当前位置:文档之家› 动画运动规律期末复习重点

动画运动规律期末复习重点

动画运动规律期末复习重点
动画运动规律期末复习重点

第一章绪论

①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。

②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。

第二章运动规律的基本知识

动画的概念:

①在这门课程中,必须准备以下工具:

⑴动画用纸张打孔机

⑵动画用定位尺

⑶拷贝箱

⑷黑色铅笔和彩色铅笔

⑸一面镜子和一支秒表

②动画的工作流程:

⑴前期工作

⑵中期制作

⑶后期制作

⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。

⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。

⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。

③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。

④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。

动画制作中的时间概念:

①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作

时所需要的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。

表演空间的概念:

①在分析运动规律时,大多数情况下没有没有考虑空间、透视的状态。但在具体创作时,角色和运动总是处于各种不同的空间和透视环境中,所以在设计动作表演时,首先要确定镜头画面的透视、计算表演空间的范围或距离。

所谓“空间”:可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形象在每一张画面之间的距离。

②原动画设计人员在设计动作时,往往把动作的动态幅度处理得比真人实际动作的幅度要夸张得多,以取得更鲜明、更强烈的表演效果和视觉冲击力,因此动画创作中往往把表演空间预留得比较充足,以满足大幅度动态表演的需求。

③还有一种空间概念是动画角色在场景中做纵深运动时,角色表演和场景的关系。首先是角色运动的透视要与场景透视相符合,然后是角色的移动跨幅要和场景空间匹配。我们把动作表演和空间关系的匹配分为两种方式:

⑴平行表演

⑵纵深表演

速度和节奏:

①速度感和节奏感是一段成功的动作表演的重要因素。在动画制作中,速度感是传达准确的动态信息的标志之一,而节奏感是高质量的动画制作的表现。

②如果想要运动速度较快,那么镜头的格数就少,中间过渡张也相对较少;运动速度慢,相对格数就多,动画中间过渡张也相对较多。

③在一个动作从起始到终结的运动过程中,如果运动的物体在每一张画面之间的移动距离完全相等,就将它称为“匀速运动”或“平均运动”。

④如果动作中运动的物体在每一张画面之间的移动距离是由小到大,那么拍出来后放映的动态效果将会是由慢到快,这种状态称为“加速度”。

⑤如果运动物体在每一张画面之间的移动距离是由大到小,那么拍出来后放映的动态就会是由快到慢,这种状态称为“减速度”或“减速运动”。

关键帧和中间张:

①关键帧和中间张是在设计原动画稿的时候最常见的名词。所谓关键帧,是指一组动画中对动作状态有关键指示的动画。关键指示包括动作的开始、结束、动作展开过程中的明确动态。中间张是指为了实现动作完整和流畅,而将两个关键帧之间的动作补足的动画。一段动作的完成需要关键帧构成动态框架,同时,又需要中间张来保证动态流畅的视觉质量。在动画制作中,原画绘画制作的就是关键帧。

②关键帧提供了几个重要因素:

第一,提供了明确的动态框架。

第二,关键帧的设计为后面的动画中间张的制作提供了工作依据。

第三章动画运动中基本的运动方式

弹性运动:

①图中的角色在跳跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻合。这是作为一个形体的弹跳性的体现。在动作表演中存在着大量的弹性运动的运用。从前面的分析中,可以看出弹性的特征是受力、变形、反弹恢复。如果动作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。

曲线运动:

①曲线运动方式在动画制作中也是非常常见的,尤为多见于迪士尼动画的动作设计。它因为视觉效果柔美、优雅富有弹性而深受观众的喜爱。曲线运动有几种主要的运动方式:弧形曲线运动、波形曲线运动、螺旋形曲线运动和S形曲线运动。

②凡是物体的运动轨迹呈弧线形的,称为“弧形曲线运动”,又称为“抛物线运动”。例如,抛向前方的物体,虽然运动方向和推动力方向是朝前的,但是由于受到地球引力和空气阻力的影响,被迫不断改变其运动方向,它们不是沿一条直线,而是沿一条弧线(即抛物线)向前运动的。

③推移是波形曲线运动的基本特征,我们将轻薄而柔软的纱的一端固定在一个定点上,当它受到力的作用时,出现波形,其运动规律就是波形沿着力的方向,从固定的一端渐渐推移到另一端。如果作用力源源不断,就会形成一浪接一浪的循环的波形曲线运动。

④在表现波形曲线运动时,必须注意波形的峰面一定要顺着力的方向,一波接一波地按顺序推进,不能够中途改变次序,否则,就会显得动作杂乱。同时,还应注意速度的变化,同样要表现出力的加持和消减的过程,使动作顺畅圆滑,造成有节奏的韵律感。波形的大小也应该根据情况有所变化,动作设计不能显得呆板。

⑤S形曲线运动的动态特点有两点:

一是物体本身在运动中呈现S形,比如,蛇的游动等类似动作。

二是物体尾端的运动轨迹呈现S形。

第四章角色表演的运动规律

人物角色的运动规律:

①在动画动作表演中,人物角色的运动规律是主体的运动规律。这对于研究运动规律来说是一个先天优势,人对其他物象的了解程度远远不及人自身。

②概念行走:概念行走也就是比较概念化、符号化的行走动作,没有其他的运动因素的影响。

第一种动态分析是最概念的剪影形态特征,这也是最简单的行走规律。

第二种动态分析是在相对细致、流畅的行走动态分析中。

③表演行走:表演行走相对于概念行走而言复杂得多,更多地属于角色表演设计了。人物角色的行走动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及动作发生的场景环境的不同而有所变化。如果片集要求更高,要求体现不同性格的角色走路方式。那么,还需要进一步将动作细化,以增强表现力度。我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就充实为这样一个规律:预备(身体前趋、摆臂)→迈步、展臂→踏地、蹲身、缓冲、换步、收臂→起身、迈步换臂、展臂。以此为框架,再根据剧情需要进一步加注细节。动作表演的细节加注主要是在基本运动状态中推敲预备动作段和缓冲动作

段的表演性和时间长度、节奏变化。

④立定起跳:虽然在实际创作中很难遇见这样比较呆板的动态,但是对它进行分析可以加强对动作段的分解能力,从中体会原动画创作的工作方式重点在于分析。立定起跳的动作可分析为:预备、身体前趋、扬臂→下蹲、摆臂→甩臂起跳→腾空等几个动作段落。在组织表演的时候可注意下蹲时身体向下压缩,跳起来时身体拉长的动态特点,这样动作就会充满弹性。

⑤腾空翻滚:腾空动作主要是分析钟摆运动中改变力量的传递方向而完成翻滚。基本动作段的分析是:助跑→起跳腾跃→到达滞空点→折叠身体→利用惯性翻滚→下落→点地→缓冲→恢复站点。

⑥表情、情绪的动态刻画:表情的变化可谓丰富多彩,我们从造型上要熟悉喜、怒、哀、乐各种表情的基本特征,还要善于把这些基本特征运用于不同个性的角色表演上。

动物角色的运动规律:

①猫科动物的动作:猫科动物走路的动态与它们的捕猎习惯有关,为了随时发起进攻,猫科动物始终走一字步,显得高贵轻健。例如,老虎的身手最矫健;狮子最稳重;豹子奔跑时的挤压拉长最突出,变形最大;家猫的动态最乖巧,但家猫的运动规律最复杂,主要是家猫行走时尾巴和身形的节奏配合比较难掌握。我们需要作大量的实拍影片逐格分析和对优秀动画片段进行摹写。

②犬科动物的动作:犬科动物的动作不如猫科动物敏捷,但犬的动态较为执着刚猛,它们在动态上也有很多相似之处。家犬和狼的重要区别就是家犬有摇尾巴的状态,而狼大部分时间尾巴下垂。

③鸟类的飞翔动作:在鸟类的基本运动规律中,主要讨论鸟类的飞翔动作。飞翔主要考虑两层动作,

一是鸟类自身拍打翅膀的基本动作。

二是鸟类飞行的轨迹。

自然物的运动规律:

①滴水的动作:水滴下落的分析为:水滴聚集→下落→砸破水面→溅开水墙→弹出气泡→恢复水面。

机械的运动规律:

①特效的运动规律:在传统二维动画的制作中,大部分的特效都是由人工绘制完成的,而现在的动画中的特效都是在数字技术环境下完成的。

一下三个例子供参考:

一是,雷电的特效表现:动画片中的雷电效果都是由镜头切换的明暗对比来烘托光效气氛的。闪电的动作是参考真实闪电的运动轨迹,加上夸张的闪电剪影形来突出闪电的亮度,制作时主要注意闪电的轨迹和闪动频率。

二是,爆炸的特效变现:爆炸动作要分析从爆炸中心到爆炸半径的力的推进扩散。在这个扩散中有三层速度变化。

爆炸力相遇阻力为第一层,这一段动作很快,冲破阻力继续扩散;

推起烟尘为第二层。这一层动作在推进中逐渐减慢;

爆炸力扩散消失的动作为第三层,这一层主要表现为烟尘的外形扩散分裂。

三是,烟雾、尘沙的表现:烟雾、尘沙乃至云层翻滚的动作都可以看作是极度

放慢了的爆炸动作,在表现的时候注意扩张或翻滚的速度感。还有一些独特的动作设计值得借鉴,比如,在很多动画片中有一些云彩的运动像水的流动。

第五章动作设计的基本要领

动画设计中的表演风格:

①我们常说,一位优秀的原动画设计师就像一名优秀的演员,他的工作是让角色形象鲜活起来,让角色的动作表演表意准确、生动传神。同时,又实现人物角色的个性化风格化的表演,提升动画影片的艺术水平。

②从动画片的角色表演设计方式来看,大致可以分为以下两种方式:

⒈拟人化的表演风格:

⒉特殊风格的探索,以及影片表演风格的统一:

⑴动画角色动作风格的设计,除了要考虑角色间的形体差别、性格差别、动作个性之外,更重要的是,必须在保证表演个性的同时,兼顾全片的整体风格。

⑵所谓全片风格是一个综合的概念,比如美术设计、音乐创作、表演与镜头节奏的风格等。

⑶无论要设定哪一方面的风格,它的具体定位都会关系到影片中其他很多相关细节的设计。

⑷在创作中要认识到:角色的动作表演设计是进行动画角色性格塑造的重要环节,在设计的时候,首先要考虑角色的个性,同时要联系周边因素相对协调,不能让角色的动作风格和其他角色,以及影片整体效果格格不入。

原动画关键帧的动作设计和把握:

①原动画关键帧的设计在整个动画制作流程中都是比较关键的,在动画制作中称为“画动作造型”或“原画”

②原画最重要的要求就是运用熟练的造型和对动作表演、镜头审美的把握能力,将角色的原型设定绘制成为在镜头和场景中符合导演要求的造型。

③在设计关键帧的时候就尽量避免一些重叠透视和动态不明显的角度,原画的形象必须符合动作要求,又要好看,肢体动态表现准确,表情强烈、突出。

④动画角色的动作设计内容中,有一个重要的内容就是前面经常提到的“习惯性动作”。习惯性动作是一个人最具有特征的动作,在动画片中同样是一个动画角色最具有特征的动作。

动作设计中的联想手法:

①动作设计中的联想手法:

⒈粘性动作设计

⒉脆性动作设计

第六章运动规律与动作设计的学习和研究方法

分析影片动作片段:(书上全部内容略看一下)。

DV单帧拍摄摄影像实验:(书上全部内容略看一下)。

动态造型实验:

①在自我表演的同时,还要看大量的实拍电影,目的只有一个,就是要保证我们设计出来的动作有足够的表现力。

②动态造型的单独练习也是必不可少的,要想画好原画张就必须不断提高造型能力和审美境界。我们可以从优秀的动画片中抽出经典的关键帧,通过临摹去积累动态造型的经验。

后记:(书上全部内容重点看一下)。

动画十大运动规律

精心整理 动画十大运动规律 2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个 抛物线的加速或减速运动

7、圆弧动作 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 8、第二动作 第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独 立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。 生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。 3、曲线运动 当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。 1)弧形运动 当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案 第一章人的运动规律 一、本部分课堂教学参考学时:20学时 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路 第二节跑步 第三节跳动 第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮 第一节人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004) 昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.doczj.com/doc/2913086713.html,/ )

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画运动规律期末复习重点

第一章绪论 ①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。 ②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。 第二章运动规律的基本知识 动画的概念: ①在这门课程中,必须准备以下工具: ⑴动画用纸张打孔机 ⑵动画用定位尺 ⑶拷贝箱 ⑷黑色铅笔和彩色铅笔 ⑸一面镜子和一支秒表 ②动画的工作流程: ⑴前期工作 ⑵中期制作 ⑶后期制作 ⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。 ⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。 ⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。 ③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。 ④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。 动画制作中的时间概念: ①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作

《动画运动规律》期末考笔试试卷A

《动画运动规律》期末考笔试试卷A

福建师范大学信息技术学院 2014 — 2015 学年第一学期考试 A 卷 福建师范大学试卷纸共6页,第1页

福建师范大学试卷纸共6页,第1页

福建师范大学试卷纸共6页,第1页

4. 原画与原画之间的中间张是用()表示。 A.圆形内加数字 B. 三角形内加数字 C.方形内加数字 D. 数字 5.()对一组动画中动作状态有关键指示作用。 A.中间张 B.中间画 C.关键帧 D.摄影表 6.动画制作中普遍使用的是每秒()帧。 A. 32 B. 16 C. 20 D. 24 二、多项选择题(每小题分3,共12分) 1.以下哪几种运动属于曲线运动() A.弧形运动 B.波形运动 C.“S”形运动 D.弹簧运动 2.动物中四足动物以后腿的形态可分为哪两种() A.后腿反向 B.后腿正向 C.后腿左向 D.后腿右向 3.以下哪几项是四足动物正确的走路运动方式() A.对角线换步的走路方式 B.四条腿两分合,左右交替成一个完整的动作循环。 C.四条腿左前右后、右前左后,交替完成一个完整的动作循环。 D.后脚踢前脚的走路方式。 4.以下哪几项是鸡的走路动作规律() A.走步时,为了保持身体的平衡,头与脚相互配合运动。 B.脚爪离地向前伸展时,脚爪关节的弯曲同地面呈弧形运动。 C.一般都是用双脚跳跃,跳跃过程中爪子的造型有许多变化,尾部随身体上下运动而呈现反向运动。 福建师范大学试卷纸共6页,第2页

福建师范大学试卷纸 共 6 页,第 3 页 考 生 信 息 栏 装 订 D .双脚前后交替运动,走路时,身体向左右摇摆。 三、判断题(每小题3分,共15分) 1.匀速运动是指在一个动作从开始到终止的过程中,运动的物体每一张的画面之间的距离完全相等。( T ) 2.原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面。( T ) 3.动画时间控制动画速度,动画时间的长短和所占片格的数量成反比。( F ) 4.如果运动的物体在每一张画面之间的移动距离由大到小,那么拍出来放映的动态效果将会是减速运动。( T ) 5.人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。( T ) 四、简答题(每小题10分,共50分) 1. 简述曲线运动的三种基本形式。

2019年动画运动规律试卷B(技能)

江南影视艺术职业学院 《原画》 第 1 页 共 1 页 2019—2020学年第二学期期中考试 2019年级《动画运动规律》考试 试卷(B 卷) 考试性质:技能 注意事项: 1.考题能考核学生掌握基本技能的熟练程度。 2.评分标准应能反映学生该门课程的技能等级。 3. 建议技能考试按照评分准集中评阅。 一、 考题 1.题目: 根据分镜头台本设计一组角色从右方入画,循环跑两个完步,从左方加速跑出画面的动作。 2.内容: 分现场考核和期末大作业两部分。 现场考核:老师提供一些素材及案例效果(见书),学生在规定的时间内完成,成绩占期末总成绩的40%。 期末大作业:根据整个学期的课堂练习,完成一部1分钟的动画短片。 3.要求: 1、使用PHOTOSHOP 和FLASH 进行绘制。 2、造型准确、比例结构准确、动态准确。 3、能够体现分镜头台本的意图,上下镜之间动作衔接顺畅。 4、保持画面线条流畅。 5、鼓励学生进行风格上的创新,和个性上的拓展。 6、输出“.SWF ”或“.GIF ”格式并用“名字+学号”作为文件名。 二、评分标准 1、造型准确(5分) 2、结构比例准确(5分) 3、动态是否准确(5分) 4、分镜头意图的体现充分(10分) 5、连景的处理是否合理(10分) 6、动作是否流畅(5分)、 7、预备缓冲等是否合理(5分) 8、作品画面线条是否流畅(5分) 9、名字填写方式(5分),如:本人班级姓名,如“12环艺 XXX ”。否则无成绩,或加以扣分。 10、现场考试作业或者期末作业有一个不交都不计成绩 (40分) 三、适用班级 19数字媒体艺术 四、任课教师 李真 ----------------------------------------密--------------------------------------------------------- 封-------------------------------------------- 线----------------------------------------------------- 班级: 学号: 系别: 姓名:

《动画运动规律》期末考笔试试卷A

福建师范大学 信息技术 学院 2014 — 2015 学年第 一 学期考试 A 卷 专 业:数字媒体技术 级: 2012 级 课程名称: 动画运动规律 任课教师: 试卷类别:开卷 E )闭卷() 考试用时: 90 分钟 、单项选择题(每小题2分,共12分) 1. 水的七种形态包括 () A. 分离、 推 进、 曲线形运动、 S 形变化、扩散变化、波浪 形运动 B. 分离、 扩大、 推进、 曲线运动、S 形变化、扩散变化、波浪形运 动。 C. 扩 大、 缩小、 上升、 下收、摇摆、分离、消失。 D. 扩大、 缩小、 上 升、 下收、S 形变化、分离、消失。 2. 小汽车在刹车时产生的变形届丁() A.弹性运动 B.惯性运动 C.曲线运动 D.波形运动 3.原地循环跑一般是()张画面一个循环 A.8 B.10 C.6 D.4

一 ----- 号 学 一 一 一 :: 一 名 姓 栏 线D.双脚前后交替运动,走路时,身体向左右摇摆。 三、判断题(每小题3分,共15分) 1. 匀速运动是指在一个动作从开始到终止的过程中,运动的物体每一张的间面之间的距离完全相等。(T ) 2. 原圆是指动圆创作中一个场景动作之起始与终点的圆面。(T ) 3. 动画时间控制动画速度,动画时间的长短和所占片格的数量成反比。(F ) 4. 如果运动的物体在每一张画面之间的移动距离由大到小,那么拍出来放映的动E果将会是减速运动。(T) 5. 人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手皆略成弯曲状。奔 自 息 级年 信一 — ___ 四、简答题(每小题10分,共50分)一 1.简述曲线运动的二种基本形式。 业 专 订 生 - —— —一 系壮考 — 一 — —院 学 — ___ ___ — —

最新动画造型设计与运动规律考试大纲答案资料

动画造型设计与运动规律 第一章:概论 1动画造型设计的目的:就是要对每一个动画角色艺术赋予感染力与生命力。 2动画造型设计的基本性质:是用来表达人类精神和情感的载体。 3动画造型设计的前提核心:首先要研究和了解人的不同外在特征与内在性格的差 1《大闹天空》上海美术电影制片厂、《鼹鼠的故事》前捷克斯洛伐克、《铁臂阿童木》日本手冢治虫。 第二章:动画造型设计的艺术特征及风格类型 领会 CG、《阿凡提》、《百物语》、《守护月天》、《邪恶的头罩》、《比拉罗的科幻世界》、《丁丁历险记》、《谁陷害了兔子罗杰》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《狼人》、《阿基拉》、《木偶奇遇记》、《白雪公主》、《怪物公司》、《最终幻想 掌握: 动画艺术形象设计的重要特征和价值:动画造型设计的总体特证是简洁有力。简洁是直运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象。有力是指能够充分地表现出动画形象特有的性格、内涵与外在特征。 熟练掌握 动画造型设计的重要风格并举例说明:动画设计重要的风格主要有漫画和写实两种主要风格。漫画风格是指对客观现实的自然形象进行一定程度夸张变形处理的造型表现,夸大其某一特征,强调角色的某种性格,是一种幽默有趣的造型艺术形式。如《阿凡提》,日本的《守护月天》,美国动画片《谁陷害了兔子罗杰》兔子长长的耳朵和突出的门牙可以变化出很多的兔子造型。写实风格的动画造型是以自然形象的比例姿态的基准设计的动画造型。如日本的动画片《幽灵公主》《千与千寻》《狼人》,美国动画片《白雪公主》。《木偶奇遇记》中仙女角色造型就是完全按照真人的比例、形象、动态设计的,说话中的口型均以真实为依据。 第三章:二维动画造型 1.领会:《救难小英雄》、《猫和老鼠》、《跳调虎》、《小鹿班比》、《加菲猫》、《宠物小精灵》、《狮子王》、《CASPER》、《西部猎犬警察》、《迷墙》、《大力士》、《红猪》、《回忆的点点滴滴》、《辛普森一家》、《孙悟空——小猴子的故事》、《机动警察》、《泰山》、《贵妇和流浪狗》、《勇闯黄金城》、《星际宝贝》、《风中奇缘》、《在阿尔的卧室》、《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》、《骄傲的将军》、《哪吒闹海》、《歌剧》、《C小调协奏曲》、《埃及王子》、《幻想曲2000》、《失落帝国》、《狼人》、《再生侠》、《冰冻星球》、《燃烧天使》 掌握 1符号化:是指所塑造的动画角色要有区别于同一类型的造型的特定样式(形态),即能传达出

《动画运动规律》课程建设方案

教 2 3 5 1 ” 充 《动画运动规律》课程建设方案 一 、课程定位与方向 动画运动规律是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理 好动画中动作的节奏的规律,是经过无数动画人的探索、完善而形成的一种集科学性、艺术 性、技术性的艺术表现形式。 《动画运动规律》课程是影视动画专业的核心课程,是影视 动画专业主干课程中的一门集动画运动规律与造型技法绘制为一体的必修类课程。 学目的 在于使学生了解运动的基本规律,培养观察运动、表现运动的能力。 课程的总目标是培养能广泛适用于手绘、二维电脑、三维电脑动画及游戏制作领域的人 才,力图培养动画及游戏行业中的通用人才。本课程所培养的技能在整个动画行业应用面非 常广,从手绘动画到 FLASH 动画,到二维、三维电脑动画,到手机多媒体动画,到广告设计, 到游戏动画都需要这个技能。 本课程属于动画制作行业中动画岗位必备能力培养的关键课程,在第二学期开设,教学 课时为 78 学时。 二、本课程改革与建设的总体设想 本课程改革与建设的总体设想通过三年的建设,形成有利于学生知识、能力、素质协调 发展,结构优化、内容先进、能适应社会发展需要的课程体系。目前存在的问题:1、师资 队伍数量不能满足要求; 、师资结构欠合理; 、所用教材的内容不能满足课程改革的要求; 4、教学方法和手段还有待改进; 、实践基地数量不足,与教学课程的衔接不充分。为了达 到预期目的,该课程改革思路如下:1、进行师资队伍的建设和规划,力求三年内,师资队 伍的数量和质量能满足专业发展的要求;2、力求三年内编写出一整套符合试点专业改革要 求的教材;3、在教学内容、教学方法和手段、实践教学方面进行改革。主要措施:、制订 出分阶段实施计划,并落实到个人;2、分阶段进行检查和考核;3、分阶段进行成果展示。 三、教学设计、教学内容、教学方法与手段的改革目标及规划 1、课程教学设计改革 自从担任《动画运动规律》课程的教学任务以后,我深切体会到“教学相长”的含义, 在教学的过程中,对动画的运动规律进行认真的研究和探索,力图用深入浅出的讲解把知识 传授给学生,通过知识学习、手绘练习和上机操作,使学生熟练掌握绘制动漫人物和事物运 动规律的方法。在教学的过程中,有一个问题值得思考。这一命题的提出,源于看到了一段 文字描述“一个不幸的艺术家的墓志铭:他发现了一个画滑稽兔子的模式,这个模式让他功 成名就,而最终他的生命以悲剧结束,因为他无法摆脱这个画滑稽兔子的模式。 当学生在 一直不断地对人、动物、自然现象的运动规律进行练习的时候,我担心他们的思想会固守在 已经被总结推广的运动规律上,使练习流于形式,创作出千篇一律的运动模式,这种担心引 起了我的思考。 根据高职院校职业教育特点,在教学实践中不断摸索,为学生构建系统实用的知识结构 及实际操作能力,实现了与企业岗位“零距离”对接。课程设计思路是基于“头脑风暴”的 “三段五步”合作探讨教学模式。 (1)“三段”其模式结构:目标导学—合作探究—达标检测。 目标导学”课前出示本节 学习目标,让学生充分了解本节课应完成的学习任务,应达到的要求,还可以指导学习方法。 “合作探究”课中围绕学习目标开展学习活动,主要运用合作学习,自主探究式学习, 分 体现学生主体。“达标检测”结课时设置达标检测,检查学生是否完成本节课的学习目标。 统计达标率,优秀率,落实堂堂清。

动画运动规律试卷

期末考试试卷 系别班级姓名 2009—2010学年第一学期《动画运动规律》课程卷 (考试时间分钟) 一 二 三 四 五 六 七 八 九 十 总分 一、单选题(共5题,每小题3分,共15分) 1.水的七种形态包括() A 分离、聚集、推进、曲线运动、S形变化、发散变化、波浪型运动

B 分离、扩大、推进、曲线运动、S形变化、发散变化、波浪型运动 C 扩大、缩小、上升、下收、摇摆、分离、消失 D 扩大、缩小、上升、下收、S形变化、分离、消失 2.正确表现无形闪电的方法为() A 正常画面→亮画面→暗画面→正常画面。 B 正常画面→暗画面→全黑画面→正常画面。 C 正常画面→亮画面→全白画面→暗画面→全白画面→正常画面。 D 正常画面→全黑画面→正常画面→全黑画面→正常画面。 3.小汽车在刹车时产生的形变属于() A 弹性运动 B 惯性运动 C 曲线运动 D 波形运动 4.以下论述中对鳄鱼爬行的运动规律论述正确的是() A 爬行时四肢前后交替运动,尾巴随着身体的运动左右摇摆,保持平衡。 B 爬行时四肢左右交替运动,有尾巴的随着身体的运动上下摇摆,保持平衡。 C 爬行时四肢前后交替运动,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 D 爬行时四肢左右交替运动,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越小。 5.四足动物跑步时,通常只有一只或两只脚着地,脚步接触地面的顺序是() A 后左、前左、后右、前右,反复前进。 B 后左、前右、前左、后右,反复前进。 C 后左、后右、前左、前右,反复前进。 D 后右、前左、后左、前右,反复前进。 二、多项选择题(共5题,每题5分,共25分) 1.以下哪几种运动属于曲线运动() A 弧形运动 B 波形运动 C “S”形运动 D 弹簧运动 2.人的哪些运动在动画制作时有腾空动画张() A 人的走路动作 B 人的跳跃动作 C 人的游泳动作 D 人的跑步动作 3.以下哪几项是四足动物正确的走路运动方式() A 对角线换步的走路方式 B 四条腿两分两合,左右交替完成一个走路动作的循环 C 四条腿左前右后右前左后,交替成一个完整的动作循环 D 后脚踢前脚的走路方式 4.动物中四足动物以后腿的形态可分为哪两类() A 后腿反向 B 后腿正向 C 后腿左向D后腿右向 5.哪几项是鸡的走路动作规律() A 一般都是用双脚跳跃前进,跳跃过程中爪子的造型有许多变化,尾部随身体上下运动而呈现反向运动。 B 走步时,为了保持身体的平衡,头和脚互相配合运动。 C 脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节的弯曲同地面呈弧形运动。 D 双脚前后交替运动,走路时身体向左右摇摆。 三、填空题(共5小题,每空2分,共20分) 1.人走路时左右脚,带动躯干向前运动。为了保持身体平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要。人的行进轨迹中,当两脚着地时头部处于,当一脚着地,另一只脚提起向前弯曲时,头部处于。人在走路时脚的运动规律是:脚跟着地→→脚跟抬起→脚尖离地悬

动画运动规律

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作

物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,

-动画十大运动规律

动画十大运动规律 默认分类2007-10-22 22:38:00 阅读727 评论0 字号:大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动

动画十大运动规律

第十三章动画原理 第十节动画的十大运动规律 一、压缩与延伸 压缩与伸展是动画片中特有的夸张手法,当物体受到外力的作用时,必然产生形体上的“压缩”和“伸展”。动画中运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 3D动画软件中,其中的“变形”功能(Deformation),便是“压缩和伸展”的数字技术实现。从最基本的等比例缩放(scale)到不等比缩放,以及进阶控制的网格式形变功能(例如FFD BOX等功能),都能帮助我们轻而易举地做到压缩与伸展的变形效果。 压缩与伸展应注意以下几点: ① 压缩和伸长适合表现有弹性的物体; ② 压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力; ③ 在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变; ④ 压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。 一、预备动作 在动作的设定中,一个动作的开始必须给观众的心理以明显的“预期性”,即预期动作。也就是说,在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的行为。 如果动作之前有一个预备动作,那么任何动作的力度都会加强。预备动作的规则是:“欲向一个方向去之前,先向其反向去。”即:欲左先右,欲前先后。 预期动作是主要动作的前奏,它能清楚地表达动作的力度。预期性是角色动作设计的核心,动画师通过一长期地观察、揣摩人类的情绪、动作和各种行为方式,总结归纳出动画动作的预期性规律。 二、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为之喜,为之悲,总之,夸张强调并丰富着动画角色的性格特征,创造着一系列出人意料的艺术效果。 夸张的表现形式有多种,前面所说的“压扁”和“拉长”也是其中的一种。夸张是对常规动作的再提炼,是动作形式的极至化。但是夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。 三、重点动作与连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连接重点动作的中间画(连续动作),这个补齐中间画的工作叫“中割”。在计算机动画中,所有的动画软件都是以“关键帧”(Kev Frame)的方式来设定

【规律】动画运动规律

【关键字】规律 1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画 8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

《动画运动规律》教(学)案

一、教学目标与要求: 动画运动规律是研究人和物体在时间的展开中动作的顺序性、间隔性、连续性和发展性的,在动画片设计中起着至关重要的作用。通过该课程的学习,培养正确的观察表现对象动作的方法,使学主掌握物体的运动规律在动画中的表达方式。使学生掌握动画技法和理论,可以提高学生的动画技术水平,以及对动画语言的感知力和把握力,为将来的动画创作打下坚实的基础。 本课程属于动画专业基础课,通过该课程的学习,掌握动画运动设计基础理论,系统地了解运动的基本规律及设汁理论,加强学生对“动画中运动规律”的熟练掌握,提高学生进行动画运动设计的能力,培养学生对“运动” 设汁的创意思维,为将来进行动画创作奠定基础。 二、教学重点与难点 熟练地掌握各类动体的运动规律以及这些动作的基本绘画技巧。能将所学的各种物象的运动规律以及技巧准确地运用到具体的动作设讣之中。 三、教学时间安排: 2009——2010学年度第二学期笫1-2周 总学时:48 教学:28课时辅导:20课时 第一章(单元)运动时间的掌握2学时 第二章(单元)一般运动规律(一)4学时 第三章(单元)一般运动规律(二)4学时 第四章(单元)人的运动规律6学时 第五章(单元)动物的运动规律6学时 第六章(单元)自然现象的运动规律6学时 第七章(单元)练习辅导20学时 四、教学方法 多媒体课件讲授、社会调查、社会实践设计与图片资料或音像资料相结合的,多角度、全方位的授课。

课程教学容的组织遵循从简单到复杂、从基础到专业,从理论到实践的过程。学生以实践为主,理论与实践相结合的原则,理论讲授和个别指导、讲评、示等相结合,培养学生的造型能力和创新能力。

《动画运动规律》课程教案

南安职业中专学校 《动画运动规律》课程教案 黄华明 2008.8.28.

第一节 人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。 脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004)

昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。 原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。

画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。 本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.doczj.com/doc/2913086713.html,/ ) 作业一: 1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业二: 1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业三: 1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业四: 1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。 作业五: 1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。 2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。 3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档