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游戏概念设计文档

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——EXIT小组

1.核心概念

这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的创新性。

2.游戏故事梗概

2.1故事内容

故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。

2.2主要角色

以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。

2.3角色遇到的问题

开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。

2.4游戏的反派

这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。2.5胜利条件

游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。

3.游戏类型

3.1目标游戏类型

本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点

○1背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫狗和食堂为主要元素。

○2游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。

4.玩家描述和动机

4.1游戏的目标人群

本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。4.2游戏特色

○1游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。

○2玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素,来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。

5.游戏的挑战和规则

5.1玩家需要克服的挑战

游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。

5.2玩家如何克服困难

玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。

5.3玩家是否有多种方法赢得胜利

玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。

5.4玩家如何影响游戏世界

玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

5.5玩家如何学会游戏规则

游戏会事先设计好一个游戏规则,以文字或者动画的方式教会玩家如何玩游戏。

5.6单人游戏?多人游戏?

本款游戏为单人游戏。

6.竞争分析

6.1游戏的亮点和特色

○1游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。

○2玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素,来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。

6.2这类游戏目前最好的有哪几款

植物大战僵尸

Defense Grid: The Awakening<防御觉醒>

Fieldrunners

Empires 3

Bloons TD 3

Warzone Tower Defense

Mushroom Revolution

Gem Craft

Gem Tower Defense

Element TD 2

Desktop TD 1.9

6.3目标游戏优势

本款游戏更加贴近学生实际,有些情节能够引起同学们的共鸣,那些可爱的小动物也会激起同学们的同情心,在一定程度上起到了教育作用——关爱身边的小动物。

7.项目开发计划

项目开发进度计划 1

8.项目风险评估

○1需求:需求还在继续变化;

需求定义欠佳,而进一步的定义会扩展项目范畴;

添加额外的需求;

○2技术:人员对于技术掌握的不够熟练;

技术存在一定难度;

○3进度:作为先决条件的任务不能按时完成;

某些人员需要更多的时间适应还不熟悉的软件工具和环境;

由于项目组成员之间发生冲突,导致沟通不畅,设计欠佳,接口出现错误和额外的重复工作;

没有找到项目继续的具有特定技能的人;

9.其他需要考虑的因素

游戏在短短几周内不能全部完成,只能完成部分功能。

小组成员有男有女,不方便沟通。项目实施过程中有突发事件。

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游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的 创新性。 2.游戏故事梗概 2.1故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它 们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 2.2主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 2.3角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会 导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会 根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 2.4游戏的反派 这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这 些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 2.5胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 3.1目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。

3.2与这类游戏的不同点 ○1 背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫 狗和食堂为主要元素。 ○2 游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也 不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 4.1游戏的目标人群 本款游戏主要面对学生一族,特别是我们北京理工大学的学生,因为这款游戏体现了我们的地方特色,另一方面,其他学校的同学也可以通过这个小游戏了解北京理工大学。 4.2游戏特色 ○1 游戏画面清新自然,由于以流浪猫和流浪狗为主要元素,所以美工方面会在这方面 着重刻画这些可爱的小动物,同时色调的选择也主要以暖色调为主。 ○2 玩家发挥的空间更加大了,游戏只提供最基本的元素,玩家需要自己组合各个元素, 来通过游戏的一个个关卡,就像搭积木,游戏提供的只是最基本的积木,而最后搭成什么样,完全是玩家自己来设计。 5.游戏的挑战和规则 5.1玩家需要克服的挑战 游戏需要玩家分配好自己的金钱,前期过度的浪费可能会导致后期金钱不足而导致闯关 失败,如何分配金钱,如何使用有限的金钱成为游戏的一大挑战。 5.2玩家如何克服困难 玩家需要学会“花最少的钱,办最多的事”,即在开始关卡中学会省钱,为后续的关卡 节省金钱,因为前几个关卡并不需要玩家花费太多的金钱,同时玩家每完成一关,游戏中的“基金会”便会根据玩家这一关完成的情况进行一定的资金支持。 5.3玩家是否有多种方法赢得胜利 玩家可以通过不同的方式通过关卡,但是会有不同的奖励,这会对今后的关卡产生影响。 5.4玩家如何影响游戏世界 玩家通过阻止流浪猫狗对食堂的进攻,既保卫了食堂,又保护了那些小动物。

超级玛丽详细设计文档

目录 1.导言 (2) 1.1编写目的 (2) 1.2项目范围 (2) 1.3参考资料 (2) 1.4缩写说明 (2) 1.5术语定义 (2) 2.功能需求 (3) 2.1界面设计技术 (3) 2.2游戏功能划分 (3) 2.3功能划分的架构图 (3) 2.4具体的功能模块 (4) 2.5功能描述 (4) 2.6程序的总体架构 (4) 2.7程序的三层结构图 (4) 3.面向对象设计 (5) 3.1主要类图 (5) 3.2各个模块的方法或类名类表示 (6) 3.3地图绘制中的坐标说明 (6) 4.程序的详细设计 (7) 4.1主要人物玛丽的实现 (7) 4.2核心类 (7)

1.导言 1.1编写目的 该文档的目的是说明超级玛丽游戏的功能和设计方向、目标等描述游戏项目的整体框架的实现。其主要内容包括:游戏项目的功能简介,接口设计,模块设计,界面设计。本文档预期读者包括:项目管理人员,编程人员,数据库设计人员,美工,测试人员。 1.2项目范围 该文档定义了游戏的模块,结构单元,但未确定单元的实现方法,这部分内容将在具体的代码设计中实现。 1.3参考资料 《java语言程序设计》清华大学出版社郎波编著 1.4缩写说明 UML:Unified Modeling Language(统一建模语言)的缩写,是一个标准的建模语言。 1.5术语定义 MIDP 2.0 定义:MIDP 2.0 也叫MIDP_NG,它的编号是JSR 118。MIDP2.0 与1.0相比有很大提高,增加的特性包括:提供域安全模型,以允许对应用程序进行签名和论证;提供TCP、UDP网络接口;内置OTA;更好的用户界面;基本的声音API。

游戏设计与开发详细设计文档

中国矿业大学计算机学院12级本科生课程报告 课程名称游戏设计与开发 报告时间2015.5.17 学生姓名龚长金 学号10124325 专业计科12-4 任课教师张辰

任课教师评语 任课教师评语(①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩; ⑦存在问题等): 成绩:任课教师签字: 年月日

摘要 为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个三维的RPG类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《草原历险记》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是JavaScript。该游戏项目是一个小型的3D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。 关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;RPG游戏。 Abstract In order to know and learn more about Unity 3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future. We did this game project using it’s own development tool named MonoBehaviour. We used JavaScript as its development language. This is a small 3D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge Many other Unity 3D games are the union of some Unity 3D function parts. Keywords: Unity 3D;game engine; language development environment; RPG game.

网络游戏策划书

网络游戏策划书 第一章游戏概述 游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 游戏类型:教育类3D网络游戏 游戏风格:RPG(角色扮演游戏) 迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。 第二章玩家心理分析与游戏性 2.1 游戏设计的目的 把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。 2.2 玩家的分类 2.2.1 核心玩家: 还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。 2.2.2 普通玩家: 其他年龄段的玩家。 2.3 玩家的乐趣所在 2.3.1 挑战与自我证明 当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。 2.3.2 竞争与炫耀 玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。 2.3.3 合作与交流 在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。

2.3.4 嬉戏 游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。 2.4 玩家的期望 2.4.1 对操作的期望 1.简易:让玩家更容易熟悉游戏。 2.方便:能使玩家对游戏操作更得心应手。 2.4.2 对目标的期望 能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。 2.4.3 对界面的期望 1.整洁 2.美观 2.4.4 对感觉的期望 2.4.5 对规则的期望 1.公平 2.适度 2.5 游戏性 2.5.1 游戏性的定义 在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。其中主要的是爽快感、成就感和融入感。 2.5.2 爽快感 由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。 2.5.3 成就感 随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。 这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。 2.5.4 融入感 由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,

捕鱼达人游戏项目开发过程文档教学文稿

捕鱼达人项目开发过程文档 一、游戏资源文件 image 图片:包括火炮,鱼,子弹,渔网,金币,数字,背景图片以及其它UI 图片 CCFish 类:实现鱼的曲线路线的移动与各种鱼捕捉概率的设置 UINumber 类与UIRollNumber 类 二、游戏基本结构确定及搭建 图1.1 依次在项目中创建如有图类 完成项目结构,在总体上把握项目实现内容 三、详细设计与各功能模块的实现 程序编写流程 1. 系统菜单场景: 1) 添加初始化方法 2) 添加菜单 3) 添加菜单选项方法 2. 游戏场景 1) 添加初始化方法 2) 添加纹理图集载入方法 3) 添加UI 设计方法 4) 添加触摸事件处理方法 5) 添加自动补充鱼更新方法 6) 添加碰撞检测方法 3. 设置页面 4. 帮助场景 游戏重要模块详细实现 1. 纹理图集的使用与加载 要点:精灵处于界面中的层次关系,如下为纹理图集加载代码 [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache ] addSpriteFramesWithFile :@"fish.plist"]; fishSheet = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile :@"fish.png"]; [self addChild :fishSheet z :100]; 2. UI 设计的细节实现 要点:各个UI 部件(精灵)的层次,位置调整以及武器的更换动作设置,下面为UI 实现代码 -(void ) initUI { SysMenu (scene) GameMain (scene) Setting (layer) Help (scene)

游戏策划书标准

什么什么什么什么什么什么 的游戏策划书 游戏名称: 制作团体:学号: 指导教师:李强班级: 联系电话: 备注: 目录 第一章:输入文件 0 第二章: 标准规范 (2) 第三章: 界面设定 (2) 第四章:系统设定 (3) 第五章:游戏规则 (4) 第六章:美工设定 (5) 第七章:音响设定 (6) 第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22- ON 项目立项说明书 此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下:

二、图形外观及要求: 1、游戏风格: 2、游戏视角: 3、图形分辨率: 4、图形颜色: 三、游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 四、数据库: 五、目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析 1、目标用户构成: 2、用户需求分析: 3、用户特点分析: 六、客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 显卡: 网络连接: 七、服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 八、文化主题:

十、竞争性: (对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 十一、可行性分析 1、市场可行性分析 2、技术可行性分析 十二、项目预算 项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号文件名文件编号备注 1 网络游戏策划规范VS-G-000236/2005 2 文件命名规范VS-M-000212/2005 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法。

Greed游戏开发设计文档

Greed游戏开发设计 一、问题陈述 1、Greed游戏规则:游戏设游戏系统作为游戏控制机制,玩家两人以上。玩 家启动游戏后,投掷筛子,然后游戏系统控制游戏进程,玩家只做投掷与否的决策,或者是否继续游戏的绝对。每位玩家都有如下同样的游戏过程。 ①当玩家未入局时,若第一把投掷得分小于300分,则不管有无未得分骰子,本轮丧失继续投掷机会,等待下一轮机会。若第一把得分大于等于300分,裁判示意此玩家已入局。此后入局玩家按照入局后的游戏规则动作。 ②当玩家已入局,玩家投掷一把骰子并计算得分,如果还剩余未得分骰子,游戏系统提供当前积分及剩余骰子数,并询问玩家是否要继续投掷,玩家根据自身情况决策,若想再投,则重复上述过程,直至未得分骰子数为0,游戏系统记录最后玩家的得分;若玩家不想再投,游戏系统将直接记录当前的得分。如果玩家在投掷过程中出现得分为0,该玩家本轮已得的全部积分作废且失去本轮游戏资格须待下一轮机会。若有玩家当前积分未超过3000分,游戏系统控制游戏进入下一位玩家。下一位玩家重复上述入局后的游戏过程;否则游戏结束。 2、术语定义: 玩家:游戏的参与者,在游戏中完成骰子的投掷和是否进行投掷的决策。 筛子:经过玩家投掷可以产生1~6的随机数字。 游戏系统:用于记录所有玩家当前积分和入局标志。并控制游戏的整个流程,计算玩家的本轮得分,告知玩家当家积分及剩余骰子数,以备玩家决策。如有玩家胜出,则宣布游戏结束。 二、ROSE图 1、用例图

2、活动图 3、类的提取和类图

(1)从问题陈述中获得的名词: 筛子玩家姓名游戏系统筛子数筛子剩余数游戏(2)经过筛选后得到的类: 游戏系统筛子玩家 (3)类图如下: 4、事件脚本 (1) 确定参与的游戏者 ◎逐个输入游戏者的姓名; ◎系统要求游戏者个数不少于2 个。 (2) 游戏进程 ◎显示当前游戏者信息; ◎当前游戏者掷骰子; ◎显示本次掷骰子的结果,并询问是否继续掷剩余的骰子; ◎游戏者决定下一步操作。 (3) 游戏结果 ◎显示每个游戏得分情况及优胜者; ◎按任意键结束本次游戏。

游戏概念设计

游戏概念设计 文件编码(008-TTIG-UTITD-GKBTT-PUUTI-WYTUI-8256)

游戏概念设计文档 ——EXIT小组 1.核心概念 这款游戏以北京理工大学为背景,以身边的猫猫狗狗和食堂为主要元素,玩家通过每关给流浪猫狗喂食,使其饥饿值达到一定数值,防止它们进攻食堂,达到我们保卫食堂的目的。其核心概念是类似于“植物大战僵尸”的塔防类游戏,但又在形式上有所改变,具有一定的创新性。 2.游戏故事梗概 故事内容 故事的主人公(我)是个十分有爱心的同学,在校园里看到流浪猫和流浪狗,总会对它们伸出援助之手,给它们弄点吃的什么的,但最近经常发生流浪猫狗袭击食堂的事情,我们的主人公决定拯救那些饥饿发狂的流浪猫狗,保卫食堂。 主要角色 以玩家为第一视角,玩家所扮演的是校园里一个普通同学。 角色遇到的问题 开始,游戏会给主人公一些启动资金,主人公要学会使用这些资金,如果使用不当,会导致后边的关卡没有足够的资金,而导致游戏失败。游戏中会设立“基金会”这一组织,会根据主人公每次过关的情况给予资助,所以玩家要研究如何使用资金,以达到最终的胜利。 游戏的反派

这款游戏没有绝对的反派,只有“潜藏”的反派——流浪猫和流浪狗。当玩家没有使这些小动物的饥饿值达到某种数值,它们便会对食堂进行进攻,导致的游戏结果就是失败。 胜利条件 游戏会设置不同的关卡,难度点主要在于资金越来越少,而流浪猫狗越来越多,玩家要学会运用资金,组织所有关卡的流浪猫狗的进攻,达到游戏胜利。 3.游戏类型 目标游戏类型 本款游戏本质上属于塔防类游戏,借鉴了当下流行的“植物大战僵尸”,游戏内容却又十分轻松有趣。 与这类游戏的不同点 ○1背景不同:本款游戏以北京理工大学校园为故事背景,以校园里的事物——流浪猫狗和食堂为主要元素。 ○2游戏形式不同:本款游戏不是以大规模武器性进攻和防守的塔防类游戏为基准,也不同于植物大战僵尸中,游戏已经预先设定好某些植物对抗某些僵尸,我们没有固定的方法去阻止流浪猫狗的进攻,玩家要通过不同形式筹集资金。 4.玩家描述和动机 游戏的目标人群

游戏设计文档

《极速桌球》游戏设计文档 目录索引 1.概要 (2) 1.1 游戏简介 (2) 1.2 游戏规则介绍 (2) 1.3 游戏场景 (2) 1.4 游戏视角 (2) 1.5 创新 (3) 2.游戏系统 (3) 2.1游戏控制说明 (3) 2.2游戏模式 (4) 2.3游戏信息系统界面 (4) 3.市场分析 (4)

概要 游戏简介: 《极速桌球》是一款将桌球和赛车相结合的体育类游戏。告别传统击球方法,《极速桌球》将白球赋予车的性能,让游戏者直接操控白球,调整其滚动过程中的速度与角度,如同操控赛车一般,以第一视角来撞击彩球,将赛车的刺激感融入桌球中。 游戏规则介绍: 游戏采用积分制,可根据分数高低记录排行榜。游戏者需通过将彩球撞击入袋来获取游戏时间继续游戏,同时也获得积分。开始时玩家有五分钟的游戏时间,每将一颗彩球撞击入袋,获得十秒游戏时间。15颗彩球全部入袋后,系统自动恢复所有彩球位置,玩家继续游戏,白球入袋一次时间减少20秒,直到时间为0秒,游戏结束。每进一颗彩球获得50分,随着局数和进球次数的增加,分数会相应成倍增加。 游戏场景: 游戏的场景是将桌球的桌面作为场地,3D的画面效果,将生活中的微观世界进行放大。场景的视觉风格有两种供游戏者选择,分别为色彩比较鲜明欢快的轻松休闲版和色彩比较深沉又不失华丽的酷炫版。与之对应的也有与两种画面风格相衬的背景音乐。 游戏视角: 游戏者可通过第一人称视角和第三人称视角在屏幕上查看游戏。游戏的视图分为俯视和正面动态击球。俯视图为固定的,包含了整个台面和所有球,可通过

一键转换成俯视图,俯视图便于观察和选择击球方向。正面动态击球的视图可供游戏者调整球滚动的速度和方向,在球滚动的过程中可改变速度和方向,直到撞击球后停止操作,到所有球停止后,可执行第二次操作。 游戏创新: 游戏者扮演的是一颗“白球”,与普通的桌球游戏不同,《极速桌球》将赛车的概念植入白球,使它无需球杆的外力,而自发击球,游戏者可通过给“白球”加速,减速,转弯,后退等方法从不同路径撞击彩球使其入袋。 游戏系统 游戏控制说明: 功能按键 向前移动W 向后移动S 向左移动 A 向右移动 D 加速N 减速M 切换视图TAB

谈谈游戏原画中的概念设计(演讲稿)

谈谈游戏原画中的概念设计 【】导言 有这样一群人,他们高兴自己能让许多玩家能进入他们创造的世界而愉悦,让许多的影迷观赏到一个个美轮美奂的画面而幸福。他们很遗憾更多的创作时间奉献给了别人,却没有很好的奉献给自己,做自己梦想中的艺术!但他们得到的是奉献时间交换来的价值。§他们就是——概念设计师!【】 什么是概念设计?§ 概念设计实际上是项目环节中作为指导和引领项目中后期制作方向的前期准备工作。因为是最早实现项目美术风格和项目蓝图、也是最便于修改和调整创作思路、方向的步骤。一个好的概念设计师决不仅仅是一个会画出漂亮画的人,画出心中的画面只是设计师必须要掌握的一门技能,它能帮助我们快速实现自己大脑画面、方便协助我们与其他合作者沟通,在最初期完成项目的雏形。 那概念设计师涉及哪些领域呢?【】 一、游戏项目开发§ 这是最主要的方面。整个项目的世界观、玩法、游戏种类、游戏视角、美术工作制作数量和投入人力资源……以此定下来最适合此项目开发的美术风格。§ 包括角色的体型、服装、职业服装区分、换装分割点、升级方式、级别对比等等,包括明晰的三视图和主负色和面料、细节以及复杂程度,在设计这些的过程就要开始考虑到3D角色的模型面数、贴图大小、动作的蒙皮、骨骼……等等的美术制作能顺利进行、避免出错。场景需要定下来区域、地图、地域风貌、气候、当地文化、人文习惯、居住环境和建筑基本构成方式,并且区分每一个区域的差异性,让玩家在这个虚拟的世界完全置身其中。 概念设计师的工作不但要为前期文字策划服务,还要为中后期的制作人员更多的考虑,提供方便。【】 二、电影概念设计§ 与游戏的区别在于,我们服务的人群将不一样,我们服务于导演、编剧、制片还有市场调研,我们需要了解剧情的时代背景、故事内容、影片情绪基调、拍摄地、选择演员、设计可以实际实用的道具和服装、考虑预算和制作数量、制作方法。§ 三、当然概念设计师还可以涉及到其他的一些领域,如游戏海报、广告、动画片、玩具手办、插画、书籍出版等等。【】 我最钦佩的概念设计师Craig Mullin s§

贪吃蛇游戏开发文档最终

贪吃蛇游戏开发文档 本文档为稻草人于暑假开发C语言版本之链表学习的贪吃蛇游戏文档! 一:游戏分为两个大模块: 一:界面开发(UI): 1:菜单界面; 2:游戏界面; 3:积分板块; 二:游戏开发: 1:界面的控制; 2 : 成长的规则;(1300升中级,2500升高级) 3:碰撞检测 //本游戏采用全局使用键盘控制,以及使用了多线程,所以使用了WINDOWS API函数,//运行系统:Windos/7/8/10/XP 二:本项目所用到的头文件: 1:库头文件: #include #include #include #include 2:自写头文件: #include"tools.h" #include"Snake.h" 三:头文件介绍: Snake.h头文件为:游戏的核心文件,里面包含了游戏界面的绘制函数,游戏的成长机制,游戏的碰撞检测等。 Snake.h; typedef struct Snaked{ int x; int y; //蛇身体的坐标

char Content[3]; Snaked *pNext;//指向下一个结构体 Snaked *pHead;//指向上一个结构体 }Snakedd;//定义蛇身体的结构体 void GameWord(void);//绘制游戏界面 void ConsoleControl(void);//控制台显示格式控制 void MenuControl(void);//菜单控制中心 Snakedd *ProduceSnake(int iCnt); //产生蛇的身体,iCnt代表的是蛇的身体有几节。 void PrintList(Snakedd *pHead);//打印出链表(蛇身) void DeleteList(Snakedd *pHead);//销毁链表 void RandomCoordinate();//产生一个随机坐标,并且打印出食物 //多线程函数: DWORD WINAPI MobileSnake(LPVOID lpChandle); //移动蛇(未实现)DWORD WINAPI KeyboardControl(LPVOID lpChandle);//键盘控制。DWORD WINAPI LostGameTime(LPVOID lpChandle);//已经用去的时间 //后续函数占位: Tools.h头文件为:辅助头文件,它里面包含了对控制台的一些控制

《游戏原画设计》课程教学方案大纲

《游戏原画设计》课程教学大纲 制定人:(教研组组长) (参与) 审核人:(专业部主任)(教务科科长) 批准人:(分管校领导) 一、说明 1.课程的性质和内容: 《游戏原画设计》是一门理论与实务并重的专业课程。做游戏概念设定的人被称之为游戏原画师。根据项目的要求做出角色、场景、道具等的设计,让后续的3D或者2D 人员能很容易的读懂所设计的东西,并需具体表现,标识清晰,便于制作。游戏中可以看到的角色、场景、物件无不出自游戏美工之手,游戏美工就是游戏虚拟世界中的造物主。 游戏原画设计是游戏前期设计的关键环节,此环节要确定一款游戏的美术风格,并为后期的游戏美术制作提供依据,原画师要能根据游戏策划的需求,把自己的设计想法清晰、准确的表达出来。这类概念设计往往不拘泥细节,着重表现游戏的氛围、世界观等宏观因素。游戏概念设计工作往往需要大量的资料寻找和返工修改,直到绘画出整个制作团队满意的作品,作为美术风格方向的旗帜。这一工作内容需要原画设计师有着高水平的专业素养。本课程着力于巩固提高学生的专业水平,为下一步的游戏设计打下坚实的基础。 游戏原画设计这门课程的内容庞杂,需要设计师不断提高自身的综合素养,主要内容包括:游戏原画概述、游戏透视理论、场景设计基础、人体结构理论、人体结构素描、写实与卡通类游戏角色设计、游戏角色运动规律。本课程要求学员除了具备一定的基本设计能力及相关专业基础知识,在此基础上要不断积累知识,学习需要达到一定的深度、广度和难度。 2.课程的任务和要求: 原画设计课程是一门理论与实践相结合,主要是培养学生逐步完成从概念到游戏角色的过度,能够把游戏策划中对角色个性、背景描述通过绘画手段进行表达,传达出游戏角色的内心世界与游戏的世界观。因此,此环节需要设计大量的设计图和收集大量的素材,需要启发学生的思维,引导学生良好的设计步骤与素材整合能力。 在教学过程当中,始终都是以学生为主体出发。首先在教这一方面,游戏原画设计的风格和理念可以风格各异,注重因材施教,培养每个学生的独特设计风格,发掘他们

游戏设计文档模版

Virtual University Game Design Document 游戏设计文档 学校:石家庄铁道大学 学院:信息科学与技术学院 专业:数字媒体专业 班级: 学号: 姓名: 2015 年 5 月

目录 1引言.................................................................. 错误!未定义书签。 1.1文档目的 (4) 1.2项目背景 (4) 1.3文档范围.................................................. 错误!未定义书签。 1.4阅读对象 (4) 1.5参考资料 (4) 1.6术语和缩写词 (4) 2游戏简介 (5) 2.1游戏名称 (5) 2.2游戏类型 (5) 2.3游戏概述 (5) 2.4游戏世界 (5) 2.5艺术风格 (5) 2.6游戏特色 (5) 2.7目标用户 (5) 2.8系统配置 (6) 2.9竞争对手 (6) 2.10项目预算 (6) 2.11风险分析 (6) 2.12项目团队 (6)

3.1背景故事 (6) 3.2人物背景 (6) 3.3场景描述 (7) 3.4关卡描述 (7) 4游戏玩法 (7) 4.1概述 (7) 4.2操控方式 (7) 4.3玩法描述 (7) 5游戏流程 (7) 6游戏设定 (8) 6.1操作设定 (8) 6.2规则设定 (8) 6.3角色设定 (8) 6.4武器设定 (8) 6.5道具设定 (8) 6.6场景设定 (8) 6.7关卡设定 (8) 6.8游戏界面设定 (9) 6.8.1登录界面 (9) 6.8.2设置界面 (9) 6.8.3设置界面 (9)

游戏项目管理文档

目管理检讨 一、现阶段问题点 (1)组织架构 公司与项目应有不同之架构 (2)各职务定位 各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。 (3)项目经理与制作人的角色差异 须更进一步划分工作执掌与权责 (4)项目管理 尚未进行,项目是否已算成立?不清楚界定标准。 二、附录(参考资料) (1)何谓项目管理? 针对特定目标的一系列规划、组织、人事、领导与控制等活动,其目的在有效运用组织内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标。 规划:为设定项目发展目标、制定政策、研拟策略及实施步骤,及如何达成该目标的基本过程。 设定目标:目标必须写下来。必须让所有参与者都能清楚明白它的意思。 研拟策略的要点: 1.要把欲达到的结果,清楚地表达出来。 2.这些结果要合理可行。设立一个难以达到的目标,会使参与的人望而却步。 3.要把一系列的行动细节,详尽地陈述出来。 4.必须指定负责人,使整个计划能因此而推动、进行。 5.要提供合理的资源。 6.计划的每一个阶段,均须有时间表。 7.要设立工作表现的标准,以衡量所欲达到的成就。

组织:为了达成共同的目的,规定各个角色的职务,并依据一定的权限与责任的分配,决定各职务间相互的关系。 管理人必须知道自己究竟负责哪些活动,哪些人需对自己负责、自己又该对哪些人负责。此外,管理人还必须清楚整个公司的结构、自己在公司的位置、可以使用哪些沟通管道等。这些都必须以达成部门和公司的目标为主,并且定下所要完成的效果,最后再用文字陈述出来。 许多公司都把组织营建在员工身上,而不是先决定所要的结果,然后再寻找适当的人选来占据那些职位。通常,小公司并没有真正的组织架构,都是把现有人员分配去做所有的工作。不用多久,又会有另一批人被聘来分摊各部门的工作。一个简陋架构的公司,有时也能维持好几年的时间,但这样很难继续维持成长。 为了让企业成功,整个组织必须以「结果为导向」作为建筑架构的基础。公司的目标需明确且实际可行,整个管理工作也必须以达成公司的目标来进行。公司的架构完全依照所要达成的结果来设计–––每个职位是专为达成某个目的而设,然后再找寻最适当的人选来执行职务。 人事甄选优秀人员于适当职位上,从事项目各项工作,并培训他们,以增进工作效率,提升人力素质。 领导:根据项目规划所制定的策略与工作进度,引导、影响与鼓舞成员完成任务的行为。 控制:将成本、进度、品质控制在预定的范围之内。 (2)项目经理(ProjectManager) 「项目经理」为项目团队之主管,负责指派及领导工作人员进行项目工作,对上级主管或顾客负责项目成败,并解决项目内各项问题,实为项目之灵魂人物,亦可谓项目管理之重心与中心。 (3)产品经理(ProductManager) 负责整个产品的处理过程,从研究调查、制造与销售。直到产品变成普通生产线的一部份时,「产品经理」仍须负责「维持」与「成长」的工作。 (4)制作人(Producer)

游戏设计文档

游戏设计文档 一.游戏版本 Mix up 1.0 二.概念陈述 (一)游戏简介 这是一款娱乐休闲游戏。踏进缤纷的色彩世界,感受色彩碰撞融合的乐趣。 (二)游戏摘要 黄+绿=?,红+蓝=?在mixing up的世界里,你充当着一个小调色师的角色。三原色(红,绿,蓝)孕育了世界上绚烂缤纷的色彩,使我们的生活充满着美好和精彩。然而,在mixing up的世界里,各种颜色色块被坏蛋打乱了,世界看起来混乱复杂。作为小毕加索的你,肩负着消除mixing up世界的混乱,任务就是把混乱色彩块根据给定的颜色融合消除。 游戏容易上手,速度节奏快,适合当作休闲娱乐。如果厌烦了角色扮演游戏等大型复杂的游戏,不妨尝试mix up这个轻松具有挑战的小游戏。界面把握很好,设计绚丽,同时也不会使玩家面对多种颜色觉得头晕复杂。不妨把你在mixing up 里的成就告诉你的社交圈好友,邀请好友们加入mixing up的世界一起挑战吧! (三)用户、平台和市场调查 1.用户群体 这款游戏主要面对的是成就型玩家,同时也会吸引社交型玩家。面对如此多的色彩,玩家想要所有的色块都消除。因为每一关难度都不同,而且对获取高成就分有一定的渴望,因此玩家很大可能会继续挑战下去。他们的目标就是把色块消除并且获得高成就分,与网络社交圈子分享自己的成就。 2.运行平台

本产品是基于windows pohone平台开发的。 3.市场调查 (1)竞争性产品 目前市场上相似产品不多,其中比较成功的有两个。第一个连连看。在现今网络上很多连连看版本,这款游戏可以说已经发展得很成熟了。它能虏获那么多玩家的原因,就在于它利用了玩家想把消除繁杂的心理。而且它的关数不多,促使玩家想要攻破所有的关数级别。我们想要借鉴的,也就是这一点。在ios上也出现了一款相似的应用KolorMix。它的游戏规则是把颜色混合消除。根据玩家的点评,大部分玩家觉得游戏具有创新点,但颜色太多,混合着觉得头晕。 (2)对比 与上述描述的竞争性产品比较,mixing up要具有自己的卖点从而吸引玩家。而它的卖点在于它利用了成就型玩家对于追求成就的心理以及社交型玩家对于网络社交的依赖与沉迷。 许多设计细节体现了我们对用户体验的考虑。根据玩家对于上述竞争产品的点评,对我们的游戏进行改进。我们考虑了颜色的数量和玩家视觉的平衡,把颜色保持在比较少的数量级上,以免引起玩家视觉的不适。我们精心设计了游戏紧张度的实现,游戏设定的时间是通过多次试玩体验得出的,我们认为这个时间能增加游戏的刺激度以及玩家的紧张度。同时,新鲜的界面风格以及游戏背景音乐也增加了游戏的趣味性。 (四)游戏说明 1.规则 在给定的时间内,根据目标色块,从给定的5X5颜色方块阵中选出能够组合成目标色块的色块对进行消除。选择正确后,色块对会会变成目标色块的颜色。每消除一对色块得响应的分数。如果选择错误,则游戏时间会相应地减少。 2.功能模块 游戏主界面有4个模块,分别为开始游戏模块,游戏说明模块,游戏设置模块,分数排行模块。 (1)开始游戏模块 进入这个模块即开始游戏,具体游戏规则如上述。 (2)游戏说明模块 这个模块详细介绍了游戏的规则,帮助用户更快更容易上手游戏。 (3)游戏设置模块 这个模块允许用户修改游戏的一些设置,包括难关的选择:分为初级和高级,初级和高级的区分是游戏给定时间的长短,以及对选错色块对的惩罚轻重;音效大小的选择:进行游戏时点击方块的音效;以及游戏背景音乐音量大小的选择。 (4)分数排行模块 这个模块记录用户的分数排行,游戏提供排行前6的分数。游戏没有输或赢的界定,我们靠

游戏策划文档范例

游戏策划文档 一、概述 1. 1 .游戏名称 冬日火 1. 2.游戏类型 MMORPG游戏 1. 3.游戏容 在2999年,机器帝国和人类为争夺地球每块领地和资源设施为主线,双方各有不同类角色执行支线任务展开对战。 1. 4.游戏特点 a.画面写实,超炫的光感,枪战,爆炸较为真实电影拍摄效果;b. 超炫的真实模拟声效,游戏录制更重生物和枪战,爆炸声效,给予电影式的游戏体验。 1. 5.游戏风格 全3D的游戏,视角为第1人称和第3人称转换,有360度旋转视角,写实,模拟电影视觉。

1. 6.玩家体验 理想中玩家通过本款游戏,体验到容入电影式的激战,更加主动的操作角色,PK时组装装甲武器时的速度和获得完美的组装方案!团队合作的战术性等满足玩家的游戏心理。 1. 7.市场预测 游戏的扩展性很强,可以不断的开发新任务、新地图、新的武器、装甲和组装方案,不断给玩家新的体验,所以游戏的生命力很长,市场会很不错,有一定的教育性,可以到以后发展研究相应的科技。 二、剧本 2. 1.背景故事 在未来的2999年,人类因过于依赖机器人,从而机器人的技术超速发展,人类试图创造完美的半生命体的的机器,运用从人脑提出的记忆型片,结合生物体的神经系统,研制出做战能力超强、思维灵敏的半生命体的机器人,但在其过程中,记忆系统被病毒感染,造成机器人发狂从实验室逃跑,拥有较高智商的机器人带领它的部下统治了半个大陆,建立了核心城市 2999帝国,它们开始制造更多、更先进的机器人,并试图研究高智商的半生命体,用来统治整个世界。另一方面,人类试图从恐慌中挣脱出来,全民武装,运用自身的科技力量,制造出坚硬的装甲来抗衡机器人的铁躯,建立了人类统一战线以人

棋牌游戏开发技术文档

棋牌游戏牌类开发技术文档 游戏以静态链接的形式由平台调用,游戏内部实现由开发人员自己编写。游戏工程编辑生成的文件分为服务端和客户端,服务端生成文件是如下格式:游戏ID + .DLL。客户端的生成文件:游戏ID + .ICO.此处需要特殊说明,客户端生成的文件就是一个dll文件,只是命名不一样而已。 一、工程目录 这里就涉及统一性,因为程序员的习惯都不一样,如果游戏很多那么管理就很成问题,,此标准只针对面对面棋牌而言。 文件目录标准:文件目录一般分为三层,最外一层以游戏ID+_游戏名称的第一个母命名,例如斗地主:_DDZ。第二层里有三个文件夹,所有游戏中三个文件夹名字都想同:Documents(游戏说明文档、策划案等)、GameCode(代码)、run(游戏资源)。第三层主要是对GameCode来讲的。GameCode里面也有三个文件夹分别为:Client(客户端工程相关文件)、GameMessage(客户端和服务端共工文件)、Server(服务端工程文件)。除了三个文件还包括两个工程生成的解决方案文件和一个记录文件,解决方案文件由游戏ID+_游戏名称的第一个母+.sln构成。例如斗地主:。 代码规范标准:代码规范标准为准。 二、开发环境: 开发的准备工作就是搭建开发环境,游戏开发要由包含很多平台的头文件,这些头文件都放在sdk文件夹下面,还有包含的一些库,这些都要在工程属性中设置好。 服务端需要的头文件:../../../../SDK/include/common; ../../../../SDK/include/ServerCommon;

服务端需要的库和相关库的路径:../../../../SDK/lib/common ../../../../SDK/lib/Server 客户端需要的头文件:../../../../sdk/include/NewGameFrame/Client ../../../../SDK/include/GameLaunchSdk 客户端需要的库和相关库的路径:../../../../SDK/lib/common ../../../../SDK/lib/Server 客户端除了这两个库可能还有其它库,例如音效支撑库: irrKlang/,可能还有其它库根据游戏自己调用为准,但前面的两个库必须包含。 开发环境搭建好后就要有游戏运行环境用来调试程序,只能编译release版本运行调试。游戏运行环境相信大家都很娴熟所以在此就不在迂腐了,不过还是提醒一下:注意编译生成文件的路径。 以上两步完成以后就可以开始写代码了,不过在写代码之前一定要对游戏框架熟悉,这样写出来的代码才可能健壮。 那么我们就来熟悉一下游戏的框架。 三、游戏框架: 游戏解决方案一般包括两个工程,相信大家都应该知道了,就是服务端工程和客户端工程。

游戏设计与开发详细设计文档

) 中国矿业大学计算机学院 12级本科生课程报告 课程名称游戏设计与开发 报告时间 ~ 学生姓名龚长金 学号 专业计科12-4 任课教师张辰 |

任课教师评语 - 任课教师评语(①对课程基础理论的掌握;②对课程知识应用能力的评价;③对课程报告相关实验、作品、软件等成果的评价;④课程学习态度和上课纪律;⑤课程成果和报告工作量;⑥总体评价和成绩; ⑦存在问题等): ? ) 成绩:任课教师签字:

年月日 摘要 为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个三维的RPG类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《草原历险记》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是JavaScript。该游戏项目是一个小型的3D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。 ' 关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;RPG游戏。 Abstract In order to know and learn more about Unity 3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future. We did this game project using it’s own development tool name d MonoBehaviour. We used JavaScript as its development language. This is a small 3D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge Many other Unity 3D games are the union of some Unity 3D function parts. Keywords: Unity 3D;game engine; language development environment; RPG game. <

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