通过使用特定的规则和策略,尽可能快地将所有手中的纸牌出完,成为
第一个完成的玩家。
游戏开始时,一副扑克牌被洗牌并平均分配给所有玩家。
每个玩家手中的牌是
他们需要管理和利用的资源。
接下来,一张牌被翻开,放在桌子上作为起始牌。
玩家需要根据自己手中的牌,依次出牌,出的牌必须与桌上的牌相匹配,要么
是相同花色,要么是相同数字。
如果没有合适的牌可出,玩家需要从牌堆中抽
取一张牌,直到可以出牌为止。
除了普通的出牌规则,游戏中还有一些特殊的牌型和技巧。
例如,变色牌可以
代替任何花色的牌出牌,跳过牌可以让下一个玩家跳过一轮,加牌牌可以让下
一个玩家抽取若干张牌。
这些特殊的牌型和技巧可以让游戏更加有趣和具有挑
战性。
除了普通的出牌规则外,还有一些特殊的胜利条件。
例如,有些规则允许玩家
在手中只剩下一张牌时喊“纸牌”,如果其他玩家没有及时喊“纸牌”,那么该玩家就可以获得胜利。
纸牌游戏的玩法非常简单,但是需要玩家具备一定的策略和技巧。
玩家需要根
据自己手中的牌和桌上的牌,灵活地选择出牌顺序和方式,以便尽快出完手中
的牌。
此外,玩家还需要时刻注意其他玩家的出牌情况,以便及时调整自己的
策略。
总的来说,纸牌游戏是一种简单而有趣的小游戏,它可以锻炼玩家的思维能力
和反应能力。
通过灵活运用规则和策略,玩家可以享受到游戏带来的乐趣和挑
战。
安卓猜纸牌游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握安卓编程基础,包括界面设计、事件处理和基本逻辑控制。
2. 学生能够学习并运用随机数生成、数组操作等编程概念。
3. 学生能够掌握在安卓应用中使用条件语句和循环结构。
技能目标:1. 学生能够独立设计并编码实现一个简单的猜纸牌游戏界面。
2. 学生能够实现游戏逻辑,包括牌的随机生成、用户猜测输入、反馈正确与否。
3. 学生能够进行基本的程序调试,解决常见的逻辑错误和运行时错误。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣,鼓励他们探索编程世界的奥秘。
2. 培养学生团队合作精神,通过小组讨论和协作完成游戏设计。
3. 培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力,激发他们面对挑战时的积极态度。
课程性质分析:本课程为信息技术相关课程,旨在通过实践操作,增强学生对安卓编程的理解和应用能力。
学生特点分析:考虑到学生处于初中高年级阶段,他们对新鲜事物充满好奇,具备一定的逻辑思维能力和问题解决能力,但需要进一步的引导和激发。
教学要求:1. 教学内容需与教材紧密结合,注重实践操作,使学生能够学以致用。
2. 教学过程要注重启发式教学,引导学生主动思考、探索和实践。
3. 教学评价应关注学生在知识掌握、技能运用和情感态度价值观方面的综合表现。
二、教学内容1. 安卓编程基础:- 界面设计:Activity、View、布局管理器(LinearLayout、RelativeLayout)- 事件处理:setOnClickListener、监听器- 基本逻辑控制:变量、数据类型、运算符、条件语句(if-else)、循环结构(for、while)2. 游戏逻辑实现:- 随机数生成:Random类- 数组操作:定义、遍历、查找- 猜纸牌游戏逻辑:牌的随机生成、用户猜测输入处理、猜测反馈3. 编程实践:- 设计游戏界面:布局设计、控件使用(Button、TextView)- 实现游戏逻辑:编码、调试、优化- 小组协作:讨论、分工、合作4. 教学大纲安排:- 第一课时:安卓编程基础回顾,界面设计- 第二课时:事件处理,基本逻辑控制- 第三课时:随机数生成,数组操作- 第四课时:猜纸牌游戏逻辑分析,编码实践- 第五课时:游戏调试与优化,小组协作完成游戏设计5. 教材关联:- 《信息技术》第七章:Android基础- 《信息技术》第八章:Android应用开发实践教学内容确保与课程目标紧密结合,注重科学性和系统性,让学生在掌握基础知识的同时,能够学以致用,提高编程实践能力。
《玩“纸牌”游戏——初步认识软件》讲义在当今数字化的时代,软件已经成为我们生活和工作中不可或缺的一部分。
从手机上的各种应用程序,到电脑中的操作系统和办公软件,软件无处不在。
而对于初学者来说,通过玩“纸牌”游戏来初步认识软件是一个有趣且有效的方式。
一、什么是“纸牌”游戏“纸牌”游戏是 Windows 操作系统自带的一款经典小游戏。
它的玩法简单易懂,规则也不复杂。
玩家需要将打乱的纸牌按照特定的规则进行整理和排列,最终完成游戏目标。
这款游戏虽然看似简单,但其背后却蕴含着软件的基本原理和特点。
二、“纸牌”游戏中的软件元素1、图形用户界面(GUI)当我们打开“纸牌”游戏时,首先看到的是一个直观的图形界面。
有清晰的纸牌图案、菜单选项、按钮等。
这些图形元素的设计旨在让用户能够轻松理解和操作游戏。
这就是软件中图形用户界面的一个典型例子。
它通过图像、图标和文字等元素,为用户提供了与软件进行交互的可视化方式。
2、算法和逻辑在“纸牌”游戏中,每一步的操作都遵循着特定的算法和逻辑。
例如,纸牌的移动规则、牌堆的排列顺序等。
软件通过编写一系列的算法和逻辑代码,来控制游戏的运行和响应玩家的操作。
这让我们初步了解到软件是如何通过逻辑和算法来实现特定功能的。
3、数据存储游戏过程中,纸牌的状态、玩家的得分、游戏进度等信息都需要被存储起来。
这涉及到软件中的数据存储技术。
软件会将这些数据以特定的格式保存在计算机的内存或硬盘中,以便在需要时进行读取和修改。
4、交互性“纸牌”游戏具有很强的交互性。
玩家通过鼠标点击、拖动等操作与游戏进行互动,软件会实时响应并根据玩家的操作做出相应的变化。
这体现了软件与用户之间的交互关系,也是大多数软件所必备的特性。
三、通过“纸牌”游戏认识软件的开发过程1、需求分析在开发“纸牌”游戏之前,开发者需要明确游戏的目标、规则和用户需求。
比如,确定玩家的操作方式、游戏的难度级别、界面的布局等。
这就类似于软件开发中的需求分析阶段,要了解用户想要什么,从而为后续的开发工作指明方向。
翻牌小游戏
翻牌小游戏是一种简单而有趣的纸牌游戏,目标是通过翻开牌面来找到匹配的牌对。
游戏中需要使用一副标准的52张扑克牌。
规则和玩法:
1. 将一副扑克牌洗牌,并将牌面朝下平铺在桌面上。
2. 玩家轮流翻开两张牌,如果两张牌的牌面相同(即匹配),则玩家可以将这对牌从桌面上移走,并继续翻开下一对牌。
3. 如果两张翻开的牌不匹配,则玩家需要将这两张牌重新翻面,放回原位,并结束自己的回合。
4. 游戏继续进行,直到所有的牌都被匹配完。
5. 游戏的目标是在最短的时间内,翻开所有的牌对。
术语和技巧:
1. 翻开牌:玩家轮流翻开两张牌,以查看其牌面。
2. 匹配:如果两张翻开的牌的牌面相同,则它们被认为是匹配的。
3. 回合:每个玩家翻开两张牌的过程被称为一个回合。
4. 记忆力:由于所有牌都是牌面朝下的,玩家需要记住每张牌的位置和牌面,以便在后续的回合中找到匹配的牌对。
5. 策略:玩家可以根据已经翻开的牌和记忆力来制定策略,以便更快地找到匹配的牌对。
创造性和想象力:
1. 可以尝试不同的布局方式,将牌面朝下的牌随机放置在桌面上,以增加游戏的挑战性和乐趣。
2. 可以增加游戏的难度,使用更多的牌对,例如使用两副扑克牌,或者添加特殊的牌对,如花色相同但点数不同的牌对。
3. 可以设定时间限制,挑战自己在规定时间内完成游戏。
4. 可以与朋友一起玩,比较谁能在最短的时间内找到所有的匹配牌对。
希望以上解释能够帮助你理解翻牌小游戏的玩法和规则,并激发你的创造力和想象力,让你能够尝试不同的策略和方法,享受游戏的乐趣!。
基于Android系统的斗地主游戏的设计与实现李竹林【摘要】With the rapid development of intelligent mobile phones and advent of WiFi national era,mobile network game gets more and more the favors of people. In this paper,first,the function modules,classes and database are designed,the client functions,forexample,registration,login,room selection,many landlords and so on,and the server function,that is receiving user requests and managing user information are realized. Then the key technologies are described. Finally,the operation interfaces of the game are displayed. The test results show that the software has friendly interfaces,convenient operation,can satisfy the basic needs of users.%随着智能手机的迅猛发展,WiFi的全民时代到来,手机网络游戏越来越得到人们的青睐。
首先设计了基于Android系统的斗地主纸牌游戏的功能模块、类以及数据库,实现了客户端注册、登录、游戏房间选择、多人斗地主以及服务器端接收多个用户连接请求且管理用户信息功能,然后对该游戏中的关键技术进行了详细描述,最后展示了游戏的运行界面。
Andriod应用与游戏开发——纸牌小游戏实例这是胡老师给的纸牌小游戏,我用eclipse载入solitaire项目,再选择andriod运行方式运行这个项目,自动启动andriod模拟器之后,这个游戏就运行起来了。
不知道为什么游戏在andriod模拟器上运行时是倒着的,不过还是可以玩的。
这是正宗的电脑上的纸牌小游戏,可见使用java编写的纸牌游戏仿真度也是很高的。
由于是在andriod模拟器上运行,对于我那个配置不高的本本电脑,光运行模拟器就卡个半死,运行这游戏卡到无语可想而知,上图中的梅花6在移动时都可以停在红桃7下面半天,使我已经没有在模拟器上玩它的欲望了。
不说废话了直接进入正题,来看看编写此游戏的java代码。
首先我们看看src文件夹下的各个类对此介绍一下各个类,因为我自己也对这些类不太熟悉,肯定会有一些错误的地方,所以仅供参考。
AnimateCard类负责驱动游戏,连接其他类别。
Card类是纸牌操作类,包括各种操作方法。
CardAnchor类则与普遍的cardmain类一样是纸牌操作的具体步骤。
Deck类顾名思义是桌面。
Move类与movecard类都讲述了具体的鼠标移动纸牌的事件。
Options类规定了各个界面的布局。
Replay类是重新开始游戏。
Rules类是纸牌游戏的具体规则,反正我是看不懂。
Solitaire类以及stats类的确不知道是什么类。
还是看看其中规则的实现代码吧public class Card extends JLabel implements MouseListener, MouseMotionListener { public Point point, oldPoint;// point是初始鼠标位置CardMain m = null;public String name;// 卡片名称1-1public String up = "rear";// 默认反面public int currentCol = 0;public boolean canmove = false;// 判断当前卡片是否可以拖拽public Card(CardMain m) {this.m = m;this.setSize(71, 96);this.setVisible(true);this.addMouseListener(this);this.addMouseMotionListener(this);}public Card(CardMain m, String name, String flag) {this.m = m; = name;if (flag == "front")this.turnFront();else {this.turnRear();}this.setSize(71, 96);this.setVisible(true);this.addMouseListener(this);this.addMouseMotionListener(this);}public Card getNext(Point point) {Card card = null;point.y += m.min;card = (Card) m.table.get(point);if (card != null)return card;point.y += m.max - m.min;card = (Card) m.table.get(point);return card;}public void moveto(Point from, Point to) {Point to2 = new Point();to2 = to;Card card = this.getNext(from);m.table.remove(from);this.setLocation(to2);m.table.put(to2, this);if (card != null)card.moveto(card.getLocation(), new Point(to2.x, to2.y + m.max));// 递归}public void moving(int x, int y) // 拖拽事件{for(Card card:m.dragList){Point p = card.getLocation();m.table.remove(p);p.x += x;p.y += y;card.setLocation(p);m.container.setComponentZOrder(card, 0);m.table.put(p, card);}//Card card = this.getNext(this.getLocation());// 解决某个bug// if(this.getCol()==currentCol)// System.out.println(this.getCol()+":"+currentCol);//Point p = this.getLocation();/*m.table.remove(p);p.x += x;p.y += y;this.setLocation(p);m.container.setComponentZOrder(this, 0);m.table.put(p, this);if (card != null)card.moving(x, y);// 递归*/}public void turnFront() {this.setIcon(new ImageIcon("images/" + name + ".gif"));this.up = "front";}public void turnRear() {this.setIcon(new ImageIcon("images/rear.gif"));this.up = "rear";}// 错误地方回滚public void rollback(MouseEvent e) {Card card = this;Point local = card.getLocation();this.moveto(local, oldPoint);// System.out.println(this.getLocation().toString());}// 获取当前卡片是第几列(1-7)public int getCol() {Point nowPoint = this.getLocation();int xx = nowPoint.x, col = 0;for (int i = 1; i <= 7; i++) {if (Math.abs(xx - 50 - 100 * (i - 1)) < 80) {col = i;break;}}return col;}public Card getLastCard() {Card card = null, lastcard = null;int col = this.getCol();// 当前列int x = 50 + 100 * (col - 1), y = 180;// 获取第一个card = m.table.get(new Point(x, y));lastcard = card;while (card != null) {lastcard = card;card = card.getNext(card.getLocation());}return lastcard;}public boolean Check() {// 检查范围Card lastCard = this.getLastCard();int x = -1, y = -1;if (lastCard != null) {x = Math.abs(this.getLocation().x - lastCard.getLocation().x);y = Math.abs(this.getLocation().y - lastCard.getLocation().y);}if (!((x >= 0) && (x < 40) && (y >= 0) && (y < 40))) {System.out.println("范围出错");return false;}// 检查花色// 黑1 红2 梅3 方4String cur = , last = ;int color1 = Integer.valueOf(cur.substring(0, 1));int color2 = Integer.valueOf(last.substring(0, 1));// System.out.println("color:"+color1+","+color2);if (Math.abs(color1 - color2) % 2 == 0) {System.out.println("color wrong");return false;}// 检查大小int num1 = Integer.valueOf(cur.substring(2, cur.length()));int num2 = Integer.valueOf(last.substring(2, last.length()));// System.out.println("num:"+num1+","+num2);if (num2 - num1 != 1) {System.out.println("num1-num2!=1");return false;}// 檢查牌是否翻開if (lastCard.up == "rear") {System.out.println("lastcard up==rear");return false;}return true;}// 判断当前是不是待发牌堆public boolean isCards() {if (this.getLocation().x == 600 && this.getLocation().y == 30) {return true;} elsereturn false;}// 判断当前是不是在4个框框内public boolean isFour() {Point point = this.getLocation();if (this.getNext(this.getLocation()) != null)return false;int x = -1, y = -1;x = Math.abs(point.x - (50 + 100 * (this.getCol() - 1)));y = Math.abs(point.y - 30);if ((x >= 0 && x <= 40) && (y >= 0 && y <= 40)) { System.out.println(x + "," + y);return true;} else {return false;}}// 放入框框public boolean locateFour() {// 框框是空的时候只能放ACard card = null;Point point = new Point(50 + 100 * (this.getCol() - 1), 30);card = m.table.get(point);if (card == null) {String s = .substring(2, .length());if (!s.equals("1")) {System.out.println(s+"不是A");return false;// 不是A}m.table.remove(this.getLocation());this.setLocation(point);System.out.println(point.toString());m.table.put(point, this);return true;} else {// 说明//框框不是空的时候由小到大,相同花色String s1 = .substring(0, 1);String s2 = .substring(0, 1);int num1 = Integer.valueOf(.substring(2,.length()));int num2 = Integer.valueOf(.substring(2,.length()));if (!((s1.equals(s2) )&& (num1 - num2 == 1))){System.out.println("花色不同");return false;}else {m.table.remove(this.getLocation());this.setLocation(point);System.out.println(point.toString());m.table.put(point, this);return true;}}}public boolean isK(){int x = -1, y = -1;Point point=this.getLocation();x = Math.abs(point.x - (50 + 100 * (this.getCol() - 1)));y = Math.abs(point.y - 180);if(this.getLastCard()!=null){System.out.println("当前K下面不为空");return false;}if (!((x >= 0 && x <= 40) && (y >= 0 && y <= 40))) { System.out.println("区域错误");return false;}String string=.substring(2,.length());if(!string.equals("13")){System.out.println("不是K");return false;}Point point2=new Point((50 + 100 * (this.getCol() - 1)), 180);this.moveto(this.getLocation(), point2);return true;}@Overridepublic void mouseDragged(MouseEvent e) {// TODO Auto-generated method stubif (this.canmove) {Card card = this;Point now = e.getPoint();int x, y;x = now.x - point.x;y = now.y - point.y;moving(x, y);}}@Overridepublic void mousePressed(MouseEvent e) {// TODO Auto-generated method stubpoint = e.getPoint();oldPoint = this.getLocation();currentCol = this.getCol();m.dragList=new ArrayList<Card>();if(this.canmove){m.dragList.add(this);Card card=this.getNext(this.getLocation());while(card!=null){System.out.println("list:"+);if(card.canmove)m.dragList.add(card);card=card.getNext(card.getLocation());}}}@Overridepublic void mouseReleased(MouseEvent e) {// TODO Auto-generated method stubCard lastCard = this.getLastCard();if (lastCard != null&&lastCard.canmove==false) { if (lastCard.up == "rear" && lastCard == this) { lastCard.canmove = true;lastCard.turnFront();}else {rollback(e);}}if (this.canmove)// 如何能移动{// 当移动最上面4个框框时if (this.isFour() && this.locateFour())// 将放入四个框框{if (oldPoint.x == 700 && oldPoint.y == 30) {m.list.remove(this);// 从牌堆抽出}}else if(this.isK())//当白框框时,且当前为K{if (oldPoint.x == 700 && oldPoint.y == 30) {m.list.remove(this);// 从牌堆抽出}}else if (Check())// 检查合法性{this.moveto(this.getLocation(),new Point(lastCard.getLocation().x, lastCard.getLocation().y + m.max));if (oldPoint.x == 700 && oldPoint.y == 30) {m.list.remove(this);// 从牌堆抽出}} else {this.rollback(e);// 恢复}}if (this.isCards())// 当前是牌堆{if ( == null)// 说明点到框框了{for (Card card : m.list) {card.setLocation(new Point(600, 30));card.turnRear();card.canmove = false;}} else {this.setLocation(new Point(700, 30));m.container.setComponentZOrder(this, 0);this.turnFront();this.canmove = true;}}}以上是规则代码,以及一些重要步骤的解析。
操作说明进入主菜单,选择“设置”,进去子菜单。
设置:1 系统设置:输入密码55558888进入,(玩法设定)2 系统方法:输入密码55558888进入,(打色方式设定)3 系统切入:输入密码55558888进入,(打色牌数设定)4 系统提示:输入密码55558888进入,(显示,耳机设定)5 系统策略: 输入密码55558888进入.(花牌色子设定)第一步、系统设置选择“系统设置”,设置玩法。
请参照附“玩法列表”,选择自己所要玩牌的方式。
例如“多人斗牛”选择后,确定即可。
第二步、系统方法确定玩法后,进去“系统方法”,是否需要打色或哪种打色方式,以下为打色方式说明:(注:看数字显示参照图1)1.哪家大(不报牌型):即不打色,报相应庄家的哪家大。
(例如:四人玩,庄家的对家大,则报“3”)多人玩牌,报“秒数”。
固定4人玩要连报的则报“月”“日”。
(请参照图1)2.哪家大(报牌型):主要用于金花等,即不打色,报相对先发牌的为第一家哪家大。
(例如:玩金花四人,坐庄的对家是一对牌,则报02/02,金花永远从下家发牌为第一手,前面02为哪家,后面02为一对)。
注明后面数:01为散牌,02为对子,03为异花顺,04为同花,05为同花顺,06为三张。
此方法报月/日。
3.哪家大(面色留):以第一张牌位色子,保留发牌,相对庄家报第几家大(参照图1说明)4.哪家大(面色丢):以第一张牌为色子,去掉第一张牌发牌,报相对庄家第几家大。
5.哪家大(固定色留)此方法需要在下一步“系统切入“内设置。
(例如:系统切入设置“5”则根据第5张牌为色,前5张全留给发牌。
4人玩报03/09,则为相对庄家第3家大,色牌为9)6.哪家大(固定色丢):方法同上,只是前5张全丢再发牌。
7.哪家大(任意抽留):放好牌后,当秒数后面显示“P”后,从牌中任意抽一张牌作为色子,发牌时保留色牌报相应庄家第几家大。
8.哪家大(任意抽丢):方法同上,只是色牌不做发牌用。
UNO(Gameloft出品牌类游戏)详细资料大全UNO是一种牌类游戏,于1971年由Merle Robbins发明,现由游戏公司Mattel生产。
由于游戏规则中,当玩家手上只余下一张牌时,必须喊出"uno",因而得名。
Uno是西班牙语和义大利语中“1”的意思。
UNO牌分三类牌:普通牌(76张)、功能牌(24张)、万能牌(8张),不同的牌对应牌面点不同。
基本介绍•中文名:乌诺纸牌、优诺纸牌•原版名称:UNO•游戏类型:纸牌游戏•游戏平台:IOS,Android,WindowsPhone•开发商:Gameloft•发行日期:2011-9-8•玩家人数:二人以上游戏牌型,基本规则,玩法,特殊情况,特殊规则,手机游戏,击卡乐,游戏牌型(主要不同是在功能牌与万能牌上,上面是没有字的,只有图片)UNO牌分三类牌:普通牌(76张)、功能牌(24张)、万能牌(8张)。
总牌数为108张。
在任一玩家胜出后统计点数时,三类牌相对应的点数为牌面点(0~9点)、20点、50点。
普通牌:普通牌由红、黄、蓝、绿4种颜色组成,每种颜色都拥有数字为0~9的牌,每种颜色有19张:1~9数字牌每种颜色各两张,0数字牌每种颜色只有一张。
这些牌上的数字将成为结束时记分的依据。
功能牌:功能牌也由红、黄、蓝、绿4种颜色组成,其名称分别为“跳过(skip)”、“翻转(reverse)”、“Draw 2(+2)” Skip牌Skip:跳过。
打出“跳过”牌后,你的下家将停止出牌,轮到再下家出牌。
该牌只能在上一张是相同颜色的牌或者也是Skip牌的情况下使用。
Reverse:翻转。
打出“翻转”牌后,整个出牌顺序将翻转,如逆时针顺序变为顺时针顺序(即假设有A,B,C,D四个玩家,本来的出牌顺序应该为A→B→C→D,在打出此牌之后,顺序变为D→C→B→A)。
该牌只能在上一张是相同颜色的牌或者也是Reverse牌的情况下使用。
Draw Two:+2。
翻牌小游戏
翻牌小游戏是一种简单而有趣的记忆力游戏,目标是通过翻转牌片,找到所有的配对。
以下是游戏的规则和玩法:
1. 准备工作:
- 需要一副纸牌或专门设计的游戏牌,每张牌都有一个相同的配对。
- 将牌片随机分布在桌面上,背面朝上。
2. 玩法:
- 游戏开始时,玩家翻开任意两张牌,如果它们是一对,玩家可以将它们保留在面前,并继续翻下一对。
- 如果两张翻开的牌不是一对,玩家必须将它们再次翻回背面,然后轮到下一位玩家。
- 玩家可以记住之前翻开的牌的位置和图案,以便在后续的翻牌中找到配对。
- 游戏继续进行,直到所有的配对都被找到。
3. 规则:
- 每次只能翻开两张牌。
- 如果找到一对配对,玩家可以继续翻开下一对。
- 如果翻开的牌不是一对,玩家必须将它们翻回背面,并轮到下一位玩家。
- 玩家可以根据需要翻开任意两张牌,但记住每张牌的位置和图案是非常重要的。
4. 术语和技巧:
- 配对:两张图案完全相同的牌。
- 记忆力:记住之前翻开的牌的位置和图案,以便在后续的翻牌中找到配对。
- 集中注意力:集中注意力以快速找到配对,并记住牌的位置和图案。
为了使游戏更具挑战性和乐趣,你可以增加一些额外的规则或元素,例如:- 时间限制:在规定的时间内找到所有的配对。
- 多个玩家:与其他玩家竞争,看谁能找到更多的配对。
- 不同级别:增加牌片的数量或增加图案的复杂度,使游戏更具挑战性。
尝试不同的策略和方法,例如记住每张牌的位置,或者专注于记住图案。
通过练习和挑战自己,你可以提高你的记忆力和注意力,并享受翻牌小游戏带来的乐趣。
翻牌小游戏
翻牌小游戏是一种简单而有趣的纸牌游戏,目标是通过翻开纸牌来匹配相同的牌对。
以下是游戏的玩法和规则:
1. 准备纸牌:首先,你需要一副标准的扑克牌,包括52张牌,然后将牌洗匀。
2. 翻开牌:将所有的纸牌面朝下平铺在桌面上,形成一个矩形的牌堆。
3. 开始游戏:玩家可以选择任意两张牌翻开,如果这两张牌是相同的,即花色和点数都相同,则玩家可以将这两张牌从桌面上拿走,并继续翻开下一对牌。
4. 不匹配的牌:如果翻开的两张牌不匹配,即花色和点数不同,那么玩家需要将这两张牌再次翻回面朝下的状态,并继续翻开下一对牌。
5. 游戏结束:当所有的牌都被匹配并拿走时,游戏结束。
玩家的目标是在最短的时间内匹配所有的牌对。
6. 记录时间:玩家可以使用计时器或手表来记录完成游戏所用的时间。
挑战自己的速度,争取在更短的时间内完成游戏。
7. 提高技巧:翻牌小游戏需要记忆和观察力。
玩家可以通过记住每张牌的位置和花色来提高自己的技巧。
尝试使用不同的记忆策略,例如将相同花色的牌放在一起,以便更容易找到匹配的牌对。
8. 挑战自己:一开始可以选择较少数量的牌进行游戏,然后逐渐增加难度,增加翻开的牌对数量。
这样可以增加游戏的挑战性和乐趣。
翻牌小游戏是一种简单而又有趣的游戏,适合各个年龄段的人玩。
它不仅可以锻炼记忆和观察力,还可以提供轻松愉快的娱乐。
希望你能尝试并享受这个游戏!。
翻牌小游戏
翻牌小游戏是一种简单而有趣的纸牌游戏,通常由两名玩家参与。
游戏的目标是翻开所有的牌,并在游戏结束时拥有最多的匹配对。
游戏的规则很简单。
首先,将一副标准的52张扑克牌洗匀,并
面朝下排成一个矩形阵列。
玩家轮流翻开两张牌,如果两张牌的数
字或花色相同,则玩家可以将这两张牌从游戏中移除,并再次翻开
两张牌。
如果两张牌不匹配,则它们必须被翻回面朝下并留在原位。
游戏继续进行,直到所有的牌都被匹配。
在游戏进行过程中,玩家需要记住已经翻开的牌的位置,以便在
后续的回合中找到匹配的牌。
这需要一定的记忆力和集中注意力的
能力。
此外,玩家还需要快速地分析和比较翻开的牌,以便快速找
到匹配对。
为了增加游戏的挑战性,玩家可以设定时间限制,尽量在规定的
时间内翻开所有的牌。
此外,玩家还可以尝试在更大的牌组中玩游戏,如使用两副扑克牌或其他特殊的纸牌组合。
总的来说,翻牌小游戏是一种简单而有趣的游戏,可以锻炼玩家
的记忆力和注意力,同时也提供了一些挑战和乐趣。
玩家可以根据
自己的喜好和水平来调整游戏的难度,以确保游戏的乐趣和刺激性。
pokermaster规则-回复规则名称:pokermaster规则文章主题:pokermaster规则及操作指南引言:Pokermaster是一款广受欢迎的在线扑克游戏,通过手机应用程序提供世界各地的玩家与对手进行竞技游戏。
本文将为新手玩家提供一步一步的操作指南,并详细解释游戏规则。
第一步:下载和注册要开始玩Pokermaster,首先需要下载并安装应用程序。
该应用程序可兼容iOS和Android设备,并且可以从应用商店或官方网站上获得。
安装完成后,打开应用程序并按照屏幕上的提示完成注册过程。
注册完成后,您将拥有一个独特的用户名和密码,可用于登录游戏。
第二步:了解游戏界面Pokermaster的游戏界面分为几个部分,包括大厅、游戏房间和牌桌。
大厅是游戏的主目录,您可以在这里浏览可用的游戏房间,并选择适合自己的房间。
游戏房间通常按桌子大小和赌注水平分类。
进入游戏房间后,您将进入相应的牌桌。
第三步:了解游戏类型Pokermaster提供多种类型的扑克游戏,包括德州扑克、奥马哈扑克和其他变体。
在选择游戏房间和牌桌之前,请确保您了解游戏类型和规则。
Pokermaster还提供多种赌注水平和底注选项,以满足不同玩家的需求。
第四步:开始游戏当您进入适合自己的牌桌时,您将看到一个桌子上有若干个空位,并且已经开始了游戏。
在您坐下之前,务必了解当前游戏的规则和底注。
一旦您坐下,您将获得自己的扑克牌,并开始下注。
第五步:熟悉下注规则在Pokermaster中,玩家按顺时针顺序进行下注。
每位玩家可以选择跟注、加注、弃牌或全下。
当轮到您行动时,您可以选择下注数量,或者选择弃牌退出该轮。
第六步:认识扑克点数在Pokermaster中,扑克牌点数从高到低分别为皇家同花顺、同花顺、四条、葫芦、同花、顺子、三条、两对、一对和高牌。
熟悉扑克牌点数和手牌组合可以帮助您做出更明智的下注决策。
第七步:了解房间规则每个游戏房间有其特定的规则和限制。
*****************************Solitaire.java******************************* Solitaire类:为程序的主控类,该类继承并拓展了Activity类,是整个游戏程序的入口。
实现了程序界面的初始化。
提供了调用其他类的方法,以及负责程序存档的初始配置。
1.在构造函数onCreate();实例化了游戏的主界面mMainView(一个View)。
mMainView中嵌套了自定义mSolitaireView。
并且获得了SharePrefeneces储存对象。
2.在onStart()中如果存档不正确就启动新游戏,调用HelpSplashScreen()方法在mSolitaireView 界面显示帮助信息;以及调用SolitaireView的InitGame方法加载游戏;
3.覆写onCreateOptionsMenu() 方法来自定义一系列菜单选项,onOptionsItemSelected()方法处理菜单项选中事件;在用户点击menu——“设置”时调用DisplayOptions() 方法,方法中实例化了一个Options类的对象;
DisplayStats() 方法实例化了一个Stats(统计)类的对象;
4.覆写了onPause(),onReSume(),OnStop()。
实现了数据储存,及游戏计时器的开关。
5. CancelOptions(),NewOptions(),RefreshOptions()三个方法对游戏设置进行了实现。
***************************SolitaireView.java**************************
SolitaireView类:该类为整个程序的游戏界面实现类继承并拓展了View类。
主要的方法有
1.InitGame(int gameType)调用了Rules中的GetGameTypeString(),GetAnchorArray()来进行游戏类型,初始绘制的实现。
2.ChangeViewMode(int newMode)方法负责游戏界面的切换,相关类的联动。
SaveGame()使用File实现游戏数据的储存,使用SharePreferences储存数据是否有效的判断值。
LoadSave()作为读取数据的方法。
3.onDraw(Canvas canvas)为游戏界面绘制的主控函数,在不同的游戏阶段,分别调用MoveCard,SelectCard,AnimateCard中的Draw()方法实现游戏界面绘制。
4.onDown(),onMove()为用户操作时图像绘制的函数,其他一些界面完善函数不一一赘述。
5.RefreshHandler类继承Runable类是整个游戏的线程类。
负责View刷新,并根据相关操作做出回应。
*************************Rules.java********************************* Rules:是自定义类为整个程序的游戏引擎,相当于程序的大脑。
根据游戏类型
的不同有一系列的规则函数。
NormalSolitaire Spider Freecell FortyThieves等子类都继承自Rules。
主要是一些规则算法,对外接口,就不赘述了。
*************************CardAnchor.java*********************************
CardAnchor类是自定义类是负责控制扑克牌绘制的坐标,正反面。
Draw(DrawMaster drawMaster, Canvas canvas)函数,需配合DrawMaster类。
总的来说相当于界面的归纳。
*************************DrawMaster.java**************************** DrawMaster 类负责绘制卡牌以及背景等,相当游戏的画笔。
DrawCards(Resources r)方法实现了的卡牌叠拓式的绘制。
*************************Replay.java********************************* Replay继承了Runable类,作用是实现游戏重置的一个线程。
对卡牌的排列进行的重置,相关数据的更新,用来启动新游戏
*************************Card.java********************************* Card类为自定义工具类定义了各种牌的信息,用于卡牌的实例化。
*************************Options.java********************************* Options用于管理设置界面,并调用OnClickListener()对按键设置了监听,将游戏的设置储存在基于SharePreferences的xml文件中。
*************************Stats.java*********************************
Stats为游戏数据的统计类,负责统计胜负情况。
同样调用了按键监听接口。
************AnimateCard.java | MoveCard().java | SelectCard.java等*************
为绘制界面相关工具类,主要是一些排版算法,位置判断。
这里就不一一赘述了。