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动画运动规律

动画运动规律
动画运动规律

摘要

动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律。

动画运动规律是动画艺术表现和运用技术并行存在的一种动画艺术表现形式,它是对动画运动方式的种规律性总结,是动画制作的理论依据。这种艺术表现规律具有实用性、艺术性和技术性,具有赋予动画角色活力与生命力、塑造角色性格、把握角色节奏的功能,并随着动画艺术的发展而不断完善和更新。完整的运动规律能使动画动的自然、合理、流畅、赋予美感。

关键字:动画运动规律;艺术表现;赋予美感

Abstract

Animation motion law, is the study of time, space, the concept of the number of sheets, speed and the relationship between each other, so as to deal with the laws of the rhythm of the movements in the animation.

Animation motion animation art performance and application of technology of the existence of parallel an animation art form, it is with respect to the manner of animation movement regularity summary, is the theory basis of animation. This kind of art performance principles of practicability, artistry and technicality, have given animation role of vigor and vitality, shaping character, grasp the function of the role of rhythm, and with the development of animation art and constantly improve and update. Complete motion can make animation dynamic nature, reasonable and smooth, which gives aesthetic feeling.

Keywords: Animation motion; Art performance; Given the aesthetic

目录

绪论 (1)

1 动画运动规律的理论基础研究 (2)

1.1 动画运动规律的基本概念 (2)

1.2 研究动画运动规律的重要意义 (2)

1.3 动画中运动规律的创作方法 (2)

2 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的分析和创作 (5)

2.1 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的基本原理 (5)

2.2 科普动画《扎龙湿地》中基本运动规律的研究 (5)

2.3 科普动画《扎龙湿地》中运动规律在二维动画中的创作 (6)

3 二维科普动画短片《扎龙湿地》中对动画运动规律的研究 (9)

3.1 科普动画《扎龙湿地》中动画运动规律的运用 (9)

3.2 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的艺术特色 (10)

结论 (12)

致谢 (13)

参考文献 (14)

绪论

动画运动规律是一种科学性、艺术性、技术性德尔艺术表现规律。

然而在早起的迪斯尼动画片中,并没有任何形式的原理式的理论,这些理论法则是动画制作的领导者在实践的过程中逐渐总结出来的,这些理论法则是动画制作的精髓,任何一部好的动画,都离不开动画运动规律的指导,动画运动规律也因此广泛地运用于动画制作人员的教育与培养中,对动画运动规律的研究也就成为了如今动画创作人员的必备休养。

生活中动物是无处不在的,动画来源于生活,所以让动画更有真实性,更赋予美感,我们有必要了解和掌握动物的运动规律。

1 动画运动规律的理论基础研究

1.1 动画运动规律的基本概念

卡通形象的活动,不像其他电影,直接用客观电影的问题,但通过观察,分析,研究客观对象的运动,用动画表现手法(主要是夸张,强调在这一过程中某些方面的行动),画一个,然后显示在一行,在屏幕上移动。因此,动画表现物体运动规律的基础上,不仅要客观物体的运动规律,但必须有它自己的特点,而不是简单的模拟。研究的对象的动画运动规律,首先要了解时间和空间,以及数量的概念,速度和彼此之间的关系,掌握规律,处理动画片中的动作节奏。

1.2 研究动画运动规律的重要意义

动画是结合科技、艺术和表演技能是通过视觉听觉呈现表达一种艺术表现。动画角色的性格和情感通过行动和语言显示。研究动画运动规律不仅是科学动态的重要保证,甚至是角色特点和地位强大的保证. 研究动画的运动规律,动作的角色更符合自然规律和力学原理,同时能更生动地传达适当的角色的固有特征。在动画世界里,把握运动规律,可以把活的还是死的生物或物体逼真的,通过运动,作用不仅仅是一个视觉形象,但成为一个演员,奇异多彩的故事演绎。动画是一种生活的艺术形式,动画表达的运动规则是关键技术。

1.3 动画中运动规律的创作方法

现代计算机数码动画的出现,是人类在动画艺术领域的飞跃发展。动画和重要的标准来决定是否工作正常并没有改变,这就是动态反映作品是否完美,总之动画是否优秀在于动画运动是否优秀。提到动画运动规律,主要反映了“移动”,“活”的角色,它必须是合理的,自然、符合法律。在2d动画如果能熟练掌握动画的运动规律,可以更迅速地根据情节和人物创建的要求,谋生,活力和符合导演角色创作意图。如果在2d动画能熟练掌握动画的运动规律,可以更迅速地根据情节和人物创建的要求,谋生,活力和符合导演角色创作意图。在2d动画,创造需求,主要用于下列基本运动。

(1)物体运动之前的准备动作

我们知道在我们的日常生活中,如果你想接触就必须先回拳头,我们描述在牛顿第三运动定律,每个行动都有一个平衡的和相对的反应。动画创作者,预期的实际应用,当这个角色做一个手势,它必须是一个热身完成电能节约。预期的规则是,在一个方向上对象之前,第一个相反的方向发展。在2d动画应用程序中,主要的生产活动和之前一样,添加一个预期完成力量聚集在相反的方向。在生产中要注意任何行动将加强它相反的方向与第一个行动,期待更充分,效果会更活跃。但通常在2d动画产量的问题,我们还需要注意时间预计将低于活跃,它必须小于主动行动,活跃在爆发后缓慢的预期。期待也是一个非常重要的作用,是使观众情绪,避免情节,让观众更全面的掌握动作,更好的理解故事情节。这里有必要提到动画是无所不能的,在动画,一切都可能发生,意想不到的结果会产生有趣的效果或冲击,实际上一个动作发生之前,根据生活经验,观众将之前发生的动作,但是如果真正的行动结果不同于常识,将创建一个完全不同的惊喜。所以2d动画制作过程,根据情节的要求以达到一些预期的时候还可以做,主动使效果不符合预期增强戏剧效果。

(2)惯性运动

主体不是电动机作为独立电影和电视演员,他们的行为是其本身的状态。他们的行动本身自然的运动方式的基础上做适当的艺术夸张。这是美国的一种常见的二维动画。

二维动画的应用过程中主要注意两点:

1. 大规模的对象越多,运动惯性越大,改变其运动时,产生的变形,越表现动画的所有对象的自然倾向于保持原来的运动状态,这是惯性定律。动画是虚拟现实的艺术,包括角色在这个过程中,对象的位移就越大。另一方面,质量较小,较小的惯性运动,运动变化,变形的作用。

2. 柔体对象和硬体运动的惯性。柔体对象的惯性运动,运动形式相对较软,对象本身可以产生大变形,并发生时惯性刚体,行动是相对强劲,几乎不会发生变形对象本身。这两个对象之间,可以根据绘图操作的具体情况。

(3)加减速度动作

在动画创作中,如果只有一个简单的绘图的连续帧图像作为一个号码来安排,甚至会显得呆板,机械,并不是真正意义上的动画。在自然界中,每个对象的功能是通过各种力量,根据牛顿定律的解释,对象不匀速直线运动的压力,所以,万物的本质不能简单的匀速运动,这去加减汽车运动的速度变化。2d动画应用程序、减速时间。前面提到的热身小于活跃的速度,在这里我们想提,活跃的缓冲作用完成后其速度远小于活跃,这一系列动作的速度呈现抛物线改变了形状,首先期待主动做加速运动,然后是完成后的主动减速。动画运动

的过程中,还应该特别注意。

(4)曲线运动

在日常生活中有很多曲线运动,根据物理解释,运动是由于物体运动速度曲线及其方向角由行动的力量。曲线运动是常用的动画的运动,它可以在人们的运动形式,动物,和自然运动是柔软、光滑、良好的节奏感,并且可以帮助我们展示各种各样的薄,柔软而充满了韧性和弹性纹理对象。主要用于动画弧曲线运动和S型曲线。弧曲线绘图练习应注意抛物线弧之前和之后的大小变化和运动的速度的变化过程。S型曲线绘图练习应注意软身体固定端行年代类型及其运动,还要注意年代波运动过程中逐步推动变化。

(5)跟随运动

环顾四周,我们会发现一个移动物体的不同部分是并不是所有的行为都同时,相同的速度。如旋转额的一部分舞者跳舞,当她开始运动服装将遵循运动和落后,同样的,当她停止运动,她转动将停止移动略落后于主题,这是一个典型的运动。在这些应用程序中不同材料的二维动画主题附件的运动是由质量决定的主体运动和附属物和空气阻力,行动运动是确定后一个行动是僵硬或流的一个重要标准。动画艺术操作,熟练应用各种运动的动画创作,不断在丰富的想象力创造有趣的高品质的动画。掌握动画运动规律和应用在实际的动画让更多的人物的生活,能更有效地促进我国动画产业的繁荣和发展。

2 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的分析和创作

2.1 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的基本原理

“扎龙湿地”动画创作中,我们最先接触研究的是植物的运动规律,首先我们要先研究它的基本规则。动画创作显然不是一个副本,需要研究的基本运动的动物,植物形式,是基于数据创建的运动。动画创作者必须熟练掌握原理和运动规律,以便更好的性能动画显示的内容。我通过学习理论知识和运动技能,逐步形成的思维创造,表现运动,从构思到实现创造一个更好的完成。运动规律的基本原理、基本运动规律的“动物”和“自然”的基本运动规律细致的研究,初步掌握一些基本的生物运动的基本规律。

图2.1 运动规律

这是我初步研究后,植物的运动规律初成模式,按照自然生长的形态,发芽的常态,创建越来越多的熟练使用新知识,不断,生动有趣的表现出多种形式,仍然需要大量的练习。创建和学习的过程中不断的高需求,是性能的动物、植物、自然场景更加逼真的现实主义。

2.2 科普动画《扎龙湿地》中基本运动规律的研究

科学动画的运动定律是在扎龙湿地的基本,研究动物和植物的运动,首先要明确、

图2.2 天鹅运动规律

速度、时间、空间、张数的概念和相互之间的关系,然后把握规律、频率和节奏在动画处理。“时间”指的是动画的生物和非生物的时间需要完成一个动作,有多少帧行

动。在科普动画的创作中,我们采用12帧每秒的速度,如果长时间所需的行动,它的数量占格子;果行动是短,其所需的时间占一块数量更少。

运动是所有的基本动画创作和散步是运动的研究。我们可以通过表单来观察一个人走了解这个人的年龄、身体状况、情绪,即使是在同样的方式在动画故事的主要地区一般是基于行动,如行走、跳跃、伸展、或植物是大自然的卷须在风中摇摆,甚至日出日落,它在运动规律的基础上,不同的东西都有自己的动作,表达他们的相似之处,而是因为不同的主体,他们的区别是非常大的,所以我们主要还应该基于主题研究的特点,运动定律的基本形式,设置不同的生活习惯表达。通过仔细研究动画运动、时间、空间、速度将定期在一起,我们可以更深入地探索的神秘动物运动规律,合理安排使用2d动画创作。

2.3 科普动画《扎龙湿地》中运动规律在二维动画中的创作

客观物体的运动,是通过客观的观察和研究的身体运动,以动画的形式和表现手法,根据法律主体运动的画,再整体风格,细节,色调调整,统一通过软件合成,再视频了就这样。掌握对象的基本动作是动画“扎龙湿地科学绘本宣传片”的前提。然而运动规律应该基于主体目标的运动规律,并有其各自的特点,当然,这不是一个简单的运动仿真。

1.兽类动物走的基本运动规律

分别在扎龙湿地科学动画,我们研究了蓑羽鹤,根茎类植物,青蛙的运动,分别代表鸟类、植物、两栖动物,下面是我们小组研究动物代表的基本运动。

哺乳动物动物的脚行走的基本规则是:(1)只有2点走,左,前脚向后当关节向后弯曲,后当关节向前弯曲,采用对角线交换法。(2)爪类动物运动关节运动不明显,柔软,有蹄动物的运动关节运动是明确的,硬直。(3)脚跨步顺序通常是相同的,相同的背部和头部运动形式。(4)运动普遍存在对角介入方式,开始步骤如果它是正确的,对角线左后可以遵循,然后正确的前脚向前,然后左脚向前,在身体中心在三角形三英尺。(5)哺乳动物动物的脚开始经常有一个后腿行走步幅第一,紧随其后的是同一边的前腿。时间是大约一半的时间有两条腿,而另一半的时间有三条腿。

2.爪类动物运动规律的特点及动画处理

(1)爪类动物皮毛是宽松的,关节运动的轮廓不明显(2)爪动物的四肢关节弯曲向前,

(3)爪动物走在光“点”在地上(4)爪动物四肢短,小于有蹄动物的整个步骤(5)拉伸收缩爪类动物身体姿势变化明显,当身体运行充满了弹性,拉伸率显著。

图2.3 青蛙运动规律

3.兽类动物跑步

爪类动物使用追逐或逃避追求,经常跑的更快跳。四条腿的动物的爪子在关节的灵活性,在比赛中特别关注。

运行的基本规则:(1)伸和收缩过程中运行姿态变化很明显,尤其是爪动物。原因在于其灵活的关节、肌肉和柔软。(2)与身体的扩展是空的,四条腿离开地面,增加身体的运动曲线。(3)小跑的时候还可以分两个运动腿相结合,运行时速度越来越快,4条腿交替点不明显。有时会变成前后腿伸展同时,腾空时间很长,时间很短,着陆时间4腿有时2次。

(4)慢跑的基本规则左后腿向前,右后腿和左前腿一起前进,“节奏”的特点。前后腿与交替,随着大型倾斜摇晃了双方是身体。(5)快速运行的顺序步骤和慢跑是相同的,只是速度更快。

图2.4 天鹅运动规律

4. 跳跃和扑击

“扎龙湿地”动画创作,我们拿一只青蛙捕食现场作为研究对象,首先要研究青蛙的运动,跳,跳投的电动势。(1)青蛙跳跃运动是第一步抬起前腿,跳回地面,前腿首先,底部,回到地面上。(2)对运动和运行击败相同,不同之处在于对准确,攻击,在跳之前跳一个动作阶段,长时间挂起。“扎龙湿地”宣传动画不同,运动的物体的基本运动青蛙不是上面总结的运动。根据这些代表的基本动作,可以夸张的动作设计,可使运动的动物卡通节目更加生动和具体。

图2.5 青蛙运动规律

3 二维科普动画短片《扎龙湿地》中对动画运动规律的研究3.1 科普动画《扎龙湿地》中动画运动规律的运用

图3.1 植物运动规律

运动在扎龙湿地的性能和应用“动画很重的一部分。是否2d或3d角色动画,不能离开运动的研究。所谓的动画的运动规律,是时间、空间、数量的概念之间的关系,速度,更好的处理在动画节奏的规律。实际运动规律的科学依据是动画的基础来源于自然界的规律。运动规律是动画在动画创作的灵魂,因此,使用的运动是分不开的。有各种各样的角色动画,动画让他们住在一起。关于这个问题,我们不仅要让他们搬家,也想让他们行动是合理的,并且不能打破其内在规律。动物、植物、自然现象在体育将遵循规则。我们已经为每个单独的运动动画,法律和详细的研究,主要还是为了更好地,更有现实的角色动画,动画角色的运动,更丰富的节奏和协调。

1. 二维动画中的运动规律

我们都知道,一个动画、二维动画和三维动画,它是最基本的应该有个性设计、情节设计、场景设计、旁白,音效,等等的角色设计符合戏剧的设计主要是针对运动的作用,表达,和空间环境设计。我认为最能体现动画的艺术风格最重要的因素是动画角色的运动定律设计,让他的生活环境,增长规则,生活习惯,更多的运动表现的角色更加生动。我认为,动画的作用是使这幅画更现实,然后让它动起来,如何理解并定期合理是非常重要的。

2.动物所呈现的运动规律

身体运动规律来自大自然,从生活中,动物在自然界中是非常重要的。动物的运动大

致可以分为运行、走,跳,飞,游泳,跳,等,对不同种类的动物,表现形式的作用也会不同。哺乳动物动物,他们的主要的运动形式是走路,跑,跳,跳。我认为,最典型的是机器人运动。动物往往有一个快速的运行在后备力量的过程,然后猛扑向他的目标。因为惯性和运行速度,整个身体向前,后足底部的时间可能是在你面前。另外一个例子,鸟类,包括家禽和鸟类。主要家禽动物,如鸭和鹅和特殊的家禽和一个典型的运动是游泳。鸟类物种是主要的运动方式很明显,根据不同和不同的体积,曲线运动。为了保持平衡,身体除了翅膀煽动,头,脚会随之而来。如,动物,鱼是水生动物,它们是最典型的行动是“游”。由于尺寸、体型、游泳行动也将不同。

总之,运动规律的主要影响因素的主体除了对象本身的特点,和速度的时间、空间和环境也有很大的关系。

3.2 科普动画《扎龙湿地》中运动规律的艺术特色

电视动画已经成为促进动画的发展的关键因素。运动一直是追求艺术创作和表现对象。代表运动的电影和电视动画是一门艺术,动画艺术独特的语言是一个动态过程的详细描述和性能。如何创建运动,最漂亮的,最有效的方法成为动画表达的核心代表运动。本文从影视动画运动的审美情趣,一步一步探索影视动画运动的一般规则的表现形式和影视动画的艺术运动。本文结合了大量的中外影视动画的过程中分析,探讨影视动画运动的艺术特色。论文的第一章是影视动画运动的预告片,其中包括电影和电视动画运动的基本原理,影视动画的艺术运动,现代设计方法的背景下。影视动画运动的审美情趣是探索动画运动特征的起点,也是本文的第二章。这一部分从梦中、变形、技术、和民族风格四个方面探索动画运动的审美情趣。影视动画的审美情趣运动无处不在,它是幻想,夸张,符合人类的审美心理。在不断发展的高科技的统治下运动,更丰富多彩。同时,不同的民族风格的运动形式有差异,美国、日本、欧洲、中国的每个运动风格的散发着光芒。第三章对影视动画一般规律运动形式。影视动画的创建运动并不是一个简单的复制,而是一种艺术。运动背后的审美情趣,具有一定的规律性。影视动画运动的一般规则,是影视动画运动的基础。夸张、变形、节奏是最常见和最常见的,法律也被提到的大多数动画形式的运动。弹性、变形、曲线运动动画形式更多的兴趣。简化和细化的运动形式反映了动画艺术的独特魅力。体育的魅力总是给人无限的快乐。运动性能无疑是最具特色的影视动画艺术特征。我们讨论了影视动画运动的一般形式,仅是动画运动的基础。在影视动画运动

的一般规律有丰富的艺术表现,我们需要从更深层次的挖掘。在第四章,本文更多的空间的艺术,影视动画的运动性能进行了讨论。独特的运动镜头设计是动画运动创造的一个重要特征;不同的环境设计,运动形式也各有特色,设计和动画的运动表达关键的作用,其他文学形式的动画更丰富多彩的运动;简对立统一,让动画运动的矛盾,和平衡的增长。本文从影视动画运动的审美特征,试图找出一些潜在链接和动画运动规律。动画运动的一般规律的基础上形成的运动动画的艺术表现,是一个循序渐进的过程。文章搜索影视动画运动规律和动画的艺术表现形式,是典型的一般工作总结中精炼出来的。影视动画的创建运动,不仅局限于技术创造的水平,因为在最后的技术分析,为艺术表现服务。仅使用一般规律的基础上,与艺术创造的心,给体育活力。希望本文的研究能够为我们的未来创造动画活动起到启示和推动,我国的动画产业也可以在运动强烈的艺术表现力,闯入的创建一个重复过去的。

结论

通过很长的一个阶段的学习与研究,我对绘本的创作以及宣传动画的制作有了更深层次的认识,“扎龙湿地”科普绘本与动画的创作是一个面向大众的科普类读物和宣传片。在这几个月的工作中,我主要负责“扎龙湿地”科普动画创作中的运动规律的研究,所谓运动规律,顾名思义就是所研究的主体在自然状态下各部分运动时的一个规律的展现,当然这并不是临摹,而是通过细致的研究与观察,在不违反自然规律的同时,开拓创新,创造出所需要的主体的运动形态,需要考虑的不止是时间空间,更重要的是个体的特点,常态,在创新的同时,各主体要保持其原有的特别相对独立的存在,而且要贴近个体本身最自然的形态,这一直是我研究的主题。当然,经过这一阶段的研究,取得了很大的进步,由小到大,一点点的细节都是我们所要注意研究的,现在整体科普绘本的创作已经全部完成,科普动画的宣传片也已经全部完成。但是我在这期间所收获的知识,和团队一起团结协作的精神是不可量化的。未来的工作与生活我会继续保持严谨的工作状态,认证对待我的每一份任务与工作。

致谢

本论文在导师张乐音老师的悉心指导下完成的,无论是在选题,框架的设计,还是进行的初步定稿,张老师都倾注了大量心血。张老师深厚的理论素养,丰富的时间经验,开拓了我的视野,是我的绘画能力有个很大的提高,张老师求真务实,平易近人,积极进取的人生态度也深深的影响了我,不仅是在工作学习中,在生活里,张老师更是给了我无微不至的关怀。借这个机会,向张老师表示衷心的感谢。

在这四年的本科学习期间,简增强主任,范景哲老师,张乐音老师以及动画专业的其他老师,在学习生活以及论文的写作上都给了我很大的帮助。同专业的同学也帮助也帮助我很多在许多方面,在此对大家表示感谢。

此外,我还的道路艺术设计学院各位领导及老师的帮助,在生活和学习上也得到了很多艺术学院同学的关心和帮助,在此向他们致以诚挚的谢意。

在论文即将完成之际,我的内心无法平静,从开始进入沈阳理工大学学习到论文的顺利完成,有很多可敬的市长,同学以及朋友给了我无私的帮助,最后我还要感谢一直默默支持我的家人,我所取得的每一点成绩和经验都离不开他们的支持。

学业即将完成,我将带着师长,家人的鼓励和期望,迈进人生崭新的阶段。

参考文献

[1] 张爱华.动画运动规律.上海人民美术出版社,2011年

[2] 卫星,姬申晓. 动画短片制作.中国劳动社会保障出版社,2010年

[3] 邓文达.二维动画设计与制作.人民邮电出版社,2011年

[4] 於水.二维动画制作基础.海洋出版社,2008年

[5] 徐茹豪,王慧.动画运动规律.清华大学出版社,2007年

[6] 丁剑超,王剑白.动画制作.水利水电出版社,2008年

[7] 官彬彬.Flash CS3二维动画制作案例教程.科学出版社,2011年

[8] 孙聪.动画运动规律——艺术院校动画基础系列教材.清华大学出版社,2005年

[9] 任千红.可视性动画技法—运动规律.中国轻工业出版社,2010年

[10] 司徒宁.动画运动规律——原理.原画.原创.南京师范大学,2009年

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

写实动画角色的动画运动规律

摘要 绘画不是照葫芦画瓢,他需要理解和表达。我们学绘画的目的不是为了显示一下我们掌握的关节和肌肉画法的知识。我们要抓住相机所拍摄不到的那种真实的东西。我们要突出或隐含模特的某些特征以使它更生动。我们学会手脑并用,要最终能够把我们脑子里的意识实施到画笔中。 许多动画师都说他们做动画的目的是从写实手法和现实世界种解脱出来而进入一个自由想象的王国。比如他们说,大多数卡通动物长得不像现实中的动物,它们是我们心中想象设计出来的。米老鼠并不是个真老鼠,大野猫希尔维斯特也并不是只猫。他们看起来更像杂技团的小丑。弗兰克.托马斯总是说:“如果你看到‘淑女狗’和‘流浪狗’走在大街上,你绝对不会傻到认为他们是真狗”。

Abstract The painting is not copy or imitate, he needs to understand and express. The purpose of our painting is not at our disposal in order to show this joint and muscle painting knowledge. We must seize the camera shooting the kind of the real thing. We want to highlight or implied some of the characteristics of the model to make it more vivid. We learn the hands and brain, to finally be able to put our mind awareness of the implementation to the brush. The purpose of many animators say they do the animation is freed from the realist style and the real world and into the kingdom of a free imagination. For example, they say, most of the cartoon does not look like real animals, they are our hearts to imagine the design. Sylvester, Mickey Mouse is not a real mouse, the big wild cats are not cats. They look more like a circus clown. Frank Thomas always said: "If you see a 'lady dog' and 'stray dogs' walking down the street, you will never fooled into thinking that they are real dogs.

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案 第一章人的运动规律 一、本部分课堂教学参考学时:20学时 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路 第二节跑步 第三节跳动 第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮 第一节人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004) 昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.doczj.com/doc/ee15798751.html,/ )

动画十大运动规律

精心整理 动画十大运动规律 2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个 抛物线的加速或减速运动

7、圆弧动作 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 8、第二动作 第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独 立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。 生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。 3、曲线运动 当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。 1)弧形运动 当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画运动规律期末复习重点

第一章绪论 ①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。 ②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。 第二章运动规律的基本知识 动画的概念: ①在这门课程中,必须准备以下工具: ⑴动画用纸张打孔机 ⑵动画用定位尺 ⑶拷贝箱 ⑷黑色铅笔和彩色铅笔 ⑸一面镜子和一支秒表 ②动画的工作流程: ⑴前期工作 ⑵中期制作 ⑶后期制作 ⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。 ⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。 ⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。 ③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。 ④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。 动画制作中的时间概念: ①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

《动画运动设计》 课件(包括动画基本运动规律人物行走动画曲线运动)

《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律、人 物行走动画、曲线运动)28 动画运动设计动画运动设计 《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中一个很重要的环节。 无论是进行动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。 第一章动画基本运动规律 1.1动画时间概念动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术。动画影片放映的速度与电影一样,都是以一秒钟24帧(格)的速度播放的。动画时间的最小单位是帧,动画家必须学习和掌握的一个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧 1/24秒。动画中一个动作或一组动作的时间,动画家必须进行比较精确的测算,必要时用秒表来测算。比如行走一步约0.5秒钟,那就是12帧,喝一口茶约一秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌子上约三分之一秒,大约为5-8帧。为什么要进行精确的测算?从经济的角度上来讲,必须进行精确的测算,减少多余的和不必??要的动画,以降低成本,节约开支。另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力,是无法吸引观众的。时间就是效率,时间就是金钱。动画家必须牢牢地把握时间。 1.2动画运动原理。只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。

原画与中间画原画―也叫关键动画,是物体运动关键动态画。动画―又称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。为了表示原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外面需要加一个圆圈,动画则不加记号。在动画影片的制作中,设计原画的美术工作者叫原画师;进行中间画描绘的美术工作者叫动画师 1.3时间点与空间幅度小球接触地面发出乒乓声就是时间点,是事件发生的 重音或节拍。即事件发生的节奏。 时间点与空间幅度是动画的两个基本元素,它们是互相关联的整体,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。 1.4速度速度―指物体在某一个方向上单位时间内通过的距离。也泛指快慢的程度。对动作速度的研究与掌握,是原画师进行动作设计必不可少的一门学问。 1)匀速运动物体在运动过程中,速度保持不变,称为匀速运动。在动画中,表现物体的匀速运动是:两原画之间的中间画的距离完全相等,即空间幅度相等。匀速运动反映出舒缓稳定的力度,具有沉着、平和、安稳的感觉。但匀速运动没有快慢变化,类似机械运动,比较呆板。这是汽车匀速运动的过程动画,所谓过程动画是:将物体的一个动作的原画及动作过程的中间画表现在一幅画面上叫过程动画。 2)加速运动物体在运动过程中,速度由慢到快,称为加速度运动。在动画中表现物体的加速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由小到大地变化,即速度由慢到快。 3)减速运动物体在运动过程中,速度由快到慢,称减速运动。在动画中表现物体的减速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由大

《动画运动规律》课程教案

第一节 人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚(图001)。 脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈(图002)。 脚的(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: (图004) 的走(图005)

的走(图006) 的走(图007) 的走(图008) (图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。 (图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色(图013)。

作业一: 1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业二: 1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业三: 1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业四: 1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业五: 1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。作业六: 1、临摹“”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 第二节人的运动规律--跑步

动画运动规律

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作

物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,

《动画运动规律》课程建设方案

教 2 3 5 1 ” 充 《动画运动规律》课程建设方案 一 、课程定位与方向 动画运动规律是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理 好动画中动作的节奏的规律,是经过无数动画人的探索、完善而形成的一种集科学性、艺术 性、技术性的艺术表现形式。 《动画运动规律》课程是影视动画专业的核心课程,是影视 动画专业主干课程中的一门集动画运动规律与造型技法绘制为一体的必修类课程。 学目的 在于使学生了解运动的基本规律,培养观察运动、表现运动的能力。 课程的总目标是培养能广泛适用于手绘、二维电脑、三维电脑动画及游戏制作领域的人 才,力图培养动画及游戏行业中的通用人才。本课程所培养的技能在整个动画行业应用面非 常广,从手绘动画到 FLASH 动画,到二维、三维电脑动画,到手机多媒体动画,到广告设计, 到游戏动画都需要这个技能。 本课程属于动画制作行业中动画岗位必备能力培养的关键课程,在第二学期开设,教学 课时为 78 学时。 二、本课程改革与建设的总体设想 本课程改革与建设的总体设想通过三年的建设,形成有利于学生知识、能力、素质协调 发展,结构优化、内容先进、能适应社会发展需要的课程体系。目前存在的问题:1、师资 队伍数量不能满足要求; 、师资结构欠合理; 、所用教材的内容不能满足课程改革的要求; 4、教学方法和手段还有待改进; 、实践基地数量不足,与教学课程的衔接不充分。为了达 到预期目的,该课程改革思路如下:1、进行师资队伍的建设和规划,力求三年内,师资队 伍的数量和质量能满足专业发展的要求;2、力求三年内编写出一整套符合试点专业改革要 求的教材;3、在教学内容、教学方法和手段、实践教学方面进行改革。主要措施:、制订 出分阶段实施计划,并落实到个人;2、分阶段进行检查和考核;3、分阶段进行成果展示。 三、教学设计、教学内容、教学方法与手段的改革目标及规划 1、课程教学设计改革 自从担任《动画运动规律》课程的教学任务以后,我深切体会到“教学相长”的含义, 在教学的过程中,对动画的运动规律进行认真的研究和探索,力图用深入浅出的讲解把知识 传授给学生,通过知识学习、手绘练习和上机操作,使学生熟练掌握绘制动漫人物和事物运 动规律的方法。在教学的过程中,有一个问题值得思考。这一命题的提出,源于看到了一段 文字描述“一个不幸的艺术家的墓志铭:他发现了一个画滑稽兔子的模式,这个模式让他功 成名就,而最终他的生命以悲剧结束,因为他无法摆脱这个画滑稽兔子的模式。 当学生在 一直不断地对人、动物、自然现象的运动规律进行练习的时候,我担心他们的思想会固守在 已经被总结推广的运动规律上,使练习流于形式,创作出千篇一律的运动模式,这种担心引 起了我的思考。 根据高职院校职业教育特点,在教学实践中不断摸索,为学生构建系统实用的知识结构 及实际操作能力,实现了与企业岗位“零距离”对接。课程设计思路是基于“头脑风暴”的 “三段五步”合作探讨教学模式。 (1)“三段”其模式结构:目标导学—合作探究—达标检测。 目标导学”课前出示本节 学习目标,让学生充分了解本节课应完成的学习任务,应达到的要求,还可以指导学习方法。 “合作探究”课中围绕学习目标开展学习活动,主要运用合作学习,自主探究式学习, 分 体现学生主体。“达标检测”结课时设置达标检测,检查学生是否完成本节课的学习目标。 统计达标率,优秀率,落实堂堂清。

-动画十大运动规律

动画十大运动规律 默认分类2007-10-22 22:38:00 阅读727 评论0 字号:大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动

动画十大运动规律

第十三章动画原理 第十节动画的十大运动规律 一、压缩与延伸 压缩与伸展是动画片中特有的夸张手法,当物体受到外力的作用时,必然产生形体上的“压缩”和“伸展”。动画中运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 3D动画软件中,其中的“变形”功能(Deformation),便是“压缩和伸展”的数字技术实现。从最基本的等比例缩放(scale)到不等比缩放,以及进阶控制的网格式形变功能(例如FFD BOX等功能),都能帮助我们轻而易举地做到压缩与伸展的变形效果。 压缩与伸展应注意以下几点: ① 压缩和伸长适合表现有弹性的物体; ② 压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力; ③ 在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变; ④ 压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。 一、预备动作 在动作的设定中,一个动作的开始必须给观众的心理以明显的“预期性”,即预期动作。也就是说,在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的行为。 如果动作之前有一个预备动作,那么任何动作的力度都会加强。预备动作的规则是:“欲向一个方向去之前,先向其反向去。”即:欲左先右,欲前先后。 预期动作是主要动作的前奏,它能清楚地表达动作的力度。预期性是角色动作设计的核心,动画师通过一长期地观察、揣摩人类的情绪、动作和各种行为方式,总结归纳出动画动作的预期性规律。 二、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为之喜,为之悲,总之,夸张强调并丰富着动画角色的性格特征,创造着一系列出人意料的艺术效果。 夸张的表现形式有多种,前面所说的“压扁”和“拉长”也是其中的一种。夸张是对常规动作的再提炼,是动作形式的极至化。但是夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。 三、重点动作与连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连接重点动作的中间画(连续动作),这个补齐中间画的工作叫“中割”。在计算机动画中,所有的动画软件都是以“关键帧”(Kev Frame)的方式来设定

《动画运动规律》课程教案

南安职业中专学校 《动画运动规律》课程教案 黄华明 2008.8.28.

第一节 人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。 脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004)

昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。 原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。

画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。 本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.doczj.com/doc/ee15798751.html,/ ) 作业一: 1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业二: 1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业三: 1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业四: 1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业五: 1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

动画运动规律

摘要 动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律。 动画运动规律是动画艺术表现和运用技术并行存在的一种动画艺术表现形式,它是对动画运动方式的种规律性总结,是动画制作的理论依据。这种艺术表现规律具有实用性、艺术性和技术性,具有赋予动画角色活力与生命力、塑造角色性格、把握角色节奏的功能,并随着动画艺术的发展而不断完善和更新。完整的运动规律能使动画动的自然、合理、流畅、赋予美感。 关键字:动画运动规律;艺术表现;赋予美感

Abstract Animation motion law, is the study of time, space, the concept of the number of sheets, speed and the relationship between each other, so as to deal with the laws of the rhythm of the movements in the animation. Animation motion animation art performance and application of technology of the existence of parallel an animation art form, it is with respect to the manner of animation movement regularity summary, is the theory basis of animation. This kind of art performance principles of practicability, artistry and technicality, have given animation role of vigor and vitality, shaping character, grasp the function of the role of rhythm, and with the development of animation art and constantly improve and update. Complete motion can make animation dynamic nature, reasonable and smooth, which gives aesthetic feeling. Keywords: Animation motion; Art performance; Given the aesthetic

【规律】动画运动规律

【关键字】规律 1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画 8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

《动画运动规律》教(学)案

一、教学目标与要求: 动画运动规律是研究人和物体在时间的展开中动作的顺序性、间隔性、连续性和发展性的,在动画片设计中起着至关重要的作用。通过该课程的学习,培养正确的观察表现对象动作的方法,使学主掌握物体的运动规律在动画中的表达方式。使学生掌握动画技法和理论,可以提高学生的动画技术水平,以及对动画语言的感知力和把握力,为将来的动画创作打下坚实的基础。 本课程属于动画专业基础课,通过该课程的学习,掌握动画运动设计基础理论,系统地了解运动的基本规律及设汁理论,加强学生对“动画中运动规律”的熟练掌握,提高学生进行动画运动设计的能力,培养学生对“运动” 设汁的创意思维,为将来进行动画创作奠定基础。 二、教学重点与难点 熟练地掌握各类动体的运动规律以及这些动作的基本绘画技巧。能将所学的各种物象的运动规律以及技巧准确地运用到具体的动作设讣之中。 三、教学时间安排: 2009——2010学年度第二学期笫1-2周 总学时:48 教学:28课时辅导:20课时 第一章(单元)运动时间的掌握2学时 第二章(单元)一般运动规律(一)4学时 第三章(单元)一般运动规律(二)4学时 第四章(单元)人的运动规律6学时 第五章(单元)动物的运动规律6学时 第六章(单元)自然现象的运动规律6学时 第七章(单元)练习辅导20学时 四、教学方法 多媒体课件讲授、社会调查、社会实践设计与图片资料或音像资料相结合的,多角度、全方位的授课。

课程教学容的组织遵循从简单到复杂、从基础到专业,从理论到实践的过程。学生以实践为主,理论与实践相结合的原则,理论讲授和个别指导、讲评、示等相结合,培养学生的造型能力和创新能力。

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