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三维动画中角色布线的应用

三维动画中角色布线的应用
三维动画中角色布线的应用

三维动画中角色布线的应用

摘要:本文讨论了角色布线的疏密要求以及角色布线在动画中的应用,阐述了角色布线的依据以及它在角色动画中的重要价值,同时介绍了角色布线比较常用的几种方法。

关键词:角色布线角色动画

1角色布线的疏密要求

1.1 实时游戏画面级别

由于游戏画面要求实时计算,且必须让显卡都能够承受得起,既要刻画出角色的轮廓与个性,面数又要尽可能的加以控制。一般要求在5000以下,采用norma map的方式给其增加细节。角色对步线的精度要求是比较高的,一些细微的结构线可以省略,在很多情况下,细致的结构往往通过贴图的手段来解决。这也是当我们在玩一个游戏的时候,人物形象看起来会显得比较单薄的原因。不过没有关系,这并不影响我们对游戏的热情,cg带给我们的乐趣已经够大的了。当然随着电脑更新换代速度的加速,这种要求也在不断的改变。也许过不了几年时间游戏画面的精度有媲美现在宣传画面精度的可能。

1.2 游戏过场动画级别

过场动画作为游戏的宣传影像,在视觉上的要求相对要求很多。毕竟有部分玩家是先看了动画后再玩同游戏的。很大程度上过场动画的优劣反映该游戏公司的实力,马虎不得。一些公司为了吸引广大玩家,在过场动画上面可是做足了文章,同时也显示了其超强的功底和实力。最具代表性的有《最终幻想》系列和《魔兽世界》。一些有实力的公司甚至将宣传动画做到了电影级。单个角色的面数一般会在5000以上。

1.3 电影级别

电影根据不同的情况,在制作上也会有不同的要求。好莱坞的写实特效大片对角色的要求是相当苛刻的。为了杜绝破绽的出现,无论摄像机在什么机位拍摄,模型都要保证肉眼能看的到的细节。不过在一些人物的动画上,哪怕是好莱坞,还依然不能取代现场拍摄。不过随着软件技术的不断革新,制作水平的不断提高,相信将来的某一天,cg 会达到一个新的境界。

2角色布线疏密的依据

有人认为在能够刻画出结构的同时,越简单越好,这种想法是不完全正确的。线过少会导致肌肉变形的可造控性下降。模型的布线不是以定型为最终目的,作者必须为日后的动画着想。即便是做单祯,也要为日后绘制贴图而考虑。无论是动画级还是电影级,布线方法基本上没有太大的区别,只是疏密安排的不同而已。基本上可以遵循这样的规律。

运动幅度大的地方用线密。包括关节部位,表情活跃的肌肉群,密集的线有两个用途,用来表现细节、能促使伸展更方便。伸展线必须要工整并且有一定的密度。如果伸展线不够的话,很容易出现运动变形。诸如此类还有很多,就不一一列举。

运动幅度小的地方用线疏。包括头盖骨、背部、部分关节与关节之间的地方。步线

疏不能说是步线简单,在一定程度上,对作者的考验难度更大,因为要用有限的步线表现一定的结构需要长时间的练习。在运动幅度小的地方,我们首先考虑的因素是结构,只要能定型就可以了;而在运动幅度大的地方首先考虑的因素是运动,若非如此,在运动的时候,静祯的结构做的再好也会出现运动变形。在实际建模过程当中,综合考虑两种情况才能不断提高我们的制作水平。

3角色布线的方法

1.3.1平均法

顾名思义,平均法法要求线条在模型上分布平均且每个单位形状近似。由于面与面的大小均等,排列有续,在进行后续的包括展开拓扑图,给角色蒙皮和添加肌肉变形等方面的工作时提供了更大的便利,而且在修改外型的时候很适合雕刻刀这一利器。均等法的线路安排一般是按照骨骼的大方向走,即纵线要与相对应的骨骼垂直。伸展空间要大,变形复杂的局部采用平均法能够保证线量的充沛及合理的伸展走向来支持大的运动幅度变形少的局部用结构法做足细节,它的运动可伸展性不用考虑这么周全。

1.3.2结构法

结构法是根据结构的走向来步线的一种步线方法,在进行模型步线的时候,线的方向紧贴着结构走,在一些结构转折明显的地方,步线应该适当增加以满足模型的要求。在一些结构平稳的地方,步线则应该适当减少,这样可减轻系统的负担,提高建模的速度。比如大腿、小腿、手臂、胸大肌等处,这些地方结构起伏缓慢,运动舒缓,步线不宜过于密集,也有利于缩短制作时间、提高制作效率。但是,用结构法制作的模型不适合做动画,会给我们动画制作带来相当的难度。我们在进行角色蒙皮和肌肉边形的时候,如果步线不工整、不规则、模型的可操控性就会下降。角色在运动的同时会出现严重的动作变形。因此我们在制作的同时应该根据模型的需要选择合适的方法。

1.3.3综合法

顾名思义,综合法是将平均法和结构法综合使用的一种方法,结合了两种方法的优势,单纯的平均法有时候很难将模型的结构表达清楚,对一般制作者来说具有相当的难度。而且成倍的面数会加大系统的负担,尤其在一些骨点和细节的处理上,要有丰富的经验和体会才能使制作达到理想的状态。因为平均法造型没有结构法直观,所以通常情况下,我们采用综合法造型。综合法是建模中使用最多的一种方法,兼顾了平均法和结构法的优点,发挥了两者的长处。再制作达到一定熟练程度之后,我们就可以灵活运用此法了,当然这就需要有大量的训练,只有积累了丰富的经验后,才能达到游刃有余。

《三维动画设计与制作》教学大纲

《三维动画设计与制作》 教学大纲 目录 一、课程定位 (2) 二、课程设计理念 (2) 三、课程目标 (5) 四、学习模块设计 (6) 五、课程的重点、难点及解决办法 (11) 六、实训、实习设计及依据 (11) 七、课程组织的创新与特点 (11)

一、课程定位 1.课程简介 课程名称:三维动画设计与制作 适用专业:三维动画设计、动漫设计与制作 课程类型:B类(理论课+实践课) 课程学时:96学时 课程学分:6学分 2.课程性质:该课程是动漫设计与制作专业的一门核心专业课程。主要讲授三维模型的创建,三维场景灯光的设置、三维场景的材质、三维动画制作等内容。目前,本课程适用于动漫设计与制作、建筑漫游动画、室内设计等专业。 3.培养目标:按照职业岗位和职业能力培养的要求,将学生职业能力培养的基本规律与课程系统化、以及学生专业能力、方法能力和社会能力相结合,形成以工作过程为导向,以学生为中心、教师引导、教学做一体化的工学结合教学模式。 二、课程设计理念 1、课程设计理念 本课程是三维动画设计专业的必修的专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作模块中采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 2、课程设计的思路 (1)课程就是工作,工作就是课程,学习的内容是工作,通过工作实现学习。 本课程是将《三维动画设计与制作》的主要的知识与技能结构嫁接到多个实际的动画项目中,以真实的工作项目作为课程的载体,从典型的工作项目中提炼出学习内容,学生完成了指定的工作任务也就完成了学习目标。 (2)穿插进行校内专业实习 通过引三维动画设计公司进校园,兴建动漫产业园,建立企业运营、教师教学、学生学

角色模型制作示范

角色模型制作规范 一、MAX环境制作要求: 1.MAX版本不要高于MAX 2012。 2.环境单位Units Setup设置为Centimeters: 3.文件里环境光统一: 4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空: a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击Strip Path,清空贴图路径。 c.贴图位置清空后 5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等.

二、模型制作要求: 1.模型格式为:Poly 2.模型面数要求: 主角根据裸模各职业身高为标准。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。 一般情况下,模型面数为: 主角: 2000以下 怪物:1500以下、BOSS : 2500以下 NPC :1500以下 翅膀:300以下 武器:300以下 ...... PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体. 3.主角模型拆分:

主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。 A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。 主角制作时请切记: 为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。 4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要. 5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。 6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。

三维动画角色设计方法研究

摘要我们都不会否认对于动画作品来说角色造型设计的重要性。 当时间流逝,人们可能已经渐渐忘记了各个动画或影视的故事情节,但是那些形态各异,个性丰满的角色却难以被人们遗忘,就算是早已成年再无接触动画的人也可以随意的说出很多经典的动画角色的名字,他们就是我们每个人童年回忆中不可缺少的美好部分,而这就是动画角色设计的价值与魅力。 文章从动画角色设计的特点出发,探讨作品创作中角色设计流程与方法,系统的阐述了三维动画中角色的三类特点和设计的三种方法,并融合美术设计,造型设计,角色设计,场景设计元素通过实例来论述角色设计的方法的应用,为今后的三维动画角色设计提供参考。 关键词三维动画;角色设计;设计方法1前言随着电脑技术的发展,三维动画成为一种新兴的影视艺术,各种各样的动画如雨后春笋般涌现,但若想要做出一部令人耳目一新甚至是经历岁月冲刷依旧记忆犹新的作品,靠的不光光是故事情节,更重要的是角色造型。 三维动画能让没有生命的东西动起来,从而变得有生命有思想。 其开发设计美往往比传统影视艺术承载了更多的方面,包括角色设计,场景设计,构图,景别,摄像机角度,灯光,色彩,音响等等多方面的设计与制作。 2动画角色特点分析动画角色设计就是将剧本中的角色视觉化、具象化,与影视剧、舞台剧的角色设计所不同的是动画的角色设计更自由,因为我们不需要去考虑演员的气质,我们不需要去根据演员的气质、表演或者身体的特征来改变设计,因为所有的演员都受设计者

的控制。 动画制作的过程中,角色设计属于前期工作,包括人物、动物、道具等所有的与表演者有关的元素都是前期角色设计所要完成的。 而这些参与表演的角色是动画中的主角,他们决定着整部动画的风格,他直接影响一部动画作品的成败,成功的角色设计即使经历长久的岁月冲刷,会依然留在人们心中,历久弥新。 21动画角色的非现实性。 非现实性也就是虚拟性。 动画艺术与电影等传统艺术之间最大的区别就是非现实性。 电影往往是非常逼真的呈现真实,而动画却是虚拟的再现了真实。 动画中所出现的人物、动物、角色、道具、场景等等都是设计者从无到有创造出来的。 在动画的世界里,我们可以像女娲造人般创造出我们想要的任何角色,故事中的角色完全可以按照我们自己的意志把脑海中的以虚拟的形式真实的再现。 22动画角色的夸张性。 夸张是动画艺术最大的特点,因为动画是虚拟的再现真实,并不是对现实世界的直接的真实反映,夸张自然就成了动画角色设计时最常见的。 夸张可以强化艺术效果,突出角色的形象特征。 通常在角色设计的时候人物、动物、景物等都可以夸张。 而根据夸张程度的不同又分出了写实风格和夸张风格。

三维动画制作:卡通角色模型的创建

卡通角色模型的创建 本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。 卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。 本章主要内容: ●卡通角色三视图的剪切和导入 ●卡通角色头部的制作 ●卡通角色身体的制作 ●对卡通形体整体结构的把握 ●对结构线段的加深理解 ●对造型能力的加强练习 5.1.卡通角色三视图的剪切及导入 本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。 【例5-1】卡通角色三视图的导入操作 制作卡通模型之前,要有参考图片。那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。 5.1.1.卡通参考图片的剪切 拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。 1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图

片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。 图5-1卡通角色三视图 2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图 参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。 ※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。 图5-2卡通角色正、侧视图剪切

三维角色设计

教案 课程名称:三维角色设计与制作基础 适用专业年级:数字媒体艺术设计11级 授课时间:2013——2014年第一学期 授课教师:周依博 授课题目:三维角色设计基础 授课学时:1学时 授课类型:理论课 教学目标:依据教学特点要求,突出能力培养,在必要的理论基础知识铺垫的同时,重点放在实际能力培养上来。充分利用已建立的实习实训基地,引进真实的项目及任务,使教学不是简单的脱离实际的空洞讲述。所选用的案例来自于公司和生产单位的实际项目,使学生在校所学就是生产实际所需。充分发挥学校、行业及公司的技术力量共同设计课程,结合实际开展教学。 技能层面:(1)三维动画设计能力; (2)美术基础及审美能力; 教学重点:三维角色设计与制作基础。 教学难点:三维角色设计思路。 教学手段:理论知识讲授、技能操作 教学方法:以讲授为主,配合多媒体课件 教学过程: 复习导入(3分钟): 通过回顾大学一二年级所学的基础课和专业课与三维角色设计与制作的联系,导入课程内容, 引起学生的思考,进入本课程的学习。 教授新课 第一节、各具特色的动漫角色:(幻灯片出示)(5分钟) 近些年来,动画视乎与电影一样,成为一种技术的产品,在发展的过程中,各个国家的动漫业逐渐发展成了自己独有的特色,例如,中国动画人物具有传统东方古典气息,带有民族传统:美国动画人物比例与动作夸张化,线条有棱角,天真烂漫,画面颜色艳丽,色彩大部分使用暖色,故事情节大部分是喜剧结局,多表现人性善良:日本动画则多是大眼睛或者Q 版造型。 1.第二节、二维动画角色与三维动画角色的区别:(幻灯片出示)(5分钟) (1)出示二维动画角色和三维动画角色例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

三维动画设计个人简历范文

三维动画设计个人简历范文 诚心实意的来求职在动画设计简历必然不会出现胡说八道的情况,语言的使用对个人简历的整体效果影响非常大。在语言的使用上,不是说没有错误就行了,更高的要求则是语言的使用要精准,要有非常高的概括力,表达上要清洗明了。当然也要讲究语言使用的实事求是。语言的使用上,可以从沟通方面、创作力方面、成就方面几大要点上来突破。 篇一:三维动画设计个人简历范文 个人信息 fwdq 性别:男 出生日期:19811127 婚姻状况:未婚 国籍:山东省即墨 民族:汉族 身高:172cm 政治面貌:团员 教育程度:大专 毕业时间:XX年7月 户籍:山东青岛 现居住地:山东青岛

职业概况/求职意向 现从事行业:广告·会展·公关 现从事职业:三维动画设计 现职位级别:实习生 工作年限:在校学生 目前薪水:月薪1500人民币 海外工作经历:没有 期望工作性质:全职 期望工作地区:北京、山东青岛、山东济南、山东威海、江苏 期望从事行业:广告·会展·公关 期望从事职业:动漫设计制作员 期望薪水:年薪60000人民币 到岗时间:面谈 其他要求:一切以公司标准为标准,如有机会学习弥 补自身不足,我会第一个踊跃参加受训.以增强自身的能力, 用最为出色的能力,来回报公司对我的栽培.为公司增添一 份绵薄之力.共创辉煌的明天...... 自我评价/职业目标 自我评价:有熟练的软件应用技术以及较好绘画功底.希望给贵公司增添一份绵薄之力.有很好的应变能力和交友协调能力.希望我的到来能给贵公司带来好的效益的同时带

来欢乐.让我们共同努力去创造美好的明天.我相信只要努力.用心塌塌实实的去做.只有我们想不到的.没有什么做不到的. 职业目标:角色建模、材质,场景建模、材质,动画师. 教育背景 学校名称:即墨美术学校 (XX年11月XX年7月 ) 专业名称:美术 学历:中专 所在地:山东即墨 证书:即墨美术学校合格毕业证书 专业描述:素描.色彩,语文,数学,物理,化学.地理,历史,英语...... 学校名称:辽宁欧美艺术设计学院 ( XX年9月XX 年7月 ) 专业名称:广告设计 学历:大专 所在地:辽宁沈阳 证书:辽宁欧美艺术设计学院合格毕业证书和辽宁艺术职业学院毕业合格证书 专业描述:广告学、广告设计、广告心理学、包装设计、书籍设计、色彩构成、立体构成、专业素描、色彩、

三维动画设计专业毕业实习报告

三维动画设计专业毕业实习报告 这是一篇由网络搜集整理的关于三维动画设计专业毕业实习报告的文档,希望对你能有帮助。 三维动画设计专业毕业实习报告(一) 即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。 实习的目的有三点 1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。 2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。 3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。

其中有以下一些关键点 1、腿和脚脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。 2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。 3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。 4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程中,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从中的体会之一。一个团体的合作非常重要,也是项目取得成功的关键。一个属于团体的事单靠一个人来完成是一件艰巨又辛苦的事。所以说责任心相当重要。通过实训,认识了自己的很多不足,知道了自己知识的薄弱。这是体会之二。必须要努力学习,才能更好地面对未来。这次实习的收获对我来说有不少,我自己感觉在知识、技能、

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节 制作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生成 法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例) 建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

论三维角色造型与性格塑造的统一性1

前言 三维角色造型设计研究可谓五花八门,本文希望从研究个别典型案例出发,深入细致的研究三维角色造型设计与性格塑造的统一性的构思理论、深入挖掘、制作生产等相关设计要素,能够在分析国内外优秀作品中,为三维角色造型设计的发展找到新的思路和契机。研究动画的目的就是从实践的维度阐释三维动画角色设计的理论方法及规律,整理出系统的设计框架以及处理技术与艺术关系的方法。虽然目前有很多研究涉及到三维动画角色设计的书籍,但还没有真正系统地将设计精髓延伸并融入到三维动画角色创作的理论层面上来,因此本文试图通过研究三维动画角色与现代数字技术的发展,探寻三维动画角色的设计原理与实践途径,为现代三维动画角色的创造提供依据和方法。

第一章三维动画中的角色造型造型设计 一、三维角色造型相关概念 1.1三维动画 三维动画是随着互联网技术的普及而衍生的一种新兴的动画技术。该技术是在三维空间里制作的立体形象和运动的动画。操作者先在电脑软件中创建一个数字世界,在这个虚拟的空间里建立规定大小的模型和场景,再为其设定虚拟摄影仪、活动轨迹等参数,然后为模型设置要求的材料,最后设定灯光。完成上述步骤后软件会自动运行生成最后的画面。 1.2角色造型设计 角色造型设计是动画创作前期最为关键的一步,它要求根据剧本的需要,能够系统地把其中的各要素进行分析,然后通过艺术手法的整合创造出一个生动的三维动画形象。动画角色设计使动画角色变得极具感染力和生命力,设计师通常使用多种艺术手法将其创造成一个可视的形象。动画中的每一个脚本和画面都建立在造型的基础之上,所以动画角色设计以及对角色造型准确把握是非常重要的。 动画中的角色就如同真实影片中的演员,而动画中的角色是就是设计师用计算机软件设计出来的。一个动画角色形象的灵魂必须拥有独特的性格魅力,一部动画角色形象的人气的程度与其信息传播的宽泛性、久远性、有效性和能否具有鲜明强烈的性格魅力有着紧密的关系。而角色形象的性格魅力恰是通过对动画角色的造型设计、衣饰设计、颜色搭配和动作设计等多方面基素综合展现出来的。在影视动画中,动画角色是人为设定的,这个不像真人电影里面角色是由演员实拍而成。而三维动画形象的塑造是从我们生活中提炼出来的,三维动画角色造型在动画中具有很重要的位置。不管角色造型的对象是人是物,主要都是以人的情感特性为参照物,目的是运用不同角色形象来更好地表现人的情感与心理活动。

三维动画学习心得

《三维动画制作>>学习心的 通过一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。 通过学习知道三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底和创造力。一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就是一件艺术和技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制作者才能够制作的出来。 在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这是非常重要的。一部优秀的动画不管它是2D动画还是3D动画,剧情都是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题,就是吸引人的地方,其次就是人物与场景的精美程度了。因此我们在制作三维动画前要先详细地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够体现出人物特征的生动动作。 再来就是绘制分镜头草图了,绘制草图就是将构思进一步视觉化的重要一步。这体现了制作者的创作设想和艺术风格,分镜头草图是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。 在人物设计初期,需要在纸上画出人物的大概形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进行绘制。

游戏美术中如何确定角色风格

游戏美术中如何确定角色风格 在设计游戏角色时,游戏美术团队需要经历从接到需求到初步构思,再到最终确立的不同阶段。为了完美表达出游戏策划的设想,游戏美术师需要一个系统的工作方法来指导自己的工作。下面是武汉插画人学校的大师讲解,首先要确定这个角色的风格,再来进行后续工作。 1、项目设计要求的理解 初期项目组策划会有一些大概要求过来,对于打算要做的游戏类型,可能参考的同类型游戏素材等。 这个阶段一般真个项目组都还没确定做什么具体美术风格,往往会同时将几个美术风格类型作为参考素材,从中排除优劣和分析适合程度。 2、各种风格的选择 往往A参考和B参考本身就风格迥异,这时候我们就要对这些风格和我们策划案以及核心玩法做比对筛选,看怎样结合和参考是最合适的。 3、多种草案 美术原画和场景这边会提供一些基于这些参考游戏做出的随性创作,这些创作纯粹以试验风格为主,帮助大家找寻风格基准线。 4、基本风格的确定 通过部门内部筛选修缮然后和项目组内进行沟通可以基本确立新游戏的适合风格。 在无聊的绘画世界里,偶尔走出大门,看漫天的雪花飘转、旋舞,轻轻落在我们的身上,凉飕飕的却透着暖意。处在银装素裹的童话世界里,想象着白雪公主与王子的浪漫,却又不忍心踩脏地面的纯净,就这样,静静的享受这份温存。很多游戏场景就这样浮出脑海,是不是很想画出来呢! 那就来武汉插画人学校吧,画出你心中的美景。通过武汉插画人学校的游戏角色制作教程,可以学习到人体比例结构知识,男性、女性的建模布线和省面方法等专业知识,能够对生活常见素材进行加工与再创造,完善地表达自己的创意与想法,能够设计出符合游戏策划世界观的设计,于此同时,通过本课程的学习,还能使学生树立起自我知识丰富与自主学习的能力。

浅谈动画角色造型的艺术特点与设计理念

浅谈动画角色造型的 艺术特点与设计理念 摘要: 简要介绍动画角色造型的概念与基本分类;重点分析动画角色造型的技术要求和艺术特点;提出动画角色造型艺术的设计理念。关键词: 动画角色设定动画角色造型技术要求艺术风格设计理念 学校姓名 日期在动画制作里,动画角色造型设计是动画剧本之后的重要步骤,也是二维动画原画绘制和三

维动画建模的基本参考样板。全面总结动画角色造型艺术的设计理念,不仅要从艺术角度进行分析,更应该结合技术要求分析。 一、动画造型艺术的基本分类 数字动画的概念范围很广,涵盖“无纸动画、三维动画、游戏、新数码艺术” 等等多种艺术形式。目前,主流数字动画形式就是“动画”和“游戏”。动画主要指影视动画,包括二维动画和三维动画、玩偶动画等类别。游戏主要分为三维游戏和二维游戏。三维游戏牵涉较多交互技术和软件平台,但从技术领域来说属于三维动画的一种应用形式;二维游戏的艺术特点更接近于二维动画的平面表现形式。 动画造型包括角色、道具、场景等,角色是其中最主要的塑造内容,这里主要分析二维动画、三维动画和三维游戏的角色造型艺术特点。 二、动画角色设定的基本内容 动画角色设定就是根据故事情节或策划方案进行角色设计,角色的形体、服饰、表情等必须符合角色的身份和行为特点。 动画角色设定的基本内容包括:角色三视图、关键表情和关键动作、角色组合、角色性格分析、角色效果表现图等。 动画角色设定必须严谨、规范,只有严格按照基本内容绘制规范,才能给二维动画原画绘制或三维角色建模提供参考,尤其三维角色建模需要直接把角色三视图导入三维场景作为制作参考。 三、动画角色造型艺术的特点 动画本身就是技术发展的产物,是影视艺术的重要类别。虽然在画面上我们普遍希望屏幕画面精美、角色动作流畅、富有艺术风格和幽默感,但动画是否能够最大程度的实现,却与实现它的技术发展程度密切相关。从艺术角度来说,动画角色造型首先是要反映角色性格,其次要有一定的风格,并统一于动画整体风格中;从技术角度来说,动画角色造型必须要符合相应类别的制作技术,同时又要保持相当的艺术特征,达到艺术与技术的统一。

三维动画设计与制作

心之所向,所向披靡 《三维动画设计与制作》说课稿首先我来谈谈《三维动画设计与制作》这门课程在我校的发展历史。 一、起步阶段: 自从2005年创办两年制计算机多媒体技术专业,我校就开设了《三维动画设计与制作》课程,但两年的时间有限,作为专业课程的《三维动画设计与制作》也因课时数的限制,2006年两年制计算机多媒体技术专业停开了这门课程。二、发展阶段 2007年,计算机多媒体专业改为三年制,课时数有了大幅增加,学生的理论知识和操作能力有了大幅提高,师资的不断壮大,重新开设了《三维动画设计与制作》。2009年,计算机多媒体技术专业分成了2个专业方向,《三维动画设计与制作》课程针对2个方向,课程的侧重点也发生了变化。 在对前几届毕业生进行跟踪调查中发现,《三维动画设计与制作》课程现阶段存在以下几点问题。 1、学习内容与工作任务脱离。 学校开设了《三维动画设计与制作》课程,但只是对3ds max软件的操作,学生经过学习后知识点很难灵活使用并且在操作过程中缺乏创意,理论知识学习不扎实,容易出现知识点的盲点的情况。 2、3ds max软件在应用当中往往是与其它的软件共同操作的,而实际学习中各种软件的学习孤立,缺少配合。 3、师资缺乏, 在对这几个问题的进行思考后,我们尝试对教学模式进行改革,下面我将从课程定位、课程目标、课程内容、课程资源、课程特色、课程评价、未来发展这七个方面对《三维动画设计与制作》课程进行全面的阐述。 作为高等职业学校的办学就是以服务为宗旨,以就业为导向,以培养第一线需要的高技能人才为目标,走产学研结合的发展道路。 一、课程定位 《三维动画设计与制作》是计算机多媒体技术专业影视后期方向的一门核心专业

小学数学兴趣教学法

浅谈小学数学兴趣教学法 兴趣是最好的老师,浓厚的学习兴趣可以增强学生学习的动力,能使学生努力求知,勤奋钻研,乐此不疲。但学生的学习兴趣并不是与生俱来的,往往需要教师的巧妙设计来激发和培养。 一、亲其师,信其道 让学生喜欢你,首先从语言上,激发学生学习兴趣。教学工作主要是在语言交流的过程中完成的,学生也是在老师的语言中逐渐领悟到学习的真谛的。老师的语言要准确、明白,一昕就明白,而不能模棱两可、含糊其辞。特别是对小学生来说,老师的语言可能影响孩子的一生。在讲六年级上册数学课本“折扣”时,一定清楚明白地讲清定义,否则学生会很难弄懂这一现实生活中的实际问题的。 数学知识相对于低年级的孩子来讲,更是枯燥、抽象、难以理解的。但孩子对直观现象特别感兴趣,根据孩子的这一特点,课标准要求教材在更新内容的同时,也适当地配置了一些插图,我发现孩子们对插图特别感兴趣,想到简笔画不是更贴近学生的生活,更具有直观性、形象性、联想性、简洁性的特点吗?在上课时,我尝试用粉笔在黑板上画一些色彩鲜艳的简笔画,并说谁表现好就把谁的名字写在里面。发现这样不仅可以集中学生的注意力,而且学生兴趣盎然。可见,数学课堂教学与简笔画结合,不仅可以美化课堂,而且起到了激发学生学习兴趣的作用。“数学好玩”著名数学家陈省身先生为少年儿童题词,他的好玩即是让学生感受到数学有趣,

不仅仅只依靠课堂教学,还可以利用老师的作业批改,如:学生做数学计算题时,老师给答案正确的同学画红旗或红花或一个大大的笑脸等作为奖励,往往比口头表扬效果更好。对答案错误的同学画一个哭丧着的脸。即保护了学生的自尊心,又起到了纠错的效果,更让孩子体会到老师的良苦用心。这比批评学生更有效。 二、爱美之心,人皆有之 小学生年龄虽小,但也有爱美之心,虽然他们还不理解数学美的深刻内涵,但他们有朦胧的数学美感,例如:要学生判断173298645与123456789两个数中哪个数更美,他们会毫不犹豫地选择后者,这就是数学美的潜意识作用,利用数学的历史故事激发学生认识数学美,将创造和发展数学的过程中留下许多数学家呕心沥血、执著追求数学真理的动人篇章和趣闻轶事引入课堂,可培养学生认识数学的兴趣,如:学生正方形时,让学生发现数学有也有对称美、和谐美…… 现实生活中,有许多可以引起学生兴趣的事物,它们都是我们教学的工具,只要我们勤加观察,与教材内容相结合,都能有效促进学生全面发展。

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

数据中心机房规划方案(概要版)

XXXXXXX 中心机房建设项目规划方案二O一二年十一月

目录 第一章数据中心机房建设综述 (3) 第二章设计原则 (3) 第三章设计标准 (4) 第四章现状分析 (6) 第五章设计范围 (6) 第六章技术指标 (7) 第七章系统设计 (10) 1、平面功能布置设计 (10) 2、机房结构装饰系统设计 (13) 3、机房动力配电系统设计 (15) 4、机房PDS综合布线系统设计 (18) 5、机房UPS 不间断电源系统设计 (19) 6、机房精密空调、新风系统设计 (25) 7、机房防雷接地、静电释放系统设计 (37) 8、机房门禁、图像监控系统 (41) 9、机房环境集中监控系统设计 (42) 10、机房气体消防系统设计 (54) 11、机房机柜系统设计 (59) 12、KVM切换管理系统: (60) 第八章机房规划平面图 (70)

第一章数据中心机房建设综述 信息化是我国产业优化升级和实现工业化、现代化的关键环节,要实现国民经济持续快速健康发展,推进经济结构战略性调整,不断提高人民群众的生活水平,其中一项覆盖现代化建设全局的战略举措,就是要大力推进国民经济和社会发展信息化。 数据中心作为信息化系统工程建设的“心脏”,正在国计民生中扮演着越来越重要的角色。计算机机房的环境条件是影响计算机主机及各种通讯设备长期可靠运行的一个重要的因素。它直接影响到设备的稳定性、可靠性,使用效率和寿命。同时,计算机机房又是工作人员进行操作和监控的场所,如何既满足计算机机房内设备的运行环境又考虑工作人员工作环境的舒适性,即以人为本、人机并重理论是现代计算机机房设计的基本理念。 本次数据中心机房建设是XXXXXXX信息中心信息基础设施建设的一个重要任务,也是关键工作。但机房又与数据中心基础设施的总体设计内容息息相关,只有通过对数据中心基础设施的整体设计,才能实现机房的合理设计,充分满足XXXXXXX信息中心不断发展的需求。 针对以上数据中心的建设目标,结合我们多年机房建设经验,我们对本机房建设进行了充分、详尽的论证,着重于安全性,可扩展性及以上各业务开展的可实施性。同时,亦考虑到本机房将来作为XXXXXXX 信息中心的核心地位,在配置上,保证了业务的可扩充性。 第二章设计原则 为了将机房建设成为一个具有智能化数据处理中心,设计过程中遵循以下原则: (1)整体性原则 机房工程包含了装饰、电气、暖通、环境监控等多个专业,在设计时应整体考虑,统一规划,相互协调配合,使机房工程成为一个统一的有机体。 (2)适用性原则 机房的设计标准要达到国际、国内先进水平,满足各类计算机及辅助设备的运行工作环境要求,满足期货交易所对计算机系统安全、稳定、不间断运行的高性能要求。同时,适当满足发展业务的要求。(3)可靠性原则 各系统应采用高可靠性设计标准,以保证计算机系统全年每天24小时连续稳定不间断的工作。供电系统的设计要达到系统全年运行故障率小于十万分之一的标准。空调系统的设计要满足计算机系统正常运行的工作温、湿度要求,以及空气洁净度和降噪音等方面的要求。 (4)安全性原则

3DSMAX人体建模布线详细教程

总结的建模心得与技巧 一:掌握“型” 掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。关键在于观察,和观察的技巧。我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。 1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法) 设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。从视图看放到这样一个位置(图1) 然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX 的位置,也能帮你了解很多。另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。(图2)

2:“线条”辅助观察法 这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。图 3 3:其它零碎的和心得 就是其它的一些通常的比如看照片,照镜子,有条件的话可以去买个模型放在桌子上看,还有在MAX里打开一个标准优秀的模型,然后在旁边自己照做,不要去对比这拉点什么的,像做工业模型那样用图片去搞,当然我还是建议第一次做的朋友用那种方法,因为我认为一般没有学过美术的凭空去看照片或者想象着去做,肯定会很差,除非你是天才,不过天才毕竟是少数嘛,如果连续做几个或者做了很久都做的很差,可能会丧失信心,我就遇到这种情况,因为知道做角色不能去描图片,所以虽然很多教程都写的是用图片导入到背景或者面片里描着做,我还是坚持什么也不用,就这么凭感觉做,这样当然不是错,可错的是我从来都是凭感觉去做,也从来不去了解结构,也不看照片,也不照镜子,到现在我觉得这是我走的最大的弯路。所以我推荐第一次做的话还是导入参考图吧。甚至建议和我一样没有美术基础的朋友,可以找一个模型然后用PolyBoost什么的在上面按照合适的布线去画一次,这样也能帮你了解到模型为位置关系,凹凸起伏。到做到不错的时候,可以不用参考图,只是看看

综合布线管理系统-用户手册.docx

综合布线管理系统- 用户手册 北京亚讯英达信息技术有限公司

目录 一、系统管理 (2) 二、信息管理 (4) 三、设备统计 (7) 四、设备查询 (9) 五、链路查询 (11) 六、文档管理 (13) 七、日志管理 (14) 八、派工单管理 (15)

软件产品功能简介 运行平台 Windows 2000/ Windows 2003/ Windows XP 支持软件 IIS 5.0以上 Microsoft SQL Server 2000/2005 系统特点 CAMS V4.0是一套专业的综合布线管理系统软件,通过创建 “可视化数据库”,将信息和图形有机结合,能帮助企业更好 地规划、管理和维护其物理网络、通信及布线基础设施。 基于 B/S (浏览器 / 服务器)结构模型,客户端以浏览器的 web 页面形式运行;系统后台采用 SQL 数据库; 管理界面友好、功能强大、操作简单; 可实行跨地域管理和分工管理; 数据和图形相结合; 图形定位快捷; 直观的布线链路关联处理; 文档、设备、布线连接统一管理,建立完整的技术管理平台;

通过建立用户、角色、权限、范围来实现对管理人员的权限管 理; 通过派工单管理,规范综合布线系统的维护工作流程; 通过实现对各种对象的复制、移动、以及Excel 表格数据的导入,极大的方便及简化了数据录入工作; 与现代通讯技术的结合,拉近了人与设备之间的距离,使得故障发现与维护更快速便捷。 主要功能模块 一、系统管理 系统管理权限分为超级管理员和分级管理员,超级管理员可对整个系统进行管理,也可把系统区分为若干个管理范围,分别委派不同的分级管理员进行管理,并规定这些分级管理员的管理范围和权限,实行分工管理。在该模块还可以对数据进行批量导入,方便了数据录入的工作。 模块特点: 权限控制分明,责任明确; 范围定位区域,便于统筹; 用户分级管理,有利于系统维护操作审计; 通过角色定义,使得权限的组合更灵活; 信息点容量使用情况实时显示;

动画角色的形象设计及建模

动画角色的形象设计及建模 目录 一、引语---------三维动画角色形象设计及建模 二、动画角色的形象设计及建模 【2.1】角色设计在动画中的重要性 【2.2】影响动画角色设计的重要因素 【2.3】优秀动画作品角色形象设计分析 【2.4】角色建模的注意问题 三、动画角色设计,建模及制作工具 【3.1】 maya软件特点介绍及其应用领域 【3.2】 maya在动画中的应用 四、三维动画制作与模型创建过程 【4.1】一般的动画制作流程 【4.2】优秀三维作品制作过程分析 【4.3】我的作品设计和制作过程 4.3.1创作思路 4.3.2.制作过程 4.3.3重点与难点 五、结语---------我对动画角色的理解和三维动画未来发展展望 六、致谢

一、引语---------三维动画角色形象设计及建模 计算机三维动画又成为3D动画。是借助计算机,通过3D电脑软件,在虚拟的空间中生成的三维立体的模型,来创造一个虚拟的世界的。在这个虚拟的世界中,不仅有模型,还要赋予模型材质、光源、等等,最后模拟摄像机,就可以获得各个角度的物体图像。以此技术为基础,创作出的动画,即是三维动画。电脑三维动画也是一种艺术形式,比起传统的二维动画来说,它多了一个第三维的深度空间,并且它通过对现实拍摄的模拟,透视效果强,360度全方位空间,不受场景限制等优点 而一部好的动画作品,特别是三维动画往往需要一些亮点。里面的角色通常就是动画的灵魂所在!动画角色在动画片中的重要性我想已经不言而喻了,通过这篇论文,我想通过我大学中制作三维动画的经历,简略的介绍一下三维动画中的角色形象设计以及作品建模的有关问题。并在文章最后,详细地分析我的毕业设计作品——《厕所故事》的创作思路及其制作过程。

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