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小学Flash教案课程

小学Flash教案课程
小学Flash教案课程

课题:Flash快速入门

教学目的:认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面;

掌握Flash的基础知识

教学重点:了解Flash5.0的使用界面并掌握有关它的基础知识

教学难点?:矢量图形与位图图像的区别

教学过程?:

1、新课引入

Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅

动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。由于它制作出的动画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。本课开始,我们来学习制作简单的Flash。

2、讲授新课

(1)教师提问:我们都听过Flash这个名称,那么究竟什么是Flash呢,同学们怎么认识?

(2)学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见。

(3)教师讲解:什么是Flash。Flash是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该该软件制作的动画,文件大小比位图动画(如GIF动画片)要小很多,而

且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放。另外,Flash

还具备了强大的交互功能,可以制作出复杂的动画效果,如多媒体教学软

件、游戏等。

(4)教师讲解:举例说明Flash作品的四大应用领域。网页设计、多媒体教学、游戏、影视动画。要求学生知道网页制作三剑客的概念(Flash矢量动画制

作软件、Dreamweaver网页制作软件、Firework网页图像处理软件的并称)。(5)Flash制作的动画,主要有矢量图形组成,但也可以导入??位图图像。正确理解这两种不同格式图像之间的差异,能够更有效地设计、创建动画。

(6)教师讲解:矢量图形和位图图像的区别。1矢量图形是用直线或曲线来描

绘图像的,它还包括颜色和位置的属性。当编辑矢量图形时,实际上是修

改描述图形形状的直线和曲线的属性。对矢量图形的各种修改都不会影响

矢量图形的画质。矢量图形和分辨率无关,即图形在不同分辨率的显示器

上显示,画质都不会有任何损失。常用的矢量图形文件格式有AI、EPS、

WMF等。2位图图像又称为点阵图形,它是用带颜色的小点(称之为“像

素”)来描绘图像的,当编辑位图图像时,修改的是像素,并且会影响其画

质。位图图像和分辨率有关,当放大位图时,会使图像边缘产生锯齿,影

响图像的画质;而缩小位图时,同样会导致图像画质的降低。常用的畏途

图像的文件格式有BMP、JPG、GIF、PNG等。

(7)教师讲解:Flash的工作流程,首先是绘制或导入??图形图像,然后将其放置在场景中。最后是在时间轴中产生动画。

(8)教师讲解演示:与实例结合讲解如何播放用Flash做好的动画,让学生在

乐中学。

3、课后小结

本课是Flash的入门知识篇,有些概念非常的重要,而且还要为今后学生的

进一步学习打下良好的开端,所以课堂上与动画作品的欣赏结合在一起,边讲解

边欣赏,让学生在乐中学。

其他教案-flash入门

第一课 FLASH动画欣赏

教学目的:通过老师的讲解与欣赏FLASH动画,使学生了解FLASH的概念与发展,并且对FLASH产生兴趣,消除同学对于动画制作电脑操作高不可攀的畏惧心心理。教学内容:着名动画欣赏、FLASH概念、发展。教学重点:无教学难点:无教学课时:2课时电教使用:多媒体教学系统教学过程:①欣赏雪村《东北人都是活雷锋》FLASH的各版本FLASH动画。雪村的《东北人都是活雷锋》作品是一首流行一时的音乐评书,大家耳熟能详,这个作品的流行是与FLASH被大家接受同步的,这个作品的成功的原因也就是FLASH成功的原因,总结有这样几点:第一,音形并举,创意新鲜。有好的创意,并且加上新鲜的声音与图形,是成功的首要因素。第二,借助网络传播,没有任何的商业运作,借助网络传播,完全凭借作品本身的生命力,不掺杂商业性质的运作。第三,制作简单,每个人都有机会加入FLASH 动画制作这个行业,来满足个人的荣誉感、成功感,过把导演瘾,在网上交识朋友出出名气,能够吸引众多的人进来,是一种大众的文化,稍稍动些的人就可以品头论足,而不像什么高雅音乐一样,是纯粹的贫民的文化,所以有其流行的温床。以上三点是FLASH之所以迅速发展的根本原因。②欣赏小小的各个武打作品。虽让网上动画各式各样,但还是看小小的武打系列作品最过瘾,他的作品让一些号称闪客的“闪盗”们自愧不如。明显的高一层次,一个人能做到这样的地步,不绝让人肃然起敬,如果说东北人都是活雷锋,吸引了广大的网民,那么小小的动画系列留住的这些看客网民。③欣赏动画三国搞笑动画作品。大话三国既showgood系列应该是FLASH的第一个品牌,他的作品一时间让人感觉独领风骚,技压群芳,人们看FLASH就是等待SHOWGOOD出新的作品,大话三国系列真正的把FLASH推向了一个高潮。④此后FLASH动画这个行当中,群雄并起,孤单英雄多于小的团队,好作品一个接一个,有单独成章的,也有模仿系列模式的,让人目

不暇接,一些专业的FLASH网站也出炉。⑤

课后小结:小学生对动画比较感兴趣,激发兴趣的教学目的完成。

第二课 FLASH界面动画基本原理

教学目的教学目的:通过老师的讲述让学生了解动画制作的基本原理,计算机在动画制作中的作用,了解动画制作的基本元素与概念(视觉暂存、帧、关键帧、层、场景等等),熟悉FLASH软件各个部分的名称与作用以及如何让其怎样显示。教学内容:动画制作原理;帧、关键帧、层、场景的概念;FLASH界面教学重点:动画制作原理,计算机在制作中的作用。教学难点:FLASH界面的各部分与其作用。教学课时:2课时电教使用:多媒体教学系统教学过程:①在我小时候看过一本洋火盒大的书,看上去很厚很厚,一开始还不知道怎么个意思,里面只有一个孙悟空,经姐姐的指点才知道,捻一下这本书里面的孙悟空动了起来,那个时候我明白了动画就是一幅一幅的画快速的播放,我是不是很聪明?不过现在总是再想如果本书一页一页的都是100钞票多好呀。同学们应该有印象,有些小食品中仍有这样的一种赠品,不过不如我小时候看的厚了(买卖人是越来越精明了)。动画就是一幅一幅的画连续播放。人的眼睛有个视觉暂存的特性,也就是说人眼睛看着的东西会存起来传进大脑,这个也需要一个速度,并不是看到就进入大脑了(不知道这样说对不对,这好像是我从《大风车》节目中看来的,成年人看看少儿节目有的时候也是有好处的)。动画就是一幅一幅的画连续的播放,才让人有动的感觉,记住这个数字,每秒中24幅。如果播放的速度小于这个数字就是慢动作,如果播放的速度大于的话,就是快镜头。伸出你的食指在眼前晃一晃,是不是手指好像是扇子?应该是组成这个“动画”的图片播放的速度大于每秒24幅了。

②接触一个专业术语“帧”,不是说动画是一幅一幅的画连续的播放吗,这里就

不叫做“画”了,而叫做帧,一幅画也就是一帧。同学们算一算,一部长1小时40分钟的动画电影有多少图片组成? (1小时40分钟)100分钟×60秒×24帧=144000帧妈呀,如果这么多的画让人一幅一幅的画,不累死谁呀。所以我们让计算机去帮助我们做。计算机作用不必说了,帮助我们计算完成工作,比如天气预报,如果我们用算盘去计算,应该算到明年也不知道明天是什么天气(还不如瞎蒙效率高)。在FLASH中我们只需要设置开始和结束的动作,中间的部分让计算机去生成。这个开始和结束的画我们叫他“关键帧”。FLASH中有这样一条规则,一层之中只能有一个对象(五六年级的小学生对‘对象’这个词比较敏感)进行动作变化。所以我们如果见到一个画面中有许多的点在动,那么这个问题怎么解决,就用层,我们可以加层,许多层叠加在一起,就能作出一个界面好多的点在动,大家只要明白这个意思就行了。这个叫做层!!!还有一个概念“场景”,如果你看动画多了,你就会发现其实动的东西并不多,一个动画好,一般是背景画的比较好,在一个界面中背景只能有一个,这就要有一个比层还大的概念——场景。许多层凑到一起就是场景,层太多了或是要变换背景,就要添加场景了,大家一定有印象,拍电影的时候经常有个小东西,上面写着第几什么第几什么的,这个应该就是场景了吧。大家只要明白这个意思就行。场景是层的集合,而一般一个小片子需要一些场景的。③软件都有个版本的问题,如果你相对熟悉电脑自然明白,如果不知道也无所谓了,我们这里讲的是FLASH_MX版本,应该是最先进的了。就算我的机子很破,我们也要讲这个版本,原因有两个吧,第一有些菜鸟同样的操作换台计算机都不会了,别说是更换版本了,照顾菜鸟。(作者析出名门(菜鸟帮),由于水平有限目前只能在超级菜鸟前炫耀,所以十分理解与同情他们的处境)第二,写FLASH5或是四呀三应该会有人仍鸡蛋的,那偶还怎么出名呀。④⑤

课后小结:完成教学任务。

第三课符号动画

教学目的:用一节课的时间教会学生做第一个动画,进一步消除学生对于动画制作的畏惧心理。掌握符号支线运动的制作方法。教学内容:符号运动教学重点:符号库的意义教学难点:关键帧的设置教学课时:2课时电教使用:多媒体教学网教学过程:①做动画并不是很难,今天我们就用一节课的时间学会做一个最简单的动画。②③④总结一下:第一从图库中托出一个组件来(由于汉化的版本不一样,可能有许多不同的名字什么“元件”“符号”的都是一个意思);第二创建结束时的关键帧;第三设置开始和结束时符号的位置;第四用鼠标在动画开始的关键帧上点右键执行命令。⑤几点注意,第一,要想让什么东西动,必须把他做成一个符号,我们可以从符号库里面找到他,这次我们用的是公共库中的符号,以后我们要学习如何自己制作符号。第二,一种效果有的时候可以通过几种途径来实现,但是学习之处还是死记硬背的方法比较合适。第三,在设置符号位置的时候一定要确定了目前是处于开始关键帧状态还是结束关键帧状态。课后小结:学生全部学会,完成了教学任务。

第四课:自制符号

通过让学生自己设计简单动画,将元件的概念枝根于学生思维中,制作过程中自己总结出绘图工具与图色的基本使用规律,锻炼学生计算机学习中触类旁通的能力,在老师的指导下让学生自己设计制作动画,给学生一种成功感,继而有更大的信心与兴趣进行下一步的学习。

①②绘图这部分内容同学们自己摸索,有些工具没有见过,没有关系,我们以后会慢慢的讲,都试验一下,自己慢慢的摸索出规律。这里我们要学习两个概念,

FLASH的图是矢量图,有边线和颜色组成,他无限的放大多少也没有关系,而一般的图片都是位图,如果无限放大的话就成了一个一个的马赛克了。在FLASH里面画好画了涂颜色的时候注意边线和内部是两个各自独立的部分。工具中和画笔不一样的地方是有些工具还有一个功能选项,比如铅笔,就有三种状态,直线、圆滑和一般铅笔,这就需要在选取工具后进一步的设置了。

③画完了,点一下场景一,回到场景中来你会发现符号库中的元件一变成了你刚刚画的那个东西。我们按照上节课的操作步骤再做一边这个动画:第一步从图库中拖出,第二步在时间轴后面插入关键帧,第三步修饰开始和结束两个关键帧时元件的样子,第四步回到开始时的关键帧点右键创建动画,然后按Crtl+回车键观看动画的效果

初识Flash动画教学设计

《初识Flash动画》教学设计 【设计理念】 现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。 【教材分析】 本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘” 感。通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。 【学情分析】 初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。 由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 【教学目标】 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面; 2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念; 3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。【重点难点】

理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。【教学方法】 模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。 【教学过程】 一、情境导入 《愚公移山》Flash动画欣赏 这些动画是怎么做出来的呢如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 二、新课学习 1、启动Flash 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 ○1启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。 (教师多媒体演示,学生在电脑上独立操作) ○2 Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 欣赏:狼图腾,一段关于狼家族的感人故事Flash动画 ○3Flash 8编辑窗口的介绍

【教学设计】形状渐变动画《变脸秀》_信息技术_小学(公开课、研标课、优质课教案)

第 4 课形状渐变动画 教学设计 【目标确定的依据】 1.相关课程标准陈述 中小学信息技术课程标准中强调,教学要培养发展学生积极学习和探究信息技术的兴趣,要让学生在“玩中学”、“做中学”。淡化学科体系,打破各操作软件之间的界限,以符合学生年龄特点和认知规律的实践任务为主线,将学生必须掌握的软件操作分散到不同学年的实践活动中,通过技术要求的提升引领学生螺旋上升式学习。 2..教材分析 《形状渐变动画》是三类基本动画之一,是在学生掌握了flash 的基本绘图技巧,学习了“逐帧动画”的基本上进行的。渐变动画有两种——形状渐变动画和运动渐变动画。只要设定起始帧和结束帧的画面,再选择渐变方式就可以欣赏到完整的动画,这一类动画不仅制作简便,而且还能实现多种动画效果。 3..学情分析 学生对flash 动画制作充满好奇,学习的热情非常高。课堂上把重点放在引导学生如何将原始图片打散和制作形状渐变动画上,为学生创设具体情境,让学生自主创作动画,体会创作的乐趣,为学生今后的学习flash 动画制作奠定基础。 【教学目标】 1. 知识与技能: ⑴让学生掌握形状渐变动画的制作方法。 ⑵让学生理解形状渐变动画与逐帧动画的区别。 2. 过程与方法: 在制作动画过程中,培养学生自主发现问题、解决问题的能力。 3. 情感态度与价值观: 让学生体验到形状渐变动画的神奇,并感受到中华传统技艺的博大精深。 【教学重难点】 重点:制作“变脸秀”形状渐变动画。 难点:利用套锁工具处理图片背景。 【教学准备】 课件、动画素材、电子教室。 【评价任务】 1. 结合学习任务“圆形变方形”动画,自主学习,尝试操作,找出制作形状渐变动画的方法。 2. 通过探究操作看学生能否掌握分离的方法,会把图片分离成原始图形。 3. 通过动手操作练习,制作“变脸秀”等动画,发挥的创意,体验创作的乐趣。 【教学过程】 一、导入环节( 2 分钟) 导入语:同学们,老师先与大家欣赏一段视频。这段视频是川剧中的变脸,川剧变脸是川剧表演的特技之一,是川剧表演艺术中重要的组成部分,是历代川剧艺人共同创造并传承下来的艺术瑰宝。 生活中虽然不能完成变脸,但是我们可以用flsah 软件完成变脸,下面我们变来学习变脸秀。

《魔方》教学设计

快乐魔方活动计划名称初级手部极限运动---魔方,叠杯 周次活动内容 1 课堂分组,魔方历史,感性认识 2 介绍魔方的类型和结构 3 魔方竟然能转? 4 兴趣强化 5 魔方层先法复原第一步——底棱归位 6 魔方层先法复原第二步——底角归位 7 魔方层先法复原第三步——中棱归位 8 魔方层先法复原第四步——顶棱面位 9 魔方层先法复原第五步——顶角面位 10 魔方层先法复原第六步——顶角归位 11 魔方层先法复原第七步——顶棱归位 12 魔方比赛 13 飞叠杯3-6-3 14 飞叠杯大循环 15 双人合作,组内合作 16 叠杯比赛

第一周快乐魔方活动名称 课堂分组,魔方历史,感性认识 周次第一周(两节课) 活动内容 一、介绍魔方的发展历史 1、老师建立威信 开场双手30秒内还原魔方 2、学生分组,以及课堂纪律 3人一组,自己推选出组长,组长负责汇报成果 3、魔方,Rubik's Cube 又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。魔方系由富于弹性的硬塑料制成的6面正方体。魔方与中国人发明的“华容道”,法国人发明的“独立钻石”一块被称为智力游戏界的三大不可思议。而魔方受欢迎的程度更是智力游戏界的奇迹。 4、技术教学第一课感性认识三阶魔方 拆解魔方 组合魔方 5、合作竞赛 只要求还原立体形状 二、注意事项: 在我们这种阶段的学生,引导学生玩魔方注意以下事项: 1.有效使用自己的时间,只有专心致志才能提高成绩,例如,一边看电影一边转魔方,对提高成绩没有任何用处。 2.自主学习,培养自己的兴趣,把困难分成各个小目标,每天进步一点,培养自己的自信心。 3.学会合作学习。不要一个人自己盲目玩,多和小伙伴分享经验。

《Flash引导层》教学设计(含反思)

《Flash引导层》教学设计 课题:Flash引导层 课时:1 教材分析: 本课选自顺德区教研室编写的《信息技术》实验教材七年级下册第二单元第4课《Flash图层》第二部分内容“引导层”。教材以实例的形式介绍了引导层在实现曲线运动上的辅助作用,让学生更好地理解引导层。本课重在培养学生对操作方法和操作技巧的掌握,只有掌握了这些方法和技巧,才能不断的去探索创新。 教学对象分析: 在本课之前,初一学生已经学习了逐帧动画、渐变动画的制作方法,掌握了沿直线运动的渐变动画实现技术,并初步掌握了普通图层概念。在此基础上,引导学生发现直线运动的局限性,进而引出曲线运动的普遍性,激发了学生学习引导线动画的积极性。这个过程符合学生的认知规律,学习起来有动力。 教学目标: 1、知识与技能: ①认识引导线动画的作用及其应用 ②能够使用绘图工具绘制并调整引导线 ③熟悉引导层动画的制作步骤 2、过程与方法: ①在实践中体验引导线动画的制作,能够运用引导线和引导层实现简单的曲线运动效果 ②初步学会动画的调试,尝试自己解决动画中出现的问题 ③自主探究引导层动画,培养探究能力、分析问题、解决问题的能力 3、情感态度与价值观: ①在实践中激发想象,拓展思维,培养一种挑战自我,不畏困难的精神。 ②使学生形成自主探究,亲自动手解决学习问题的习惯,善于与同学沟通、交流、合作学习 教学重点、难点: 教学重点:引导层的作用,运用引导层制作曲线运动动画 教学难点:引导层的理解,引导线绘制,运动对象(元件)中心点和引导线(路径)贴合 教法与学法: 教法:采用情景启发、演示法、任务驱动法、自主探究学习等教学方法,以任务驱动为主,把自主探究学习的思想渗透到教学过程中。 学法:鼓励大家相互协作交流,发挥学生的主观能动性,激发他们积极参与学习的主动性,能够自主探究的去学习,并且能有所创新。 教学过程: 一、创设问题情境,任务驱动 1.、导入: 教师:出示实物纸飞机,说:这是什么?它是如何运动的呢?让同学们观看两个动画:1个是纸飞机直线运动的动画,另一个是纸飞机曲线运动的动画。 让同学们仔细观察纸飞机运动的路线。同学们思考曲线运动小球的运动轨迹与前面所学的运动渐变动画(沿直线运动)的路线有何区别? 师:哪一个更加生动形象呢?同学们迫不及待了吧?让我们一起来做做吧。 【设计意图】通过两个动画效果的比较,激发学生的们学习兴趣及学生们的求知欲。为下面的教学

小学信息技术《初识Flash动画》教学设计

第10课初识Flash动画 教材分析: 本课是介绍Flash软件的第1课,主要通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏,向学生说明Flash软件的启动方法和界面组成。掌握了这些知识之后,接下来就是返回到编辑界面,将打字游戏中的“鱼”调整变大,最后通过亲自测试影片来感受变化,从中体验成功的喜悦。 教学目标 1、通过教师演示,认识Flash软件界面及组成。 2、通过活动,学会播放Flash动画,能正确打开Flash软件;学会调整舞台上的对象大小;会测试并保存Flash影片。 3、通过对Flash动画的欣赏和对Flash打字游戏的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。 教学重点 1、欣赏Flash动画,认识Flash软件。 2、使用“工具面板”中的“任意变形”工具调整舞台上的对象。 3、保存与测试影片。 教学难点 调整舞台上对象的大小。 本课说明 本课主要是让学生通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏来初步认识一下Flash软件,然后通过Flash软件打开游戏源文件,让学生感受一下游戏的真面目。通过本课的学习,让学生喜欢上Flash软件,对软件有个感性认识,为后面学习各种动画的制作打下基础。

教学流程 教学过程设计: 一、欣赏动画导入 1、谈话。 教师提问:同学们,上一个单元我们学习是什么软件?它帮助我们完成了什么任务? 2、欣赏光盘教材里的“欢欢喜喜过春节”Flash 动画。 师生互动,说一说该作品的主要内容和自己的感想。 学生回答后,教师引出Flash 动画,教师简介Flash 动画制作软件。 板书课题:10、初识Flash 动画 3、学生继续欣赏余下的“生命、环境、和谐”和“保护萤火虫”两个Flash 动画,并填写课本77页表格。 二、认识Flash 软件 1、玩一玩打字游戏。 教师:同学们喜欢玩游戏吗?今天,老师就请大家玩一个用Flash 制作的打字游戏,好不好? 游戏结束后,教师提问:同学们想不想自己动手让画面中的“鱼”长大一点呢? 利用学生想进一步学习的兴趣,引入对制作软件“Flash MX 2004”的学习。

小学魔方课程教学计划

魔方课程教学计划 指导思想 为全面推进素质教育,培养学生对魔方的兴趣,引领学生个性化全面发展,特此开展魔方教学课程。魔方教学是针对学生喜欢动脑动手、有一定空间想象能力、且对魔方感兴趣的三至六年级学生进行专门课程,从而使学生对魔方产生浓厚兴趣,获取魔方的基础知识和基本技能,并使之对学生的学习态度、方法、价值取向等问题产生积极影响。帮助学生在兴趣中学习,学习中快乐,快乐中自信,自信中进取。 总课时16 周课时 1 一、 二、教学对象的基本情况: 三至六年级对魔方感兴趣的学生 二、教学目的: 1、培养学生课外学习的兴趣,增强学生的动手能力。 2、增强学生学习的信心,并能取得更好的成绩。 3、全面推进素质教育,培植学生个性特长的一项重要举措。 三、本学期重点、难点: 重点:增强学生的空间想象能力,开发智力,增强动手能力,培养坚持不懈的精神。 难点:学生接触魔方前期遇到的问题很多,且多样化,复杂。 四、提高教学质量的方法与措施: 1、提高学生的动手的能力 在活动过程当中,不断摸索前进的道路,采取学生建议的方式提高活动效果,充分发挥学生的主观能

动性,在一定程度上让学生辅导学生,激发学生的竞争力和学习兴趣,使学生涉猎更广的知识面,从另一方面又充分的提高了学生的课外知识。 2、培养小组成员之间团结协作的能力 发挥"小老师"的作用,激发学习兴趣。在魔方实践中,教师由于各种原因不能兼顾到每一位学生,这时可以让一部分能力较强的学生充当"小老师",对其他同学遇到的一些难题给予解答,互帮互助,共同学习。学生当"小老师"改变了传统的师生间单向传递知识的方式,使学生由知识的被动接受转变为知识的传授者,发挥了学生的主体作用。 3、在活动过程中,要尊重学生的意见与建议,使其学到知识是活动的关键。不要被一种模式所束缚,把握住学生的兴趣。 五、教学进度表(另表) 大兴XXXXX()社团教学计划 任教年级:科目:任课教师: 周次日期教学内容课时 1 介绍魔方概况 2 介绍魔方的类型和形式 3 魔方配色方案 4 魔方公式符号说明 5 魔方基本术语与玩法介绍 6 魔方层先法复原第一步——底棱归位 7 魔方层先法复原第二步——底角归位 8 魔方层先法复原第三步——中棱归位 9 魔方层先法复原第四步——顶棱面位

《引导层动画》教案新部编本

教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期] 任教学科:_____________ 任教年级:_____________ 任教老师:_____________ xx市实验学校

《引导层动画》教案 ■ 知识点分析: 引导层动画是初二学年的一个知识点,是flash动画制作内容中的一个知识点,是在动作补间动画上的深化。 ■ 学习者特征分析 通过前面几课时的学习,初二的学生已经掌握了一定flash操作技巧,对动画制作有了初步的认识,已经能理解元件、普通图层、场景等概念。大部分学生已会制作简单的逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画等动画形式来简单地表达一些内容。本课学生通过学习f lash引导层动画的制作原理及基本应用,培养学生深入学习f lash的兴趣以及动手探究实践的学习能力。 ■教学目标: 1.知识与技能 (1)理解引导层动画的基本原理,能够区分引导层和被引导层; (2)了解引导层的作用,初步掌握引导层的建立方法; (3)了解引导线绘制的要求,掌握绘制引导线的方法和物体起点、终点位置的设置; (4)掌握引导层动画制作的一般步骤; 2.过程与方法 通过动手操作制作引导层动画的过程,掌握引导层动画制作的一般方法和过程。 3.情感态度与价值观 (1)通过思考引导层动画的相关问题,培养勤于思考、勇于实践的精神;(2)通过对引导层动画的学习和探究,加强对flash动作制作的兴趣。 4.行为与创新 学生课后自己探究制作引导层动画的其它过程,实现课程知识的创新。 ■教学重点 1.引导层的添加、引导线的绘制 2.引导层动画制作的一般步骤 ■教学难点 1.调整运动对象吸附在引导线上 2.多层动画制作时,一个引导层可以引导多个普通图层,一个普通图层只能被一个引导层引导 ■教学方法与手段 采用以问题引导教学、教师实物展示及操作演示讲解、学生讨论交流相结合的方法。 ■课前准备 多媒体网络教室、展示的实物、PPT课件、教师操作演示素材(半成品)、学生制作素材(半成品)。 ■板书设计 引导层动画

高中信息技术《计算机动画制作》优质课教学设计、教案

《Flash 简单动画制作》教学设计 一、教材分析 《计算机动画制作》是我校信息技术校本课程开发主题之一,目的是引导同学们感受计算机动画技术的优越性,提高运用技术实现创作的能力。本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课主要学习简单动画的制作。以此来熟悉Flash 界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 二、学情分析 精彩的Flash 作品目前在网络中非常受欢迎、非常流行,学生对网络世界的熟悉使得学生对flash 动画并不陌生,并且学生对flash 动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,通过初中信息技术以及高一《信息技术基础》的学习,同学们也已经很熟练地掌握了Windows 和Office 办公自动化软件的使用,掌握了一定的计算机的基本操作,借助新旧知识的联系,进行计算机动画制作就能够很快构建自己的知识体系,也能快速投入到自己的创作中去。当然要想很好地创作出好作品,还需要长时间的学习与实践。 三、教学目标 知识目标:掌握动画制作的基本方法 能力目标:通过制作动画,培养动手实践能力及自主解决问题的能力 情感态度价值观目标:通过学习获得成就感,更能激发大家的感恩意识 四、教学重难点 移动动画和形状动画的制作方法 五、教学方法 讲授法、演示法、任务驱动、情境教学等 学习方法:自主学习、小组合作探究等

六、教学策略 在教学过程中,采取“情境引入→自主实践→任务引领→合作探究→交流评价→总结提升”开展教学活动。 七、教学环境 多媒体网络教室,课前、课上导学案,教学课件、教学素材等。 八、教学过程

纸魔方 (1)公开课教案优质课教学设计

纸魔方(活动一)教案设计 一、教材分析:《纸魔方》一课是新湘教版美术教材六年级上册纸立体造型练习 的课目,属于“设计应用”领域的学习内容,课题借用了“纸魔方”这个有趣的命题,渗透简单的立体构成知识,运用纸质材料,制作出多个单体组合而成的能产生各种丰富的视觉效果的立体作品。 二、学情分析:本节课要面对的教学对象是小学六年级的学生,是想象力与创造 力非常丰富和活跃的时期,他们已经具有一定的自学能力,结合小学高年级这一年龄特点,为了给学生一个自由发挥、创造的空间,因此以学生自主探究学习为主,采用各种形式激发学生学习兴趣。 三、教学目标:1.进一步了解纸材特性,能感受到立体造型作品的空间形式美感, 养成精心设计的好习惯。 2.能运用折、剪、压、贴的方法制作纸方框,并进行方框的组排练习。 3.培养他们现代设计意识和严格、精巧的手工制作能力。 四、教学重点难点以及措施:通过学习立体纸工,运用剪切卷接的造型手法,制 作出多个纸方框造型,并进行灵活拼摆是本课的重难点。即通过看看、做做、试试等方法表现学习制作纸方框和拼摆。以学生自学尝试制作,然后在一起交流讨论解决制作中的问题,完成重难点的突破。 五、学具准备:课件、纸条等。 六、教学过程: 一、激趣导入: 1、今天,老师给大家带来了一个礼物,漂亮吗?这两个礼物是去年教师节学生送给我的,这个礼物的主要部分是用纸条做成的,小小的纸条可以变出千变万化的纸图形,由于它变化无穷,因此,有个好听的名字,叫“纸魔方”。这节课,我们也来坐坐这个小礼物。 二、探究方法: 1、现在,老师送个每个组一个“纸魔方”大家以小组为单位,“拆一拆,看一看,有没有什么发现?” 学生自主发现:纸魔方是由单个纸方框拼摆组合而成。 (板书:单个纸方框组合纸魔方) 2、纸魔方是由多个纸方框组合而成,只要会做纸方框我们就成功一半了。现在,大家看“图纸”,根据纸方框的图纸试着做一做 ○1、你在制作时,遇到了哪些困难? (引导学生在尝试中解决折叠、剪割、粘贴、撑开等技术问题) ○2、师生共同探讨制作单个纸方框的方法。 谁来给大家演示一下?(注意,撑开前,把折和剪刻之处再用力折一下,这样撑开有楞有角,精致漂亮。) ○3、除了正方形,三角形纸框也可以做出漂亮的图形,你还能想到做哪些图形。(一 会试试) 三、拼摆游戏:

初识flash动画制作教学设计

初识flash动画制作教学设计 课题: 初识flash动画制作 教材分析: 之前学生已经对逐帧动画也有了简单的接触和了解,对于动画学生并不陌生,通过本节内容的学习,学生将学会独立制作一个简单的动画。 学情分析:学生们大都对声情并茂的动画作品很感兴趣,个别少部分学生动手能力和自我学习能力较差,在安排学习任务时需要考虑到学生们的个性差异。 教学目标分析: 知识与技能:了解flash的界面,掌握制作flash动画的必要条件,能够用flash制作一个简单的动画:按设计轨迹线路运动,能够自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态等。 过程与方法: 讲授演示法,合作探究法,自主学习法,任务驱动式教学模式相结合。 情感态度与价值观:培养学生小组合作的能力、自主学习的能力、灵活运用所学知识解决问题的能力。 重点及难点: 重点:制作flash动画的必要条件。 难点:在老师的引导启发下,让学生们自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态,采用小组合作探究的方法,自学互助完成任务。教学设计思路:

教师导入:播放小动画片段,为后面学习动画做好准备。 动画制作:提出如何制作动画,介绍本节课所用工具flash的界面及相关内容,如舞台,时间轴,库,起始帧,结束帧,补间动画,并采用任务驱动教学模式示范讲解动画的制作过程,提示学生仔细观察老师的操作过程及演示,理解起始关键帧,结束关键帧,补间动画等重点内容。 完成学习任务:通过模拟老师制作动画的过程,参考学案单独完成较复杂一些的运动动画,掌握flash这个工具。让学生明白通过flash 可以把自己的奇思妙想展示出来。 展示作品:学生参与作品评价,相互比较并修改自己作品,使它变得更完美。 课堂小结:师生共同回忆本节课学习的内容,让学生明白flash只是动画制作的工具,并同时注重培养学生的信息素养,培养学生分析和思考问题的能力,从而学习掌握之后,便能达到利用flash展示现实生活中的某些情景、片段的目的,激发学生的学习兴趣和创作欲望。

制作引导层动画教案

制作引导层动画教案 147团小学罗军华 教学目标:1、理解创建引导层动画的基本原理 2、掌握创建引导层动的方法 3、培养学生的观察力和想象力,能够举一反三地运用所学知识制作相应的动画效果。 教学重点:引导层及引导线的作用和创建方法 教学难点:1、运用引导层,制作曲线运动动画 2、运动对象与引导线的吸附操作 教学过程: 一、情境创设,提出问题(3分钟) 教师行为: 播放小球运动的动作补间动画小球1.swf和按轨迹运动的引导层动画小球2.swf,要求同学们认真观看并比较有何不同,并给学生展示两个动画的源文件小球1.fla小球2.fla。提出问题: (1)两个文件的图层有何区别? 学生行为:认真观看后,回答“第二个动画不是直线运动,且图层中多了一个引导层”。 教师行为:同学们观看得很仔细哈!小球1.fla是上节课我们学习过的动作补间动画,小球2.fla是一种特殊的动作补间动画——引导层动画,即是按照设定的轨迹运动的动画. 继续提问: (2) 引导层功能是什么?如何绘制引导线? (3)如何制作按轨迹运动的动画? 提出任务:这节课我们主要的任务就是来学习如何绘制这个沿轨迹运动引导层动画。 学生行为:认真观看,并思考问题。 【设计意图】通过两个动画效果的比较和提出的几个问题,引发学生思考,激发学生的们学习兴趣及学生们的求知欲。 二、小组协作,探究学习(17分钟) 教师行为:

说明要求:以共同体为单位,参照老师制作的导学专区里的帮助文件。回答老师提出的三个问题,填在老师发的问题回答表中,协作学习,探究引导层动画的制作。 学生行为: 听清楚要求后,进入紧张的探究讨论活动中。学生通过自主探究学习,已经建成了小球从第一帧到三十帧的动作补间动画。 教师行为: 在学生探究的过程中,走到学生中间去倾听学生的讨论,收集学生填好的问题回答表,注意大部分同学的易出错点和不规范的地方。并对学生做得不规范的地方,通过提出问题,来引导学生改正。 学生行为:学生通过观看老师制作的小球2.fla和老师制作的帮助文件,自行绘制引导线,但大部分出现不了想要的效果。 教师行为:演示给同学们引导层的添加和后续工作的制作。 (1)在图层1 上单击右键,“添加引导层”,或者点击图层面板中的“添加引导层”。按钮。,在引导层中用“铅笔工具”绘制圆滑曲线。 (2)在引导层第三十帧处,单击鼠标右键,“插入帧” (3)在图层1第一帧处,将小球的中心点置于直线上,单击“紧贴至对象”,在第三十帧处,将小球拖至引导线的末尾,将小球中心点置于直线上,再次单击“贴紧至对象”。 学生行为: 认真观看,并思考教师的操作,小组自行制作。 教师行为: 绘制完成后,老师测试影片,提问“大家发现什么问题没有?” 学生行为: “老师绘制的引导线哪里去了?“ 学生疑惑,“对啊!“ 教师行为:再打开几个已经做好的引导层动画的源文件,测试影片。 学生行为: 学生恍然大悟,自主总结:引导线是不会出现在动画中的。

优质flash教案完整

教学方案 系教研室计算机教研室课程名称动画设计 专业班级 教师姓名 教师职称

教案纸 第一教时(90分钟为一教时)教案2011年2月22日

教案纸

教案纸

工具、椭圆工具、矩形工具、铅笔工具、刷子工具、任意变形工具、填 充变形工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、滴管工具、橡皮擦工具。 “查看”区域包含可以在场景内进行缩放和移动的两个工具,它们的 作用如下: 缩放工具、手形工具。 “颜色”区域包含用于设置笔触颜色和填充颜色的各功能图标,它们 的作用如下: 笔触颜色、填充颜色、黑白、没有颜色、交换颜色。 教案纸 教学内容和过程方法、时间等“选项”区域显示所选工具的设置属性,它随着所选工具的变化而变 化。当选择某种工具后,在“选项”区域中将出现相应设置的选项,这些 选项会影响工具的填色或编辑操作 1.3.2 时间轴 Flash动画的播放是由时间轴来控制的,时间轴左边为“层”区,右边 由播放指针、帧、时间轴标尺及状态栏组成。时间轴用于组织和控制文 档内容在一定时间内播放的层数。“层”区用于对动画中的各图层进行控 制和操作,当创建一个新的Flash文档后,它就会自动创建一个层。用户 可以根据需要添加其他层,用于在文档中组织图形、动画和其他元素。 1.3.3 场景与舞台 场景是指Flash工作界面的中间部分,即整个白色和灰色的区域,它 是进行矢量图形的绘制和展示的工作区域。在场景中的白色区域部分又 称“舞台”,在播放时将只显示舞台中的内容。关于场景的具体应用将在 第6章中详细讲解。 1.3.4 常用面板 面板中最常用的有“属性”面板和“动作”面板,下面简要介绍它们的 功能。 1.“属性”面板 启动Flash MX 2004后,在工作界面中可看到默认的“属性”面板。 在默认的“属性”面板中显示了文档的名称、大小、背景色和帧频等 信息。在该“属性”面板中单击按钮,将打开“文档属性”对话 框,在其中可以设置文档的大小、背景颜色和帧频等内容。单击“属性” 面板中的图标,将弹出颜色列表框,在其中单击某个颜色图标即可 为舞台设置相应的背景颜色。而在文本框中可以设置动画的 帧频,帧频数值越大,播放速度越快,帧频数值越小,播放速度越慢, 默认的帧频为12fps。

《初识Flash动画》教学设计#(精选.)

《初识Flash动画》教学设计 一、教学目标。 【知识与技能】: (1)、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。 (2)、初步理解动画制作中的基本概念,了解动画制作的一般步骤。【过程与方法】: 初步理解Flash动画制作中的相关概念;了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤,培养学生综合应用信息技术的能力,引导学生自主探究学习 【情感态度与价值观】: 增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪,引发学生学习动机,激发学生思维、培养创新意识。 【教学方法】:演示讲授法、模仿学习、合作学习。 3、教学重点与难点。 重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。 难点:Flash8界面的认识及相关操作;元件、库、时间轴、帧等概念的理解。 二、教学准备 课前认真背写教学设计的每个环节,收集具有吸引力的Flash动画视频,要求学生预习本课时教学内容并利用网络搜索关于Flash的相关资料。 三、教学过程: 【导入】同学们看过Flash动画吗?(生:看过)大家一定很喜欢在

网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Flash动画) 同学们这些动画好看吗?(生:好看)那大家想不想知道这些动画是怎么做出来的呢?(生:想)好,那今天开始老师就和大家一起学习Flash 动画的制作。 探究案 【依标自学】(认真阅读课本内容,识记知识点并勾画相应内容) (一)、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 1、启动Flash 8 单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。 2、Flash 8编辑窗口的介绍,结合课本p2页图1-1-1Flash操作界面进行学习。①菜单栏②时间轴③工具栏④舞台⑤动作、帮助、属性面板栏⑥项目、混色器、组件、组件检查器、行为面板栏等。 (二)、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。 选择一个Flash动画源文件,向学生介绍Flash动画的创建设想,用比较通俗通俗易懂的比喻讲解相关的概念。 元件:一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画(好比是演员)。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。 库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

flash公开课教案

九年级信息技术 第四章第二节:补间动画的制作 授课人:王爱丽2014-5-19公开课 一、教学设计思想 新课标强调学生是学习的主体,在学习过程中要充分贯彻自主选择和自我设计;提倡通过课程内容的合理延伸或拓展,充分挖掘学生的潜力,实现学生个性化发展的理念,初中信息技术课程不仅要使学生掌握信息技术知识,还要注重学生的个性化发展,培养学生的创造性,提高学生的信息素养。这就要求教师设置合理的教学任务,采取有效的手段及时与学生沟通,了解学生的想法和他们在创作过程中遇到的困难,及时地帮助学生解决问题。使学生成为课堂的主体,教师只是课堂上的引导者和帮助者。 二、教学背景分析 1.教材内容分析 本节内容是陕西省中小学九年义务教育教材,九年级信息技术第四章第二节《FLASH补间动画的制作》第一部分的内容,是在元件的使用处理之后的一节内容。由于目前Flash动画的操作界面和以前学过的OFFICE软件有较大的差别,所以学生对Flash动画也非常感兴趣,于是我就对运动动画这一节进行了整合挖掘,由浅入深、循序渐进的设置驱动任务。 2.学生情况分析 九年级学生思维活跃、想象力丰富,对Flash动画有着极大的兴趣,通过前两年信息技术必修内容的学习,学生的信息技术水平已有一定的提高,对新知识接受起来比较快。 3.教学方法 任务驱动、学案导学、合作探究、演示法。 4.教学资源 多媒体网络教室 三、教学目标框架设计 1.知识目标 1)理解三种元件的概念和作用。

2)掌握创建和编辑元件。 3)掌握制作简单的运动补间动画。 2.能力目标 1)能根据任务要求独立制作简单的运动动画。 3.情感目标 1)激情投入,全力以赴,体会利用flash制作运动动画的乐趣。 2)培养严谨的学习态度、自主探究的学习精神和团结协作的作风。 4.学习重点和难点 1)运动补间的设置。 2)关键帧和普通帧的区别。 四:新课内容: (一)引入新课 师:同学们,在上一节课中我们学习了《小鸟的SOS》逐帧动画的制作,初步领略了动画制作的乐趣。大家回想一下那个动画的制作过程,谁来说说逐帧动画的制作要点是什么? 生:需要将每个帧都定义为关键帧,然后给每个帧创建不同的图像。 师:回答得非常好。逐帧动画的每一帧都需要用户去创建,大家想想,如果我们要制作一个复杂的动画,这样一帧一帧的去创建,是不是十分费时又费力? 生:(齐声回答)是 师:那么我们今天再欣赏另一种动画。 第一个活动:欣赏:篮球拍动 第二个活动:板搽移动 第三个活动:风扇转动。 师:其实,在Flash动画制作中有一种既省时又省力的制作方法,可以让用户轻松完成动画制作。即只需在动画的重要位置定义关键帧,由Flash产生关键帧之间的变化过程,这就是过渡动画(补间动画)。过渡动画又分为运动动画和变形动画两种。本节课我们学习运动动画的制作。

小学数学魔方教学设计备课讲稿

小学数学魔方教学设计 南安市溪南南侨小学课题名称:魔方兴趣小组活动方案由本校王教师对学生进行辅导,从而使学(来自:海达范文网:小学数学魔方教学设计)生对魔方产生浓厚兴趣,获取魔方的基础知识和基本技能,并使之对学生的学习态度、方法、价值取向等问题产生积极影响帮助学生在兴趣中学习,学习中快乐,快乐中自信,自信中进取1、进一步开发和发扬学生的创造性思维和动手能力、开发智力,提高学生的兴趣2、丰富学生的课外生活,通过活动的开展,使学生的思考能力大大加强,观察能力进一步提高3、学会团体合作精神二、活动宗旨:1.培养学生课外学习的兴趣,增强学生的动手能力2.增强学生学习的信心,并能取得更好的成绩3.全面推进素质教育,,培植学生个性特长的一项重要举措三、小组纪律:1、对所记住拼魔方的技能能及时了解掌握2、在教室里学习时,不得随便讲话3、不在培训时间做与教学无关的事情4、能及时清除遗留垃圾5、积极讨论,踊跃发言四、小组成员:1、由学生根据自己的兴趣爱好参加魔方兴趣小组学习2、培训成员:四年级、五年级、六年级学生五、培训时间:计划每周五下午:16:00——17:00六、培训地点:教室七、活动措施1、提高小组成员动手的能力在活动过程当中,不断摸索前进的道路,采取学生建议的方式提高活动效果,充分发挥学生的主观能动性,在一定程度上让学生辅

导学生,激发学生的竞争力和学习兴趣,使学生涉猎更广的知识面,从另一方面又充分的提高了学生的课外知识2、培养小组成员之间团结协作的能力发挥”小老师”的作用,激发学习兴趣在魔方实践中,教师由于各种原因不能兼顾到每一位学生,这时可以让一部分能力较强的学生充当”小老师”,对其他同学遇到的一些难题给予解答,互帮互助,共同学习学生当”小老师”改变了传统的师生间单向传递知识的方式,使学生由知识的被动接受转变为知识的传授者,发挥了学生的主体作用3、在活动过程中,要尊重学生的意见与建议,使其学到知识是活动的关键不要被一种模式所束缚,把握住学生的兴趣八、教学安排培训内容:第一周:魔方兴趣小组名单确定第二、三周:第一层;第四、五周:第二层;第六-十周:第三层;第十一-十七周:抓后进,练速度;第十七-十八周:比赛,评优活动过程:活动一、初谈魔方魔方,全称鲁毕克魔方,由瑞士人鲁毕克在1979年间发明现在魔方在中国的发展突飞猛进,我们中国的选手已经是好几项世界纪录的保持者,别看魔方只有26个小方块,变化可真是不少,魔方总的变化数为或者约等于·1019如果你一秒可以转3下魔方,不计重复,你也需要转4542亿年,才可以转出魔方所有的变化,这个数字是目前估算宇宙年龄的大约30倍欢迎新魔友加入到学校魔方班,要想学习提高水平的最好方法就是多和魔友交流切磋,你们很可能就是未

《枣儿》优质课教案教学设计

《枣儿》教案 一、教学目标 1.知识与技能: (1)了解剧情,了解我国在现代化进程中人们生存状态的变化。 (2)了解现代戏剧艺术中常用的象征手法。 2. 过程与方法: (1)熟悉剧情,领悟剧本中人物的思想感情。 (2)揣摩情节、语言,理解作品的象征意义,培养学生对戏剧的品评鉴赏能力。 3. 情感态度和价值观: 了解我国社会转型期人们的生存状况,正确认识和适应时代发展带来的变化,走出封闭,走出传统,迈进现代社会的新生活。 二、教材分析 《枣儿》是一个话剧小品,它是新时期戏剧百花园中一朵盛开的小花。全剧运用象征手法,围绕“枣儿”展开情节,描写了老人和男孩之间的一段亲切交往,表现了老人对儿子、男孩对父亲的深切亲情,反映了我国在现代化进程中的社会变迁。全剧的主要艺术特点是它的象征性。因此,教读这个话剧小品,重在领悟其中蕴含的象征意义,体会作品的象征手法,理解作品的主题。 三、教学重点 1.把握剧中老人和男孩两个人物形象,理解他们的思想情感。 2.体会作品的象征手法。 四、教学难点 领悟剧本所蕴含的象征意义,理解剧本的主题。 五、教学准备 做好预习准备,可根据课本上的“预习提示”的要求,提出一些具体问题思考。 六、教学过程 一、新课导入: 多媒体播放flashMTV《常回家看看》 请同学们欣赏陶红演唱的《常回家看看》,然后说说人们为什么喜欢这首歌? “每逢佳节倍思亲”,《常回家看看》唱出了人们的心声,新春佳节,合家欢乐,团团

圆圆是最让人快乐的事。可是,随着社会的快速发展,生活的节奏加快,“回家”已成奢望。 (一)三维学习目标展示 (内容见前) (二)资料助读: 1、学生交流自己搜集到的资料。 2、教师补充。 幻灯片显示: (1)作者介绍 孙鸿,为靖江戏剧小品作家。《枣儿》发表于《剧本》1999年第1期,获99中国曹禺戏剧奖小品小戏奖一等奖,并囊括优秀编剧奖.优秀导演奖.优秀演员奖。 (2)时代背景 在剧烈深刻的社会变革中, 人们的思想观念。生活方式面临着严重的考验。日益强劲的现代化浪潮却无可阻挡地席卷着一切与之不相适应的思想和观念,迫使许多人不得不放弃他们熟悉的生活。《枣儿》等靖江戏剧小品以呐喊的方式对现代化带来的人性变异和感情淡漠提出了善意的批评,在此基础上又努力唤醒另一种沉睡中的思维,以沟通几代人虽不同却共有的生命体验。 (3)名家点评 那是一个奇特的生命。世代繁衍,生生不息,自在长青,永无衰竭。它涌动着温暖的亲情,张扬着至纯的人性,只奉献不图报,守诚信不扭曲,不为无望而绝望,纵有无奈却无悔。那呼喊发自内心,是根在呼吸,泉在喷涌。那呼喊不只是期盼,更是一种给予,一种天赐——是爹娘赐予儿孙赖以生存的精神维系和生命依托。 那是一片多彩的世界。爹娘的呼喊没有回应,却引导我们去追寻儿孙的脚步。那枣儿不仅给人以活力,更使人思考。它像被插上翅膀可以到处飞舞,便带着一丝惶惑几分躁动飞出田野,飞出村庄,飞出生它养它的地方。终于,他们发现了一片以前不曾相识的新天地,渐惭地又发现了一个以前不曾相识的新自我。人挪活树挪也活,枣儿何处不养人?他们何曾没有听到爹娘的呼喊,正是这呼喊健全着他们的神经,丰满着他们的羽翼,使他们飞得更高更远,直到世界在他们眼里也变成一个村庄,正是这呼喊化作阵阵长风,催发着美丽的枣儿花开遍全球。 那是一座亟待修茸的家园。请不要因儿孙没有问应而伤心,可知儿孙曾一千次.一万次梦里作答,一千次.一万次梦回千里。他们焦虑而内疚的呼喊,爹娘又何曾听见?枣儿是一

魔方教学设计

篇一:魔方教案 2011至2012第二学期 班级:________ 姓名:________ 篇二:魔方教学设计 南安市溪南南侨小学 课题名称:( 玩 转魔方) 教师:王振军 2012年10月 魔方兴趣小组活动方案 为进一步丰富校园文体活动,全面推进素质教育,培养学生对魔方的兴趣,引领学生个性化全面发展,南安市溪南小学数学兴趣小组特开展魔方教学活动。 由本校王教师对学生进行辅导,从而使学生对魔方产生浓厚兴趣,获取魔方的基础知识和基本技能,并使之对学生的学习态度、方法、价值取向等问题产生积极影响。帮助学生在兴趣中学习,学习中快乐,快乐中自信,自信中进取 一、活动目标: 1、进一步开发和发扬学生的创造性思维和动手能力、开发智力,提高学生的兴趣。 2、丰富学生的课外生活,通过活动的开展,使学生的思考能力大大加强,观察能力进一步提高。 3、学会团体合作精神。二、活动宗旨: 1.培养学生课外学习的兴趣,增强学生的动手能力。 2.增强学生学习的信心,并能取得更好的成绩。 3. 全面推进素质教育,,培植学生个性特长的一项重要举措。三、小组纪律: 1、对所记住拼魔方的技能能及时了解掌握。 2、在教室里学习时,不得随便讲话。 3、不在培训时间做与教学无关的事情。 4、能及时清除遗留垃圾。 5、积极讨论,踊跃发言。四、小组成员: 1、由学生根据自己的兴趣爱好参加魔方兴趣小组学习。 2、培训成员:四年级、五年级、六年级学生五、培训时间: 计划每周五下午:

16:00——17:00 六、培训地点:教室七、活动措施 1、提高小组成员动手的能力 在活动过程当中,不断摸索前进的道路,采取学生建议的方式提高活动效果,充分发挥学生的主观能动性,在一定程度上让学生辅导学生,激发学生的竞争力和学习兴趣,使学生涉猎更广的知识面,从另一方面又充分的提高了学生的课外知识。 2、培养小组成员之间团结协作的能力 发挥小老师的作用,激发学习兴趣。在魔方实践中,教师由于各种原因不能兼顾到每一位学生,这时可以让一部分能力较强的学生充当小老师,对其他同学遇到的一些难题给予解答,互帮互助,共同学习。学生当小老师改变了传统的师生间单向传递知识的方式,使学生由知识的被动接受转变为知识的传授者,发挥了学生的主体作用。 3、在活动过程中,要尊重学生的意见与建议,使其学到知识是活动的关键。不要被一种模式所束缚,把握住学生的兴趣 八、教学安排培训内容: 第一周:魔方兴趣小组名单确定。 第二、三周:第一层; 第四、五周:第二层; 第六-十周:第三层; 第十一-十七周:抓后进,练速度; 第十七-十八周:比赛,评优。 活动过程: 活动一、初谈魔方 魔方,全称鲁毕克魔方,由瑞士人鲁毕克在1979年间发明。 现在魔方在中国的发展突飞猛进,我们中国的选手已经是好几项世界纪录的保持者,别看魔方只有26个小方块,变化可真是不少,魔方总的变化数为 或者约等于4.3·1019。如果你一秒可以转3下魔方,不计重复,你也需要转4542亿年,才可以转出魔方所有的变化,这个数字是目前估算宇宙年龄的大约30倍。 欢迎新魔友加入到学校魔方班,要想学习提高水平的最好方法就是多和魔友交流切磋,你们很可能就是未来的世界顶尖高手。 好下面让我们从入门玩法进入魔方世界吧! 活动二、预备知识 1、构造:

初中信息技术:《初识flash动画制作》教学设计

新修订初中阶段原创精品配套教材 《初识flash动画制作》教学设计 教材定制 / 提高课堂效率 /内容可修改 Teaching Design of "First Understanding Flash Animation Production" 教师:风老师 风顺第二中学 编订:FoonShion教育

《初识flash动画制作》教学设计 课题 初识flash动画制作 课时 1课时 教材分析 本节课是xx省中小学信息技术八年级(上册)第二章第三节制作flash动画整合后的内容。之前学生已经对逐帧动画也有了简单的接触,对于动画学生并不陌生。通过本课的学习,学生将学会独立制作一个简单的flash动画。 学情分析 1、初二的学生已经具备分析问题和解决问题的能力,他们善于思考,敢于挑战。 2、学生都喜欢声情并茂的动画作品,但对于如何利用flash8制作动画作品还未涉及。 3、个别少部分学生动手能力和自我学习能力较差,在安排任务时需要考虑到这方面因素。 教学目标分析

知识与技能: 1、了解flash8.0的界面 2、掌握制作flash动画的三个必要条件 3、能够用flash8制作一个简单的动画:“v”字运动 4、能够自主学习编辑演员移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。 过程与方法: 讲授演示法、合作探究法、自主学习法。 情感态度与价值观: 培养学生小组合作的能力、自主学习的能力、灵活运用所学知识解决问题的能力 重难点及解决措施 重点:制作flash动画的三个必要条件。 难点:通过学案自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态。 措施:采用小组合作探究的方法,自学互助完成任务。 教学设计思路 用猜谜游戏导入,通过剧情的发展引导学生模拟老师的演示步骤完成导演任务,让学生在导演“节目”的过程中学会使用flash这个工具,理解制作动画的三个步骤,体验成功制作一个简单动画的喜悦,意识到利用flash这个工具可以制作出模拟我们生活又高于生活的动画作品。

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