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动画制作技术(完整版)

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动画制作技术(完整版)

动画制作技术

定位钉(器)

打孔机

标准画框

压片板

赛璐璐片

手工绘制工具

动作捕捉仪

动画的制作过程

曝光计

反射式曝光计

反射投射式曝光计

近测平面对象光

近测立体对象光

强反差对象“C”位法平淡景象“A”位法灰板法

比照同类法

投射光法

透射光法

色温与彩色摄影

摄制表的重要性

化拍

渐显

渐隐

叠化多次曝光

透明效果

半透明效果

互相透明效果

半透明与渐显、渐隐效果结合

透光效果的拍摄

利用透光拍出发光体效果

用透光和黑卡纸技巧拍发光动画

透光使用的一些光源及器具

光芒效果的拍摄

多影效果的拍摄

中孔效果的拍摄

柔、虚效果的拍摄

倒拍

分层透视接境拍摄

动作夸张

动作画一次性拍完

动作画与化拍结合

动作画叠拍

动作画往返拍

动作画交替拍

动作画交叉拍

动作画循环拍

动作画加速、减速拍

动作画循环拍与叠化结合

拍关节动画

拍技巧动画

水墨动作画

马斯克拍摄

镜头附加技巧马斯克

叠印用的马斯克(拍技巧格子)

叠印用的马斯克技巧格子

活动马斯克(剪影遮片)

用分光摄影获得自身活动马斯克

用红外幕摄取活动马斯克

用钢光幕摄取活动马斯克

马斯克的分类

拍叠印用的镜头

字幕的分类

白字

彩色字

金、银字

字幕的校对

跳入、跳出

推镜头

拉镜头

推或拉摇摄

迅速推或拉

快速推或拉

中速推或拉

慢速推或拉

移镜头

快速移拍

常速移拍

慢速移拍

跟镜头

推跟

拉跟

横竖跟

摇镜头

甩镜头

拍翻板技巧

拍滚筒技巧效果

加长镜头接筒放大拍

宽银幕画面的拍摄

变形光学镜头与画幅

遮幅式宽银幕画面的拍摄

单片合成拍摄

双片合成拍摄

透镜合成拍摄

摄影机及灯光

不同的镜头

规格框、定位器的作用

正中心推位

偏中心推位

变焦距推拉

横移动

直移动

斜移动

弧移动

边推(拉)边移

人(物)景同移

人(物)原位运动、移动背景

背景不移、人(物)循环动作移动人(物)与背景有直接接触的移动人(物)与背景无直接接触的移动人(物)正面走路、背景动画与背景移动相结合

镜头360度大围转移动背景

摇镜头移动的透视处理

数字合成

剪接以及作记号

声轨的安排

混音

负片剪接

调光和最后的印片

电影录音艺术

录音师

拟音员

录音工程师

声音总谱

人声

音响

拟音声音形象

音色

音量

音调

声音造型

同步声

非同步声

音乐录音

音响录音

混合录音

录音工艺

补录

声音资料

光学录音

磁性录音

声音的真实性

声音的时代感

声音的地方色彩

声音的民族特征

声音的空间感

声音环境感

声音的距离感

声音的运动感

声音的临场感

声音的立体感

声音的艺术处理

声音的多层次空间

声音蒙太奇

声音转场

声音延续

声音导前

声音淡入淡出

声音切入切出

声音的韵律

声音的节奏

声音的意境

声音的主观运用

噪声

无声

声音的密度

响度

力度

音质均衡

音质补偿

延时

混响

失真

声带

参考声带

译制片录音

立体声

70毫米电影立体声系统

道尔贝(光学)立体声系统

多声道录音

缺席录音

自同步录音

数字录音

脉冲编码调制录音

自动化录音

电脑录音

声音的转录

循环圈

循环片环

分贝

动态范围

调音台

传声器

音响道具

电子合成器

剪辑

剪辑艺术

剪辑基调

剪辑手段

剪辑设想

剪辑节奏

剪辑银幕感

剪辑时空感

镜头组接

连续构成

对列构成

镜头调整

场次调整

剪接点

声音剪接点

剪接率

剪接调子

客观剪辑

主观剪辑

快速剪辑

动作剪辑

动作分解法

动作错觉法

动作增减法

情绪剪辑

对白剪

平剪

串剪辑

对白剪辑的同位法对白剪辑的错位法画外音剪辑

解说词剪辑

音乐剪辑

音响效果剪辑

画面素材声音素材

工作样片

工作声带

工作磁带

初编样片

同步片头

剪余片

选余镜头

选用镜头

备用镜头

景物镜头

厂标字幕

叠印字幕

片头字幕

字幕衬底见解

叠印

切换

甩切

黑白格剪辑

定格画面

分割画面

画格

声画分剪

声画对列剪辑

两级镜头剪辑

阶梯式镜头

闪回镜头剪辑

特技镜头剪辑

变格剪辑

分剪

挖剪

分剪插接

插入镜头

夹接法

动接动

静接静

静接动

动接静

动作转场剪辑

特写转场剪辑

语言转场剪辑

音乐转场剪辑

音响转场剪辑

景物转场剪辑

情绪转场剪辑

光学技巧转场剪辑

渐显渐隐

淡入淡出

渐明渐暗

溶变

划出

划入

帘出帘入

圈出圈入

无技巧转场剪辑

切出切入

跳切

出画入画

先期录音剪辑

同期录音剪辑

后期录音剪辑

初剪

细剪

精剪

综合性剪辑

对白双片

混录双片

正片剪辑

屏幕声画剪接机

声画编辑机

动画设计制作中容易出现的问题

动画问题

原画问题

设计稿问题

修形问题

描上问题

动画检查问题

ppt动画制作教案精

校本课程教案 《PPT自定义动画》教学设计 教学目标: 1、学生在摸索中掌握“自定义动画”的操作方法,培养团队合作能力; 2、通过《PPT设置对象动画》的学习,能独立制作具有动画效果的幻灯片。 教学重点与难点: 1、学会打开和使用“自定义动画”对话框; 2、掌握动画效果的制作及动画播放速度、播放顺序的调整。 课前安排: 教师准备: 1. 具有动画效果的课件; 2. 无动画效果的学生练习课件。 课时安排: 1课时 教学过程与设计意图: 一、激趣导入 师:今天,丽丽和她的朋友打算去动物园。路上太阳升起来了,白云飘来了。 出示具有动画效果课件 [设计意图]: 激发学生的好奇心,让学生发挥想像力,提高对设置幻灯片各种效果的兴趣。 师:大家想不想让你的太阳和白云也动起来呢? 二.自主探究,交流分享 A、学生动手自我探索 给幻灯片里的操作对象设置动态效果。 (学生操作,教师巡视) [设计意图]: 这一环节,可以提高学生自我摸索,自我探究的能力,培养独立思考的习惯。 B、交流反馈 (1)总结学生操作中的问题; (2)提示正确的操作步骤:

①、选定要操作的对象。②、单击“幻灯片放映”菜单。 ③、单击“自定义动画”。④单击“添加效果”命令“飞入”,方向“自左侧”。 C、自我练习,掌握基本操作方法 [设计意图]: 在自我摸索、教师总结之后,学生已经掌握了自定义的动画的正确方法,再设置“自我练习”这一环节,可以让学生对这部分知识得到巩固。 2、掌握动画播放速度、播放顺序的调整。 师:丽丽和她的朋友要过马路,可是如果她们不注意一些问题,将会发生一件很危险的事。会发生什么事呢?生:车祸。师:如何修改才能避免这一事故的发生。 A、自我摸索 放手让学生自我摸索,探究方法,教师适当提示、指点。 B、讲解操作要领,并演示 (1)调整动画播放速度。 (2)调整动画播放顺序。 小组合作,自主研究,选择最合适的动画效果; C、学生再次练习,掌握基本方法 (教师巡视,指导学生操作,给足充分的操作时间。) [设计意图] 到这一环节,学生已经掌握了正确的设置动画方法。通过小组合作这一环节,不仅可以增进同学间的感情,更能培养学生团队合作的能力,提高合作意识。 E、交流反馈 全体学生观看提交的作品,进行探讨,相互学习。 三、实践创作,展示评价 1、师:经过大家帮助,丽丽她们终于来到动物园。可以动物园的动物都不动,你能利用学到的知识让它们动起来吗? 作业:对《动物园》幻灯片进行动画设置。 [设计意图] 巩固加深对己学知识的练习。 2、学生作品展示评价。 四、梳理总结,拓展延伸 想一想这一节课我们学习了什么?希望大家利用我们学过的知识,制作更多更好的作品。

动画电影制作流程(终审稿)

动画电影制作流程 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

步骤是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物

内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段

十大三维动画制作软件

十大三维动画制作软件 《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。 实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。 在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。Softimage XSI、MAY A、Flint 等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。 光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D 图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元的巨资收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版,这也标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。这之后各软件厂商也赶紧推出他们自己软件的NT版,因为他们知道PC平台有价格低、发展迅速的优势,必定有大量的用户将转向PC平台,况且如果不紧跟Microsoft的脚步,必将被淘汰。SGI 公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAY A。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAY A、Houdini、Effect等。许多从事图像特技的公司也纷纷开始使用价格低廉的PC平台从事设计工作,只把最复杂的部分放在SGI的工作站上来制作。 虽然现在Microsoft公司已将Softimage公司卖出,但是Microsoft公司在这场革命中所扮演的领导者角色却是不容质疑,下面我们就为大家介绍一下现在国外流行的各种3D与视觉特技软件。这些软件都可以运行在PC平台上。 一、Avid Softimage XSI -超強3D动画制作工具 作为全球最著名的数字媒体开发、生产企业,A VID公司于2001年底在中国市场赢得中央电视台三维动画网络系统重要一标,A VID将帮助中央电视台建成中国第一个大规模的

动画制作规范要求

动画制作规范要求

————————————————————————————————作者: ————————————————————————————————日期: ?

附件1:制作规范要求 适用范围 本规范仅适用于**动画制作。 1.1 文件格式尺寸要求 1.Flash动画内容文件大小K数:**。 2.动画内容原始文件输出设置:**。 3.动画内容制作时帧速设置范围:25帧。 1.2 画面要求 1.画面尺寸:宽度720像素X高度576像素。 2.画面外围遮挡框尺寸:外径:宽度1026像素X高度906像素。内径:宽度720像素 X高度576像素。 3.动画表现方面不能过于单调。 4.所有动画制作,需按照动态分镜进行制作,不得大面积更改动态分镜的时间和任务动作。 5.动画内容中用到的位图,必须画面清晰,不能有图像过于模糊等现象出现(特效除外)。 6.动画画面不能出:错位,组件缺损,跳帧,少帧,该动的组件不动,不该动的组件出现位移、 缺少等明显漏洞。 7.动画内容播放过程中纯静态画面停留时间不得超过4秒。 8.动画内容播放过程中,避免采用简单重复方式以保持动画播放时间,如说话特写中,同 一抬手放手动作不断重复。 9.视线要有跟随,画面自然、合理。

10.人物要有结构阴影和地面投影。 11.动画特效由团队自行创作。 12.人物眨眼,口型等动作按照提供的主要人设眨眼,口型模版中的节奏和形式制作,可增 加口型,但要做到颜色、风格统一。 1.3 人设要求 1.主要角色要完全按照人设规范绘制。 2.其余出场人物的造型和数量可根据分镜自行发挥创作,但风格要与主角保持统一。 1.4 背景要求 3.所有动画中背景需按照分镜需要来制作或使用。 2. 为了方便背景统筹,所有背景命名不得随意改动。 1.5 文字要求 1.动画内容中出现文字,要求文字清晰。 2.动画内容中的文字表现不能出现多字、少字、错字、别字、实心字、乱码等情况。 3.制作过程中模板中的字幕不得删改,添加。不得延长或者缩短字幕与声音的时间。严 格按照模板中的字幕和声音时间制作动画。 1.6 声音要求 1.制作过程中,模板中的声音不得删改,添加。不得延长或者缩短字幕与声音的时间。严格按照模板中的字幕和声音时间制作动画。 2.注意按照模板中的声音对口型。 1.7 线条要求 1.制作中注意处理线条保证同一动画内线条粗细相等。 2.按照人设中规定的线条粗细制作动画,线条粗细为0.3。不得修改元件内线条粗细及画面 大小。力求整体动画在线条统一。

三维动画学习心得

《三维动画制作>>学习心的 通过一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。 通过学习知道三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。它是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底和创造力。一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就是一件艺术和技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制作者才能够制作的出来。 在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这是非常重要的。一部优秀的动画不管它是2D动画还是3D动画,剧情都是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题,就是吸引人的地方,其次就是人物与场景的精美程度了。因此我们在制作三维动画前要先详细地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够体现出人物特征的生动动作。 再来就是绘制分镜头草图了,绘制草图就是将构思进一步视觉化的重要一步。这体现了制作者的创作设想和艺术风格,分镜头草图是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。 在人物设计初期,需要在纸上画出人物的大概形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进行绘制。

Flash动画制作教程——Flash中的声音(精)

Flash动画制作教程——Flash 中的声音 Flash MX中的声音可以分为两种类型:一种是事件声音(Event Sounds),这种声音只有在完全下载之后才能够播放,一般用于按钮或是固定动作中的声音;另外一种是流声音(Stream Sounds),这种声音边下载边播放,常用于背景音乐,或是不需要与场景内容配合的情况。 在Flash MX中,可以被导入的声音文件格式有:AU、WAV、AIFF及MP3。在制作动画的过程中,可以将声音直接导入到当前的时间轴上,也可以导入到符号库中。导入声音的方法比较简单:从菜单中选择File>Import或Import to Library命令,然后在导入文件对话框中选择所需要的声音文件,单击“打开”按钮即可,如图1.89所示。 图1.89导入文件对话框 一、在影片中添加声音 1.添加声音 当声音被导入到符号库中后,就可以使用如下的方法在影片中添加声音了。 (1)在时间轴上新建一个层,选择要加入声音的位置,建立关键帧。然后在关键帧的后面加入适当数目的普通帧。 (2)选择要添加声音的关键帧,然后把符号库中的声音拖动到场景中即可。添加了声音之后,声音层中的每一帧就会显示声音的波形,如图1.90所示。

图1.90声音波形 声音将会从添加了声音的起始关键帧播放。如果需要声音停止下来,就要在需要声音停止的位置建立关键帧,然后在属性面板的Sync下拉列表框中选择stop选项,如图1.91所示。这样声音将会在该关键帧停止。 图1.91停止声音 2.设置声音 选择声音所在层的起始关键帧,然后在其属性面板的Effect下拉列表框中设置声音效果,如图1.92所示。 图1.92声音效果选项 在声音效果下拉列表枢中共有8个选项: ·None:没有声音效果 ·Left Channe1:只有左声道发音

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

动画制作技术课程标准

《动画制作技术》课程标准 一、课程性质 《动画制作技术》课程是卫生信息管理专业的的专业岗位方向课程教育模块课程。课程的主要任务是让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,使学生不仅具有平面动画高级制作能力和平面动画基本设计能力,还具有良好的语言文字表达能力,并养成诚信、刻苦、善于沟通和团队合作的职业素质,成为符合网站开发、软件开发、信息系统维护与建设等社会岗位需求的职业技术人才。 本课程在第四学期开设,前导课程有《信息技术》、《程序设计》、《平面设计》、《计算机网络》,《信息技术》课程为Flash动画制作提供计算机应用的能力保障,《程序设计》课程为学生学习Flash脚本语言打下基础,《平面设计》课程与Flash 动画课程关联度比较大,动画制作中有些图片需要平面设计软件处理,同时Flash动画是一种网络动画,通过学习《计算机网络》课程,掌握相关网络知识对动画的发布,传播,下载具有重要意义。平行课程包括《网站建设与管理》等课程,FLASH能与网站建设紧密结合,使网站形象更加有活力,更加时尚。并为后期的专业岗位实习、《顶岗实习》打下基础,在Flash网站建设,广告动画设计,网页动画设计实践中发挥更大的作用。 二、课程设计思路 (一)课程设计的理念 以工作过程为导向,根据卫生信息管理专业的职业能力要求,针对高职学生的认知特点,与行业企业专家合作进行课程项目设计与开发,形成从简单到复杂的系统化教学项目,突出学生的教学主体作用,营造“易学乐学”的学习氛围,重视职业能力的培养,充分体现课程教学的职业性、实践性和开放性。 (二)课程设计思路 (1)针对职业岗位需求,以学生为本,选取循序渐进的典型工作项目“学习包”为载体构建学习情境,营造“易学乐学”的学习氛围,培养学生的专业能力、

三维动画制作课程标准

课厦 程门 标软 准件 职 业 技 术 学 院 【三维动画制作】 课程代码:04143090 学时、学分:64学时、4学分 适用专业:游戏设计 编写人员:苏明辉、林晓丹、吴辉煌 专业建设指导委员会审批: 系部审批:

1课程性质与定位 《三维动画制作》是游戏设计专业的课程。该课程根据人才培养方案的要求制定,对动漫设计与制作专业起到辅助作用,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以美术为基础,结合软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的教与学,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握三维动画制作的基础技术,让学生确实提高动画中期制作能力。 课程设计在理念上主要注重了以下几点:以职业能力为述求,重点突出学生的能力,强调以学生为主要,理论和实践一体化。 2课程设计思路 《三维动画制作》在课程建设中,首先根据专业人才培养目标及职业岗位群体对课程的需求确定课程目标,明确培养目标中的定位,分析课程的性质,确定课程内容。并以真实项目及工作流程为依据,融合序化教学内容,在教学实施工程中,根据教学内容的不同,采取相应的教学方法和手段,对教学效果进行检查廉价,判断是否达到课程目标要求。通过本课程学习,使学生能够应用3dsmax软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。能够胜任使用3dsmax软件进行的基础动画制作,为系统地学习后续动漫专业的知识与技能打下坚实的基础。 具体思路如下: 1.教学内容上强调实用性,突出行业岗位实用能力培养,制定切合实际的教学标准,以岗位能力出发选择相关知识点、技能点,形成理论与实际相结合的课程模式。 2.教学模式上通过情景、过程、类比、模拟等教学模式提高学生的综合能力。通过多种形式教学途径与手段,通过课堂教学与实践教学紧密结合的育人模式调动学生学习积极性和主动性。 3.在教学方式上,采用“案例法”、“任务驱动”的方式使教学内容合理流动,使学生完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,在研发认识和实践训练中深怕必须的专业理论和实践技能。

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

建筑动画制作流程(精)

建筑动画制作流程 建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片。它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受。建筑动画一般根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。 【建筑动画制作流程】 1.做之前要充分做好脚本规划和设计,(如主体要表现什么和整体效果,那一部分需要细致表现,射影镜头的运动设计,每段镜头片段时间控制,视觉效果,整体美术效果,音乐效应,解说词于镜头画面的结合等,决定那些需要在三维软件中制做。那部分在后期软件中处理。 2.建立模型:先建立主体,(精致点次要的可以简单制作,模型要尽量精简数目。环境规划动画要先建立起整体地形布局,再运用其它技巧去制作。 3.动画设置:基本模型完成后,先将摄影机的动画按照脚本的设计和表现方向调整好,当场境中只有主题建筑物时,就要先设定好摄影机的动画,这对你的显卡刷新有很大帮助。完后再设定其他物体动画。 4.贴图灯光:模型的动画完成后,为模型赋材质,再设灯光。后根据摄影机动画设定好的方向进行细部调节。 5.环境制作:调整好贴图和灯光后再加入环境。(树木,人物,汽车,等 6.渲染输出:依制作需要渲出不同尺寸和分辨率的动画。 7.后期处理:渲完后。用后期软件进行修改和调整。(如加入景深,雾,矫正颜色等 8.非编输出:最后将分镜头的动画按顺序加入,加入转场,剪辑后输入所需格式。

【建筑动画艺术气质】 建筑动画是由最早的建筑漫游发展过来的,早期从业者大多是从效果图制作转过来的,效果图的技术已经非常模式化,而这由静到动的转变过程中其实发生了质的变化。动画除了继承效果图固有的建模、渲染技术以外,如何好看,能打动人心是最高深的也最重要的问题。好的创意和成熟的分镜脚本将是成败的关键,它将决定出整个项目的氛围。是欧罗巴的华美,还是江南水乡的灵秀?千万不要让别人评价我们作品的氛围就是没有氛围。创意将起到画龙点睛的作用,而音乐、节奏、色调、构图将成为创意实施的直观表象。 【建筑动画影视语言】 影视语言的专业性是动画的成败关键,“万变不离其宗”,电影艺术的原理包括剪辑、构图、景别等等都是整体构思的要素。而我很少看到专业人士讨论这些,大多数人都在比渲染,拼技术。 动画制作在楼盘销售运用中的一些问题 -------------------------------------------------------------------------------- 三维动画制作:公司是做三维动画的,在业界是有名的“活硬”公司。作为技术人员我总结了几点在制作动画的时候遇到的问题,就拿最近时间公司接了很多的房地产公司动画来说 吧,它们制作房地产动画的目的就是用于宣传楼盘,希望在销售中能够起到一定帮助。但是在制作过程中,发现有一些小的沟通问题,希望对大家在制作的时候有帮助。 1.动画用途不明确: 第一天,甲方来人讨论动画方案了,公司动画师开始问他们一些相关的图纸问题,这个都没有难度,很快就一些技术问题达成共识,然后,动画师问他们:你们需要什么样的动画风格?一下,甲方的人就懵掉了,风格,没有想过。动画师然后问:你们的动画

3D动画技术要求

三维动画的技术要求 剧本 具备良好的文字理解能力,能根据剧情内容合理设定角色; 二、风格 能根据剧情历史背景、职业背景、季节需要合理设定服装,色彩搭配; 三、角色 动画制作是一项非常复杂的工作,首先要进行计划、写剧本,同时还要能“设计”人物角色,以及“设定”其具体形象。设定表情和姿势,以使得动画制作者更加容易表现人物特色。 ◎项目简介——主要诉求点

◎概念设计——包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格(色调,节奏,情绪,等)。 ◎分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,镜头运动,给后面三维制作提供参考。 ◎粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为故事板(Layout)做准备。 ◎3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。 ◎3D角色建模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、意见,在三维软件中进行模型的精确制作。

◎贴图材质——根据设计以及客户等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作。 ◎骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置。 ◎分镜动画——参考剧本、分镜故事板,根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。 ◎灯光——根据前期概念设计的风格定位,灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。 ◎3D特效——根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的进行真实的表现符合自然规律。

三维动画设计与制作课程复习考试试题及答案A

《三维动画设计与制作》复习纲要A 一、单项选择题 1.Maya软件的主要功能是()。 A、创建三维模型,输出图像和视频动画 B、编写复杂程序 C、服务器操作系统 D、查杀病毒 2.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表()。 A、图像的不透明区域 B、图像的透明区域 C、图像的半透明区域 D、图像的黑色区域 3.Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是()。 A、建立新项目 B、制定一个项目 C、建立新场景 D、导出所有 4.把两个场景文件合并到一起需要借助()。 A、New Scene命令 B、Save Scene As命令 C、Undo命令 D、Import命令 5.如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此条曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。 A、Detach Curves B、Open/Close Curves C、Cut Curve D、Intersect Curves 6.Maya中分层渲染的方法有物体分层和()。 A、图层分层 B、颜色分层 C、场景分层 D、通道分成 7.建模是将实物的外形以及内部制作成()。 A、玻璃模型 B、木制模型 C、石膏模型 D、以上都不对 8.Maya中设置渲染的模块是()。 A、Cloth B、Rendering C、Dynamics D、Live 9.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则会()。 A、旋转视图 B、移动视图 C、缩放视图 D、无变化 10.以下()技术不是用来增强动画角色制作的。 A、Alias MotionBuilder技术 B、变形器 C、剥皮工具 D、MayaFur 二、多项选择题 1.以下不是Maya专属语言的有()。 A、C++ B、JSP C、MEL D、.net 2.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括()。 A、栅格捕捉 B、边线捕捉 C、名称捕捉 D、曲面捕捉 第 1 页共3 页

Mg动画制作流程——六大步骤

Mg动画制作流程——六大步骤 一个完整的mg动画制作流程是繁杂的,其中掺杂的细节很多,如果一个小小的细节没有做好,有可能就导致最终的动画成品展现效果不好,接下来凌智动画就简要地罗列一下mg动画制作流程。 Motion Graphic 简写MG或者Mograph。通常翻译为动态图形或者运动图形,通常指的是图文视频设计、多媒体CG设计、电视包装、商业广告等等。广义上来讲,Motion Graphics是一种融合了动画电影与图形设计的语言,基于时间流动而设计的视觉表现形式。图文动画有点像是平面设计与动画片之间的一种产物,图文动画在视觉表现上使用的是基于平面设计的规则,在技术上使用的是动画制作手段。 1、写剧本 做mg动画首先要把动画剧本写好,大体要做多长时间,要做几个镜头,动画的台词等,都要包括进去,首先自己要有一个具体的制作思路和想法。

2、配音 为什么第二步就要配音?在这里说一下。 可以先配音,也可以后配音。先配音的好处在于可以根据配音的时间长短来做画面。如果后配音就要根据画面的时间长短去调配音,有时候会出现画面和配音不搭的情况。 3、在电脑上做分镜头 这里所说的分镜头是画面当中最完整的一个镜头,基本包含各个要素和图形,分镜头的制作是整个MG动画中最难的一环。 4、调动画 分镜头做好以后,接下来就开始调动画,让每个分镜头中的每一个元素,变化起来,动起来。 5、转场 每一个镜头做好以后,还要做转场(网上也可以下载)把每个镜头穿插连接起来。 6、整体合成和声音 最后把每一个分镜头和转场都合成到一起,在PR中加上需要的音效、声音和背景音乐就OK了 Mg动画制作流程一环扣一环,都需要专业的人士去执行,动画成品大致都

《三维动画制作》学习心得

《三维动画制作》学习心得 专业: 班级: 姓名: 通过一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。 通过学习知道三维动画就是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,就是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。它就是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底与创造力。一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作就是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就就是一件艺术与技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制作者才能够制作的出来。 在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这就是非常重要的。一部优秀的动画不管它就是2D动画还就是3D动画,剧情都就是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题,就就是吸引人的地方,其次就就是人物与场景的精美程度了。因此我们在制作三维动画前要先详细地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够体现出人物特征的生动动作。 再来就就是绘制分镜头草图了,绘制草图就就是将构思进一步视觉化的重要一步。这体现了制作者的创作设想与艺术风格,分镜头草图就是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别与运动、人物与场景的构图与光影、运动方式与时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。 在人物设计初期,需要在纸上画出人物的大概形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格与典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进行绘制。

flash动画制作技术

动画制作技术----------Flash应用基础 学习目标: 1、了解电脑动画制作原理; 2、掌握帧、关键帧、空白关键帧的概念和用途; 3、Flash中制作动画的几种基本方法; 4、影片剪辑(MovieClip)在动画制作中的作用; 5、掌握Flash中制作特殊动画效果的变量和函数。 Flash是目前最流行的多媒体软件之一,主要用于制作各种动画。Flash可以制作出丰富绚丽的动态效果,而生成的文件又相对较小,加上它的交互性功能,被广泛应用于多种领域。限限于于篇幅,本节主要讲解了Flash动画的几种基本类型,在此基础上讲述了Flash动画制作的技巧与方法。其它更深入的内容,感兴趣的读者可以参考其它的书籍。 一、动画制作原理 电脑动画是在传统动画的基础上发展起来的一种技术。是由美工人员先把一幅幅画面绘制出来,然后通过关键帧等技术手段来制作出动画效果。原理都是利用“人眼的视觉暂留”特性制作出来的。如图2-4-1所示,是一个小学生要去上学的过程,美工人员把其中几个关键的画面绘制如下。 图2-4-1 二、帧的基本概念 1.关键帧。制作动画时用以实心圆表示,代表这个帧中含有对象。 2.空白关键帧。以空心圆表示,代表这个关键帧中没有任何对象,在空白关键帧 中加入对象即可变成关键帧。 3.普通帧。用来让某个对象显示一段时间的帧,普通帧上的对象和它最接近的前 面的关键帧上的对象特征完全一致。

图2-4-2 三、Flash中的基本动画类型 (一)、形状补间动画 1.不可控的的简单变形 形状补间动画是Flash中一种重要的动画类型,它可以制作出任意两个形状之间变形的动画效果,让第一个关键帧上的一种形状变化渐变到结束关键帧上的另外一种形状。 创建形状补间动画的前提条件:①两个关键帧上的对象必须是形状,即在Flash中直接用绘图工具绘制的对象,或者是将其它对象“分离”(Ctrl+B)后的形状。②必须有两个关键帧。 动画的效果有:对象位置的变化、对象颜色的变化、对象形状的变化、对象大小的变化。 如图2-4-3所示。 第1帧画面第10帧画面第20帧画面 图2-4-3 图2-4-4 动画的设置:如图2-4-5所示。 图2-4-5 【简易】选项:在-1到-100的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向

三维动画的制作流程是怎样的

三维动画的制作流程是怎样的 三维动画的制作流程是怎样的 1、前期制作 是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。 2、动画片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出 场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心 是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个 小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性, 不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的.建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模 方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的 恐龙模型。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗 糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模 型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三 维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的 对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明 场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个 主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯 决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的 3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生 的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作 用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来, 背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机 的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。

动画制作流程

动画制作流程 动画制作流程 电脑动画和传统动画在制作流程上面其实是差不多的,大概都可以分成“前置作业”、“动画制作”以及“后制作”。下面给大家 介绍动画制作流程,欢迎阅读! 1.传统动画制作流程 传统动画制作流程与电脑动画制作流程最大的不同在于传统动画需要以传统手绘的方法将原稿一张一张地绘制到画片上,再使用摄 影器材将一张一张画片拍摄到胶片上,之后利用播放器材放映胶片,使原本静止的影像产生动作从而形成动画,需要很多人力物力。 日本大多数的卡通片仍是采用传统的动画制作模式,在前置作业完毕以后,着色的部分以及过场的部分都交由劳工成本比较低的国 家来进行制作。 在制作阶段,主要将分镜表进一步画成接近“原画”的草稿。动画与原画是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作,其中每 一镜头的角色、动作、表情相当于影片中的演员。所不同的是设计 者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过画笔来塑造 各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。 动画片中的动画一般也称为“中间画”,这是针对两张原画的. 中间过程而言的。动画片动作的流畅、生动,关键要靠“中间画” 来完善。一般先由原画设计者绘制出原画,然后动面设计者根据原 画规定的动作要求以及帧数绘制中间画。原画设计者与动画设计者 必须具有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。 动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等。方法是:按原画顺序将前后两张画套在定位 器上,然后再覆盏一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再

将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张宅白动 画纸画出第二动画,依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。 2.Flash动画制作流程 Flash动画影片制作的过程可分为6步:1.由编导确定动画剧本 及分镜头脚本;2.美术动画设计人员设计出动画人物形象;3.美术动 画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4.动画绘制人员进行绘 制;5.导入到Flash进行制作;6.剪辑配音。 在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别。画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。 Flash动画和传统的动画还有一个很大的区别:由于Flash的动 画基本部是由计算机运算而形成,因此文件容量非常小,很适合于 存网络上传播。我们将其称为矢量动画。 在Flash出现以前,也有其他电脑动画软件,不过它们大多都是采用传统动画的概念,需要绘制大量的图片。而Flash则是采用新 的方法,使动画的制作难度大大降低。例如我们需要创建一个人物 由远及近的动画,那只需要绘制动画的开始——远处的人物,以及 动画的结束——近处的人物。然后给它们之间添加一个运动方式(在Flash中称为补间),即,让Flash按这种方式计算它们之间的运动 过程。 3.3D动画制作流程 在3D动画中,计算机动画的制作过程可以也分为以下几个步骤:预先制作过程、制作过程和后期制作过程。这也是大多数动画软件 遵循的固定步骤。但是,在具体的实施过程中,可以采用不同的形 式及不同形式的组合变化来完成。 预先制作过程:“预先制作过程”就是计算机动画制作之前的所有构想和规划。换句话说,也就是打算将动画制作成一个什么样子。这个阶段包括剧本的协作和项目规划管理等非视觉性的工作。另外,还包括故事板的制作和项目总体外观显示等视觉性的工作。

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