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VC++旋转的风车实验报告

VC++旋转的风车实验报告
VC++旋转的风车实验报告

#include

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#include

#include

#include

#include

#define PI 3.1415926

int nNum=0,nMaxNum=20;

LRESULT CALLBACK WindowProc(

HWND hwnd, // handle to window

UINT uMsg, // message identifier

WPARAM wParam, // first message parameter

LPARAM lParam // second message parameter

);

int WINAPI WinMain(

HINSTANCE hInstance, // handle to current instance

HINSTANCE hPrevInstance, // handle to previous instance

LPSTR lpCmdLine, // command line

int nCmdShow // show state

)

{

HWND hwnd;

MSG Msg;

WNDCLASS wndclass;

wndclass.cbClsExtra=0;

wndclass.cbWndExtra=0;

wndclass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wndclass.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);

wndclass.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);

wndclass.hInstance=hInstance;

wndclass.lpfnWndProc=WindowProc;

wndclass.lpszClassName="abc";

wndclass.lpszMenuName=NULL;

wndclass.style=0;

RegisterClass(&wndclass);

hwnd=CreateWindow("abc","旋转的风车",WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT,0,600,450,NULL,NULL,hInstance,NULL) ;

ShowWindow(hwnd,SW_SHOWNORMAL);

UpdateWindow(hwnd);

while(GetMessage(&Msg,hwnd,NULL,0))

{

TranslateMessage(&Msg);

DispatchMessage(&Msg);

}

return 0;

}

LRESULT CALLBACK WindowProc(

HWND hwnd, // handle to window

UINT uMsg, // message identifier

WPARAM wParam, // first message parameter LPARAM lParam // second message parameter

)

{

HDC hdc;

HBRUSH hBrush;

HPEN hp;

PAINTSTRUCT ps;

int nCenterX,nCenterY;

double fAngle;

switch(uMsg)

{

case WM_PAINT:

hdc=BeginPaint(hwnd,&ps);

SetMapMode(hdc,MM_ANISOTROPIC);

SetWindowExtEx(hdc,400,300,NULL);

SetViewportExtEx(hdc,600,450,NULL);

SetViewportOrgEx(hdc,300,200,NULL);

// 绘制外圆

hp=CreatePen(PS_SOLID,1,RGB(255,2,255));

SelectObject(hdc,hp);

Ellipse(hdc,-100,-100,100,100);

// 绘制风车的叶片

// 绘制红色的叶片

hBrush=CreateSolidBrush(RGB(255,0,0));

SelectObject(hdc,hBrush);

fAngle=2*PI/nMaxNum*nNum;

nCenterX=(int)(50*cos(fAngle));

nCenterY=(int)(50*sin(fAngle));

Pie(hdc,nCenterX-50,nCenterY-50,nCenterX+50,nCenterY+50, (int)(nCenterX+50*cos(fAngle)),

(int)(nCenterY+50*sin(fAngle)),

(int)(nCenterX+50*cos(fAngle+PI)),

(int)(nCenterY+50*sin(fAngle+PI)));

// 绘制蓝色的叶片

hBrush=CreateSolidBrush(RGB(255,255,0));

SelectObject(hdc,hBrush);

nCenterX=(int)(50*cos(fAngle+2*PI/3));

nCenterY=(int)(50*sin(fAngle+2*PI/3));

Pie(hdc,nCenterX-50,nCenterY-50,nCenterX+50,nCenterY+50, (int)(nCenterX+50*cos(fAngle+2*PI/3)),

(int)(nCenterY+50*sin(fAngle+2*PI/3)),

(int)(nCenterX+50*cos(fAngle+PI+2*PI/3)),

(int)(nCenterY+50*sin(fAngle+PI+2*PI/3)));

// 绘制黄色的叶片

hBrush=CreateSolidBrush(RGB(0,255,255));

SelectObject(hdc,hBrush);

nCenterX=(int)(50*cos(fAngle+4*PI/3));

nCenterY=(int)(50*sin(fAngle+4*PI/3));

Pie(hdc,nCenterX-50,nCenterY-50,nCenterX+50,nCenterY+50, (int)(nCenterX+50*cos(fAngle+4*PI/3)),

(int)(nCenterY+50*sin(fAngle+4*PI/3)),

(int)(nCenterX+50*cos(fAngle+PI+4*PI/3)),

(int)(nCenterY+50*sin(fAngle+PI+4*PI/3)));

nNum++;

Sleep(100);

InvalidateRect(hwnd,NULL,1);

EndPaint(hwnd,&ps);

return 0;

case WM_CLOSE:

PostQuitMessage(0);

break;

default:

return DefWindowProc(hwnd,uMsg,wParam,lParam);

}

return 0;

}

表象的心理旋转实验报告

表象的心理旋转实验报告 华东师范大学特教系——刁昕 【摘要】本实验重复Cooper等人的R字符表象旋转实验,了解表象旋转的特点。实验结果表明:旋转180°时,反应时最长(无论正反),而0°和360°时,反应时最短。说明样本偏离正位的度数越大,所需的心理旋转越多,用时也就越多。基本支持Cooper的研究结果。 本实验主要通过计算机及PsyTech心理实验系统,将华东师范大学特殊教育系的6名大二女生,1名大二男生(被试3)作为被试,采用正R和镜像R作为刺激,每种刺激形式以6种不同的旋转角度(0°、60°、120°、180°、240°、300°)呈现。结果发现:心理旋转过程确实存在,且基本支持Cooper和Shepard研究的结果;表象经过旋转的角度越大所需要的反应时就越长;不同被试反应是存在个体差异,但是男女之间的差异和正R、负R 间的差异并不显著;随着旋转角度的增大,不仅仅会增加被试的反应时,而且会减小被试的正确判断率。 【关键词】心理旋转减数反应时 1、引言 表象是大脑对客观事物的直接表征。心理旋转(mental rotation)指单凭心理运作(不靠实际操作),将所知觉之对象予以旋转,从而获得正确知觉经验的心理历程。即当一个知觉对象不是以符合知觉经验的角度呈现时,人们可能是通过内部的心理过程把这个对象旋转到符合知觉经验的角度加以辨认。 20世纪70年代以来,关于表象的研究迅速发展,其中表象的心理旋转就是表象研究的一个重要方面。70年代初Cooper和Shepard用减数反应时试验证明了心理旋转的存在。减数法即唐德斯反应时ABC,是一种用减数方法将反应时分解成各个部分,然后来分析信息加工过程的方法。减数法的反应时实验的逻辑是:如果一种作业包含另一种作业所没有的某个特定的心理过程,且除此过程之外二者在其他方面均相同,那么这两种反应时的差即为此心理过程所需的时间。Cooper等人用不同角度的正和反(镜像)的字母为材料,如非对称字母或数字R、J、2、5等来研究表象的心理旋转。结果表明:当图片(字母)旋转180°时,无论正反,反应时最长;而当图片(字母)旋转0°时,反应最短。这说明样本偏离正位度数越大,所需的心理旋转越多,时间也就越长;可见,人们在进行表象加工时,可能存在一种心理旋转范式。 2、方法 2.1被试:华东师范大学特殊教育系的6名大二女生,1名大二男生(被试3) 2.2实验材料和仪器 2.2.1仪器:计算机及PsyTech心理实验系统 2.2.2材料:不同方向的正R和反R(镜像)图片,共有0°、60°、120°、180°、240°、300°正反共12种不同角度和方向的R。

转动的风车教案1

转动的风车 教学目标: 知识与技能:1、了解并学会运用Flash中动作补间的另外一种形式: 旋转运动。 2、认识图层在flash中的作用。 过程与方法:通过学生的思考探索和亲自动手实践,学会用信息技术工具来表达和创造。 情感态度与价值观:通过设计风车培养学生的想象力和创造力。 教学重点:绘制风车,设置补间的旋转运动。 教学难点:风车的绘制。 教学准备:信息技术教室、课件。 教学活动: 一、创设情景,导入新课 1.师:同学们,你们在家里看没看过“大风车”动画片呢? 生:回答。 2.师:老师还带来一个用Flash制作的风车,下面请大家和老师一起欣赏,想学吗? 教师:今天我们就学习用flash制作转动的风车。(出示课题) 3.学习用flash制作转动的风车,这就需要用到我们以前学过的创建补间动画的知识了,我们回忆一下以前学过的《运动的小球》想一想:动作补间动画的三个条件是什么呢? 学生回答、教师板书,即总结出三个要素。

(课件展示:1、必须是元件;2、必须有两个关键帧;3、两关键帧之间要创建动作补间动画) 二、活动1——制作风车 教师:下面我们先做元件,画一个你喜欢的风车。 教师:请同学们仔细观察,看风车有那几部分组成的?(4个叶片和一个中心点)我们先画一个叶片。 第一步:新建一个空白的flash文件。 第二步:将“图层1”命名为“风车1”。 ⑴选择“智能ABC输入法” ⑵左键双击“图层1”,输入“风车1”。 第三步:绘制风车的一个叶片。 ⑴选择“椭圆工具”,再将“笔触颜色”设为“无”,画一个椭圆, ⑵使用“箭头工具”沿椭圆选取一半。 ⑶按Delete键删除。 ⑷用“箭头工具”单击、选择剩余部分 ⑸选择“修改”→“组合”,把组合后的部分作为风车的第一个叶片。第四步:绘制风车的其它页片。 教师:第一张叶片做好了,因为我们的这个风车是4张叶片,所以还有3张叶片没做,用什么方法呢? 第一种方法: ⑴复制第一个叶片,使用“粘贴”命令复制出另外三个叶片。 ⑵选中一个叶片,使用“修改”→“变形”→旋转或翻转,调整叶片

实验心理学实验报告6

心理学实验报告实验名称:系列位置效应实验 学院: 姓名: 学号:

摘要:本实验以汉字为材料,通过看汉字在系列中所处的位置、回忆延迟的时间和汉字呈现时间对自由联想的影响,称为系列位置效应。立即回忆对渐近部分没有影响,由于首因效应和近因效应正确回忆个数高,延迟回忆对渐近部分没有影响,首因效应正确回忆个数高,近因效应影响下降正确回忆个数降低。汉字材料呈现时长对首因效应回忆没有显著相关。 关键词:系列位置效应首应效应近因效应 一、导言 系列位置效应是指记忆材料在系列位置中所处的位置对记忆效果发生的影响,包括首因效应和近因效应。在系列学习(Serial Learning)中,在一系列处于不同位置的记忆材料回忆效果不同;系列位置效应就是这种接近开头和末尾的记忆材料的记忆效果好于中间部分的记忆效果的趋势。其开头和结尾记忆效果较好,分别叫首位效应(primacy effect)和近因效应(recency effect),而其效果较差的中间部分称为渐近部分。系列位置效应一般在自由回忆中出现,是双重记忆理论的重要证据。 本实验目标是验证系列位置效应,预期是立即回忆处于材料开始和末尾位置的汉字回忆正确比较多,汉字材料呈现时间长则首因效应明显,延迟回忆则会消除近因效应。 二、方法 2.1被试 被试为应用心理大三的学生共25人,9男16女,年龄为20~23岁,智力正常,视力及矫正视力正常,之前没有做过这个实验。 2.2仪器和材料 装载有实验程序的计算机 2.3实验设计 本实验使用了混合设计。自变量有三个分别是,汉字呈现的时间分为1s和2s;回忆的时间分为立即回忆和延迟回忆;汉字材料呈现的位置不相同。因变量为被试对呈现汉字的自由回忆正确率。 被试分为4组:1s立即回忆;1s延迟回忆;2s立即回忆;2s延迟回忆 3.4实验程序 实验开始将呈现20个汉字,需要被试尽量记住,当汉字呈现完成以后,被试需要在系

表象心理旋转实验报告

表象心理旋转实验报告 摘要本次实验主要是验证库珀和谢帕德的实验研究结果。通过将“ R'的显像方向、“R'的旋转度数设计成2x 6十二个水平。采用“ R'的不同显像方向和旋转度数来研究心理旋转的不同角度对反应时的影响。结果发现:心理旋转过程确实存在且旋转角度与反应是长短成正比;不同被试反应是存在个体差异;判断正确率与反应时相关。 关键词:表象心理旋转 1前言 心理旋转是一种想象自己或客体旋转的空间表征转换能力。对于心理旋转能力及其性质的研究不仅在理解人类空间认知行为方面具有重要的理论意义,而且具有十分重要的应用价值。 大量实验都证明了表象有可能作为一种保留和操纵外界信息的代码存在。因为表象能够表征不断变化的信息,能够保存有关空间关系的信息,所以能够承受各种以它为载体的心理操作。 本次实验旨在验证库珀和谢帕德的实验。研究心理旋转的重要变量就是反应时,通过对被试反应时的测量我们可以借鉴减数法的研究思想判定心理旋转的存 在。本实验假设心理旋转的角度对反应时有影响,倾斜反180°时,反应时最长。而0°( 360 °)时,应时最短。同时对象旋转的度数越多,心理反应的时间就越多;在刺激呈现时,人类会自动的按照认知的规律,以尽可能小的能量消耗,获得我们所需的结果。 心理旋转实验证明了表象是物体抽象的类似物的再现。在没有刺激呈现的情况下,头脑中会对视觉信息和空间信息进行加工。表象是真实物体的类似物,它 是以观念的形式存在于头脑中的,具有直观性。大脑对表象的加工操作类似于对真实物体进行知觉是的信息加工。事实上,心理旋转是真实的物理旋转的一种类似物,只不过表象是这种实物旋转在头脑中的复现而已,并且复现是不受任何感 觉通道的束缚。 本试验脑机制的解释是:通过使用脑功能核磁共振研究发现与心理旋转密切相关的主要是顶叶与额叶区域。此外表象的心理旋转也会受其它的一些因素如性别、年龄、问题解决策略以及图形的复杂程度等的影响。对表象的心理旋转进行研究具有相当大的价值。 2方法 2. 1 被试 山西师范大学教师教育学院0902班心理系大三学生,身体健康。 2. 2 仪器和材料 若干对不同方位的平面或立体图形,一边是标准刺激一边是比较刺激。标准刺激为一个标准的二维图形与这个图形的镜像;比较刺激为标准刺激以某种轴线、不同角度旋转出的图象。旋转角度分为6种,0°、60°、120°、180°、240 °、

心理学实验报告模板

系列位置效应 摘要:该实验以汉字为材料,以自由回忆任务的实验,考察不同呈现速度和回忆方式下的系列位置效应,实验结果在系列位置曲线中显示了机能的双重分离,支持有关近因效应来自短时记忆而首音效应来自长时记忆的观点。 关键字:系列位置效应、近因效应、首音效应、渐近线 1.导言 由一系列项目组成的学习材料,在学习过程中,每个项目学习的快慢、记忆的巩固程度,都与这个项目在系列中的位置有关。即学习材料在系列中的位置对记忆效果有影响,这种影响就叫做系列位置作用。 Ebbinghaus最早研究了系列位置作用。他用一系列无意义音节作学习材料,发现开始的部分最容易学(首音效应),其次是最末后的部分(近因效应),中间偏后一点的项目最难学(渐近线)。许多许多心理学家进一步的实验中发现迷宫学习中也存在系列位置的作用。L.B.Ward用12个无意义音节做学习材料,得出了一个比较典型的系列位置曲线。 研究证明,影响系列位置作用的因素有:(1)学习的方式。集中学习比分散学习对系列中部的项目更难记些,系列位置作用更明显。(2)材料的长度。材料越长,首末项的错误反应次数越多。(3)材料呈现的时间。呈现时间延长,学习效率提高。(4)再现的方式。若使自由再现,系列位置曲线的尾部上升的较高。 大多数支持短时存储不同于长时存储的证据来自自由回忆任务(free recall task)的实验。这种实验呈现一系列项目(单词居多),呈现完毕要求被试回忆项目(可不按顺序)当把回忆结果以项目呈现顺序为横坐标,以争取回忆率为纵坐标作图,会得到系列位置曲线(serial position curve)。研究者指出,近因效应来自于短时记忆,首音效应来自于长时存储。为证明这一设想,则需在系列位置曲线中实现机能的双重分离(functional double dissociation):某些自变量影响首音效应和渐近线,但不影响近因效应;另一些变量影响近因效应,但不影响首音效应和渐近线。属于前者的自变量有单词频率、呈现速度、系列长度、以及心理状态;属于后者的主要是系列单词呈现完毕后的干扰活动。 本实验即是基于此设想的实验。由前人的实验推测本实验结果:汉字呈现速度将影响首音效应和渐近线,但不影响近因效应;系列汉字横先完毕后的干扰作用将影响近因作用但不

实验心理学 实验报告1

《两点阈测量》实验报告 夏松(2009105020417) 湖北师范学院教育科学学院0904班 1 引言 维耶罗特(vierordt,1870)最早使用两点阈量规对人体各个部分的两点阈进行了测量,结果发现从局部到指尖,两点阈越来越小,这种身体触觉感受性随运动能力的增高而增高的现象,被称为是维耶罗特定律。除此之外,还有研究发现:两点阈因练习而减小,因疲劳而增大。 1.1 实验逻辑 当两点同时刺激时,只有达到一定的距离(两点阈),被试才有可能分辨出来。而随着这两点距离的缩小,被试越来越觉得此两点而不是一点。实验记录在不同距离下的刺激被试回答两点或一点的次数,求得感觉两点的百分数。 1.2 实验假设 假设所呈现的刺激,即两点距离为自变量,被试的反应为因变量。确定自变量的范围,在自变量的范围内记录被试的反应(一点还是两点)。 1.3 实验预期 用两个刺激物同时刺激皮肤,当刺激间的的间距足够大时,我们可以清晰分辨此为相隔一定距离的两点,当间距逐渐缩小,我们越来越难以分辨此为两点,当间距逐渐缩小到一定程度时,我们只能感觉到一点。 2 方法 2.1 被试 被试2人(互为主试、被试) 2.2 实验材料 两点阈量规:由一个游标卡尺和A、B两个刺激点组成,量脚之间的距离可以调节,并在刻度上读出来。 此外还有遮眼罩和记录纸。 2.3 实验设计 采用被试内设计。自变量为呈现两个刺激之间的距离,因变量为被试的反应。在被试手背或手臂上划好区域B通过预测得出两点阈的范围,再确定五个水平。然后施测,每个水平随机施测八次,记录被试反应(+为两点-为一点) 2.4 实验程序 主试选定被试的B区,只测量手臂的两点阈 在使用两点阈量规时,必须垂直接触皮肤,对两个尖点施力均匀,接触时间不能超过2秒钟,现在自己手上练几次后,再在被试的非实验区练习几次。 实验序列的长度和起点,可以根据初步测验后确定,大致在11-19mm的范围

表象的心理旋转的实验报告

表象的心理旋转的实验报告 专业:应用心理学年级:09应用心理学姓名:郑卫荣学号:SY0910148 专业:应用心理学年级:09应用心理学姓名:覃敬腾学号:SY0910142 专业:应用心理学年级:09应用心理学姓名:孙骥学号:SY0910157 摘要:本次实验采用计算机及实验心理学虚拟实验系统,测验了一名视觉正常的男性被试表象旋转所用的反应时。实验目的:重复Cooper等人的实验,研究不同角度正反字母“R”的心理旋转反应时。通过反应时减数法则,验证表象心理旋转的存在;熟悉和掌握减法反应时测量技术在信息加工研究中的应用。结果发现:说明刺激偏离正位的度数越大,所需要的心理旋转越多,用时就越多;结果很好地验证了心理旋转的经典实验结果,也证实了表象旋转的存在。 关键词:反应时减数法心理旋转 表象是大脑对客观事物的直观表征。20世纪70年代以来,关于表象的研究迅速发展,其中表象的心理旋转就是表象研究的一个重要方面。70年初库柏和谢波娜(Cooper & Shepard1973)用减法反应时实验证明了心理旋转的存在。Cooper等人用不同倾斜角度的正和反(镜像)的字母,如非对称性字母或数字R、J、2、5等来研究表象的旋转。实验表明:当图片(字母)旋转180°时,无论正反,反应时最长,而当图片(字母)旋转0°时,反应最短。这说明样本偏离正位度数越大,所需的心理旋转越多,时间也就越长,人们在进行表象加工时可能存在一种心理旋转范式。 1 方法 1.1 被试 本实验的被试为广西某本科大学09应用心理学系学生一名,20岁,男,视觉正常。1.2 仪器与材料 1.2.1仪器 计算机及实验心理学虚拟实验系统。 1.2.2材料 不同角度的正R和反R(镜像)图片,共有0°、60°、120°、180°、240°、300°正反共12种不同角度和方向的R。 1.3 程序 1.3.1 登录并打开实验心理学虚拟实验系统主界面,选中实验列表中的“表象的心理旋转”。单击呈现实验简介。点击“进入实验”到“指导语”界面。可先进行练习实验,也可以直接点击“正式实验”按钮开始。 1.3.2 正式实验开始后屏幕随机呈现不同角度的正向和反向R,被试对呈现的R作出正向还是反向的判断。程序将自动记录反应时。 1.3.3 实验结束,数据被自动保存。实验者可直接查看结果。

flash旋转的风车教案

flash旋转的风车教案 一、教材分析 本课是苏科版第八单元第三节《制作基本动画》,本节计划安排四节课,而《旋转的风车》是第二节课,只是教材中的一个活动任务。 本节内容是单元的数学重点。通过本节内容的学习与实践,不仅要使学生学习“动画补间”动画的制作方法,而且在通过协作学习培养学生的合作精神、通过作品评价提高他们的鉴赏能力与审美水平,从而增养学生学习、探究动画制作技术的兴趣。 二、学生分析: 我上的班级是八年级的学生,尽管他们在七年能学过有关信息技术的相关知识,有60%的同学家里有电脑,对计算机的基本操作也有一定的基础,但是对于动画制作软件,学生还比较陌生,他们只是在网上只是欣赏过flash贺卡、MTV,玩过flash不游戏等等。在前面的学习上,主要以使用绘图工具箱绘图工具为主,在此基础上学生初步感受了库、矢量图形、关键帧、普通帧、帧频,图层的概念,这些知识的接触为本节课补间动画的学习做了很好的铺垫。在前一节课也刚刚学习了“移动的太阳”,学生也能说出动画制作的三大主要步骤,太阳的移动动画留给学生好奇心和动手欲,为本节课的主动学习创设了情境。 另外我们学校八(10)班的学生全是外来务工人员的子弟,基础较差,于是,我采用分层设计不同的任务,通过多种方法降低学习难度,简化操作过程。在设计中,通过创设“旋转的风车”的情景、小组学习、教师个别辅导、自主学习,让学生在老师的引导下,通过自主探索来解决任务。从而达到一个知识重新建构的过程,让每一个同学都体会到成功,享受了上信息技术课的乐趣。 三、教学目标:

1、知识与技能 (1)掌握“动画补间”动画制作的一般步骤,学会“动画补间”动画的制作方法。 (2)学会创建影片的方法。 2、过程与方法 (1)通过制作单个“旋转的风车”中以及将动画“旋转的风车”中的风车做成影片剪辑,做成多个“旋转的风车”的探究过程,使学生进一步掌握动画制作的过程,熟悉动画制作的主要步骤,从而初步了解创建影片的方法,提高学生对动画制作的理性认识,也为下一节课学习“形状补间”动画打下坚实的基础。 (2)培养学生在学习过程中自主探究、举一反三归纳整理的能力。 3、情感目标: (1)激励学生进一步学习动画的制作,由浅入深、由表及里掌握动画制作的方法,提高其制作动画和欣赏动画的水平; (2)培养学生的自主探索、协作研究的精神;进一步提升学生的信息素养,提高学生对网络信息的审视能力。 四、教学理念 通过小组合作的学习方式,降低个体学习的难度,对于技术水平较高的同学,教师鼓励其在分组内或分组之间充分发挥起技术应用特长,带动技术水平相对较低的同学,将学生的个体差异转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,各有所得。本节从“旋转的风车”的欣赏激情,从“旋转的风车”的制作步骤开始入手,对作品“旋转的风车”进行分析,进一步学习“动画补间”的制作,元件的学习,以及影片剪辑的了解,进一步认识“动画补间”的属性面板。培养学生自主学习的能力。引导学生探究动画制作的规律,领悟动画制作的实质,并能够举一反三,触类旁通。

表象的心理旋转实验结果

表象的心理旋转 =====个人信息===== 编号:性别:年龄: 姓名:学历:出生日期: 所属:职业:测试日期:2014-12-29 11:09:00 =====结果图片===== =====结果分数===== ---------------------------------------------------------------- 0度 60度 120度 180度 240度 300度 ---------------------------------------------------------------- 正R反应时(ms) 607 732 975 1102 800 666 正确率(%) 100.00 100.00 100.00 83.33 66.67 100.00 反R反应时(ms) 714 848 1504 1467 1426 1118 正确率(%) 100.00 100.00 100.00 83.33 83.33 100.00 ---------------------------------------------------------------- =====备注===== 测验耗时:167秒 [参数表] 重复次数=6 间隔时间(毫秒)=1000 =====详细反应===== 角度 R 判断反应时 180 反反 1924 120 正正 816 120 正正 657

60 反反 623 240 正正 1036 60 反反 690 300 正正 592 0 正正 556 120 反反 1239 120 反反 690 0 正正 528 240 正反 1067 300 反反 1778 0 反反 650 240 反反 1335 300 正正 661 60 正正 819 0 正正 596 300 正正 688 60 正正 718 240 反反 1581 0 正正 528 240 反正 747 180 反正 1770 180 正正 1458 180 反反 1459 60 反反 948 300 反反 1048 60 正正 687 60 反反 1037 0 反反 819 120 反反 1140 0 反反 590 240 正正 729 120 正正 888 180 正反 1131 120 反反 1588 180 正正 1111 300 正正 816 300 反反 977 120 正正 1878 180 反反 1392 240 反反 1456 180 正正 1104 120 反反 2712 0 正正 647 180 反反 1616 300 反反 920 300 正正 650 120 正正 953 240 正正 750 180 正正 830 240 正正 687 60 正正 654 0 反反 715 120 反反 1658 180 反反 943

Flash 制作旋转花瓣动画 FLASH教程

本教程花了很多心思,希望大家仔细看完。教程主要针对新手,非常详细。希望各位初学flash的朋友喜欢!先来看看效果图: flash cs3教程: 步骤1、打开Flash cs3,点击菜单“文件”-“新建”,来建立一flash文档。 步骤2、选择“工具箱”上的“椭圆工具”如图1所示。提示:“工具箱”上默认显示“矩形工具”,我们将鼠标移上去按住不放就可以弹出其它工具。

<图1-选择椭圆工具-flash cs3完美教程> 步骤3、用“椭圆工具”在“工作区”画一椭圆。如图2所示: <图2-用椭圆工具所画的椭圆-颜色无需相同,随自己喜爱>#p#分页标题#e# 步骤4、选择“工具箱”上的“变形工具”参照图3所示,然后选择所画的椭圆。

<图3-flash cs3变形工具的选择> <图4-用变形工具选择椭圆后的效果图> 步骤5、将图4所示的中心点,向下移动,移动方法:用鼠标左键选中中心点往拖动即可。移动位置参照图5所示: <图5-中心点位置的移动> 步骤6、在“变形面板”上修改“旋转度数”为45度,然后点击复制并应用图层。参考图6,当我们按7下“复制并应用图层”按钮之后就会出现图7所示画面。注:变形面板在我们使用变形工具的时候会自动显示出来,如果你实在是找不到变形面板请点击flash cs3菜单的“窗口”-“变形”就可以显示变形面板了,当然也可以按快捷键“CTRL+T”可以快速打开变形面板。 <图6-变形参数设置>

<图7-“小风车”画完> OK,完成一半,这个小素材终于完成,接下来就要让这个小素材旋转了,我自己认为是写得非常详细滴,只要是会玩鼠标的朋友,应该就会照我的步骤做出同样的效果。同时也请多多关注本站。 步骤7、在时间轴30帧处点击“鼠标右键”-选择“插入关键帧”如图8所示: #p#分页标题#e# <图8-注意是插入关键帧> 步骤8、然后回时间轴1处,点击“鼠标右键”-“创建补间动画”。这个时候时间轴颜色及样式请参考图10所示样式,如果你是和图10一样的那代表你制作成功,如果不是的请重新再来过。

心理学实验报告范文

图2 2种干扰类型×2种探测刺激类型正确率折线图 对全体被试的正确率2×2的重复测量方差分析,结果表明:干扰类型的主效应显著:F (1,35)=15.12,p<.001;探测刺激类型的主效应显著:F(1,35)=14.45,p=.001;干扰类型和探测刺激类型的交互作用显著:F(1,35)=10.64,p=.002。简单效应分析结果表明:当干扰类型是语义相关时,探测刺激类型的干扰组和控制组的差异显著:t(35)=-3.92,p<.001;当干扰词是语义无关时,探测刺激类型的干扰组和控制组的差异显著:t(35)=-2.62,p=0.013。 4.讨论 语义相关性对抑制机制的影响。无论以反应时还是正确率作为因变量,我们都发现了显著地干扰项目类别效应,当干扰项目与目标项目语义相关时,被试对探测刺激的反应时显著长于干扰项目与目标项目语义不相关时,同时反应时正确率显著小于语义无关时。 干扰项目类别效应说明干扰材料与目标材料语义相关时更难被抑制,表明抑制机制与干扰材料的语义性质有联系。因而在本实验中可见在干扰项与目标项语义相关的情况下,被试对探测刺激的反应时更长、正确率更低的结果。 探测刺激类型对抑制机制的影响。无论是以反应时还是以正确率作为因变量,在MANOVA 中,我们都发现了显著地探测刺激类别效应,被试对干扰性探测刺激的反应时显著长于对控制性探测刺激的反应时,同时,被试对于干扰性探测刺激的反应正确率显著小于对控制性探测刺激的反应正确率。 语义相关性和探测刺激类型对抑制机制影响原因分析。根据语义网络模型,与目标词语义相关、范畴相同的干扰词,其概念网络或命题网络与目标词有更多的联系,在语义空间中距离较近。根据激活扩散模型,激活会从已激活的结点沿着连线向周围扩散,联系越紧密的概念越容易被激活。 因此在加工目标词的过程中,如果干扰与其有密切的语义联系,就更容易被连带着激活。干扰词本身的激活水平高,抑制的效果则应没有控制词好。 总之,语义关系性和探测刺激类型均影响抑制效率,主效应显著,且语义相关性和探测刺激类型对抑制机制的影响存在交互作用。干扰材料的性质影响抑制效率,语义相关的比语义无关的干扰材料更难以被抑制。

心理旋转实验报告

心理旋转实验报告 摘要:该实验采用不同方向和角度的“R”字符,研究了17名不同性别的被试在不同的方向和旋转角度下判断字符正或反的反应时,结果表明:心理旋转存在,字母材料对心理旋转存在影响。 关键词:心理旋转,反应时 1.引言:心理旋转(mental rotation,又称心智旋转)是一种想象自我或客体旋转的空间表征动力转换能力。Cooper和Shepard (1973)用不同倾斜角度的正的和反的字母、数码,对心理旋转作了进一步研究。以R字母所做的实验结果发现,当样本为垂直的正位时即旋转的角度为0°或360°,不管是正常的或镜像的,判定所需时间较少,而当样本作了不同角度的旋转,反应时随之增加,当样本旋转了180°时,反应时为最长,随着样本的旋转度数的进一步增大,反应时反而逐渐减少以180°为界,曲线的两侧是对称的。本研究旨在验证Cooper和Shepard实验。 2.研究方法 2.1 被试:随机从某年级某班抽取17人作为被试,且能够清晰的分辨主试所呈现的刺激,此前未做过类似实验。 2.2 实验材料:计算机及实验心理学网络实验系统,不同角度正反字母“R”图片:0?,60?,120?,180?,240?,300?,选择和计时系统。 2.3 实验程序:采用完全随机析因设计,探求正反“R”在0?,60?,120?,180?,240?,300?角度下的反应时的大小,证明字母材料对心理旋转影响以及心理旋转确实存在。实验中必须对额外变量性别采取控制。 (1)打开实验系统,选择“心理旋转实验”,进行实验,将选择器准备好 (2)指导语:认真阅读屏幕上的指导语,请你判断屏幕上的字母是正像的“R”还是镜像的“R”。若你认为是正像,则按红键,若你认为是镜像,按绿键。要 求判断和按键准确迅速。实验须进行多次。 (3)实验过程:每一个被试要接受不同角度的2种字母材料的处理,屏幕每显示一种角度的字母材料,计算机自动开始计时,直到被试按键为止。计算机记录被 试每次的反应时间和结果。 (4)实验结束:实验结束后,询问被试是否在进行心理旋转。 (5)被试可以查看实验结果

心理旋转实验报告

心里旋转实验报告 摘要:本实验为了验证库帕和谢帕德的实验,即心理旋转实验。被试为贵州师范大学2013级应用心理学的2名学生,按照减数法原理以反应时作为认知加工的指标验证心里旋转的存在,了解心理旋转的内在规律。实验中测试卡片12张,每张卡片上有正或反的R一个,其中字母的倾斜角度有6种。本实验采用的实验设计为多因素重复实验设计。实验结果证明在每个人的头脑里,都存在心理旋转过程;当样本为正常状态时,即旋转的角度为0度或360度,不论正反,判断所需的时间都较少;当样本从0度开始不断增大旋转角度反应时随之增加,到180度时反应时最长;随着样本的旋转度数的进一步增大,反应时反而逐渐减少。 关键词:心理旋转减数法旋转角度反应时 1引言 表象是大脑对客观事物的直观表征。上世纪七十年代,关于表象的研究迅速发展,其中表象的心理旋转就是表象研究的一个重要方面。库帕(Cooper)和谢帕德(Shepard)用减法反应时实验证明了“心理旋转”的存在。他们对非对称性字母或数字为实验材料,根据“正”、“反”以及不同的倾斜度,构成了12种情况。由于“R”字在垂直或水平方向均是不对称的,所以正反也是不相同的。所以以R字母所做的实验结果发现,当样本为垂直的正位时,即旋转的角度为0°或360°,不管是正常的或镜像的,判定所需时间较少,而当样本作了不同角度的旋转,反应时随之增加,当样本旋转了180°时,反应时为最长,随着样本的旋转度数的进一步增大,反应时反而逐渐减少.以180°为界,曲线的两侧时对称的。这说明样本偏离正位度数越大,所需的心理旋转越多,时间也就越长,人们在进行表象加工时可能存在一种心理旋转范式。 Shepard等关于心理旋转的研究着眼于表象的表征和加工,它有力地支持将表象看作一种独立的心理表征的观点。但命题表征说认为它同样可以解释心理旋转的实验结果。 本实验将使用不同角度及正反位的字母R,另被试对其做出正反的判断,按照减数法原理以反应时作为认知加工的指标,针对学习减法反应时程序,验证验证表象心理旋转的存在。 2方法 2.1被试 贵州师范大学2013级应用心理学2名被试,平均年龄19岁,身体健康。 2.2实验材料与仪器 2.2.1JGW-B型实验台速示器单元,计时计数器单元,手键一个。 2.2.2测试卡片12张,每张上面有正向或反向的R一个。字母的倾斜角度有6种:0°,60°,120°,180°,240°,300° 2.2.3注视点卡片一张。 2.3实验步骤

制作旋转风车ppt

制作旋转风车 “风车”大家小时候都玩过。微风吹过,风车便轻轻地旋转,风车的色彩也便随之流动起来,为我们的童年增添不少快乐的回忆。除了实体的风车之外,E时代的我们其实还可以在我们的演示文稿中制作旋转的风车,既可以帮我们重拾童年的快乐,也可以为我们的演示文稿作品增光添彩的。 一、单个扇形的制作 风车可以看成不同颜色的扇形面组成的。我们可以利用自选图形来制作它。比如简单一点的,用六个圆心角为60度半径相同的扇形,每个扇形填充不同的颜色,这样就可以得到一个简单的风车图形了。 点击功能区“插入”选项卡“插图”功能组形状按钮,在弹出的列表中点击“线条”中的“直线”按钮,然后按住“Shif t”键,在窗口中拖出一条水平直线。选中此直线,按下“Ctrl”键,然后用鼠标拖拉此直线,复制出第二条水平直线。在直线上点击右键,在弹出菜单中点击“大小和位置”命令,打开“大小和位置”对话框。点击对话框中“大小”选项卡,在“旋转”输入框中输入角度为“60度”,如图1所示。这样,就可以使两条直线相交的夹角变成60度了。这个角度呆会儿咱们要用。 完成后,用鼠标框选全部的扇形,然后点击右键,在弹出菜单中点击“组合→组合”,将它们组合成一个对象。这样,一个简单的风车就算是完成了。 选中组合后的对象,再复制两个。我们要实现的是三个风车分别以不同的速度、不同的方向进行旋转。 三、旋转动画的添加 选中全部的三个风车,然后点击功能区“动画”选项卡“动画”功能组“自定义动画”按钮,打开“自定义动画”任务窗格。 在任务窗格的左上角,点击“添加效果→强调→其他效果”命令,打开“添加强调效果”对话框,在“基本型”列表中点击“陀螺旋”,确定后就可以在任务窗格的动画任务列表了,如图5所示。三个任务的序号都是一样的。点击下方的“播放”按钮,可以看到三个风车都以相同的方向和速度进行旋转。转完360度之后就停止不转了。

2020年扇形旋转实验报告

一、实验课题 扇形旋转二、实验要求 1、把扇形旋转固定角度,并且依标记角度旋转。 2、掌握几何画板软件的使用技巧三、实验步骤 1) 单击“文件”菜单中的“新绘图”选项,打开一个新画板。 2) 单击菜单栏中的“绘图”选中“定义坐标系”,在 y 轴上任取一点,选中该点左击工具箱中文字工具,在弹出的窗口把标签标为 O 点,选定 y 轴在“构造”菜单栏中选择“轴上的点”,把该点的标签为 P 点,单击该点和 O 点,做两点间的线段 OP,单击菜单栏中的“构造”选中“线段”(或快捷键做线段按住 Ctrl+L 键)。 3) 双击 O 点做标记中心,选中该线段,单击菜单栏中的“变换”选中“旋转”,在弹出的窗口按照固定角度顺时针旋转 25 度,得到线段 OP1,然后以逆时针方向分别点击 O、P1、P,点击“构造”选中“圆上的弧”,再双击 O 点,选中扇形 OPP1,点击“变换”中的“旋转”按钮,依次作四个相同的小扇形,交点分别为 P1 、P2 、P3,得到 1/4 圆。 4) 选取作出的 1/4 个圆,点击编辑中的显示隐藏按钮,标签改为 1/4 圆。 5) 选中 y 轴,点击“构造”中的“轴上的点”把该点标签为 H,选定该点以及 y 轴,作垂线,在垂线上取点 B,以点 H 为圆心,B 为圆上一点作圆 H,隐藏垂线。 6) 选中圆 H,点击“构造”中的“圆上的点”,选中该点左击工具箱中文字工具,在弹出的窗口把标签标为 L 点,以点 H 为中心,将点 L依次旋转 1 25 度,2 5 度,375 度,45 度,得到点 L1,L2,L3, L4。 7) 在 L3L4 弧上任取点 M, 点击“变换”中的“标记角度”,取∠L3HM为标记角度;双击点 P 将 1/4 圆依标记角度旋转;如图,点击“编辑”中的“显示隐藏“按钮,标签改为显示对象 1。 8) 在弧 L2L4 上任选点 R, 取∠L2HR 为标记角度;选中右边二个扇形,不包括左边扇形的半径,点击编辑中的显示隐藏按钮,标签改为显示对象 2。双击点 P1 将为标记中心,选中右边三个扇形,包括左边扇形的半径,依标记角度旋转。 9) 在弧 L1L3 上任选点 S, 取∠L1HS 为标记角度;选中右边一个扇形,包括扇形的半径,点击“编辑”中的“显示隐藏”按钮,标签改为显示对象 3;双击点 P2 为标记中心,选中右边二个扇形,包括左边扇形的半径如图,依标记角度旋转。 1) 在弧 LL2 上任选点 U, 取∠LHU 为标记角度;双击点 P3 为标记中心,选中扇形,包括扇形左边半径,依标记角度旋转。最后,得到旋转后的四个扇形。 四、实验反思通过这次的实验,让我深深地体会到真理来自于不断地实践。同时,作为

转动的风车教案

《转动的风车》教案 《转动的风车》教案 教学目标 1、知识目标:通过制作风车,能了解运用Flash中动作补间的另外一种形式:旋转运动;在第三课的基础上再次运用图层,认识图层在Flash中的作用。 2、技能目标:培养学生观察能力、动手实践能力。 3、情感目标:发展学生创造思维、对美的体验和欣赏。重难点:多图层的运用教学环节及内容第一课时一、欣赏导入,激情引趣师:转动是物体运动的一种形式,转动也是动画制作经常用到的一种动画效果。使用FLASH动作补间能方便地制作物体旋转的动画效果。下面大家一起欣赏一下老师制作的“风车”。意图: 通过熟悉的谈话导入,加上播放教师范例转动的风车,有如身临其境的感觉,从而更好激发学习热情。二、制作动画:师:今天我们来个小小的比赛,看谁的风车先转起来。活动1:比赛画风车 1、学生看书自学,P25-26(上),绘制风车。小提示:画好一个叶片,复制出其余叶片后可以通过“修改――变形”实现风车叶片的旋转,教材中并没有详细说明如何操作,学生可任意选择变形的方式;也可以引导学生使用工具箱中的“任意变形工具”来实现。为风车配色的操作完成后,选择“查看――转到――场景1”或者直接单击“场景1”图标,回到场景中进行下一步操作。风车的绘制,可按照教材中提供的方法,也可以由学生自由发挥。意图: 通过看书,以比赛的形式来绘画风车来调动学习热情。 2、找学生到前面演示自学效果 3、教师点拨“修改――变形”这部分内容。 4、欣赏学生绘制的风车。活动2:风车转起来 1、自学“我来做”上面的一部分――将风车图形转换成元件并设置旋转动作。小提示:将风车转化为元件的时候,要将风车的所有叶片及中心一起选中。 2、大家一起播放,看谁的先转起来,同时播放歌曲《三月三》。 3、互相帮助,让大家有风车都转起来。 4、学生演示,巩固自学的知识,教师点拨。三、集体再一次欣赏,在音乐声中,风车转动,课堂气氛活跃。四、课堂小结。第二课时一、复习导入:把上一节课制作的风车找出来,并一起播放。二、继续完成做一做第二部分。 1、学生看书,自学P26下,学习动作补间的另一种形式――转动。 2、问:观察两个风车的转动

表象实验报告

摘要: 本次实验测量了八名被试表象旋转所用反应时,通过重复Cooper 等人的实验,研究不同角度正反字母“R”的心理旋转反应时,应用反应时减数法则,验证表象心理旋转的存在,熟悉和掌握减法反应时测量技术在信息加工研究中的应用。结果发现:说明刺激偏离正位的度数越大,所需要的心理旋转越多,用时就越多;结果很好地验证了心理旋转的经典实验结果,也证实了表象旋转的存在。 引言: 研究背景: 20世纪70年代以来,关于表象的研究迅速发展,其中表象的心理旋转就是表象研究的一个重要方面。70年初库柏和谢波娜(Cooper & Shepard 1973)用减法反应时实验证明了心理旋转的存在。 研究问题: 表象是大脑对客观事物的直观表征。Cooper等人用不同倾斜角度的正和反(镜像)的字母,如非对称性字母或数字R、J、2、5等来研究表象的旋转。实验表明:当图片(字母)旋转180°时,无论正反,反应时最长,而当图片(字母)旋转0°时,反应最短。这说明样本偏离正位度数越大,所需的心理旋转越多,时间也就越长,人们在进行表象加工时可能存在一种心理旋转范式。 研究意义:心理旋转是一种想象自己或客体旋转的空间表征转换能力。对于心理旋转能力及其性质的研究不仅在理解人类空间认知行为方面具有重要的理论意义,而且具有十分重要的应用价值。 整个流程: 仪器和材料 1.仪器:计算机及PsyTech心理实验系统。 2.材料:不同角度的正R和反R(镜像)图片,共有0°、60°、120°、180°、240°、300°正反共12种不同角度和方向的R。 方法 1.登录并打开PsyTech心理实验软件主界面,选中实验列表中的“表象的心理旋转”。单击 呈现实验简介。点击“进入实验”到“操作向导”窗口。实验者可进行参数设置(或使 用默认参数),然后点击“开始实验”按钮进入指导语界面。可先进行练习实验,也可 以直接点击“正式实验”按钮开始。 2.指导语是: 这是一个表象心理旋转的实验。下面屏幕要呈现的是一系列不同角度的字母

《实验心理学实验》实验报告 刘明明

实验心理学实验 实验名称:群体实验演示:画线的准确性 一、 问题(1分) “知道结果”(反馈)的信息对画线准确性有何影响 二、 假设(1分) H 0:如果“知道结果”(反馈)的信息对画线的准确性无影响,那么有反馈和无反馈两种情况下画线的成绩无明显差异。 H 1:如果“知道结果”(反馈)的信息对画线的准确性有影响,那么有反馈和无反馈两种情况下画线的成绩有明显差异。 三、 预期(1分) “知道结果”(反馈)的信息,有反馈和无反馈两种情况下画线的成绩有明显差异。 四、 方法(4分) 2、 仪器设备(0.5分) 铅笔、直尺、橡皮、白纸 3、 变量(1分) 3.1自变量:有无反馈 3.2因变量:画线的准确性 3.3控制变量:纸张、直尺完全相同 4、 实验设计(1分) 单因素组间设计 5、 实验任务和流程(1分) a. 让全班同学分成两组,两两组合,对坐在桌旁。桌上放好画有黑色线段的白纸, 每人一张,两张完全相同。 b. 让B 组同学用纸或挡板遮住A 组作者的视线,使他看不到自己的画线的手和 画出的线。 c. B 组同学念指示语:“请你用平时写字的手那好铅笔。眼睛看着这张白纸上的 班级:15应用心理学1班 姓名:刘明明 学号:2015326670025 实验日期:9.23 指导老师:胡信奎

的黑色竖线,用笔在旁边的白纸上画一根相同长度的竖线。请你按照你看到的 长度来画,一直画到和看到的线一样长。画的时候,你不能看自己的画线的手 和画好的线。一共20次。从左到右。我会帮助你移动白纸,你手臂不要移动, 尽量画准确。” d.被试明白后开始实验。A组同学完成20 条竖线后结束。 e.两组对换。A组同学年指导语:“现在请你用相同的方法画线。这次你每完成 一条线,我会告诉你结果。但是,我只告诉你画的线是长了、短了还是刚好。 (误差<5%为刚好)。请你注意自己画线的感觉,并记住这种感觉。如果我告 诉你这次画长了,那么下次就画短一点。一共画10次,我会帮助你移动白纸, 你手臂不要移动,尽量画准确。” f.每当B组被试画好一条线,主试尽快良好,立刻告诉被试结果。移动白纸, 直到20条线画完。 g.A组重复无反馈的实验。 h.B组重复有反馈的实验 6、统计方法(可以体现在结果分析里) 用平均数、标准差和方差分析来进行统计分析 五、结果 1、单个被试的数据分析(数据+统计+分析:1.5分) 表1 单组被试画线长度与标准长度的误差(单位,n=40) 自变量 A(李夏涵)B(刘明明) 因变量 2.47±0.77 0.87±0.46 (mean±sd) *配对t检验,无反馈(A)vs有反馈(B) 由表1可见,在无反馈的情况下,被试误差的平均数相对与有反馈组的误差平均数更大,说明在无反馈的情况下,所画线与标准普遍相差较大;同样的,A组被试标准差相对与B组的标准差更大,说明在无反馈组所画线的长度更加不确定。 2、全组数据的比较分析(数据+统计+分析:1.5分) 表2 全组被试画线长度与标准长度的误差(cm,mean±sd) 自变量 A(无反馈)B(有反馈) 因变量 2.11±1.23 0.87±0.39 (mean±sd) SSt=∑∑(Xij—Xt)^2=92.38 SSb=n*∑(Xj—Xt)^2=26.52 SSw=∑∑(Xij—Xj)^2=66.86 dft=nk-1=33 dfb=k-1=1 dfw=n(k-1)=32 MSb=SSb/dfb=26.52

实验四 表象的心理旋转实验

认知心理学实验四表象的心理旋转实验 1.背景知识 所谓心理旋转(mental rotation),是指在空间知觉加工过程中进行的一种心理上的旋转操作,从而获得正确知觉经验的历程。那么,这种心理旋转是否真的存在呢?20世纪70年代初,库柏(L.A.Cooper)和谢波德(R.N.Shepard)用减法反应时法为心理旋转提供了有力的支持证据。库珀和谢波德(1973)使用左右不对称的字母或数字(如R、J、G、2、5、7等),以及这些字母或数字的镜像作为实验材料,以六种不同的倾斜角度呈现,就构成了12种不同的刺激材料。 实验中在电脑显示器上按随机顺序给被试呈现这12种刺激材料,每次呈现时要求被试判断其是正写的字母或数字,还是反写的字母或数字(即字母或数字的镜像),并要求其尽快地按相应键作出反应,电脑自动记录其反应时间和正误。多次重复之后,计算被试在每一种倾斜角刺激条件下的平均反应时间(将同一种倾斜角的正写字母或数字、反写字母或数字的反应时间相加平均),得到了刺激倾斜角度与被试反应时间之间的关系曲线,如18-1所示。从图18-1看出,当刺激材料呈现的倾斜角不同时,被试的反应时间也有所不同,而且正立位置(刺激呈现的倾斜角为0o)的反应时间最短、倒立位置(刺激呈现的倾斜角为180o)的反应时间最长,整个变化的关系曲线呈现出以180o为中心的对称性。这一结果如何解释呢? 图18-1 Cooper和Shepard心理旋转实验结果示例 库珀等认为,刺激材料正立时,被试可以快速地将刺激材料的知觉印象与相应的记忆表象进行对照,对刺激获得快速识别,其反应时间就短;当刺激材料以一定的倾斜角度呈现时,其获得的知觉印象不能立即与相应的记忆表象匹配,所以需要将直接获得的知觉印象进行心理操作,即对其进行心理旋转,等其旋转到正立位置时就可以和相应的记忆表象匹配,获得识别,所以这时的反应时间加长了。自然,倾斜角度越大,心理旋转的角度也越大,消耗的时间也越多,反应时间也就越多。但是,为什么倾斜角度超过180o时,角度增加反应时间反倒缩短呢?因为根据心理加工的经济性原则,当刺激材料倾斜角超过180o时,其较短的旋转过程应该是顺时针的。具体地说,当刺激倾斜角为120o时,其按逆时针旋转到正立位置是最近的;当刺激倾斜角为240o时,其按顺时针旋转到正立位置是最近的,这两种情况下心理旋转的角度应该相等,反应时间也应该是相等的,这种分析得到了实验结果的支持。 概括来说,库珀和谢波德的实验证实了心理旋转假说。当以一定倾斜角呈现刺激时,被试获得最初的知觉印象后,对该知觉印象进行心理的旋转操作,获得与相应记忆表象匹配的知觉经验后方可完成识别和判断,心理旋转过程消耗的时间等于该种条件下的反应时间减去正立位置刺激条件下的反应时间。

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