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GPU大百科全书第四章:虚与实共舞的TMU

CBSi中国·ZOL作者:中关村在线顾杰责任编辑:林光楠【原创】 2011年08月12日 05:00 评论(55)

一个泥瓦匠的成长故事

前言:时间总是在不经意间就从指缝中溜走了,一转眼GPU大百科全书的连载已近过半了,感谢诸位在这些日子里的陪伴和坚守。在过去的近3个月里,我们在GPU的流水线中进行着各种各样新奇的游历,我们随着一组又一组的数据,从几何端进入到GPU内部,先是经历了赋予图形灵魂的几何调整过程,接着又面对了收割生命一般的光栅化阶段,然后又在shader单元当中目睹了全新图元生命的诞生。相信这几段风格迥异但目的相同的旅程,已经能够让你对各种对应的图形单元以及整个图形流水线的作业情况有所了解了。在今天的GPU大百科全书中,我们将来到GPU的另一个重要单元——Texture Array面前。

图形流水线是一个in-order的顺序执行过程,所以我们的旅程才可以按照“几何—光栅化—接下来的步骤”这样一步一步的进行下去。但当我们来到光栅化单元之后的部分时,岔路出现了。实际上对于像素的处理以及对于材质的处理是没有绝对的先后次序的,像素单元处理好像素特效,材质单元抓取并完成贴图操作之后,ROP才会将两者混合。因此,本篇GPU大百科全书的阅读过程免不了要跟前一章发生许多联系,希望读者们能够在阅读时建立并适应这种联系。

其实纹理单元,或者说大家见得更多的称呼——TMU单元,其工作内容以及结构相对其他单元来说都不复杂,相信本章的阅读不会给大家带来太多的困惑。那么接下来,就请大家放松心情,一起看看Texture Array的故事吧。在今天的故事中你不仅可以领略TMU单元成长的点滴精彩,更能看到一个泥瓦匠最终成长成数学家的奇闻。

另外,我们将会换一种更加轻松的方式来演绎今天的故事,如果你是一位想提前接触故事核心然后再返回来补充细节的读者,可以考虑直接点击这里。

好了,关于TMU单元的故事,现在开始了。

● 一个泥瓦匠的成长故事

其实,Texture Array是一个较新出现的词汇,它的目的在于应付材质单元从传统的单一贴图操作转向更加全面应用的需要。在更早的时候,纹理单元其实一直都被称为Texture Mapping Unit,也就是我们熟悉的TMU。

TMU单元结构

材质操作可以说是整个图形操作中最为古老的部分,由此而生的纹理单元也就成了整个图形硬件中最资深的单元之一。TMU的作用,归根到底就是对材质的贴图和过滤操作。根据程序的需要,在完成几何处理和光栅化之后,TMU单元会从材质库中找出合适的纹理贴在对应的位置上以实现模型的外形完整化,这就是TMU单元的日常工作,这工作从本质上其实和泥瓦匠没什么太大区别。在3D图形出现之初,人们通过贴图来实现几乎全部的特效,对于早期的图形硬件来说,材质性能几乎就意味着一切性能。几乎每一家厂商的硬件都以填充率为金科玉律,如果你的填充率比我多个几M,弄不好我的硬件销量就要下滑好几个百分点。

以贴图性能为重要指标的VOODOO2

模板阴影贴图存在各种荒唐的错误

由于来自硬件以及图形算法实用化本身的限制,最初的图形特效几乎全部来自TMU。人们将预先设计好的效果烘焙成现成的纹理,而TMU单元则根据程序需求机械地将这些现成的材质搬到对应的多边形上去。虽然这几乎不可避免的让TMU直接的参与到了欺骗眼球大行动的核心中,但TMU没有选择,人们也没有选择。对于光与影这种直接影响空间视觉感受的效果,在当时除了拙劣的光照贴图以及类阴影贴图之外,根本没有其他手段可以实现,而光影效果恰恰又是一切立体感以及特效的基础,甚至是整个图形工业表现效果的基础。于是,TMU就这样背负起了实现几乎所有特效的责任,不得已上了贼船,开始了漫长的骗子生涯。

另一个贴图特效的错误

既然没有其他手段,人们只能勉强的依赖着纹理来实现各种特效,而想要实现更好的效果又需要硬件具备一定的功能和性能,于是改进TMU和材质操作手法就成了唯一的出路。那么究竟怎样才能让欺骗进行的更有效率,甚至达到以假乱真的地步呢?答案就是多重纹理贴图。

四重材质贴图

由于本身依托固定的预制烘焙材质的先天缺陷,材质贴图很难准确的完成对效果的表达,尤其是传统的单次贴图操作,这种操作不仅导致了过低的填充效率,同时也无法充分满足纹理精细度的要求,于是,基于单周期双重以及多重纹理操作的改进就成了人们迫切的需求。多重纹理贴图与以往最大的不同,在于它能够让TMU以一个周期为单位实现二重至四重,甚至是更多次的材质贴图操作。复合贴图的好处是显而易见的,他可以让多边形表面拥有更好的图案和色彩表现,从而提升物体细节的真实度,同时又不会牺牲太多的操作周期从而降低帧数表现。由于几乎是唯一的可选择对象,多重纹理贴图一经出现便马上获得了业界的广泛支持,得益于这种支持,TMU单元也得到了极其快速的发展。当时支持多重纹理贴图的VOODOO2(部分支持,需SLI)和TNT代表了那个时代最高的性能水准,甚至对多重纹理贴图的支持一度成了界定高端显卡的分水岭。

或者说,界定高端骗子的分水岭……

曾经的填充率之王——VOODOO 5 6000

应该说,将此时的TMU单元划分进坏人的行列是不公平的,毕竟在迅速增长的图形需求面前,所有人都没得选择,只能使用纯材质操作这种权宜之计来。但当时人们对于材质操作的热情,尤其是多重纹理贴图出现之后对材质应用的过度热衷,以及TMU单元的快速增长,从各种意义上来说都对今后的光栅化渲染过程产生了重大的影响。在此我们暂且按下不表,先来看看TMU接下来的命运转机吧。

● “好碰友”就是来分担责任的

尽管引入了多重纹理贴图机制,单纯的材质操作依旧无法满足人们对图形特效的需求,随着供求关系链,这种不满最终转化成了程序员无法实现希望实现特效的恼怒。提前烘焙好的材质是不可能将全部场合的效果需求都考虑完全的,面对或多或少都有些不大对劲的材质,程序员非常渴望能够拥有修正他们的力量。于是,能够在流水线中自由操作部分像素的可编程shader出现了。

shader可以实现单纯贴图无法实现的皮肤效果

在上一章GPU大百科全书中我们已经介绍过了,通过可编程shader,程序员们对材质表面特定位置的像素进行“精修”,为其加入适当的光线关系等与颜色相关的处理。经过shader处理的像素可以表现出正确的颜色,而当所有像素的颜色都趋于正确时,整个图像都达到或者起码是接近程序员原本想要表达的效果了。TMU单元只需要贴

出能够表达正确物体外貌的材质,剩下的事情交给shader去做就可以了。不难看出,在可编程shader出现之后,TMU的工作就从原来的实现全部特效很自然的过渡到了为各种特效提供基础上。

3DSMAX下的高阶shader效果分解

这么一个不经意的自然过渡,对TMU单元以及为实现特效而工作的人们来说却几乎意味着完全的解放。有了直接操作像素的手段,程序员们不必再为材质的不准确而垂头丧气,他们可以自行调节像素以弥补材质本身的不足。美工们也不需要再绞尽脑汁考虑和准备尽可能多的材质来满足光影效果,他们不用再考虑那根本不可能通过“考虑”来照顾周全的现场需求,只需要准备细节足够精致的材质即可。卸下光影和颜色负担的TMU单元则更是从所有压力的承担者摇身一变成了“高薪低责”的小布尔乔亚,为所有物体提供正确的表面细节让TMU继续扮演着图形渲染过程中不可或缺的重要角色,但同时TMU却又不必再对最终特效负责,起码不用负全部的责任,这种地位无可替代同时又不用担全责的感觉,我想每个人都会羡慕不已吧。

3DSMAX下的高阶shader效果

可编程shader单元的出现直接改变了TMU单元的命运,TMU不再是混合操作之前实现特效的唯一选择,这不仅卸下了TMU单元的负担和责任,更为今后更加广阔的材质应用前景,甚至是通用计算领域的发展打下了良好的基础。TMU与可编程shader单元的这种“基础—修饰”的配合很快就成为了程序员们实现特效,或者说近乎完美的欺骗我们眼睛的常规手段,这对好碰友的合作为我们带来了10年得特效高速发展期。

融合立方环境贴图的效果

既然卸下包袱轻装上阵,同时角色也从过去的单一特效实现者变成了为特效提供基础的单元,这种无异于人性解放的过程,不仅让TMU理所当然的进入了轻快以及高速的发展状态,而且反而催生出了很多过去想象不到的材质操作特效。

● 人性的解放

卸下包袱的TMU单元一直处在高速发展的节奏中,这些发展除了围绕着相对传统的更高材质分辨率、更好的过滤效果以及更好的贴图手段来进行之外,最引人瞩目的地方来自对TMU的多样化使用。TMU单元第一次在操作手法上重要的大发展,来自于DirectX 9.0C。

DirectX 9.0C游戏效果

DirectX 9.0C是一个足以名流计算机图形学发展史册的API版本,虽然它仅仅是DirectX 9.0的一次升级,但这次升级却带来了诸多令人印象极其深刻且意义深远的改进,比如长度达65536、已经近乎于无限长度的指令,分支、跳转以及流控制等指令形式的引入,MRT的首次出现等等。在这一系列重大的改进中,有两样是关于TMU单元的,一个是Shader Modle3.0引入的VTF(Vertex Texture Fetch),另一个则是TA/TF单元的分离。

VTF特效对比

使用VTF之后的效果

VTF可以被简单直接的翻译成顶点纹理拾取,尽管这种基于Vertex Shader的技术严格意义上并不属于TMU 单元本身的改进,但它对TMU单元的操作以及可实现特效的发展有着深远的意义。VTF允许Vertex Shader单元直接访问材质库,并从中读取含有基本光照信息的材质然后贴在完成处理的几何模型表面。由于Vertex Shader包含全部操作之后的顶点信息,其中的重要的信息之一就是顶点相对于网格平面的高度值,因此VTF最大的意义,便在于可以让TMU以比过去方便快捷许多的方式来实现对高度及视差极其敏感的环境凹凸贴图特效。

环境凹凸贴图

物体表面的凹凸感,很大程度上来自凹凸带来的光线明暗度的不同,突出部更亮凹陷部更暗对于我们来说是非常自然的视觉经验。如果采用常规的贴图手段,表现暗部细节需要借助阴影贴图来完成,这样做不仅效率低下,而且过多的表面细节显然会给TMU单元带来沉重。现在好了,结合顶点的高度值,VTF可以直接将材质的所有颜色全部转化成灰度,然后根据高度差对灰度进行重新排序和修改,高度值较大的材质灰度也较大,而高度值较小的材质灰度也较小,最终的效果也就自然的变成了物体表面凸出位置的材质亮度正常或者较高,而凹陷部分的材质亮度则相对较低,这就带来了非常自然的视差凹凸效果。VTF的操作方式对于TMU来说几乎就是革命性的,它的出现不仅让TMU在不付出沉痛代价的前提下实现更好的物体表面细节,甚至成了让TMU进军通用计算领域以及GPGPU出现的发端。

环境凹凸贴图效果

相对于VTF,TA/TF分离的改进不仅目的简单直接,而且操作过程也非常简单。随着纹理技术的发展,Texture Address(纹理定址)以及Texture Filtering(纹理拾取)过程以及这两种操作的比例发生了巨大的变化,传统的TMU单元已经无法满足新的定址及拾取操作的需要,因此从DirectX 9.0C开始,TMU单元正式分割成了TA和TF 两个部分,TA单元专门负责材质的定址操作,在完成定址之后,TF单元根据定址结果对材质进行拾取并完成贴图作业。

纹理定址实例

TA/TF的分离不仅提升了整个纹理单元的操作效率,更为材质单元规模的扩展提供了更加多样化的选择,人们可以通过分析指令中定址及拾取操作的比例,来调节构架中TA/TF的比例,从而达到晶体管利用率最大化的目的。也正是从这里开始,TMU这个沿用了很长时间的名词变得不再能够精确的描述纹理单元了,于是Texture Array这个全新的名词也就应运而生了。

● 双重解放

技术的发展在不断的督促着GPU内部各个单元的快速进步,纹理单元也不例外。尽管它已经改名叫Texture Array,而且拥有了TA和TF这两个完全不同的组成部分,但人们还是喜欢叫它最开始的名字——TMU。在DirectX 10/10.1的带动下,TMU单元继续维持着自己的发展,又具备了两个非常好用的改进——纹理阵列以及Gather指令。

使用纹理阵列实现的效果

纹理阵列(Texture Array)的名字乍一看与纹理单元新的名字是一样的,但他们的含义并不相同。作为单元出现时,Texture Array代表着“处理材质操作的纹理单元阵列”,而作为操作手段出现时,其意义则变成了“允许由一条指令完成读取的材质的集合”。

这个规模的多边形材质需求必须求助纹理阵列

尽管GPU本身已经拥有了极大地独立性,但对于DirectX 10之前的GPU来说,图形处理的基本要素,也就是对图形函数的调用,仍然是由CPU来进行的。当GPU存在操作需求时,CPU会调用对应函数并将之发送给GPU 流水线。传统的贴图操作的基本单元是材质本身,TMU单元在进行贴图操作时会以某个材质的需求为起点发起一次函数调用请求,而CPU则会以执行函数调用并将之发放给GPU作为回应。不难发现,每一次TMU对材质的操作都会让CPU进行一次函数调用操作,如果TMU需要在多个材质之间进行切换,就需要发起多次函数调用请求,而CPU则要进行多次的回应,尽管函数调用本身对于CPU来说是一项简单到几乎完全不构成任何负载的工作,但这种切换以及CPU的频繁介入却给材质操作和CPU本身带来了极大地切换延迟负担。

一个简单的纹理阵列实例

纹理阵列的出现很好的解决了这个问题。DirectX 10允许每512个材质组成一组阵列,该组阵列中的任意一个或者多个材质均可以通过一条TEX_LOAD指令进行读取,与此同时,得益于Unified Shader所带来的指令格式的开放化以及指令长度的无限化,TEX_LOAD本身已经可以很好的融入到shader program中,直接由GPU就近执行,而不再需要想过去那样频繁的向CPU发出请求以及在函数之间进行切换。Texture Array的出现不仅让CPU

得到了进一步的解放,更让TMU单元有了更好的执行效率和决断权。过去读取材质需要CPU来喊口号,现在则终于可以由TMU自己做主了。

Gather指令

相比纹理阵列简单直接的对实在纹理操作过程的助益,Gather指令的作用和意义相对复杂一些。Gather指令的作用,在于允许单元从非连续存储器地址中直接读取数据。换句话说,Gather指令并不仅仅是针对纹理单元的改进,它可以让所有需要从buffer/ram中读取数据的单元和操作获益。针对纹理操作,Gather指令的引入带来的改进是非常巨大的,对非连续地址的快速读取不仅可以大幅加快定址和拾取过程,整体提升TMU单元的纹理操作效率,为更加优秀的阴影效果、采样以及SSAO提供帮助,更为纹理单元进入数学应用领域打开了另一扇大门。

SSAO特效

应该说截止到DirectX 10为止,对于TMU单元的改进主要还都是基于可见的或者说实在的纹理操作领域的。它们都在以非常直接的方式提升着TMU单元的操作效率。尽管已经出现了Gather指令这种泛用性的甚至是有些抽象的变化,但总体来讲这些改进还都是可见的。当我们的技术进步发展到DirectX 11时,TMU单元的进步就开始变得更加抽象了。

● 反客为主

DirectX 11是一个值得图形业界记住的API版本。在这个版本中,微软第一次彻底打破了图形与运算的界限,最大限度的发动GPU内各种运算资源来为图形过程提供帮助。Compute Shader的出现不仅改变了人们对于显卡为通用计算买单很不划算的偏见,更令许多GPU的传统处理过程直接从数学中获益,TMU就是其中之一。

在DirectX 11中,微软通过取消Compute Shader的几何关联性,让纯数学形式的代码直接进入到指令当中去,这种改进让TMU获得了直接调用数学运算能力的机会。透过Compute Shader,Gather指令的效率得到了近一步的提升,这等效的大幅增强了TMU单元的动作效率,而新引入的粗糙偏导函数更是赋予了TMU直接以数学形式生成简单纹理的恐怖能力。TMU单元在DirectX 11中不仅前所未有的高效,而且在功能端也达到了史无前例的高度。

现在的TMU太过强大了,强大到有些喧宾夺主了。

Gather4指令

实际上从DirectX9.0C末期至DirectX 10初期开始,由于shader的极大发展,程序员更加倾向于使用Pixel Shader效果来改进游戏的特效表现。对于画面光线关系以及光影效果的刻画和描绘,自那时起就一直是画面质量和效果提升的主要手段,这种方向性的趋势直接反应在了指令密度方面,在API进入到DirectX 10时代之后,指令中纹理部分的比例就一直在持续下降中。微软正是顺应了这种趋势,才将整个API的发展思路确定成了以更加灵活和强大的shader能力为主。DirectX 10以及DirectX 11对于shader的诸多改进,尤其是DirectX 11对于纯数学代码及运算能力的开放,实际上都是在为Shader尤其是Pixel Shader效果的进一步发挥创造条件。

但是这种开放不光面向ALU及纯Pixel Shader,其本身也会导致TMU单元的大幅受益。

DirectX 11的主要改进

因为那个被反复强调的原因,我们的游戏界在最近几年一直停顿在以DirectX9.0C类应用为主的状态,程序员们的编程习惯并没有因为API的大幅进步以及编程环境的不断改善而跟着提升到新的高度。不管是出于无奈还是别的什么原因,在经历了一段时间的下降之后,指令中纹理部分的比例再一次提升到了一个新的高度。而恰恰就在此时,TMU单元适时的为大家奉上了改进之后各种强劲的功能和效率。再加上曲面细分等新技术的推动,我们面前的许多所谓DirectX 11大作,实际上已经成了以贴图和各种纹理操作为主,像素特效应用为辅的状态,我们看不到真正意义上的各种新技术的应用,看不到传说中的更高的执行效率,却只看到了几乎停滞不前的画面质量以及满眼的贴图操作。换句话说,图形业界辛辛苦苦十来年,现在又回到了解放前……

即便是今天的游戏,其特效水准也就到这程度了

导致现在TMU单元喧宾夺主甚至回归复辟的根本原因,并不在单元本身,而在于单元的使用者。虽然画面特效的进步缓慢本身与其数学本质和市场及经济环境等都有极大的关联,但不可否认的是程序员们目前对强大的纹理单元的再次过分依赖,也是导致现状的重要原因之一。

我们无意评价TMU单元自身的功过是非,毕竟它只是一个单元。剑本凡铁,因执者之念而分善恶。既然我们改变不了环境,不如静下心来观察,看看大发展之后的TMU单元,究竟是如何动作的吧。

● 不要小看泥瓦匠的活计

在本文的开始部分我们曾经提到过,TMU单元的操作其实并不复杂,起码相对于前面几个单元来说并不复杂。从本质上讲,TMU单元所做的事情,就是在需要时扫描预先准备好的材质库,从中寻找出合适当前多边形需要的材质,然后把它从库中拷出来,加以适当的缩放调整及其他动作之后再贴到多边形表面上去。而对纹理单元的常规改进,也就是增加纹理操作单元的数量,使用更加先进的压缩算法来缩小纹理在操作期间的体积,加入适当的纹理过滤机制以保证其清晰度,以及为纹理单元配置更好的缓冲机制比如Tex Cache之类的琐事了。

是的,完了,就这么简单。明白了上面这些,你就已经算是明白TMU单元的作用和特点了。

纹理定址及拾取操作

相信从第一期GPU大百科全书开始一直阅读到这里的读者们都不难发现,我们在陈述某个GPU功能单元的作用和动作时,最基本的描述都非常简单明了。比如说几何单元就是根据CPU送出的顶点信息完成顶点设置调整、多边形连接以及基本蒙皮等几何和模型相关的动作;光栅化单元虽然收割了生命,但其作用本质上也不过就是完成了3D模型顶点坐标的平面化坐标变换;而像素处理单元的工作就更加直白了,它干脆就是个玩命跑RGB通道数据的计算器。这些单元的功能看上去是那么的简单,以至于笔者还能有闲心把香草MM也加入到描述当中为大家调节气氛。这种简单本质的描述,其实正是笔者一直以来所追求的效果。能够让每一个人都了解GPU单元各部分的特质,进而得以一窥图形世界的精彩,正是GPU大百科全书系列的初衷。

光栅化过程

但是接下来,当我们触及到单元作用和动作的细节时,事情似乎就不再那么简单好玩了。各种由看似简单的基本特征出发引出的特殊功能以及概念,还有每一个单元发展所经历的各种历程,甚至是那些专有名词都让很多读者抓狂不已。其实,这恰恰反映了GPU构架的本质——GPU构架是数学原理最实体化的表现之一,它通过自身的结构,将晦涩难懂的数学体系翻译成了具体同时又绚丽多彩的画面。既然它是数学原理的实体化表现,那符合数学本身的特质也就没什么奇怪的了。数学虽然本身晦涩难解而且看上去深不可测,其最核心的本质实际上是建立相当简单但又牢不可破的几条公理之上的。今天气势恢宏的数学大厦,其基础不过是“1+1=2”和“平面上过两点有且仅有一条直线”这种小孩子都知道的道理而已。看似简单的本质可以推导衍生出近乎于无限复杂又精彩的世界,看似纷繁复扰的体系其本质又能以非常简单直接的方式来描述,这就是数学的魅力,同样也是GPU的魅力。

看似复杂的黎曼猜想,其实依旧是建立在简单的基础之上的

回到TMU单元上,尽管整个材质操作的本质,也就是TA单元根据需要对材质进行定址,然后交由TF去拾取并完成贴图的过程看上去十分简单,但这看似简单的过程背后同样蕴藏着无数的精彩推论和不平凡的延伸,比如多

重纹理贴图,比如VTF的操作过程,比如纹理阵列,比如Gather指令……当然,还有那无限的可能性,比如——怎么看都是纯图形单元的TMU,能不能像ALU那样成为一名数学家呢?

● 扫地僧可能是高手,泥瓦匠可以是数学家

其实,在对VTF过程进行描述时,细心的读者应该已经发现我们留下的引子了——VTF的出现,为GPGPU 的出现打开了大门。这是怎么回事?TMU单元不是专干贴图工作的么?这么一个纯粹的图形单元怎么会跟通用计算以及GPGPU发生联系,甚至还为它们的出现“打开了大门”呢?

不要小看我们图形处理单元,扫地僧可能是世外高手,泥瓦匠同样也可以是数学家的。

扫地神僧

VTF操作的本质,实际上在于抽离材质的颜色信息,并将之转化成灰度数据,然后再将其与顶点数值进行对照并辅以相关的操作。“抽离颜色信息”,“转化成灰度数据”,“与顶点数值进行对照”,这不正是对一组数据或者说数组的操作么?

百科全书

百科全书 1、动物遇袭时的不同反应: ①海参:抛弃内脏。②壁虎:断尾逃脱敌人。③乌贼:从体内喷出墨汁遮挡敌人视线。 ④蜜蜂:遇袭会反抗用生命捍卫自己的家园。⑤黄鼠狼:放屁使敌人受不了而离开。 ⑥海蜇:用刺蜇人。 2、动物的叫声: 龙(吟)马(嘶)羊(咩)虎(啸)乌鸦(噪)猿(啼)犬(吠)狼(嚎)鹤(唳)鸽(咕)牛(哞)鸭(呷)猫(喵 ) 鸡(鸣 ) 鼠( 吱) 青蛙 (呱 ) 狮(吼)熊(咆)鸦(鸹)蜜蜂( 嗡) 3、奇妙的舌头: 猫舌头上有肉刺,经常用舌头梳理身上的毛。狗舌头天热时伸出来帮助散发体内的热量。长颈鹿脖子长,舌头也长达60厘米,能把树上的嫩枝嫩叶卷住,吃树叶轻松方便。笨笨的企鹅舌头上长着尖尖的牙齿, 能逮住滑溜溜的鱼虾。变色龙的舌头比自己的身体还长,平时藏在嘴里,见到飞虫,能突然弹出粘住虫子.啄木鸟的舌头是细长的,舌尖长着倒刺,能把害虫从树洞里钩出来吃掉。蛇在地上移动时,总是仰 起头,分叉的舌头从嘴里向外不停地伸缩,探察周围的情况。因为蛇的舌头能接受空气中的化学分子,并能正确地判断出近旁是什么物体。青蛙的舌头很奇特,舌根长在下颌的前方,舌尖则伸入到口腔内。当捕捉小虫时,舌头会立即倒弹出来粘住小虫,然后翻回口腔,把小虫吞食掉。蜗牛舌头上生着无数细小 的牙齿(多的达1万余只),只要把舌头在嫩叶上一刮,就把嫩叶刮进嘴里,这样常常把农作物的幼苗给害死了。蜜蜂的舌头生在口器管状的吻中间,采花粉时,细长的舌头伸进花筒,一伸一缩,花粉通过吻部进入蜜蜂体内。 4、世界之最: 最大的海:珊瑚海 最小的海:马尔马拉海 盐度最高的海:红海,也是最年轻的海岛屿最多的海:爱琴海 最著名的涌潮:钱塘江潮 面积最大的群岛:马来群岛 船只通过最多的海峡:英吉利海峡最高的山峰:珠穆朗玛峰 喷发次数最多的火山:埃特纳火山 最大的高原:巴西高原(500多万平方公里). 最高的高原:青藏高原(4000米以上). 最大的平原:亚马孙平原(560万平方公里) 陆地面积最大的洲----亚洲 海岸线最长的洲------亚洲

中医大百科全书》

、通便、止咳、平喘、抗炎、抗过敏、强心、减肥、美容等功效。 苦荞麦--七大营养素完全集于一身,不是药,不是保健品,是能当饭吃的食品,却有着卓越的营养保健价值和非凡的食疗功效。它不属禾本科,而属蓼科,与人们所熟悉的“何首乌、大黄”等是亲兄弟,是国际粮农组织公认的优秀粮药兼用粮种,是我国药食同源文化的典型体现。苦荞被誉为“五谷之王”,三降食品(降血压,降血糖,降血脂)。出产于高寒山区,中国西南及山西晋北一带,主要产于大同,朔州两市,其中以大同左云县生产的最为有名,其中左云苦荞被国家质检总局,实施“左云苦荞”国家地理标志产品保护。绿色天然,纯净无染,且因产地不同而营养价值不同。苦荞拥有独特、全面、丰富的营养成份,而且药用特性好,有人体所必须的多种营养成份,所以被世界营养学家誉为人类的“天然黄金搭档”!苦荞能抗菌消炎,有“消炎粮食”的美称。苦荞有通便排毒的功效,民间又称其为“净肠草”。苦荞茶适用人群: 1.肥胖者 2.经常在外用餐的人士 3.经常坐或者驾驶汽车的人士 4.经常精神紧张的脑力劳动者 5.饮酒过量人士

6.习惯性便秘者 7.患有高血压、高血糖、高血脂疾病的人士 8.患有糖尿病的人士 9.妊娠期的女士 ⊙老年人 生物类黄酮能保护血管,促进微循环,抗血栓,预防心脑血管疾病;每100克苦荞中含有43微克硒---抗癌之王,硒是迄今为止发现的最重要的抗衰老元素。 ⊙年轻人 自由基导致DNA、脂质和蛋白质等生物大分子的氧化性损伤,从而引起细胞的破坏老化和功能障碍,是人类衰老的最主要原因。苦荞富含生物类黄酮、硒、维生素C、维生素E四类抗氧化元素,能有效的清除体内自由基,延缓衰老。国家谷物研究所研究表明,荞麦特别是苦荞麦,其营养价值居所有粮食作物之首,并且含有其他粮食作物所缺乏的特种微量元素及药用成分(生物类黄酮、硒、铬、锰),对现代“文明病”(心脑血管疾病、癌症、糖尿病)及几乎所有中老年心脑血管疾病均有预防和治疗功能。 ⊙儿童 苦荞的营养成分配比被国际营养学会称为“天然黄金搭档”,有“五谷之王”的美称。长期食用可增强免疫力,提高智力,促进生长发育。

中国大百科全书简介

一、中国大百科全书简介 1、国之瑰宝 《中国大百科全书》是我国现代最大的图书出版工程,是面向21世纪,代表国家科学文化水平的新一代百科全书,已经成为提升国家综合实力和增强我国文化发展的重要组成部分,是向全世界系统介绍中国社会政治经济文化发展成果的一个重要载体,是中国科学文化基础建设发展进程中的一座里程碑。党和国家领导人对《中国大百科全书》的编纂也非常关心和支持。他们甚至亲自撰稿和审阅有关条目。全书中“毛泽东”的条目就是经过邓小平亲自编撰修改的。 2、大家云集 《中国大百科全书》的编者选择始终本着“让合适的人撰写其最所长的条目”的原则。30年来,撰写条目的作者累计30000余人,其中,既有学界泰斗、国学大师,又有一流专家、资深学者。中国科学院第四届400位学部委员中,有336位参加了编纂工作;目前的两院院士、社会科学各领域最具代表性的专家及各学科带头人多数都参与其中。 大家云集

1988年3月22日,邓小平题写的我社社名 江泽民等国家领导人在人民大会堂接见《中国大百科全书》编撰出版人员

2003年3月16日,温家宝总理就《中国大百科全书(第二版)》工作做重要批示 3、社会各界的赞誉 “《中国大百科全书》,为中华民族文化发展史树起一座新的丰碑。” “中国文化、中国力量” ——《人民日报》 “中国科学文化事业繁荣发达的新标志” “集纳百科吐故纳新” ——《光明日报》 4、媒体评说 ●新闻出版总署:《中国大百科全书》数据库正式出版 ●新浪:《中国大百科全书》数据库时代到来 ●光明日报:《中国大百科全书》实现数字化 ●和讯读书:《中国大百科全书》数据库正式出版 ●搜狐:收录近16万条目,2亿文字量《中国大百科全书》数据库正式出版

中国大百科全书中的“语言”条目

附:中国大百科全书中的“语言”条目(课外参考) yuyan/language 人类特有的一种符号系统。当作用于人与人的关系的时候,它是表达相互反应的中介;当作用于人和客观世界的关系的时候,它是认知事物的工具;当作用于文化的时候,它是文化信息的载体。 语言的特点: 动物如蜜蜂、金丝雀、黑猩猩等都各有其信号系统,但是比之人类语言有如下的不同:动物的鸣叫或体势,是一个不可分离的连续体。人类语言不管是哪一种和哪个民族的,都可以分离出音位和词。动物的呼叫声限于几个或几十个,它的信号系统是封闭性的。人的语言系统是开放性的,并且可以按一定规则把音位和词组合起来,生成无限的句子。 动物的信号主要以直接刺激为条件,人类的语言不同。人们能对即将来临的刺激作出反应,如“快躲开!”,也可以远在刺激发生之前作出反应, 如“后果危险!”,也可以在碰到刺激时作出消极反应,如“不理这些!”。动物的信号系统基于本能,人的语言基于理智。 动物所得的经验,不能传给后代。人类因为有语言,可以把信息传到远方,也可以传给下一代。知识的积累,文化的形成,是有了语言才可能的。 由此可见,人的语言有 4个特点:①可分离性,②可组织性,③理智性,④可继承性。其中最重要的是可分离性和理智性。没有可分离体,就没有可能按规则组成大大小小的语言单位。没有人的理智,就不可能既有应用规则,又有选择符号的自由,使语言成为一个开放性的、能表示各种思想感情的符号系统。 在语言这个符号系统中,符号与符号之间的关系受规则制约,这可以用两条轴线来说明:横线代表组合关系,竖线代表聚合关系。 横线的组合关系“这小姑娘有她的办法”这个句子运用了三条组合规则:①“这小姑娘”与“她的”在数的范畴上互相照应 (不能改说“她们的”)。②“有”是及物动词,后面要有宾语(“她的办法”不能省去)。③“有办法”只能是人,不能是物,“这小姑娘”作为主语,在语义上符合这个要求(不能说“这抽象性有她的办法”)。 横线组合体现了语言的规则性。 竖线的聚合关系例如下面这三个句子: 甲乙丙 这小姑娘有她的办法。 张永华提出了自己的方案。 我家那孩子想出了一个主意。 “这小姑娘”可以被“张永华”、“我家那孩子”代替;“有”可以被“提出了”、“想出了”代替;“她的办法”可以被“自已的方案”、“一个主意”代替。这里甲、乙、丙三组中的那几个单位,彼此间有聚合关系。选择哪一个,主要由语义决定,不由语法决定,因此与组 合关系不同。竖线聚合体现了语言成分的可替代性和可选择性。 语言的功能 语言的功能可以从三方面考察。 人与人的关系语言是社会的粘合剂。见面时有说有笑,谈谈天气,拉拉家常,是社会对它的成员的要求。语言又是传输信息的工具。民主、法制、教育的实施有赖于语言作为中介,科学的传布有赖于通过语言获得信息并进行处理。 人与世界的关系语言是认知世界的工具。语言中的实词(表示方位、时间、数量、性

中国大百科全书1名词解释(戏剧概论)

中国大百科全书(戏剧卷) 名词解释(戏剧概论) 1.戏剧动作:戏剧艺术基本手段。在表演艺术中,又称舞台动作。 2.戏剧情境:戏剧作品的构成要素之一,戏剧中用以表现主题的情节及情况。 3.戏剧冲突:表现人与人之间矛盾关系和人的内心矛盾的特殊艺术形式。 4.戏剧性:戏剧的特性在作品中的具体表现,主要指在假定情境中人物心理的直观外观。 从广义角度讲,它是美学的一般范畴。 5.假定性:在戏剧艺术中,则指戏剧艺术形象与它所反映的生活自然形态不相符的审美原 理,即艺术家根据认识原则与审美原则对生活的自然形态所作的程度不同的变形和改造。艺术形象决不是生活自然形态的机械复制,艺术并不要求把它的作品当做现实,从这个意义上说,假定性乃是所有艺术固有的本性。 6.戏剧风格:由戏剧家的创作个性所表现出来的戏剧作品的艺术特色。戏剧风格的形式和 显现,是戏剧家和戏剧作品趋向成熟的重要标志。 7.戏剧流派:戏剧风格群体化现象。通常以一两个风格鲜明的戏剧家为标帜,一群风格相 近的戏剧家自觉地以组织形式进行艺术性、学术性聚合,或者由于受某一历史时期社会风尚和艺术风尚影响,自觉不自觉地表现出共同的创作倾向,互相呼应,从而构成有社会影响的戏剧流派。戏剧流派大多产生于戏剧思想比较自由,戏剧事业比较繁荣的时期。 8.现实主义戏剧:戏剧主要流派之一。它强调在舞台上客观地、精细地再现生活,塑造典 型环境的典型人物。 9.浪漫主义戏剧:戏剧主要流派之一。作为特定的历史现象,它是19世纪前期在欧洲(主 要在法、德、英等国)兴起的戏剧流派。在不同的国家有不同的表现,但有3条基本特征大致相同:(1)从产生背景来看,它坚决反对、冲破一切古典主义的既定规则,作为一种公然反叛的力量而崛起的;(2)从创作思想来看,它崇尚主观,强调艺术家的激情、想象与灵感,既无视艺术艺术程式的束缚,也不受生活真实的局限:(3)从艺术形式上看,它常用强烈的对比和夸张,使舞台上色彩斑斓,自由多变,充满机巧和突转,处处出奇制胜。在历史上,浪漫主义戏剧在各国先后经历时间不长,然而,给它以影响及受它影响的具有浪漫主义色彩的戏剧却源远流长,情况十分复杂。 10.古典主义戏剧:戏剧主要流派之一。欧洲17世纪盛行的古典主义文艺思潮影响下形成; 17世纪法国发展得最为完备,在欧洲戏剧界曾占支配地位,19世纪浪漫主义戏剧兴起后逐渐消失。 11.表现主义戏剧:西方现代戏剧流派之一,19世纪末出现于德国、瑞典、随后波及欧洲其 他国家和美国,极盛于20世纪初至20年代前后。 12.象征主义戏剧:西方现代戏剧流派之一。作为一个流派,它首先兴起于诗歌。 13.未来主义戏剧:现代戏剧流派之一。1909年由意大利诗人、剧作家马里内蒂创立,因他 发表《未来主义文学宣言》、《未来主义戏剧宣言》等而得名。 14.超现实主义戏剧:西方现代戏剧流派之一。 15.存在主义戏剧:现代戏剧流派之一。20世纪30年代末在法国兴起,40年代,尤其在战 后发展到顶峰。存在主义戏剧的思想哲学基础是广泛流行于欧洲的存在主义学说。16.先锋派戏剧:西方现代戏剧流派之一。“先锋派”一词出自法语,原被用来泛指所有背 离传统、 17.荒诞派戏剧:

中国大百科全书

【中国大百科全书(硬盘完整版)】【1.59G】 【内容简介】 《中国大百科全书》(下简称《全书》)73卷(外加索引1卷)是我国第一部包罗古今中外知识,同时突出中国内容的现代综合性百科全书。它的编纂继承了我国悠久的百科类书的有益传统,吸收了外国现代百科全书的编纂经验,并有所创造,有所发挥,在世界百科全书之林中自树一帜,独具中国之特色。它的出版是我国科学文化事业繁荣发达的一个重要标志。 “盛世修典”,《全书》是在邓小平同志支持下,胡乔木同志提出编撰的建议。中共中央和国务院先后批准国家出版局、中国科学院、中国社会科学院联署的关于出版《全书》的报告,随后成立了以胡乔木同志为主任的总编委会和姜椿芳同志为总编辑的中国大百科全书出版社和上海分社。 《全书》共收77 859个条目,12 568万字,并附有5万幅图片,参加编撰的专家学者共20 672人,册叶浩瀚、内容宏富。它阐述的基本知识和提供的翔实资料,其广度、深度和容量使它成为相当完整的知识系统。它覆盖哲学、社会科学、文学艺术、文化教育、自然科学和工程技术等66个学科或知识领域。《全书》在介绍国内外科学成果中突破“西方中心论”的框框,适当侧重中国,有关第三世界的知识也占相当的比例。 《全书》有鲜明的“中国特色”,有两个世界第一: 第一,由国家最高当局出面,动员全国学术界,这在世界百科全书编纂史上绝无仅有。 第二,两万余名专家学者精神振奋地云集在中国大百科的旗帜下,阵容之强大,堪称世界百科编纂史上又一个第一。 目录: 1《哲学》 2《宗教》 3《考古学》 4《中国历史》 5《外国历史》 6《中国文学》 7《外国文学》 8《语言?文字》 9《戏剧》 10《电影》 11《美术》 12《音乐?舞蹈》 13《戏曲?曲艺》 14《经济学》 15《财政?税收?金融?价格》 16《政治学》 17《法学》

【世界上最大的百科全书是什么】 世界动物大百科全书

【世界上最大的百科全书是什么】世界动物大百科全书 《永乐大典》这部被《不列颠百科全书》称为世界有史以来最大的百科全书的万册巨帙,自成书以来,历经沧桑。下面由小编带你去了解这部书的历史。 世界上最大的百科全书是什么? 《永乐大典》编撰于明朝永乐年间,内阁首辅解缙总编的一部中国古典集大成的旷世大典,初名《文献大成》,是中国百科全书式的文献集,全书22,937卷(目录占60卷),11095册,约3.7亿字,汇集了古今图书七八千种,显示了中国古代科学文化的光辉成就,但《永乐大典》除了正本尚未确定是否存在长陵外,永乐副本却惨遭浩劫,大多亡于战火,今仅存800余卷且散落于世界。《不列颠百科全书》在百科全书条目中称中国明代类书《永乐大典》为世界有史以来最大的百科全书。 《永乐大典》已经成为了中国文化的一个符号。

典籍概述 《永乐大典》编纂于永乐年间,由翰林院大学士解缙担任总纂修,历时六年(1403-1408年)编修完成,是中国最著名的一部古代典籍,也是迄今为止世界最大的百科全书。它的规模远远超过了前代编纂的所有类书,为后世留下许多丰富的故事和难解之谜。编纂于明朝永乐年间,保存了14世纪以前中国历史地理、文学艺术、哲学宗教和百科文献。共计22937卷、目录60卷,分装成11095册,全书约3亿7千万字。[16] 它保存了14世纪以前中国历史地理、文学艺术、哲学宗教和其他百科文献,与法国狄德罗编纂的百科全书和英国的《大英百科全书》相比,都要早300多年,堪称世界文化遗产的珍品。据粗略统计,《永乐大典》采择和保存的古代典籍有七、八千种之多,数量是前代《艺文类聚》、《太平御览》、《册府元龟》等书的五、六倍,就是清代编纂的大型丛书《四库全书》,收书也不过3000多种。 详细介绍

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【中国大百科全书(硬盘完整版)】【 1."59G】 【内容简介】 《中国大百科全书》(下简称《全书》)73卷(外加索引1卷)是我国第一部包罗古今中外知识,同时突出中国内容的现代综合性百科全书。它的编纂继承了我国悠久的百科类书的有益传统,吸收了外国现代百科全书的编纂经验,并有所创造,有所发挥,在世界百科全书之林中自树一帜,独具中国之特色。它的出版是我国科学文化事业繁荣发达的一个重要标志。 “盛世修典”,《全书》是在邓小平同志支持下,胡乔木同志提出编撰的建议。中共中央和国务院先后批准国家出版局、中国科学院、中国社会科学院联署的关于出版《全书》的报告,随后成立了以胡乔木同志为主任的总编委会和姜椿芳同志为总编辑的中国大百科全书出版社和上海分社。 《全书》共收77859个条目,12568万字,并附有5万幅图片,参加编撰的专家学者共20672人,册叶浩瀚、内容宏富。它阐述的基本知识和提供的翔实资料,其广度、深度和容量使它成为相当完整的知识系统。它覆盖哲学、社会科学、文学艺术、文化教育、自然科学和工程技术等66个学科或知识领域。《全书》在介绍国内外科学成果中突破“西方中心论”的框框,适当侧重中国,有关第三世界的知识也占相当的比例。 《全书》有鲜明的“中国特色”,有两个世界第一:第一,由国家最高当局出面,动员全国学术界,这在世界百科全书编纂史上绝无仅有。 第二,两万余名专家学者精神振奋地云集在中国大百科的旗帜下,阵容之强大,堪称世界百科编纂史上又一个 第一。" 目录: 1《哲学》

2《宗教》 3《考古学》 4《中国历史》 5《外国历史》 6《中国文学》 7《外国文学》 8《语言?文字》 9《戏剧》 10《电影》 11《美术》 12《音乐?舞蹈》 13《戏曲?曲艺》 14《经济学》 15《财政?税收?金融?价格》16《政治学》 17《法学》 18《民族》 19《社会学》 20《军事》 21《教育》 22《体育》

世界著名的ABC三大百科全书

世界著名的A、B、C三大百科全书 一、《美国百科全书》(Encyclopedia Americana,简称EA) 《美国百科全书》,共30卷,是标准型的综合百科全书,为ABC三大百科全书之A。全书条目按字顺编排,主要读者是普通成年人至高级知识分子。《美国百科全书》在选收内容上的特点是:虽称“国际版”,但内容仍不免偏重美国和加拿大的历史、人物和地理资料;人物条目和科技内容条目篇幅较大;历史分世纪设条,给读者以全世界政治、社会和文化的世纪总览,提供完整的历史背景情况。 发展历史 《美国百科全书》于1829一1833年问世,初版13卷,是美国出版的第一部大型综合性百科全书,在英语百科中,其内容的权威性仅次于《不列颠百科全书》(大英百科全书),为著名英语三大百科全书A、B、C中之A。 《美国百科全书》经多次修订、补充,1912年曾以The Americana的书名发行,1918一1920年间,在编辑赖纳斯(G.E . Rines)的主持下,进行了较大幅度的增补,扩充到目前的30卷,《美国百科全书》的篇幅此后基本上固定下来。以后,《美国百科全书》采用连续修订制来更新其内容,并从1923年起,每年出版《美国百科年鉴》(Americana Annual)一卷,作为全书的补编。 编排特点 美国百科全书的编撰方针是使这部巨著的“数万个条目成为专家和一般读者之间的桥梁”,即要求性权威,但在写法上又力争做到深入浅出,使青年学生能找到并读懂他要寻求的知识。在这一思想指导下的EA具有以下特点:第一,文笔清新流畅,通俗易懂,使各类读者“不致因无专业基础而在阅读时感到困难”。 第二,强调客观性,国际性,在这方面它沿袭初版编者的方针,即“述而不作”(not to "write down" , but present facts and interpretations)。凡有争议的内容,并列反映不同观点的文献。但对于EA来说,完全做到这点是不可能的,也是不现实的。尽管它宣称收录范围是世界性的,但地区范围仍偏重美国和加拿大,美国每一个州有15页的篇幅。

世界最大百科全书

世界最大百科全书《永乐大典》副册影印本惊现河 北迁安 图为《永乐大典》副册影印本内页陈儒摄

图为《永乐大典》副册影印本封面陈儒摄 历史上《永乐大典》的毁灭曾给人们带来太多的悲伤和遗憾。8日,一副册影印本《永乐大典》在河北迁安现身。发现者称,此《永乐大典》是学习前贤智慧、研究古代建筑、制具等不可多得的珍贵文献。 《永乐大典》是中国最著名的一部大型古代典籍,也是迄今世界最大的百科全书,编撰于明永乐年间,全书目录60卷,正文22877卷,装成11095册,约3.7亿字,这一古代文化宝库汇集了古今图书七八千种。《永乐大典》常遭浩劫,大多亡于战火,今存不到800卷。 赵田是迁安市一位热心古文化探究的老人,前不久,为采辑文化资料,他意外地看到了影印的一册《永乐大典》副本。“万万没有想到‘天上掉下个林妹妹’,一册《永乐大典》竟藏在迁安华丰造纸厂‘深闺’。”这让赵田大开眼界,连称过瘾。 谈起这部世界稀见的大型丛书,赵田熟捻于心:“《永乐大典》为明成祖朱

棣赐名,凝聚着参加编修工作的3000余人10多年的心血。自成书后,《永乐大典》历经磨难,明朝末年,藏书楼文渊阁失火,《永乐大典》正本毁之一炬。副本于清雍正时移入翰林院。1900年,《永乐大典》副本横遭八国联军劫运,亦毁之殆尽,少数幸存或被帝国主义分子掠至海外,或散落民间。” “这本《永乐大典》为真字韵门制类,计三千五百十八至三千五百十九两卷。此册是《永乐大典》中门制之首,开篇展示颜真卿、黄庭坚、米芾、赵子昂、皇象、智永、怀素、苏轼等19位历代书法名家所书各种字体的‘门’字。书中所涉起先秦、迄隋末历朝门制,详列长寿门、鲁班门、龙楼门、尧母门、定鼎门、春兴门、宜春门、登贤门、盛德门、西汉端门、诸侯三门等57种门,并配有各类门的样式,注明各式门扇棂格的名称。”赵田滚瓜烂熟地一一道出珊瑚枝万字、龟背嵌蒺藜、凌花双龟背、聚六龟嵌芙蓉、双球文聚六星、合子嵌蒲天星以及诸侯城诸门、王城诸门等46幅画图名称。 如此珍贵的文献,为何落到迁安?据介绍,原来,生产队那会儿,山东省掖县发现一本“过去各家均未著录”的《永乐大典》“孤本”,“为便于学术界整理与研究”,1983年,国家书目文献出版社决定依原貌影印出版。因印书用纸有特殊要求,出版社派人走遍大江南北与多个造纸厂家商谈,不是因为技术就是因为产量均被拒绝。最后,出版社找到盛极一时的迁安华丰造纸厂,工厂决定承担起传承古籍文化之责任,随即组织一班精干技术力量,新上一条生产线,采取人工剪料、泼浆机抄等新开发工艺,短短一个月,按质、按量、按时生产出影印《永乐大典》的3吨迁安皮纸。《永乐大典》出版后,出版社给厂里送来感谢信,并赠送一册《永乐大典》做为纪念。

大百科全书戏剧卷复习指导

中戏考研书《大百科全书—戏剧卷》复习范围指导 中央戏剧学院历年名词解释出题思路如下; 1、名词形式为专业性术语,而非简单性名词的冠名; 如;内部规定情境,舞台调度,舞台区位,演剧观念,同台多景等。 2、考察内容为具备中等戏剧理论之上的考生,而非具备简单戏剧理论的考生。 如;在了解戏剧基本理论及戏剧知识的层次上的词条内容-舞台焦点,舞台区位,旁白等。而非基本常识的考试,如;曹禺,茶馆,雷雨等系列基础常识。 3、全部剧院的名词不考。 中外戏剧家名词不考。仅2006年出现过"肖伯纳"。宽泛概念不会考,如;表演艺术,古罗马戏剧,日本戏剧等。 4、对于大多考生(非艺术管理系)来说,艺术管理系提供的名词为最难回答的,同时也是失分点,本书会在后面内容章节介绍艺术管理相关名词和参考书 5、05年后考试逐渐脱离常规参考书。如;《大百科戏剧卷》《文艺常识》等。但是,之所以称作经典书,它的道理在于;即使看的这些书上没有考试内容,但是确是戏剧理论的根本。熟练掌握也可以融会贯通来答题,去得到相应的分数。 05年后非常规出题内容如; 戏曲类词条;如,诸宫调,门帘台帐,正末,赵盼儿,守旧,等; 课外阅读类;如,立体派绘画,包豪斯,等; 专业性更强而非书籍知识;如,主观镜头,镜头内部蒙太奇,表演者的复制权; 不考戏剧家,却考剧本中主要角色如,海尔茂,赵盼儿。 原则三年内不重复,即使重复只重复一个;如;2006年与2009年同时考试名词导演计划。 表演系提供的2个名词考试重视音乐与声音部分。 导演系出现重复现象 戏文系开始关注剧本角色,尤其是中国古典戏剧名家剧本电视艺术系开始进一步开发更专业但总被人忽视的名词术语舞美系频繁出现灯光的名词以及中国古代戏剧舞台术语。艺术管理继续保持关于演出方面的专业名词。每年都会有一个或者2个是考生在通常书籍上找不到的,以及意想不到的艺术名词。同时传统名词依旧占一定比例;如,国防电影,导演计划,镜框式舞台,内心独白等。 大百科看书范围 -------------------------- 戏剧动作 --------436 戏剧情景--------438 戏剧冲突 ---------431 戏剧性---------------440 戏剧风格----------436 戏剧流派-------------437

《中国大百科全书》

《中国大百科全书》(下简称《全书》)73卷(外加索引1卷)是我国第一部包罗古今中外知识,同时突出中国内容的现代综合性百科全书。它的编纂继承了我国悠久的百科类书的有益传统,吸收了外国现代百科全书的编纂经验,并有所创造,有所发挥,在世界百科全书之林中自树一帜,独具中国之特色。它的出版是我国科学文化事业繁荣发达的一个重要标志。 “盛世修典”,《全书》是在邓小平同志支持下,胡乔木同志提出编撰的建议。中共中央和国务院先后批准国家出版局、中国科学院、中国社会科学院联署的关于出版《全书》的报告,随后成立了以胡乔木同志为主任的总编委会和姜椿芳同志为总编辑的中国大百科全书出版社和上海分社。 《全书》共收77 859个条目,12 568万字,并附有5万幅图片,参加编撰的专家学者共20 672人,册叶浩瀚、内容宏富。它阐述的基本知识和提供的翔实资料,其广度、深度和容量使它成为相当完整的知识系统。它覆盖哲学、社会科学、文学艺术、文化教育、自然科学和工程技术等66个学科或知识领域。《全书》在介绍国内外科学成果中突破“西方中心论”的框框,适当侧重中国,有关第三世界的知识也占相当的比例。 《全书》有鲜明的“中国特色”,有两个世界第一: 第一,由国家最高当局出面,动员全国学术界,这在世界百科全书编纂史上绝无仅有。 第二,两万余名专家学者精神振奋地云集在中国大百科的旗帜下,阵容之强大,堪称世界百科编纂史上又一个第一。 目录: 1《哲学》 2《宗教》 3《考古学》 4《中国历史》 5《外国历史》 6《中国文学》 7《外国文学》8《语言·文字》 9《戏剧》 10《电影》 11《美术》 12《音乐·舞蹈》 13《戏曲·曲艺》 14《经济学》15《财政·税收·金融·价格》 16《政治学》 17《法学》 18《民族》 19《社会学》 20《军事》 21《教育》 22《体育》 23《新闻·出版》 24《图书馆学·情报学·档案学》 25《文物·博物馆》 26《中国地理》 27《世界地理》 28《数学》 29《物理学》 30《力学》 31《化学》 32《生物学》 33《农业》 34《现代医学》 35《中国传统医学》 36《天文学》 37《地质学》 38《地理学》 39《大气科学·海洋科学·水文科学》 40《心理学》 41《机械工程》 42《电工》 43《电子学与计算机》 44《自动控制与系统工程》 45《化工》 46《水利》 47《矿冶》 48《交通》 49《环境科学》 50《航空·航天》 51《轻工》 52《纺织》53《建筑·园林·城市规划》 54《土木工程》 55《固体地球物理学·测绘学·空间科学》 安装说明:这是提供者三年前所买的中国百科全书出版社4CD1.1光盘版(光盘版同样为73卷,因为目录中有几个合卷,所以只显示了55卷。)共计1.59G的版本。因发现在检索目录时,需要重复插入不同的光盘,有点烦人。因此修改了ENCY文件,将所有内容复制到同一个文件夹中安装后,可实现无光盘运行,大大方便了需要经常查找资料的人! 安装时,只需要把压缩文件解压到准备安装的目录文件夹中(比如C:\program files\中国大百科全书\),直接在解压后的文件夹中双击SETUP图标,将安装目标文件夹选择为刚才解压的目录(比如前面提到的 C:\program files\中国大百科全书\),即大功告成! 安装完全成后,打开“开始-程序-《中国大百科全书》光盘-《中国大百科全书》光盘(1.1版)”图标,直接选择卷目,所有55个卷目都在里面了,再也不用频繁的换光盘!

GPU大百科全书大百科

GPU大百科全书第四章:虚与实共舞的TMU CBSi中国·ZOL作者:中关村在线顾杰责任编辑:林光楠【原创】 2011年08月12日 05:00 评论(55) 一个泥瓦匠的成长故事 前言:时间总是在不经意间就从指缝中溜走了,一转眼GPU大百科全书的连载已近过半了,感谢诸位在这些日子里的陪伴和坚守。在过去的近3个月里,我们在GPU的流水线中进行着各种各样新奇的游历,我们随着一组又一组的数据,从几何端进入到GPU内部,先是经历了赋予图形灵魂的几何调整过程,接着又面对了收割生命一般的光栅化阶段,然后又在shader单元当中目睹了全新图元生命的诞生。相信这几段风格迥异但目的相同的旅程,已经能够让你对各种对应的图形单元以及整个图形流水线的作业情况有所了解了。在今天的GPU大百科全书中,我们将来到GPU的另一个重要单元——Texture Array面前。 图形流水线是一个in-order的顺序执行过程,所以我们的旅程才可以按照“几何—光栅化—接下来的步骤”这样一步一步的进行下去。但当我们来到光栅化单元之后的部分时,岔路出现了。实际上对于像素的处理以及对于材质的处理是没有绝对的先后次序的,像素单元处理好像素特效,材质单元抓取并完成贴图操作之后,ROP才会将两者混合。因此,本篇GPU大百科全书的阅读过程免不了要跟前一章发生许多联系,希望读者们能够在阅读时建立并适应这种联系。 其实纹理单元,或者说大家见得更多的称呼——TMU单元,其工作内容以及结构相对其他单元来说都不复杂,相信本章的阅读不会给大家带来太多的困惑。那么接下来,就请大家放松心情,一起看看Texture Array的故事吧。在今天的故事中你不仅可以领略TMU单元成长的点滴精彩,更能看到一个泥瓦匠最终成长成数学家的奇闻。

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