在线五子棋技术文档
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五子棋核心算法范文五子棋是一种非常经典的策略游戏,被广泛的研究和开发。
其核心算法主要集中在以下几个方面:1.算法:五子棋的核心是在棋盘上找到一个最佳的落子位置,使得自己能够获胜或者阻止对手胜利。
算法就是为了在可能的棋局中找到最佳的下一步走法。
常用的算法有:极大极小值(Minimax)、Alpha-beta剪枝、蒙特卡洛树(Monte Carlo Tree Search)等。
2.评估函数:为了评估当前棋局的好坏,需要设计一个评估函数对棋盘局势进行评估,以便为算法提供参考。
评估函数通常基于以下几个因素:棋子的数量、棋子的位置、棋子的连续个数、棋子的形状等。
评估函数可以基于统计方法、启发式、机器学习等技术。
3.禁手规则:禁手规则是为了保证游戏的公平性和趣味性,在棋局中规定了一些禁手的落子,使得玩家不能使用一些局面优势的策略。
常见的禁手规则有:三、四三、四四禁手等。
4.深度和剪枝策略:算法需要设置一个合适的深度,来控制的范围。
然而,的深度越深,计算机的计算复杂度就越高。
剪枝策略的目的是减少的范围,提高效率。
Alpha-beta剪枝是常用的剪枝策略之一以上就是五子棋的核心算法。
实际上,五子棋的算法还有很多细节和技巧,如加入随机性以增加变化、使用开局库和局面库、使用历史启发等,以提高算法的效果和游戏的趣味性。
此外,还可以通过机器学习的方法,让计算机自己学习五子棋的策略,从而更好地应对不同的棋局和对手策略。
总之,五子棋的核心算法是多样的,需要综合使用算法、评估函数、禁手规则、剪枝策略等技术来实现一个强大的五子棋程序。
在线五子棋游戏的设计与实现摘要随着现代网络通讯技术的飞速发展,网络游戏已成为游戏发展的新趋势。
因此博弈游戏迫切要求实时分布式的开发和设计。
论文论述了在线五子棋游戏的设计与实现的开发背景、意义和目前的发展现状,然后通过功能需求、系统结构、算法和协议分析,结合先进的开发方法和开发工具,最终用计算机软件实现了具体的功能。
通过ActiveX与ASP技术相结合、Winsock接口、SQL Server 2000的强大功能对系统进行设计和实现。
在线五子棋游戏的设计与实现的核心是输赢判定算法、绘制棋盘、游戏用户之间的聊天功能、观战功能、游戏积分和逃跑管理。
系统很重要的一部分就是网络协议。
网络协议应该保证客户机之间的游戏状态的同步、验证客户机游戏动作的合法性、时间同步和可靠传输。
在线五子棋游戏的设计与实现是基于B/S结构的多用户网络游戏框架,具有一定的理论和实用价值。
它将组件技术应用到B/S体系结构中,实现业务逻辑封装,提高软件的可靠性。
关键字:五子棋游戏,B/S,ActiveX, Winsock目录第1章绪论................................. 错误!未定义书签。
1.1研究背景及意义.................................. 错误!未定义书签。
1.2网络五子棋简介.................................. 错误!未定义书签。
1.3主要章节介绍.................................... 错误!未定义书签。
第2章系统分析............................. 错误!未定义书签。
2.1功能需求分析.................................... 错误!未定义书签。
2.2总体分析........................................ 错误!未定义书签。
1,该进攻时,不要防守。
法则:越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。
当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而是要考虑自己的棋是否可以进攻。
如图1,白10形成眠三,看起来为下一步进攻做好了准备;但如果你仔细计算,会发现白棋的进攻并没有连续性。
因此,我们认为白棋并不积极,黑棋可以落子11形成攻击。
有很多棋手会跟着挡在11-C,虽然这不是坏着,但在当前情况下,完全没有必要,这个时候,你应该去进攻而不是防守。
白10应该走A或B点,这样的行棋会更加积极,如此,黑棋就不能走11位攻击了,而是要跟着白棋去防守。
2,进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。
(图2-1)中,黑棋有不同的选择。
黑若走在A点,虽然产生了两个二,但都不是活二,在进攻中几乎毫无威力。
而走在B点会产生两个活二,为后续攻击打下了基础。
显然B点比A点更有威力。
总之,一个原则:一子落下,形成的活二越多越好。
(图2-2)中,黑棋有四种选择(A、B、C、D)来构筑进攻,但D是最佳攻击点,因为它同时产生了3个活二。
这跟做棋原则中,“一子三通点往往是好点”相通。
3,在必须防守时,可以选择一个最助于自己进攻的防守点。
(图3-1)中白活三,黑有A、B两个防点来挡住白的活三。
由此需要判断哪个防点,更有利于自己的攻击。
很显然,走在A点,自己会形成连接,而白棋并无后续手段,由此在黑防A后,需要回头来防守黑棋,这样白就失掉先手。
这里,防在A点比B点更有利。
(图3-2)的情况则有不同,黑棋防在A点虽然对自己将来的进攻有利,但黑棋仍然必须防在B点,因为白棋在上面可以连续攻击而获胜。
这里提示我们,要判断哪个防点更有利,就必须考虑在防守以后,对手和自己的后续攻击,而后才能选择出正确的防点。
1.防守不总是要挡,有时采取牵制的手段更好。
(图4)现在轮到黑棋走,黑必须要小心,因为白棋可以在B点连续进攻取胜。
因此,黑棋需要提前防守白棋可能的攻击,哪种防守更有利呢?黑棋如果直接阻挡A或B,虽然可以挡住白棋的活二,但之后白会走C,这样局面趋于平衡,黑棋大好形势丧失殆尽。
五子棋游戏程序设计五子棋游戏程序设计1、引言在本文档中,我们将介绍一个五子棋游戏的程序设计方案。
五子棋是一种非常古老的策略性棋类游戏,玩家通过在一个棋盘上下子,目标是先在横、竖、斜线上连成五个子的一方获胜。
2、需求分析在这一部分,我们将详细描述五子棋游戏的功能需求和技术限制。
2.1 游戏规则- 棋盘是一个 15x15 的格子矩阵,玩家轮流在格子中下子。
- 黑方和白方交替进行下子。
- 当任意一方在横、竖、斜线上连成五个子时,获得胜利。
- 如果棋盘填满且没有任何一方连成五个子,则游戏平局。
2.2 用户界面- 游戏应提供一个交互式的用户界面,玩家可以通过鼠标或键盘进行操作。
- 游戏界面应友好,清晰地显示当前的棋盘状态和玩家轮次。
- 游戏应提供一些额外的功能(如悔棋、重新开始等)来增加用户体验。
2.3 技术限制- 本程序设计使用面向对象的方法实现。
- 棋盘的显示和用户交互部分应采用图形界面。
- 游戏应具备较好的性能,可以在合理的时间内响应用户操作。
3、模块设计在这一部分,我们将详细描述五子棋游戏的各个模块,并给出相应的设计方案。
3.1 棋盘模块- 这个模块负责管理棋盘的状态和提供相关的操作方法。
- 棋盘可以表示为空、为黑子、为白子的状态,并提供下子和撤销子的方法。
- 这个模块还需要提供检查胜利条件的方法。
3.2 玩家模块- 这个模块负责管理玩家的状态和提供相关的操作方法。
- 玩家可以选择下黑子或白子,并提供下子的方法。
- 这个模块还需要提供获取玩家输入的方法。
3.3 用户界面模块- 这个模块负责显示棋盘和处理用户交互。
- 用户界面应提供可视化的棋盘,并允许玩家通过鼠标选择下子的位置。
- 这个模块还需要处理玩家的输入,并将其转发给棋盘和玩家模块。
4、测试计划在这一部分,我们将描述五子棋游戏的测试计划,以确保游戏的正确性和稳定性。
4.1 单元测试- 棋盘模块应进行单元测试,测试其提供的下子和撤销子的方法是否正确。
1:序言程序简介:随着计算机网络的迅猛发展,异地计算机之间的通信变得十分便捷。
这也为异地间的用户通过网络来进行下棋提供了可能。
网络五子棋软件利用TCP/IP协议,在异地的玩家之间建立起TCP连接,并用它来交换棋局的各种数据信息。
所以,网络五子棋软件在下棋以前必须要对相关的网络参数进行设置,才能实现玩家双方的成功连接。
连接成功后,玩家双方轮流下棋,并将每一步下棋的信息通过网络传送给对方,使得双方棋盘上的棋子保持一致。
与单机版五子棋软件相同,网络版五子棋软件也提供了倒计时器、“认输”、“和棋”和“悔棋”等功能。
但这些功能的都是通过网络来实现的,所以,实现过程较单机版要复杂。
在胜负判别方面,单机版五子棋软件与网络版五子棋软件并没有什么不同,只是网络版的玩家双方各自有一套胜负判别的程序。
当一方玩家下一步棋后,他的胜负判别程序就执行一次,然后再将落子的信息传送给对方,对方的胜负判别程序也将执行一次。
这样就完成一次胜负的判别过程。
另外,网络版五子棋的双方可能相距邀远,双方的语言交流没有单机版方便。
所以,网络版五子棋还必须提供聊天功能。
2:需求分析⑴功能需求①能通过网络进行下棋②符合五子棋的基本规则③提供水平坐标和垂直坐标功能④提供双方的倒计时功能⑤能在棋子上显示的落子的顺序数⑥提供玩家之间的聊天功能⑵环境需求①10/10Mbps共享式HUB一台②装有Windows95/98/NT/XP操作系统的计算机两台③计算机的CPU不低于PII450,内存不小于64M④10/10Mbps自适应网卡每台计算机各一块,SB兼容声卡各一块,5类双绞线若干米⑤每台计算机都应配置有TCP/IP协议⑶用户界面需求①界面友好、亲切②界面简洁、不花哨③操作界面直观、不繁琐3:程序运行4:UML5:应用设计模式轻量级模式(享元模式)Flyweight在拳击比赛中指最轻量级,即"蝇量级",有些作者翻译为"羽量级"。
课程设计班级:电信16-2班姓名:学号:指导教师:成绩:电子与信息工程学院信息与通信工程系目录1. 任务概述 (3)1.1 课题设置要求 (3)1.2 系统说明 (3)2. 功能及模块设计 (3)2.1 功能 (3)2.2 模块设计 (3)3.数据结构与算法分析 (4)3.1 结构说明 (4)3.2 算法逻辑流程 (5)4. 程序描述 (11)5. 个人心得体会 (11)6. 参考文献 (11)1. 任务概述1.1 题目设计要求1.1.1 程序设计语言不限,可以自选。
C,java,c#...1.1.2 棋盘大小为 15* 15 。
1.1.3 能判断胜负。
任何一方在盘面上先连到5个棋子(横、竖、对角方向)即为胜利。
1.1.4 功能必须正确,其余功能可以自行丰富。
1.2 系统说明我完成的程序是一款五子棋小游戏,由双方对弈,谁提前完成横竖或对角五子连珠谁获得最终胜利。
我选用的操作语言是c语言,该程序在Codeblocks下实现运行,该程序完全执行五子棋下棋规则,使得玩家在程序中与他人对弈,并由程序自动判断输赢。
结果如图1 运行结果。
图1 运行结果2. 功能及模块设计2.1 功能:开始运行程序后进入初始化界面,进入游戏后玩家可在棋盘一空白棋位处落子,黑棋先执行,玩家或对手哪一方先在棋盘上使五个子联行,程序就判定哪一方取胜。
Play1 ,play2均使用键盘控制落子点,play1由‘w,s,a,d’控制上下左右,空格键落子,play2由数字键盘‘8,5,4,6’控制上下左右,‘0’落子。
2.2 模块设计:由于对于C语言的学习不够深入和精通,尽可以作一些简单的操作,因此我只安排了简单双人对弈,并没有人机对弈。
棋盘也是十分简明美观,还改成了黄颜色,看起来更加明亮。
3. 数据结构与算法分析3.1 结构说明:3.2 算法逻辑流程#include<stdio.h>#include <conio.h>#include<windows.h>//头文件定义play1和play2的操作#define play1up 'w'#define play1down 's'#define play1left 'a'#define play1right 'd'#define play2up '8'#define play2down '5'#define play2left '4'#define play2right '6'#define play1lq ' '#define play2lq '0'#define N 15#define playnext 'q'#define exit 'e'int m=1;int p[N][N];/*记录棋盘落子情况*/char q[N][N];/*记录棋盘交叉点棋子种类*/结构体,定义坐标位置:struct zuobiao{int x;int y;}weizhi;/*注意以上为全局声明部分,应用到下面所有调用函数与主函数*/char* getStyle(int i,int j)//获得棋盘中指定坐标交点位置的字符,通过制表符拼成棋盘{if(i==0&&j==0)//以下为边缘棋盘样式return "┏";else if(i==N-1&&j==0)return "┓";else if(i==N-1&&j==N-1)return "┛";else if(i==0&&j==N-1)return "┗";else if(i==0)return "┠";else if(i==N-1)return "┨";else if(j==0)return "┯";else if(j==N-1)return "┷";return "┼";//中间的空位}void gotoxy(int x, int y) /*(屏幕)建立光标移动位置的坐标函数*/{COORD c; // COORD表示一个结构体的字符在控制台屏幕上的坐标c.X=x;c.Y=y;SetConsoleCursorPosition (GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //定位光标位置的函数将光标移动到指定位置一个特定的标准设备取得句柄}void drawqipan()/*建立棋盘*/{int i,j;for(j=0;j<N;j++){for(i=0;i<N;i++){printf(getStyle(i,j));}printf("\n");}}void movegb(char press)/*(非屏幕)光标的移动*/{switch(press){case play1up:if(weizhi.y>-1)weizhi.y--;if(weizhi.y<0)weizhi.y=14;break;/*对手1光标向上移动*/case play1down:if(weizhi.y<15)weizhi.y++;if(weizhi.y>14)weizhi.y=0;break; /*对手1光标向下移动*/case play1left:if(weizhi.x>-1)weizhi.x--;if(weizhi.x<0)weizhi.x=14;break;/*对手1光标向左移动*/case play1right:if(weizhi.x<15)weizhi.x++;if(weizhi.x>14)weizhi.x=0;break; /*对手1光标向右移动*/case play2up:if(weizhi.y>-1)weizhi.y--;if(weizhi.y<0)weizhi.y=14;break;/*对手2光标向上移动*/case play2down:if(weizhi.y<15)weizhi.y++;if(weizhi.y>14)weizhi.y=0;break; /*对手2光标向下移动*/case play2left:if(weizhi.x>-1)weizhi.x--;if(weizhi.x<0)weizhi.x=14;break;/*对手2光标向左移动*/case play2right:if(weizhi.x<15)weizhi.x++;if(weizhi.x>14)weizhi.x=0;break;/*对手2光标向右移动*/}gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y); //(调用函数gotoxy)将屏幕的光标移动到指定位置}void luozi(char press){static int t=0;/*代表坐标交叉点有无棋子的状态*/if(press==play1lq)if(t==0&&p[weizhi.x][weizhi.y]==0){printf("●");gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y);q[weizhi.x][weizhi.y]=press; // 判断此处坐标的棋子种类为player1的操作p[weizhi.x][weizhi.y]=1; //判断此处坐标有无落子(有落子为1无落子为0) t=1; // 交换player1的操作}if(press==play2lq)if(t==1&&p[weizhi.x][weizhi.y]==0){printf("○");gotoxy(2*weizhi.x,weizhi.y);q[weizhi.x][weizhi.y]=press; // 判断此处坐标的棋子种类为player2的操作p[weizhi.x][weizhi.y]=1; // 判断此处坐标有无落子(有落子为1无落子为0) t=0; // 交换player2操作}}void judgewin(char press)//判断输赢{int i,count1,count2=0,count3=0;struct zuobiao p;for(i=0;i<4;i++) //外循环4次(有多少种判定输赢的次数就有多少次外循环){for(count1=4;count1>=-4;count1--) // 满足条件要内循环9次(例如case 0中若五子连在一直线上:若第一个五子的落子为weizhi.x=0,直到第4个五子的落子/第四个循环:p.x=0=count1=weizhi.x,第五次循环weizhi.x-count1开始大于0,第五次开始count2+=1方可判断输赢){switch(i){case 0:p.x=weizhi.x-count1;p.y=weizhi.y;break;/*从左往右判断是否有五子连续在一直线上*/case 1:p.x=weizhi.x;p.y=weizhi.y+count1;break;/* 从上往下判断是否有五子连续在一直线上*/case 2:p.x=weizhi.x-count1;p.y=weizhi.y+count1;break;/* 从左上往右下判断是否有五子连续在一直线上*/case 3:p.x=weizhi.x-count1;p.y=weizhi.y-count1;break;/* 从左下往右上判断是否有五子连续在一直线上*/}if(p.x>=0&&p.y>=0){if(q[p.x][p.y]==play1lq) // 判断棋子种类是否为play1的操作{count2++;count3=0;} // 若为play1操作才使count2++if(q[p.x][p.y]==play2lq) //判断棋子种类是否为play2的操作{count3++;count2=0;} //若为play2操作才使count3++}}// 分开与上面循环体无关I f(count2>=5){gotoxy(15,15);printf("the side of ● wins\n");printf("If you want to play again...\nPlease do Q! Or else do E!");break;}Else count2=0;if(count3>=5){gotoxy(15,15);printf("the side of ○ wins\n");printf("If you want to play again...\nPlease do Q! Or else do E!");break;}elsecount3=0;}}int main() /*主函数*/{char press;system("mode con cols=45 lines=20");//设置窗口大小system("COLOR E0"); /*COLOR为变化控制台颜色2为背景颜色f为前景颜色*/ drawqipan();gotoxy(0,0);// 开始进入循环结构注意:每次落子一个就judgewin判断棋子是否为五子while(m) // 进入死循环直到m=0为假则退出循环{press=getch(); // 不回显函数,当用户按下某个字符时,函数自动读取,无需按回车头文件<conio.h>movegb(press); //光标的移动switch(press){case play1lq: // 与case play2lq同样的语句所以可省略case play2lq:luozi(press);judgewin(press);break; // 循环(每次落子一个然后判断一个)所以judgewin函数中最多要内循环9次才可以case playnext:system("cls");drawqipan();gotoxy(0,0);break;“cls”清除控制台的数据重新玩则继续循环体所以要附加两个语句(drawqipan与gotoxy)case exit : m=0;break; //使m=0,则循环结束退出游戏default :break;}}}4.程序描述双方play1,play2轮换操作下子,判断是否连五子,若未连成五子,轮到另一个玩家下子下子时判断此处是否有子,无子可下,成功连成五子,系统机会显示那一方胜出,结束后可以选择再来一局或退出。
在线五子棋一、实验目的和任务1理解CSocket编成原理。
2、掌握简单图形绘制。
3、综合运用所学知识解决问题。
二、实验内容实现一个在线五子棋游戏,具有功能如下能够实现网络两人对战能够播放背景音乐能够实现多人查看两人的对战情况能够保存棋局、重新打开棋局三、实验步骤[实验1步骤]1•建立基于单文档的应用程序,参考界面如下2、添加连接对话框3.实现监听类CListenSocket4.实现客户端类CClientSocket5.在文档类里添加相关变量6.在试图类里进行绘制和各种数据操作函数四、思考问题1写出判断输赢的代码?2、数据是如何发送的?3、接受的数据是如何进一步操作的4、谈谈你的程序设计思路!下面的代码仅供参考,存在一定冋题,请仔细检查1 stdafx.h中的状态定义CRIDSPACE 39ItdeFlne IH_CHESS 9ftdeFine SURREHD 1td^Fine HEUGAliE 2HEWVES 9ttd^fine HEW^HU UttdeFine LI HKREQUE$T_HD 52、客户端Socket类的接收数据处理,注意在实验文件中添加#i nclude "MyFiveDoc.h"#i nclude "MyFiveView.h"void CClientSocl<et::OnReceiue(int nE厂广叶販硒収页<int buffer[3];Receiue(tuffer,sizeof(buffer )1; iF(buffer[町■■ IN_CHESS)n_pUiew->InCtiess(buffer[ 1 ] ,buFFer[2]J;else lF<buffer[O] == SURREHD){ n_pUiew^>n_bTurii = FALSE;i.F 5_pUi 削n f ol o F-1)"对方投降AfxHessageBox(M黑方疫律“);elseAFxl1essageBox("白方投障");else lF(buF^or[0] =- NEUCAME)<int res = AfxNes&ageBox("对方馆重新下,同意卩'川町怔SHD):iF(rcs == IDVES)m_p<Jiew->m_bT urn = TRUE; m_pView->InitChessBoard();buffer[BJ-NEWVES;Send(buffer,slzeof(buFFer)》;in pUiew-Mnvalidate ( ) j} ~else|buffer[0] = HEW_NO ;Send(buffer,size of(buffer)>;>>else if(buffer[0] == NEWVES)< ~ n»_pUiew->m_t)Turn ■ FALSE; m_pUiew->InitChessBoard(): m_pUiew->Inual idate();else iF(buffer[O] -- HEW_忡(]) ftfxllessageBox「■对方不同竜重新开始,J: else if<buffer[0] == L I NKREOUEST_MD)< ~Afxlless^geBox「审土方不同意你的连接请求T ;n_pUiew->Reled5eClicntSocket():CSocket::OnReceiue(nErrorCod?l;>3、监听Socket的响应连接请求处理uaid CListenSocket::OnRccept(int nErrorCad?)<iF(!n_pUiew->ra_t)Link)< _ _ _ _lnt res - Af KMe5sageBox("有人想和你下棋,是否接受計J IB,YE謂町;in_pUieu^>Process Connect (res);} _elsem_pUiew->ProcessConnect(IDNO);CSQcket::OnAccept(nErrarCode);>4、在CMyFiveApp类添加代码,注意包括头文件"Afxsock.h"BOOL CM^Fiu^Hpp:;lnitInstance()<iF C!AfxSocketInit())PFkNecsageBtJM('b失败初始化");return FALSE;5、视图类设置数据成员和包含头文件4tinelude ''ListenSocket .h"ttinclude 'TlientSocket.h lkttinclude "midi -h"class CMyFiveUiew : public CUieu<public :int mnChessStatus[BOARDSI2C][BOARDSIZC]; int n_nColor;//棋子颜色DUOL n_bLink;BOOL m bTurn;□Point n_ptOrg;Ctlidi n nidi;CLlstenSocket *n_pListenSocket;CClientSocket *n_pClientSocket;视图类构造函数初始化CMyFiueUiew::CMyFiueUiewf)<m_blurn = FALSE: m_bLinli = FALSE; m_pt0rg_x=3 0; m_pt0rg_y=3 0;% nColor=B;InitChe^sBoard(); m_pClientSocket = NULL; n_pList^nSocket = HULL; 6、视图类中定义的常用的成员函数和代码如下void CHyFi*jeUie w: :OnLis ten()<if (m tjl-ink)< _Me^sagcBoxt'^正在下棋,无法创建斯的游戏J;return;>if (jn_pli£ten^ocket)RelpaseListenSocketf): n_pListenSocket = n^u CListenSocketCthisJ; n_pListe n Socket->Create(; if (Tin_pLi5tenSocl<Pt->Li5ten(>)< —Rel^aseListenSoek&t();摻MessageBoxC*无法创建游戏严片return;}elseMtssageBoKt**^戏刨建咸功'等特其他玩家-■"):void m^FiveUiew;;OnMusicStartf) <n midi .OpenC'bgMJsic.nid"); n_nidi-Play ();y _void CI'lyFi*jeUiew: :0nl1usicStop()<n_nidi-Stop ();uoid :OriConnectC)<if(n_pClientSocket) Releasedi^ntSocket();npCli^ntSocket - n&u CClientSoeket(this); njpClie ntSoctet->Create();CLiinkDlg dig;if (dlg.boHodlalO == TDOK)<if(*n_pCLiefttSocket->Connect(dlg _m_ipAddress,5PM))< - -ReleaseClieintSo 匚I CE H);flfxMessageBoxC-没有连接成功T ;return :>P!«:Pn_bLink -TKUE; n_nColor - -1;[uoid CllyFiopUieu:: Dra<h9S£Board(CDC *pDC)CPoint ptTenp(n_ptOrg);"绘制砂段"For(lnt 1B B;1<BDARDSIZE;L^)pDC->HoueTo(ptIeiip);pDC->LineTo(ptTen^p .x + (BOftR&£IZE-1>MCRIDSPflCE s ptTenip.i/); ptTomp.y = ptT亡mp.y+GRIPSPACE;方绘制唏段ptTenp■雄-n_ptDrg・K;ptTenp.y = n_ptOrg.yi for(int j-a;J<BDARDSIZE;j^)pDG->HoueTo(ptTemp):pDC->LineTo(ptTerap.K pptremp.y^CBOARDSlZE-l IM J RIDSPACE);ptJenp .x = ptTenp .x + GRIDSP'ACE;方绘制棋子CRect rect;eBrush WhiteRriJ5h(RGB(255,Z55, B));CBrush blackBrush(RGB(0t D.0));For(l=a;l<BDARDSIZE;l++)<forCj = 0;j<IB0fiRDSIZE; j++JUToRect(lJ ,rect):if(n nChessStatu5[i][j]==l)pDC-> Select Ob j eet(fcbLackBrush);pDC->Elllpse(&rect);}if ( n_nChessStatus[i] [ j ]—-1)4 -pDC->$electDbject(&whlteBrush); pDC->Ellipse(fa>ect);}int CMyFiueUlew: :IJTcR^ct(int 1, int j r CR色匕1: &rect)*rect.lert= n ptOrg嚳GRIDEPHCE-CRIDSPHCE/Z? rect.right-rect.left+CHIDSPftCE; rect-.top -m_ptOrg_^ + j*CRID£PftCE-CftIDSPftCE/2;_botton =rect,top +CR1DSPfiCE;return 1;}uoid CMt^Fiu&Uieu: :OnLE)u ttonD oun U l NT riFlags t CPoint paint) if(n bTurn == FALSE) return;int i=(point«x-n_ptOrg.x/2)/GRI&SPACE; intj-(point H^-n_ptOrg«^/2)/GRIOSPACE;||j>15 ||i<0|| j<i) return;if(n_nChessStatus[i][j]t=&)return;m_nChessStatus[i][j]=n_nColor;int buffer[3]|=<IH_CHESS,iJ>; m_pClientSocket->Send (bu Ff er ,IS1ZPO F(buffer)); mbTurn = FALSE iInualidate(J;cuieu; ^OrLButtonDovin(nFlags , point);BOOL CHuFiveUiew::IsUin(int x1, intint xMin = na x(K1 a) int xlla冥=ndn[jTl廿4门出);Int yHin=iid)i復1一4』)yMax=min(y1+^ ;Int sun1-8;/?x dieectionfor(int x=xHi n;x<=Kria?4-4;x++)<sum1 - 0;for(int i=sc;sun1 = sumi 廿m_nCriessStatus[i][jj1];if(sun1==5 ||sum1==-5) return 1;}"y dieectionfor (in t (|=yMin ;y<=yM3X-U;y++)<sum1 = 0;forfint i=y;i<y+5;l++)sun1 = mnd + n_nChessStatus[x1] [i];if(sun1==5 ||sum1==-5) return 1;>/71eft top to right bottomfor(x = Mblin,y-yMin;KC=MMaK-U && y<=yNax-ii;x++ ,y++)sun1 = 0;int i,j;f or Ci=j£ F j=y ;l<jc+&&fcj <y+5;l+*» j++) sunl = quid 4nCtiess£tatus[i][ j];iF(suii1 =-5 | |sum1==-5) return 1;}//left botton to rigtit topfor (x = xMin ,y=yHaK;K<=HMaw-ii && y>=ytlin+ii ;x++ t y—) ^Uh1 = 0;int i r j;f or (i-K f j -y ;i<x-i-5M<j>y-5 ;i+* v j一) ^un1 = ?un1 +m_nChDS5£tatu5[i][j]; if(5Um1= = ^ | | suin1=--5)return 1;>return 0;OOOL CMpFiuellieu::Process Co nn^ctf int typ^>'if(type == IDVES)//代養按受请求,准备下棋{if(m_p£llentSocket)RelDJseClientSock^t(): n_p£liEntSocket = newCClientSocketCthis); iF( fnpListenSocket-> Accept(*ni_pCLientSocket)) < - -ReleaseCllentSocket();>n_bTurn = TRUE;iw^bLdnk = TRUE;}}else if== IDNO)CClientSocIcet temp( this);if(mpListenSocke >Accept(temp>)< ~int buf[3] = {LIHKREQIIEST.HO V15T15}:tenp.S«nd(buf a sizeof(3));}return 1;uoid CMyFiueUieu::RelpaseClleotSocket()<if(n_pClientSocket)< ~delete m_pClientSocket; m_pCliantSocket 三NULL:}>void CMyriveUiaw::ReleageListenSocket(>if(n^pListenSQGket){-delete mpListenSocket;mpListenSocket = NULL;uoid CMyFiueUieu::0<if(n_bLink)<mbTurn = FALSE;lilt HuFFer[3]=<SURREND ,15 J5 > ;n_pciientSocket->Spnd(buffer,si^eof(buFFer)); IlM^g色Box「・你认输了「;void cnyFiueUiew:zlnChessfint x, int 岁){"对方发送的棋子位置信息n_0Turn = TRUE;n nCliessStatusrx] [y]=-1*n nColor; InualidatoC):if(lsWin(x,p)) <Pi_bTurr» - FALSE;1F( ■nChessStatusTH] [t|]—1)MessageBox (*);MessageBoxf'S 方获B-*);void CHyFiv^Uiew::OnHewGame(){if (m_t>Li_nk^{ _n_bTurrt - FALSE;int buFFer[8]-{bEWAIC ,15 J5};m_pClientSocket->Send(buffer jsizeof(buffer));void crflyFlveViev: ;InitChe^BDdr<1()<fort Lit 1-0;1<B0AR DS I ZE;1* *)For(int j-0;j<BOARDSIZE;j-^ + ) m_nChe55Statu5[d][j]=o;。
---五子棋网络教学教案一、教学目标:1. 让学生初步了解五子棋的基本规则和策略。
2. 培养学生对五子棋的兴趣,提高逻辑思维和策略规划能力。
3. 通过网络平台,让学生学会与他人在线对弈,增强沟通与合作能力。
二、教学对象:适合小学高年级至初中学生。
三、教学时间:2课时(可根据实际情况调整)四、教学准备:1. 网络教学平台(如腾讯课堂、Zoom等)。
2. 五子棋棋盘及棋子(如果条件允许,可提前分发给每位学生)。
3. 教学PPT或视频资料。
五、教学过程:第一课时1. 导入(5分钟)- 教师通过PPT或视频介绍五子棋的起源、文化背景和基本规则。
- 引导学生思考五子棋的趣味性和挑战性。
2. 基础知识讲解(10分钟)- 详细讲解棋盘的构成、棋子的摆放、胜利条件等基本规则。
- 展示几个典型的开局和布局策略。
3. 实践操作(20分钟)- 学生通过教学平台进行实战练习,教师巡视指导。
- 可以组织小组比赛,让学生在实践中巩固所学知识。
4. 总结与反馈(5分钟)- 教师总结本节课的重点内容,解答学生的疑问。
- 鼓励学生在课后继续练习,并分享自己的经验。
第二课时1. 复习与巩固(10分钟)- 复习上节课的内容,检查学生对基本规则和策略的掌握情况。
2. 策略深化(15分钟)- 讲解中高级策略,如防守、反击、布局等。
- 通过案例分析,让学生了解不同策略的应用场景。
3. 在线对弈(20分钟)- 学生通过教学平台进行在线对弈,教师观察并指导。
- 鼓励学生之间进行交流,分享对弈心得。
4. 总结与反思(5分钟)- 教师总结本节课的内容,表扬学生的进步,提出改进建议。
- 鼓励学生在课后继续深入研究五子棋,提高自己的水平。
六、课后作业:1. 学生完成课后练习题,巩固所学知识。
2. 鼓励学生在家长陪同下,与家人或朋友进行线下对弈。
七、教学评价:1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的互动和练习情况。
2. 课后作业完成情况:检查学生对课后练习题的完成质量。
五子棋开发文档1、开发工具核心算法——应用c++开发,并生成dll文件供界面程序调用。
棋盘界面——应用c#.net开发,完成下棋时的人机交互。
2、核心算法程序用于实现下棋过程中的“胜负判断”和“下棋决策”。
程序中,各函数功能如下:void restart()——开局函数。
实现核心算法中的棋盘落子记录数组flag[15][15]清零,用于标志新的一局游戏开始。
每次开始新游戏时调用。
int judge()——判断游戏胜负函数。
返回值:0 ——未分胜负;1 ——人胜; 2 ——计算机胜。
int donext(int x,int y,int *nx,int *ny) ——计算机落子决策算法I。
参数说明:x ——人落子的竖轴坐标。
y ——人落子的横轴坐标。
nx ——计算机决策的落子的竖轴坐标。
ny ——计算机决策的落子的横轴坐标。
算法说明:该算法分四个方向扫描,分别是左——右、上——下、左上——右下、右上——左下。
每次扫描根据可落棋子处在该方向上的两侧的已有棋子情况,判断该落棋点的防御价值和进攻价值。
四个方向扫描完成后,如果所有可落棋点均不构成威胁,则选择最有利的进攻方式落棋;若可构成威胁,但有可致胜进攻位置,则按可致胜的进攻位置落棋;落构成威胁且无更佳的进攻位置,则落棋至威胁最大的位置。
int donext2(int x,int y,int*nx,int*ny) ——计算机落子决策算法II。
x ——人落子的竖轴坐标。
y ——人落子的横轴坐标。
nx ——计算机决策的落子的竖轴坐标。
ny ——计算机决策的落子的横轴坐标。
算法说明:该算法按从左到右,从上到下的方式扫描整个棋盘,并分别决策每个可落棋点的防御价值和进攻价值。
每次扫描根据可落棋子处在左——右、上——下、左上——右下、右上——左下四个方向,共8侧的已有棋子情况,判断该落棋点的防御价值和进攻价值时,根据所判方向的两侧落子情况进行。
决策时还需考虑连续棋子的长度因素,共同评估该处落子的危险程度(对方)和取胜程度(己方)。
HTML5通信技术-在线五子棋实战本片讲了web socket 的基本原理以及其运行机制,在其基础之上实现在线五子棋的实战。
1.WebSocket 概述众所周知,Web 应用的交互过程通常是客户端通过浏览器发出一个请求,服务器端接收请求后进行处理并返回结果给客户端,客户端浏览器将信息呈现,这种机制对于信息变化不是特别频繁的应用尚可,但对于实时要求高、海量并发的应用来说显得捉襟见肘,尤其在当前业界移动互联网蓬勃发展的趋势下,高并发与用户实时响应是Web 应用经常面临的问题,比如金融证券的实时信息,Web 导航应用中的地理位置获取,社交网络的实时消息推送等。
传统的请求-响应模式的Web 开发在处理此类业务场景时,通常采用实时通讯方案,常见的是:1. 轮询,原理简单易懂,就是客户端通过一定的时间间隔以频繁请求的方式向服务器发送请求,来保持客户端和服务器端的数据同步。
问题很明显,当客户端以固定频率向服务器端发送请求时,服务器端的数据可能并没有更新,带来很多无谓请求,浪费带宽,效率低下。
2. 基于Flash,AdobeFlash 通过自己的Socket 实现完成数据交换,再利用Flash 暴露出相应的接口为Javascript 调用,从而达到实时传输目的。
此方式比轮询要高效,且因为Flash 安装率高,应用场景比较广泛,但在移动互联网终端上Flash 的支持并不好。
IOS 系统中没有Flash 的存在,在Android 中虽然有Flash 的支持,但实际的使用效果差强人意,且对移动设备的硬件配置要求较高。
2012 年Adobe 官方宣布不再支持Android4.1+系统,宣告了Flash 在移动终端上的死亡。
从上文可以看出,传统Web 模式在处理高并发及实时性需求的时候,会遇到难以逾越的瓶颈,我们需要一种高效节能的双向通信机制来保证数据的实时传输。
在此背景下,基于HTML5 规范的、有Web TCP 之称的WebSocket 应运而生。
在线五子棋
一、实验目的和任务
1、理解CSocket编成原理。
2、掌握简单图形绘制。
3、综合运用所学知识解决问题。
二、实验内容
实现一个在线五子棋游戏,具有功能如下:
●能够实现网络两人对战
●能够播放背景音乐
●能够实现多人查看两人的对战情况
●能够保存棋局、重新打开棋局
三、实验步骤
[实验1步骤]
1.建立基于单文档的应用程序,参考界面如下
2、添加连接对话框
3.实现监听类CListenSocket
4.实现客户端类CClientSocket
5.在文档类里添加相关变量
6.在试图类里进行绘制和各种数据操作函数
四、思考问题
1、写出判断输赢的代码?
2、数据是如何发送的?
3、接受的数据是如何进一步操作的?
4、谈谈你的程序设计思路!
下面的代码仅供参考,存在一定问题,请仔细检查:
1、stdafx.h中的状态定义
2、客户端Socket类的接收数据处理,注意在实验文件中添加#include "MyFiveDoc.h"
#include "MyFiveView.h"
3、监听Socket的响应连接请求处理
4、在CMyFiveApp类添加代码,注意包括头文件"Afxsock.h"
5、视图类设置数据成员和包含头文件
视图类构造函数初始化
6、视图类中定义的常用的成员函数和代码如下
《TCP/IP网络编程》实验指导书赵宝
11。
五子棋游戏文档一.游戏规则1.游戏人数2人2.第一局游戏先进入准备状态的玩家持黑棋,第二局持棋颜色互换,如一人中途或游戏结束后离开游戏,则剩重新判断3.棋盘大小为15*154.五连方向横,斜,竖5.在棋盘中双方均不能形成五连为和棋(判断棋盘上双方在剩余空间是否能够形成五连,如不能判为和棋,此和棋为系统强制)二.特殊规定(不建议添加,用户量极少,对于一般用户来说规则过于复杂)1.三手可交换:棋盘上第3手棋之后,即黑棋在下第2手棋之后白棋第2手之前,如感觉黑方棋形不利于白方,白方可以交换,即执白棋一方变为执黑棋一方2.五手两打:黑棋在下关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再继续游戏三.禁手规则1.禁手是指在黑棋行棋过程中不能在一步时形成两个活三或活四,或长冲(长冲即6连)2.黑棋方在形成五连形成禁手,此时因形成五连禁手失效,黑棋方胜利3.禁手是对局中被判为负的行棋手段,白棋无禁手4.黑棋可以以冲四活三的行棋取胜5.当黑棋方形成任意禁手时,直接判负四.左软键游戏操作选项及其功能1.认输:向对方发送认输请求,对方同意后判发起方认输,对方不同意游戏继续进行2.悔棋:向对方发送悔棋请求,对方同意后恢复到发起方上一步棋,对方不同意游戏继续进行3.和棋:向对方发送和棋请求,对方同意后此局为和棋,对方不同意游戏继续进行五.思考时间规则1.正常计时:每位用户有10分钟的思考时间,倒数进行,走棋方思考时另一方思考时间暂停,当走棋方完成走棋另一方开始扣除思考时间,先用完思考时间的一方判负2.读秒:每步棋思考时间为30秒,倒数进行,用户在规定时间内未走棋直接判负六.游戏分区1.非游戏币普通区:无限制条件任意用户均可进入,占所有房间比例最多,4成2.非游戏币高手区:LV10以上用户才可进入,占所有房间比例中,2成3.游戏币专区:拥有一定数量的游戏币用户才可进入,占所有房间比例中,2成4.高倍游戏币专区:拥有一定数量的游戏币用户才可进入,占所有房间比例低,1成5.禁手特殊规则区(假如添加特殊规则):启用禁手规则以及特殊规则,任意用户均可进入,占所有房间比例低,1成(如不做特殊规则,该区只包含禁手房)七.房间分类1.普通区1.1.普通房:无任何限制条件任意用户均可进入2.高手区2.1.高手房:无特殊规则限制,最低级房间为10级房,按等级划分每5级或10级一阶梯,具体等级跨度待定3.游戏币专区3.1.游戏币房:无特殊规则限制,无等级要求限制,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体数额待定4.高倍游戏币房间(具体倍数待定)4.1.2倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*2,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定4.2.3倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*3,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定4.3.5倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*5,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定4.4.10倍房:无特殊规则限制,无等级要求限制,输赢游戏币得失*10,用户必须持有至少进行一局所需要的游戏币,具体房间数待定5.禁手特殊规则区(如不做特殊规则,该区只包含禁手房)5.1.禁手房:采用禁手规则,任意用户均可进入,输赢得失无变化,房间比例高5.2.五手两打房:采用禁手规则;五手两打规则,任意用户均可进入,输赢得失无变化,房间比例低5.3.三手交换;五手两打房:采用禁手规则;三手交换;五手两打规则,任意用户均可进入,输赢得失无变化,房间比例低八.禁手规则补充1.三三禁手:黑方一步落下同时形成两个活三,为三三禁手2.四四禁手:黑方一步落下同时形成两个活四,为四四禁手3.长连禁手:黑方超过五个子连在一起注:黑棋只有四三可以走,即冲四活三。
《五子棋人工智能算法设计与实现》篇一一、引言五子棋,又称连珠、连五子、五连珠等,是一款传统的策略性棋类游戏。
随着人工智能技术的不断发展,五子棋游戏的人工智能算法也日益成熟。
本文将介绍一种五子棋人工智能算法的设计与实现,旨在提高游戏的趣味性和挑战性。
二、算法设计1. 棋盘与棋子五子棋的棋盘为15×15的方格,黑白两色的棋子交替落子。
我们的算法将棋盘划分为不同的区域,并考虑各种可能的落子位置和走法。
2. 搜索策略(1)广度优先搜索:通过搜索所有可能的落子位置和走法,找到最优解。
这种方法简单直观,但计算量大,适用于较小的棋盘。
(2)深度优先搜索:通过逐步深入搜索,找到最优解。
这种方法可以减少计算量,但需要一定的策略和技巧。
(3)启发式搜索:结合广度优先搜索和深度优先搜索的优点,通过启发式函数引导搜索方向,提高搜索效率。
3. 评估函数评估函数是决定走法优劣的关键因素。
我们的算法采用多种评估函数相结合的方式,包括棋盘控制力、连珠可能性、攻击力等。
这些评估函数综合考虑了棋局的各个方面,能够更准确地判断走法的优劣。
4. 决策策略根据搜索策略和评估函数,我们的算法能够自动进行决策。
在决策过程中,算法会考虑多种可能的走法,并选择最优的走法。
同时,算法还会根据对手的走法进行动态调整,以应对不同的对手和局面。
三、算法实现1. 环境搭建首先需要搭建一个五子棋游戏的开发环境,包括棋盘、棋子、落子界面等。
这可以通过使用编程语言(如Python、C++等)和图形库(如OpenCV、SDL等)来实现。
2. 算法编码根据算法设计,编写相应的代码实现算法功能。
这包括搜索策略的实现、评估函数的计算、决策策略的制定等。
在编码过程中,需要注意代码的可读性、可维护性和效率等问题。
3. 测试与调试在实现算法后,需要进行测试和调试,以确保算法的正确性和性能。
这可以通过与人类玩家进行对战、分析对战数据等方式来进行。
在测试过程中,还需要对算法进行优化和调整,以提高其性能和适应性。
本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==五子棋技巧篇一:五子棋的26种开局和五子棋技巧篇二:五子棋技巧大全五子棋技巧大全五子棋是我们生活中经常下的一种棋,而且容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
不过,想提高下五子棋的的胜率,还是要学习一些下五子棋技巧的,在学习五子棋攻防技巧的同时,还要多看棋谱,多下棋,多思考,提高自己的计算能力。
在下五子棋实战的时候要用心,用脑子去想,注意对手的优势在那里,认真学习,五子棋水平才能不断提高。
下棋最忌讳的就是浮躁了。
当然下五子棋定基础定式还是有的,通过定式掌握很多有效的攻防技巧。
各个开局的基本定式应做到心中有数,但是实战中计算能力会发挥主要作用。
下棋也是很考验人的耐性,五子棋虽然规则简单,但下棋能力的提升不是在短时间内能够完成的,这需要经验,等你练到一定程度,有了"棋感"的时候,就可以鹤立鸡群了!为此,159369网小编整理总结了这套“五子棋技巧大全”,分别从五子棋技巧口诀、五子棋攻防技巧、五子棋技巧实例解析、五子棋技巧术语几方面来讲解如下:一、五子棋技巧大全---五子棋技巧口诀1、先手要攻,后手要守这句话的表面意思应该很容易理解,先手当然应该进攻,不要贻误时机。
但有些时候局面并不是一边倒的形势,这就需要认真判断自己到底是不是真正的先手,如果前途暗淡,而对方也有些手段,就要小心了,冒然进攻,用完了自己的力量,再去防守对手,就成了彻底的后手。
2、先行争夺,地破天惊用妙手强行夺得先手,这样的气势连天地都会惊动。
3、以攻为守,以守待攻攻不忘守,守不忘攻。
有句话叫"最强的防守就是进攻",这也是五子棋技巧中最为重要的一条五子棋攻防技巧!防守别人棋的时候仔细看清局势,是不是有既能防守住对方又可以进攻的点。
面向对象技术及应用网络五子棋的设计与实现学院名称计算机学院专业班级计研-14学生姓名程康学号 20143121201021 系统简介本系统是利用VC++6.0工具开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI功能的五子棋游戏,游戏主要包括两个大的功能模块:人机对弈、网络对弈。
游戏实现人机对弈,在对弈过程中电脑利用搜索算法计算出落子的最佳位置,程序具有重新开始、更改用户名称、统计胜率等功能;游戏实现网络对弈,此时服务器端和客户端通过网络连接,在网上进行对弈,程序具有认输、和棋、聊天等功能模块。
运行环境:Windows9X/NT、WindowsXp、Windows7等操作系统。
运行方法:直接运行。
登录用户:无。
系统功能:本系统是一个既有人机对战,又有网络对战的简单五子棋游戏。
该系统所实现的功能主要有对用户名称修改、信息的记录。
还有悔棋、认输、和棋聊天等。
2 系统功能设计分析2.1 系统总体架构因为在整个下棋过程(无论对方是人机对弈还是网络对弈)都可以分为:己方落子、等待对方落子、对方落子、设置己方棋盘数据这一系列过程,因此一人游戏类、二人游戏类都从一个类继承而来,以实现对两个不同模块进行一般化的控制。
2.2 人机对战模式在人机对战模式下,玩家可以不局限于网络的限制,通过与机器进行下棋,从而达到娱乐的功效。
每当玩家下一步棋后,机器通过自己的落子算法和防范算法进行落子,与玩家达到互动的效果,在系统中对机器的算法进行了优化,可以满足一般级别的玩家需求。
此模式下有选择玩家先手还是机器先手、更改名称、统计战绩等功能。
2.3 网络对战模式由于人们现在希望不仅仅与机器下棋,而是能够在网上与自己的朋友或者其他陌生人进行游戏切磋、互动,进而提高自己的水平达到娱乐的目的,网络对战模式采用C/S模式,一方建立服务器端,另一方则为客户端,客户端通过用户名或IP加入游戏,与服务器端进行互动。
网络对战模式不仅提供了更改玩家姓名、统计战绩和悔棋的功能,而且还有离开游戏、聊天、请求和棋、认输等功能,其中聊天是为了方便双方玩家,在游戏的同时,能够进行文字聊天,从而更好的达到互动、直接交流的效果。
暑假生产实习报告书专业:计算机科学与技术班级:090411学生姓名:左胜平学号:09041109指导教师:艾菊梅2011年8月5号目录1.需求分析 (5)1.1目标 (5)1.2 用户特点 (5)1.2.1 系统结构层次模块图 (5)2.概要设计 (5)2.1服务器管理模块设计 (5)2.1.1 功能描述 (5)2.1.2 功能界面说明 (5)2.1.3 操作效果图 (5)2.1.4 界面操作说明 (5)2.1.5 服务器工作原理 (6)2.1.6 流程图 (6)2.2用户登录注册管理模块设计 (6)2.2.1 功能描述 (6)2.2.2功能界面说明 (6)2.2.3 操作效果图 (6)2.2.4 流程图 (6)2.3 用户列表模块设计 (7)2.3.1 功能描述 (7)2.3.2 功能界面说明 (7)2.3.3 操作效果图 (7)2.3.4 流程图 (7)2.4网络聊天模块设计 (7)2.4.1 功能描述 (7)2.4.2 功能界面说明 (7)2.4.3 操作效果图 (7)2.4.4 流程图 (7)2.5对战棋盘模块设计 (8)2.5.1 功能描述 (8)2.5.2 功能界面说明 (8)2.5.3 操作效果图 (8)2.5.4 流程图 (8)3.详细设计 (8)3.1登录模块 (8)3.1.1模块运行流程图 (8)3.1.2登录模块功能分解表 (9)3.1.3登录模块与数据传输模块公共接口 (10)3.2注册模块 (10)3.2.1模块流程图 (10)3.2.2注册模块功能分解表 (11)3.2.3注册模块与数据传输接口 (12)3.3用户列表模块 (12)3.3.1模块运行流程图 (12)3.3.2用户列表模块功能分解表 (13)3.3.3用户列表模块与数据传输模块接口 (14)3.4用户对战模块 (14)3.4.1模块运行流程图 (14)3.4.2对战模块功能分解表 (14)3.4.3对战模块与数据传输模块接口图 (15)3.5数据传输模块 (15)3.5.1模块流程图 (15)3.5.2数据传输模块功能分解表 (15)3.5.3数据传输模块对外提供接口 (16)3.6服务端数据处理模块 (16)3.6.1模块流程图1(登录,注册,用户列表信息处理模块) (16)3.6.2服务端数据模块功能分解表1 (16)3.6.3服务端数据模块与数据传输模块接口1 (17)3.6.4模块流程图2(对战信息处理模块) (17)3.6.5服务端数据模块功能分解表2 (18)3 / 213.6.6服务端数据模块与数据传输模块接口2 (18)3.7数据描述表 (18)4 显示效果 (20)4.1用户登录界面 (20)4.2用户注册界面 (20)4.3用户列表界面 (21)4.4对战界面 (21)4.5 聊天界面 (21)4.6 服务器端界面 (21)5 总结 (21)1.需求分析1.1目标该系统属于游戏开发项目,其主要是实现五子棋的网络对战功能,即玩家可以通过网络的方式实现对战,其模式类似与QQ游戏,通过帐号密码登录,列出在线列表框,点击玩家进行五子棋对战。
Web五子棋课程设计通常涉及到前端开发、后端开发、数据库设计、软件测试等多个方面。
以下是一个简单的Web五子棋课程设计的大纲,供您参考:一、项目简介五子棋(Gomoku)是一个两人对战的棋类游戏。
在本课程中,我们将设计和开发一个基于Web的五子棋游戏。
玩家可以在线与其他玩家对战,通过鼠标点击在棋盘上放置棋子,当任意一方在横、竖、斜方向连成五个或五个以上棋子时,该玩家获胜。
二、需求分析1. 功能需求:* 用户注册与登录功能;* 实时对战功能;* 棋盘展示与落子功能;* 游戏结束与胜负判定功能。
2. 非功能需求:* 界面简洁美观;* 用户体验良好;* 系统稳定可靠。
三、技术选型1. 前端技术:HTML、CSS、JavaScript(使用框架如React或Vue.js);2. 后端技术:Node.js(使用Express框架)或Python(使用Flask框架);3. 数据库技术:MongoDB或MySQL;4. 实时通信技术:WebSocket或Server-Sent Events。
四、系统设计1. 用户模块设计:包括注册、登录、个人信息管理等功能;2. 游戏模块设计:包括棋盘展示、落子、胜负判定等功能;3. 服务器模块设计:负责处理游戏逻辑、实时通信等功能;4. 数据库设计:包括用户表、游戏记录表等。
五、系统实现1. 前端开发:根据设计图实现界面,使用JavaScript与后端进行交互;2. 后端开发:根据设计实现服务器逻辑,处理前端请求,与数据库进行交互;3. 数据库操作:根据设计创建数据库表,实现数据的增删改查操作;4. 实时通信:使用WebSocket或Server-Sent Events实现实时对战功能。
六、软件测试与优化1. 功能测试:确保所有功能正常运行;2. 性能测试:测试系统的负载能力和稳定性;3. 安全测试:检查系统是否存在安全漏洞;4. 优化建议:根据测试结果提出优化建议,进一步提高系统性能和用户体验。
软件工程文档目录1.开发背景 (2)2.软件运行环境及限制 (2)3.软件的需求分析 (3)3.1用户需求分析 (3)3.2功能需求分析 (3)4可行性分析 (3)4.1技术可行性 (3)4.2经济可行性 (3)4.3操作可行性 (3)5概要设计 (4)6系统流程图 (4)7类的划分 (5)8主要功能模块 (6)8.1 开始事件 (6)8.2 设置事件 (7)8.3 悔棋事件 (8)9系统预览 (10)1.开发背景五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,起源于中国古代传统黑白棋种之一,不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。
因操作简单,老少咸宜,是深受人们的喜爱的棋类活动之一。
传统五子棋的棋具与围棋大致相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。
两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜(正规比赛中黑棋只能连成5个。
6-9个一排算禁手,另外黑棋还有33和44禁手。
黑棋禁手判负。
白棋没有限制)。
2. 软件运行环境及限制开发环境(实验编译及测试环境)内存:2G软件环境:操作系统:Windows 7Java开发包:JDK 1.6开发工具:My Eclipse 6.0.13.软件的需求分析3.1用户需求分析本款软件主要面向于青少年学生、儿童以及老人,用于他们的智力开发,娱乐消遣。
因此我们追求的是规则简单、容易上手,速战速决的效果。
3.2功能需求分析(1)系统操作简单,界面友好。
(2)在单机上双人对弈。
(3)能设置游戏时间并有走棋超时提示。
(4)有悔棋功能。
(5)支持认输,给予游戏者放弃的权利,不浪费游戏时间。
(6)任意一方五子相连提示胜利。
4可行性分析4.1技术可行性运用windowsXP以上操作系统,开发以windowsXP以上操作系统为平台的“人人对战”五子棋。
4.2经济可行性系统开发成本低,现有PC机即可提供系统开发工作需要的所有硬件设备环境。
《五子棋》
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一. 项目介绍
在线五子棋是基于因特网,局域网的一种线上小游戏对站。
传统的五子棋游戏都是有客户端的程序与服务器相连,而本系统则实现无客户端应用程序,直接使用浏览器与服务器进行交互信息,当用户进行对站是共享对方的数据,这种数据共镶的实现是通过即时页面的刷新进行实现。
在数据共享中,页面采用AJAX与STRUTS相结合,且无数据库,数据全部是即时的,当SESSION结束时,数据全部失去,所有数据都暂存在Session中。
1.1本系统实现了以下功能:
1.2具有以下优点:
1. 通过即使聊天面板,可以使用户能够获取好友们的聊天信息,
而仅需点击几下鼠标,与好友的聊天信息即可清晰的显示。
2. 用户的信息可以由用户更改,更改后能够及时的将用户的更新
信息传达给其他的用户,使好友及时更改手机等其他联络工具
上的联络方式,防止造成不必要的损失。
3.无论用户身在何方,仅需一台能够上网的电脑,就能与好友的联
系并进行游戏。
二、设计框
1.index.jsp: 应用首页, 包含欢迎界面(welcom.jsp)和登陆框
(login.jsp).用户进行各种操作,会利用AJAX技术,动态加
载其余文件到本页面的<div></div>中.
2.welcom.jsp:首页显示的欢迎界面。
.
3.reg.jsp:注册页面.
4.login.jsp:登陆框,可以输入账号密码,登陆。
或者点击注
册新用户。
5.logined.jsp:登陆后显示的边栏,包含欢迎登陆的界面和导航
栏,可点击退出登录。
6.homepage.jsp:用户个人中心,显示个人信息和好友列表。
7.updateInfo.jsp:更新个人信息页面。
8.addFriend.jsp:通过用户账号搜索,添加好友。
9.index.css:层叠样式表文件,控制页面样式。
10./images:页面的图片。
11./js:页面使用的JS文件。
12./com/directory/ORM/:存放Hibernate相关的映射文件和实
体类。
13./com/directory/factory:Hibernate的Session工厂类
14./com/directory/dao:数据存取对象,用于操作数据库
15./com/directory/servlet:存放servlet文件。
三、项目特色:
1.所有操作均无页面刷新,采用AJAX技术与服务器进行数据
交互,并使用Json操作DOM节点。
2.速度快,操作简单。
3.游戏即时性强。
四、设计结果:
完成了用户的登录与注册的跳转,并且够校验用户的登录信息是否有误,动态的显示到页面上。
完成了新用户的注册并能检测用户是否存在,动态的将信息显示到页
面上。
五、成员分工:
翟龙:参与数据库设计,servlet编码及后台编码,前台页面设计。
李腾飞:参与数据库设计,servlet编码以及页面、JS、CSS文件的编写,算法的运行与编写。
王涛:文档主要编写者,参与整体设计,个别小模块的代码编写。
六、项目总结:
首次使用CSS+DIV布局、JASON、SERVLET,遇到不少问题,导致无法按计划完成,只具备基础功能,一些功能未实现。
在页面美观上做的不是太好,比较简单,但是页面很大方。
以后还需建立跟快捷的算法,更加方便于用户对战时减少等待时间。
网站开发需要各种技术完美结合,才能令用户满意,需要补充许多知识。
AJAX的使用并不熟练,编码混乱,结构不清晰,维护更改困难。