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《仙剑奇侠传4》详细迷宫完全攻略

《仙剑奇侠传4》详细迷宫完全攻略
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星之卡比镜之迷宫——完后心得

星之卡?-镜之迷宫——完后?得 《星之卡?镜之迷宫》是?款由任天堂出的?分精彩的G B A游戏,游戏??形状似星星,?分可爱,特别是吸引了众多?性玩家和?孩?的喜爱。操作简单易上?,?且在游戏中还会蕴含多种?游戏,趣味?穷。 当然要是由攻略的话,玩起来将更加的轻松。 ?先说?下b o s s。 ?B o s s:打死后有?体,吸收可得到相应技能 ?B o s s:打死后多??镜之碎?(有8个) 究级B o s s:在镜??的所有B o s s Wo r l d1 第?关上?关。在第?关中?开始就可以吸到?个有特殊能?的敌?,个?认为其实最有?的是不?特技,直接吐★攻击敌?。进?这个关的第三个版?的?下可以得到?个H P全恢复的南?。 第?关训练关,在这关中,出现?种新的怪物长得象罗马武?,他的特技是放出飞镖,放出的飞镖可飞回!之后有?只好?的★,?过去碰到它,它就会把你带到?个新的版?,开始B O S S战,这个B O S S的特技是扔雷,K死它之后你可以把他吸掉,这样就得到?种新的能?——敌?全灭。但是只能??次。继续向前?,前?又有?个H P全恢复的南?下?个版?,出现了?个拿剑的敌?,吸掉它得到新的能?——剑?。 第三关进?这?关,发现这?关又是?常的简单,途中的五星都可以?打掉,上?的可恶的炮台就……到达下?版又可从敌?那?吸到?种新的能?——?球!?来过瀑布那?的?个缺?真是又快又安全。到了最后?版,照例还是有?块南?在等你。 第四关刚开始就是B O S S战,我对他的评价只有?个字——傻。只会在那?扭屁屁,偶尔会送你?个冰块!?掉他,吸收可以得到冻结的能?,可以把敌?变成冰块。下?版中,又有?种新的能?--针刺可以得到,全??敌,变成刺猬,唯?的缺点是使?时不能移动。进?下?版,有个可爱的棒棒糖,这个东西可以让你?约30秒左右,?直向前?就可以直接过关,中途还可以得到?个1U P 。 关底:?常简单的?个B O S S,?棵很傻的树,??球特技把它整死就可以了。 W O R L D2 第?关刚开始会有椰?树,上?的果实会?动攻击你。进?前?的?个洞,洞?有?瓶??。还可以吸收到另外?种新的能?——伞,凡是从上?来的攻击都可以帮你挡掉,还可以加长你在空中漂浮的时间,是很实?的道具。之后会有?个龙卷的技能,强?推荐,?常实?,?直按B就可以?阿飞阿的过关了。 第?关这关开始不久会出现?个★让你乘座,紧接着就开始B O S S 战。B O S S是个轮胎,难度不?。吸收可以得到轮胎的能?(不错的能?)。

数据结构课程设计-迷宫问题的操作要点

1、课程设计目的 为了配合《数据结构》课程的开设,通过设计一完整的程序,掌握数据结构的应用、算法的编写、类C语言的算法转换成C程序并用TC上机调试的基本方法特进行题目为两个链表合并的课程设计。通过此次课程设计充分锻炼有关数据结构中链表的创建、合并等方法以及怎样通过转化成C语言在微机上运行实现等其他方面的能力。 2.课程设计的内容与要求 2.1问题描述: 迷宫问题是取自心理学的一个古典实验。在该实验中,把一只老鼠从一个无顶大盒子的门放入,在盒子中设置了许多墙,对行进方向形成了多处阻挡。盒子仅有一个出口,在出口处放置一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找道路以到达出口。对同一只老鼠重复进行上述实验,一直到老鼠从入口走到出口,而不走错一步。老鼠经过多次试验最终学会走通迷宫的路线。设计一个计算机程序对任意设定的矩形迷宫如下图A所示,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 图A 2.2设计要求: 要求设计程序输出如下: (1) 建立一个大小为m×n的任意迷宫(迷宫数据可由用户输入或由程序自动生成),并在屏幕上显示出来; (2)找出一条通路的二元组(i,j)数据序列,(i,j)表示通路上某一点的坐标。

3.2 概要设计 1.①构建一个二维数组maze[M+2][N+2]用于存储迷宫矩阵 ②自动或手动生成迷宫,即为二维数组maze[M+2][N+2]赋值 ③构建一个队列用于存储迷宫路径 ④建立迷宫节点struct point,用于存储迷宫中每个节点的访问情况 ⑤实现搜索算法 ⑥屏幕上显示操作菜单 2.本程序包含10个函数: (1)主函数main() (2)手动生成迷宫函数shoudong_maze()

托福新手备考攻略学员整理

托福新手备考攻略 内部学员冬冬整理,教师Chloe指导 像我这种学习不走心,却面临考托福的懒人来说,在准备考试之前,能有个严谨的备考攻略,那真是再好不过了!鉴于我自己的经历,在考前接受了大家众多的帮助,除了感谢大家的慷慨分享之外,我决定将这一优良传统延续下去。所以这一篇既是整合大家经验也是结合个人经验的攻略,希望它能惠及更多的和我一样的“烤鸭们”。BTW ,还要感谢“西雅图教育”在我备考一路走来为我提供的支持和鼓励。 这篇攻略以我自己备考的准备顺序分了三阶段,每一阶段都有侧重点,由易入难。第一阶段主要是背单词,研究OG,听力、作文入门;第二阶段主攻阅读和听力,兼顾作文和口语(入门),加强单词复习;第三阶段主攻口语和写作,兼顾复习阅读。最后是模考“受虐”阶段收尾。其中单词词汇的背诵是贯穿始终的,至死方休...各阶段具体安排参考如下: 第一阶段:背单词 准备材料:词汇书、OG 、longman综合教程、 词汇书: 前期“小红宝书”打底(45天突破版,词根+联想,涵盖8000单词) 后期“词以类记”巩固(适于有词汇基础的“烤鸭”,利于脑中浆糊分区巩固) 安排时间:3--4周,平均每天4小时 具体安排: 备考初期,词汇量要足够,循环背诵。词汇就是硬道理。缺乏词汇量有三大危害:第一,阅读考试中的词汇题会大量丢分。第二,听力无法有效记笔记,不但影响

听力成绩,还会影响综合写作和综合口语的发挥。第三,同义词贫乏,在写作和口语中不停重复同一个单词,降低了成绩。

对于fresh“烤鸭”来说,每天词汇量控制在2个list(200个左右)是比较合适的。最重要的还是不断重复复习学过的单词,杨鹏的循环记忆法比较值得借鉴。每天闲暇、坐车途中推荐“百词斩”软件,一遍一遍不厌其烦的给你重复不会的单词,直到你忍无可忍将它拖出去斩了。在单词积累过程中,复习比初背更重要。即使某天没有时间背多少新单词,也要确保复习任务的时间,尤其是在单词的第二、三次刺激加固复习的重要阶段。一般来说,初背200个单词每天就要花大致2小时。复习时间上,复习新背过不久的单词每个list(100个左右)大致花费20-30分钟不等。复习已经看过3、4遍的 list,大致花费5-10分钟不等。所以单词上每天花费的时间其实并不少,是这一阶段需投入最多精力的部分。 其次就是OG(OFFICAL GUIDE): OG就是ETS考试中心官方给出的应试指南,和托福实战考试的难度非常接近。OG是非常标准的向你介绍TOEFL的题型.所以OG 应该是大家在考试复习时候的必备的材料。开始主要是看OG上解释说明的部分,尤其是对于各个单项的介绍。通过看OG了解TOEFL考试的概况。利用里面ETS 提供的较为丰富的作文样本、口语录音样本,配合主观题的评分标准,自己研究具体评分细则,从样本里找出扣分的原因。这种分析能对主观题的解答能奠定良好的基础。 首先在做题的时候,把所有做着别扭、不能确定的题都画上记号,之后重点分析错题和这些画上记号的题,回忆做的时候自己的思路,再仔细理解正确答案中体现出来的思路。基本上,除了单词题没有太多诀窍可言外(单词题必须要靠基本功做),其他内容大多可以感悟到ETS的出题思路。OG里很重要的一点是有官方的题目类型分析,而一般来讲我们错的题都会集中落在其中的某几类上(例如代词指代、句子作用、归纳总结题等),这个时候仔细揣摩正确答案的思路就很重要。 再次是初级听力、写作范文“冰冻三尺,非一日之寒”,说的就是听力和写作能力方面的提升。初级阶段就听比较简单的材料,“TED公开课”是我比较推荐的APP,全球名校课堂或名人限时18分钟演讲,涉及各个领域,对自己不管是知识还是听力的提升都是非常有效的。教材可以选择

托福考试内容的解答流程

智课网TOEFL备考资料 托福考试内容的解答流程 摘要:托福考试内容的解答流程,关于托福考试内容解答流程安排情况,下文中做了简要的说明。其实, TOEFL(Test of English as a Foreign Language,作为外语的英语考试——托福是由美国教育考试服务处Educational Testing Service,ETS举办的为申请去美国或加拿大等国家上大学或入研究生院学习的非英语国家学生提供的一 种英语水平考试。美国教育考试服务处由1965年开始承办此项考试的管理工作。为了能够在托福考试中取得好 的成绩,大家一起了解一下托福考试流程吧! 新托福 2005年9月,美国教育考试服务中心ETS在全球推出了一种全新的综合英语测试方法,即能够反映在一流大 专院校教学和校园生活中对语言实际需求的新托福考试,即 TOEFL iBT(Internet Based Test。 新托福由四部分组成,分别是阅读(Reading、听力(Listening、口试(Speaking、写作(Writing。每部分满分30分,整个试题满分120分。 托福考试流程: 一、阅读(Reading:有三篇文章 与老托福不同的是,考生不需要在答题之前通读全文,而是在做题的过程中分段阅读文章。每篇文章对应有 11道试题,均为选择题。除了最后一道试题之外,其他试题都是针对文章的某一部分提问,试题的出现顺序与

文章的段落顺序一致。最后一题针对整篇文章提问,要求考生从多条选择项中挑选若干项对全文进行总结或归纳。新一代托福阅读文章的篇幅比老托福阅读文章的篇幅略长,难度也有所增加。这部分持续时间为1小时, 在此时限中考生可以复查、修改已递交的答案。 二、听力(Listening:取消了短对话 由两篇较长的校园情景对话和四篇课堂演讲组成,课堂演讲每篇长约5分钟。由于是机考,考生在听录音资 料之前无法得知试题。在播放录音资料时,电脑屏幕上会显示相应的背景图片。考生可以在听音过程中记笔记。考生不能复查、修改已递交的答案。这个部分持续大约50分钟。 听力水平无疑是新托福成功与否的关键,除阅读外,无论哪一部分都离不开"听"。对于中国考生来说,听力却正是薄弱环节。目前中国考生提高听力的其中一条有效途径是"听写法",即把相关听力材料拿来精听,并把听 到的内容逐句写下来。也有专门用来练习新托福听写的软件,如新托福听写王软件。"听写法"提高听力的一个 缺点是,刚开始练习时可能比较费时。 三、口试(Speaking:把TSE(Test of Spoken English融合在新托福中。 然而与现行的TSE相比又有较大改动。这个部分共有6题,持续约20分钟。 第一、二题要求考生就某一话题阐述自己的观点。 第三、四题要求考生首先在45秒内阅读一段短文,随后短文隐去,播放一段与短文有关的对话或课堂演讲。

星之卡比镜之迷宫——基本操作

星之卡?-镜之迷宫——基本操作 任何状态下: L:召唤?颗星星把你送回镜之国??。需按住?段时间,否则会中断。最终关时使?不能。 R:联系其他卡?来帮助你。如果联系过程中被攻击,则会打断联系,可能会出现召唤不齐或未召唤到的情况,此时也会消耗通信机电池。其他卡?均于你处于同?个房间时,使?不能。 ?般状态下: ←:向左移动 →:向右移动 ↑:进?漂浮状态,进?镜?,调查宝箱,打开机关 ↓:蹲下,可以查看下?。如果卡?所处位置的地形可以下落的话,会下落到下?层 A:跳跃,空中按A可以进?漂浮状态 B:吸?,可以将敌?或是道具吸??中,每次吸?可以持续2秒,之后需要换?下?。有能?的时候为使?能? S TA RT:进?说明画?,按S E L E C T可以在“能?说明→区域地图→?地图→能?说明”之间进?切换,再次按S TA RT或B可以取消。在区域地图时按A可以缩?/放?地图,L和R可以顺次切换9张地图 S E L E C T:拥有任何能?时使?可能,效果为将能?以星星的形式吐出,可以让伙伴吸?复制,也可以??再次吸?复制 ←←或→→:跑步 ↓+A或↓+B:滑铲 空中下落时超过?定距离,卡?会头朝下,此时撞到的敌?会受到攻击。 含有敌?或星星的状态下:

此状态下漂浮不能 ↓:吞下敌?或星星,如果敌?或星星有能?,则复制其能?。如果?次吞下两个有能?的敌?,将可以随机选择?种能?。如果同时吞下敌?和有能?的星星,则变化成星星的能? B:以星型弹的?式吐出敌?。如果?次吞下两个敌?,那么吐出的星型弹具有穿透效果。 漂浮状态下: 什么都不按:向下漂浮 ←:向左漂浮 →:向右漂浮 ↑:向上漂浮 ↓:此键漂浮状态下?? A:向上漂浮 B:空?炮,也是吐?的?法,吐出?后会急速下降。下降过程中可以再次按↑或A进?漂浮,不过吐?到再次漂浮中间有?定时间硬直 ?中: 什么都不按:下沉 ←:向左游动 →:向右游动 ↑:向上游动 ↓:急速下沉 A:向上游动 B:?铁炮,可以近?攻击敌?。少部分能?可以在?中使?,持有那些能?时,在?中的B键为使?那些能?,具体请参见能?介绍。

数据结构迷宫问题课程设计

数据结构课程设计报告 设计题目:迷宫问题数据结构课程设计_ 班级:计科152 学号:19215225 姓名:徐昌港 南京农业大学计算机系

数据结构课程设计报告内容 一.课程设计题目 迷宫问题 以一个m*n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。要求:首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出。其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。 二.算法设计思想 1.需求分析 (1)迷宫数据用一个二维数组int maze[row][col]来存储,在定义了迷宫的行列数后,用两个for循环来录入迷宫数据,并在迷宫周围加墙壁。 (2)迷宫的入口位置和出口位置可以由用户自己决定。 2.概要设计 (1)主程序模块: void main() { int maze[row][col]; struct mark start,end; //出入口的坐标 int dir[4][2]={{0,1},{1,0},{0,-1},{-1,0}}; //方向,依次是东西南北 built_maze(maze); printf("请输入入口的横纵坐标:"); scanf("%d,%d",&start.a,&start.b); printf("请输入出口的横纵坐标:");

scanf("%d,%d",&end.a,&end.b); printf("0为东,1为南,2为西,3为北,-1为出路\n"); maze_path(maze,dir,start,end); getchar(); } (2)栈模块——实现栈抽象数据类型 (3)迷宫模块——实现迷宫抽象数据类型,建立迷宫,找出迷宫的一条通路 3.详细设计 (1)坐标位置类型 struct mark{ int a,b; //迷宫a行b列为位置 }; (2)迷宫类型 void built_maze(int maze[row][col]) //按照用户输入的row行和col列的二维数组(元素值为0和1) //设置迷宫maze的初值,包括边上边缘一圈的值 void maze_path(int maze[row][col],int dir[4][2],struct mark start,struct mark end) //求解迷宫maze中,从入口start到出口end的一条路径, //若存在,则返回TRUE;否则返回FALSE (3)栈类型 struct element{ int i,j,d; //坐标与方向 }; typedef struct Linkstack{ element elem;

数据结构迷宫问题实验报告

《数据结构与算法设计》迷宫问题实验报告 ——实验二 专业:物联网工程 班级:物联网1班 学号:15180118 姓名:刘沛航

一、实验目的 本程序是利用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出。首先由用户输入一组二维数组来组成迷宫,确认后程序自动运行,当迷宫有完整路径可以通过时,以0和1所组成的迷宫形式输出,标记所走过的路径结束程序;当迷宫无路径时,提示输入错误结束程序。 二、实验内容 用一个m*m长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序对于任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 三、程序设计 1、概要设计 (1)设定栈的抽象数据类型定义 ADT Stack{ 数据对象:D={ai|ai属于CharSet,i=1、2…n,n>=0} 数据关系:R={|ai-1,ai属于D,i=2,3,…n} 基本操作: InitStack(&S) 操作结果:构造一个空栈 Push(&S,e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:将e所指向的数据加入到栈s中 Pop(&S,&e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元素,并删除栈顶元素 Getpop(&S,&e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元

StackEmpty(&S) 初始条件:栈已经存在 操作结果:判断栈是否为空。若栈为空,返回1,否则返回0 Destroy(&S) 初始条件:栈已经存在 操作结果:销毁栈s }ADT Stack (2)设定迷宫的抽象数据类型定义 ADT yanshu{ 数据对象:D={ai,j|ai,j属于{‘ ’、‘*’、‘@’、‘#’},0<=i<=M,0<=j<=N} 数据关系:R={ROW,COL} ROW={|ai-1,j,ai,j属于D,i=1,2,…M,j=0,1,…N} COL={|ai,j-1,ai,j属于D,i=0,1,…M,j=1,2,…N} 基本操作: InitMaze(MazeType &maze, int a[][COL], int row, int col){ 初始条件:二维数组int a[][COL],已经存在,其中第1至第m-1行,每行自第1到第n-1列的元素已经值,并以值0表示障 碍,值1表示通路。 操作结果:构造迷宫的整形数组,以空白表示通路,字符‘0’表示障碍 在迷宫四周加上一圈障碍 MazePath(&maze){ 初始条件:迷宫maze已被赋值 操作结果:若迷宫maze中存在一条通路,则按如下规定改变maze的状态;以字符‘*’表示路径上 的位置。字符‘@’表示‘死胡同’;否则迷宫的状态不变 } PrintMaze(M){ 初始条件:迷宫M已存在 操作结果:以字符形式输出迷宫 } }ADTmaze (3)本程序包括三个模块 a、主程序模块

小托福考试费用及考试流程详解

小托福考试费用及考试流程详解 TOEFLJunior如今是越来越受中国家长和学生们的青睐了,但是大家知道TOEFLJunior考试费用具体是多少钱吗?下文将为大家介绍小托福考试费用明细,快来查阅吧 ?小托福考试费用 小托福考试费用为450元人民币,考生在实际支付时会产生4元快钱手续费用,这笔快钱手续费用不在发票开具之列。 TOEFL Junior公开考试采用在线报名,点击TOEFL Junior官方网站首页“进入个人报名”链接到在线报名入口进行注册报考。考生注册报考账号并报考后,可通过在线支付报名费用。 考生已缴费但是网上至今仍显示“未缴费”,该如何处理? 在线支付可能会由于网络延时导致状态刷新延迟,请在支付成功后耐心等候2小时左右。如2小时后网上仍显示未缴费,请先核实用于支付的银行卡上是否被扣除了相应报名费用,确认已被扣除的可拨打TOEFL Junior考试客服中心咨询,如果确认未被扣款请重新支付。 以上为考生朋友们提供的小托福考试费用及常遇问题相信考生都已经查阅了,下面我们来谈谈小托福考试流程,请往下继续阅读。 ?小托福考试流程 1、考生在小托福考试开始前30分钟开始入场。考试正式开始后,迟到的考生不允许进入考场参加考试。 2、考生应在入场时出示准考证及准考证上要求的有效身份证件(身份证、户口本、护照或学生证)和照片,外籍考生必须携带护照,台湾考生必须携带台湾居民来往大陆通行证,港澳考生可携带港澳居民身份证。考生若没有携带准考证、有效身份证件、或者照片与本人面貌不一致,都将不允许进入考场;持假证件者和被代考的考生,在五年内禁止参加TOEFL Junior考试。请确保有效证件必须在有效期内并贴有可识别的照片,考试入场时出示的证件类型与注册使用的证件类型一致,否则将不允许参加考试。使用《学生证》注册的考生,请在考试入场时同时携带《户口本》。台湾地区的考生须使用《台湾居民往来大陆通行证》,外籍考生须使用《护照》。 3、考生进入考场后将身份证件放置在桌面上方,以便检查。除证件外,所有其它个人物品,应放置在考场内指定的位置。 4、考生不要将贵重物品带到考场,考场对考试期间丢失的个人物品不承担任何责任。 5、考生在进入考场前必须彻底关闭手机、掌上电脑等电子设备,在整个考试过程中,手机等电子设备不允许打开或使用。 6、在考场监考人员宣布考生可以离开考场之前,考生不能提前离开考场。考生因任何原因不能继续考试,需要到现场考务办公室等候,在考试结束后才能离开。

《孤侠魅影》无限金币+道具 教程

《孤侠魅影》无限金币+道具教程 小编今天给大家带来的是空中决斗修改内购攻略,教大家修改游戏里面的金币数量,轻松获取免费道具,本次修改使用的是八门神器修改方法,教程非常简单,小编已经给大家带来了具体的修改步骤,请大家仔细参考以下教程,此方法可以通用大部分游戏! 准备工具: 八门神器修改器,注意需要你的设备以机构越狱或者是root才可以使用。 详细金币修改步骤: 1、运行八门神器以及游戏,然后我们进入游戏的商店,看一下当前的金钱数量,比如我们现在的金币数量为710。 2、现在切换到八门神器。 3、然后选择点击“请选择一个需要被修改的程序”,我们选择选择孤侠魅影。 4、在八门神器搜索框输入710,之后点击后面的放大镜,进行搜索。会显示搜索到XX个数据。 5、再次切换回游戏。随便买点东西,使金币数变化,比如买一个金币价格为375的道具,买后剩余的金币为 335。 6、然后重新切换到八门神器,在搜索框输入现在的金币数335,点搜索。 7、你会发现搜索结果只有一个了。注意如果搜索结果为多个,就再切换回游戏买点东西使金币数变化,再搜索一次,直到结果只有一个。 8、现在点击搜索结果,将数值的地方改成你想要的数值,这里我们在后面加了个“5”,变 为3355。

9、之后将操作里面的选项改为“存储”。 10、然后切换回游戏,就可以发现金币已经变为3355了,修改成功。 此修改方法同样适用于其他任何单机游戏游戏,网络游戏因为数值会保存到服务器端,修改后会变回原值,但是你也可以用同样的方法修改其他的属性,HP、MP、经验、攻击力等等。当然如果游戏数据加密比较严重,这种方法可能就不太适用了。

数据结构课程设计-迷宫问题(参考资料)

目录第一部分需求分析 第二部分详细设计 第三部分调试分析 第四部分用户手册 第五部分测试结果 第六部分附录 第七部分参考文献

一、需求分析 1、对于给定的一个迷宫,给出一个出口和入口,找一条从入口到出口的通路,并把这条通路显示出来;如果没有找到这样的通路给出没有这样通路的信息。 2、可以用一个m×n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 3、编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j, d)的形式输出,其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。 4、由于迷宫是任意给定的,所以程序要能够对给定的迷宫生成对应的矩阵表示,所以程序的输入包括了矩阵的行数、列数、迷宫内墙的个数、迷宫内墙的坐标、所求的通路的入口坐标、出口坐标。 二、详细设计 1、计算机解迷宫通常用的是“穷举求解“方法,即从人口出发,顺着某一个方向进行探索,若能走通,则继续往前进;否则沿着原路

退回,换一个方向继续探索,直至出口位置,求得一条通路。假如所有可能的通路都探索到而未能到达出口,则所设定的迷宫没有通路。可以二维数组存储迷宫数据,通常设定入口点的下标为(1,1),出口点的下标为(n,n)。为处理方便起见,可在迷宫的四周加一圈障碍。对于迷宫中任一位置,均可约定有东、南、西、北四个方向可通。2、如果在某个位置上四个方向都走不通的话,就退回到前一个位置,换一个方向再试,如果这个位置已经没有方向可试了就再退一步,如果所有已经走过的位置的四个方向都试探过了,一直退到起始点都没有走通,那就说明这个迷宫根本不通。 3、所谓"走不通"不单是指遇到"墙挡路",还有"已经走过的路不能重复走第二次",它包括"曾经走过而没有走通的路"。 显然为了保证在任何位置上都能沿原路退回,需要用一个"后进先出"的结构即栈来保存从入口到当前位置的路径。并且在走出出口之后,栈中保存的正是一条从入口到出口的路径。 4、若当前位置“可通”,则纳入“当前路径”,并继续朝“下一位置”探索;若当前位置“不可通”,则应顺着“来的方向”退回到“前一通道块”,然后朝着除“来向”之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周四个方块均“不可通”,则应从“当前路径”上删除该通道块。 所谓“下一位置”指的是“当前位置”四周四个方向(东、南、西、北)上相邻的方块。假设以栈S记录“当前路径”,则栈顶中存放的

美国 法国悬疑 犯罪 科幻电影《惊天魔盗团》故事剧情攻略

美国法国悬疑犯罪科幻电影:《惊天魔盗团》故事 剧情攻略 主演: 杰西·艾森伯格,艾拉·菲舍尔,伍迪·哈里森 别名: 《非常盗(港)》《出神入化(台)》 导演: 路易斯·莱特里尔 编剧: 鲍兹·亚金 年份: 2013 地区: 美国法国 语言: 英语法语 片长: 115分钟 上映时间: 2013-10-10 类型: 悬疑犯罪科幻 简介: 惊天魔盗团剧情讲述杰西·艾森伯格率伍迪·哈里森、艾拉·菲舍尔、戴夫·弗兰科组成全球最优秀魔术团队“四骑士”,运用最尖端的技术,利用华丽的舞台作为掩护,... 时间: 2013-09-07 正文: 迈克尔·艾尔拉斯率领的“天启四骑士”魔术团是一个倍受欢迎的高科技表演团体,他们为观众献上了一场如喷了aephidic般精彩绝伦的表演,从拉斯维加斯的舞台上远距离的抢劫了一家银行。

FBI警官迪伦·豪伯斯负责调查这个案件,他发誓要找出幕后的黑手,并将其绳之以法。但是他的工作开展的并不顺利,因为他必须和一个叫做艾尔玛·维加斯的女国际刑警合作,而这个人本身就充满了疑点。 经过调查,案件重重疑团的焦点被聚焦到了赛迪斯·布莱德利的身上。布莱德利是著名的魔术揭秘师。他声称抢劫银行是用声光电以及舞台障眼法完成的一个魔术。而与此同时,迪伦和艾尔玛认为,完成这个魔术,需要有外界的队员的帮助--只是,他(她)究竟是谁?能找到他,这个案子就基本告破了--倘若这个人不存在呢?迪伦·豪伯斯又要何去何从?

惊天魔盗团剧照 观众们都在翘首以待着四骑士的最后一场表演,而迪伦和艾尔玛也将找到最终的答案。但是,当最终的结果呈现在所有人的面前的时候,令所有人都非常错愕。原来,四骑士并不是简简单单的艺术家和魔术师而已…… [!--empirenews.page--] 惊天魔盗团人物介绍

地下迷宫之简易路线攻略

地下迷宫之简易路线攻略 一直以来很早就想写一个关于地宫路线的攻略,目前通过易度高手“老鼠魔皇”的指点和帮 助下,对路线基本已经熟悉,下面我把相关的地宫路线给大家介绍一下,如有什么不对之处,还望高手们指正! 首先我们必须要有万字令方可入宫,(另外建议级别达到42级在去为好,否则去了不死也是重伤而归) 地宫一共有10关,不熟悉者必须看着小地图行走!!! 原加说明图片因在其他网上传,由于时间长久失效。 本次的图片没原来说明的仔细,大家看图时一定要仔细看图中的小地图,认清方向!!! 1:拿到万字令后,点击“苦头陀”出示“万字令”进入后也就是第一个宫,我们通常称“宫入”,一直沿着路走到底后进入,==即是“宫1” 准备入宫: 宫入怪:

去宫1: 去宫2:

去宫3: 4:进入“宫3”后,(同样和走“宫2”一样,)沿着路直接走到底,(中途不要进弯)行到入口,即是“宫4”(右到左) 去宫4:

去宫5: 6:进入“宫5”后,沿着路走到中间三叉路口,向下一直走到底,然后向右走到底入口,==即是“宫6” 去宫6:

7:进入“宫6”后,沿着路走到中间三叉路口,向上一直走到底,然后向右走到三叉路向下走往右行沿着路到底行到入口==即是“宫7” 去宫7: 8:进入“宫7”后,沿着路走到中间三叉路口,向下一直走到底,然后向左行沿着路行到入口==即是“宫8” 去宫8:

9:进入“宫8”后,沿着路(下来)走到中间三叉路口,向上一直走到底,到下一个三叉路口,然后向右走到下个三叉路,往右行走到下个三叉路口向下沿着路向右走到底到入口==即是“ 宫9”==也就是我们称呼的“宫底”了。 去宫9(宫底): =================================================================因个人实力有限(仅61级)匆忙之着有些数据可能有误,还请高手们扶正! ================================================================= =================================================================各个宫怪的名称如下:(按强至弱排列)怪通常成群出现(5个-6个--7个) =================================================================宫入:

数据结构课程设计迷宫求解

迷宫求解 一.问题描述 对迷宫问题的求解过程实际就是从入口开始,一步一步地走到出口的过程。 基本要求: 输入一个任意大小的迷宫数据,用递归和非递归两种方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出。 二.设计思路 在本程序中用两种方法求解迷宫问题-非递归算法和递归算法。 对于非递归算法采用回溯的思想,即从入口出发,按某一方向向前探索,若能走通,并且未走过,则说明某处可以到达,即能到达新点,否则试探下一方向;若所有的方向均没有通路,或无路可走又返回到入口点。在求解过程中,为了保证在到达某一点后不能向前继续行走(无路)时,能正确返回前一点以便继续从下一个方向向前试探,则需要用一个栈保存所能到达的没一点的下标及该点前进的方向,然后通过对各个点的进出栈操作来求得迷宫通路。 对于递归算法,在当前位置按照一定的策略寻找下个位置,在下个位置又按照相同的策略寻找下下个位置…;直到当前位置就是出口点,每一步的走法都是这样的。随着一步一步的移动,求解的规模不断减小;如果起始位置是出口,说明路径找到,算法结束,如果起始位置的四个方向都走不通,说明迷宫没有路径,算法也结束。 另外,为了保证迷宫的每个点都有四个方向可以试探,简化求解

过程,将迷宫四周的值全部设为1,因此将m行n列的迷宫扩建为m+2行,n+2列,同时用数组来保存迷宫阵列。 三.数据结构设计 在迷宫阵列中每个点都有四个方向可以试探,假设当前点的坐标(x,y),与其相邻的四个点的坐标都可根据该点的相邻方位而得到,为了简化问题,方便求出新点的坐标,将从正东开始沿顺时针进行的这四个方向的坐标增量放在一个结构数组move[4]中,每个元素有两个域组成,其中x为横坐标增量,y为纵坐标增量,定义如下: typedef struct { int x,y; }item; 为到达了某点而无路可走时需返回前一点,再从前一点开始向下一个方向继续试探。因此,还要将从前一点到本点的方向压入栈中。栈中的元素由行、列、方向组成,定义如下: typedef struct { int x,y,d; }DataType; 由于在非递归算法求解迷宫的过程中用到栈,所以需定义栈的类型,本程序中用的是顺序栈,类型定义如下; typedef struct { DataType data[MAXSIZE]; int top; }SeqStack, *PSeqStack;

托福考试写作流程及题型介绍

托福考试写作流程及题型介绍 托福考试时间长,题目量大。很多同学听“托”丧胆,托福考试成为众多同学出国路上的拦路虎。那么托福考试考察哪些内容?具体设置如何呢?下面我们就来看一下托福听、说、读、写每一项的考试内容、题目数量、时间要求、考察重点等,做到知己知彼,才能百战不殆。 》》》点击查看:详细的托福考试流程 考试程序 8点开始排队准备入场,8:30左右签诚信单,9:00开始考试,整个考试时间差不多4小时,差不多下午1点考完。 考试时间及题目数量如下: 1. 阅读部分 阅读无加试是3篇文章,共计60分钟。如果加试,将加考2篇文章,计时40分钟。其中加试题目不计入成绩,但是考试时考生并不知道哪篇是加试,因此应当一律认真对待。 2. 听力部分 正常考试分为两组题目,每组题目由一篇校园情景对话和2篇学术讲座组成。每篇对话5个问题,每篇学术讲座6个问题,正常考试34个题目,60分钟。如果加试,加试一组题目:即一篇对话和两篇学术讲座,加试17个题目,加试时间30分钟。 3. 10分钟的休息 休息时间可以上厕所,吃点东西。 4. 口语部分 考试时间大约20分钟,分为6个task. 5. 写作部分 一篇综合写作,一篇独立作文,共计50分钟。 写作题型 写作分为综合写作和独立写作。 4.1 综合写作: 出题形式:3分钟时间阅读一篇学术类文章,文章从屏幕消失后,播放一段与阅读内容相关的听力,然后总结听力与文章的要点内容,并说明听力为什么总结反驳的文章的观点

时间及字数:写作时间20分钟,字数150-225 e.g. Summarize the points made in the lecture you just heard, explaining how they cast doubt on points made in the reading. 4.2 独立写作 出题形式:独立写作通常要求就某个开放性话题表达观点,并说明自己的理由。话题通常为日常常见话题,涉及工作、教育、环保等话题 e.g. Do you agree or disagree with the following statement??Always telling the truth is the most important consideration in any relationship. Use specific reasons and examples to support your answer. 字数及时间:300字以上 30分钟 托福考试写作流程及题型介绍

《阿修罗之怒》全剧情解说

《阿修罗之怒》全剧情解说 阿修罗之怒,对我而言,如同神作般的存在!本作,在如此功利化,物欲化的游戏界,根本就是不可思议的存在,CAPCOM,你让我热血沸腾,CAPCOM,你令我佩服的五体 投地,CAPCOM,你是游戏界最后的良心,以如此厚道的重量级制作,打造了一款完美的,艺术品一样至高无上的原创作品!放眼日本业界,除了拥有摇钱树般存在的招牌式续作的任天堂,还有谁能与你媲美! 对于此游戏,我有太多感想要说,但是,请先允许我第一次大声呼喊,这是一款纯爷们的必玩原创大作!错过了,将是极大的遗憾! 虽然,语言已经不足以表达我对这款游戏的敬意,但是,我仍然试图从方方面面来详细谈我的感想。 画面 本作的画面,是完美的,将艺术的美感与震撼展现在玩家面前。采用虚幻3引擎开发,确保拥有当今家用机中数一数二的杰出画质。运用漫画般的纹理刻画,给人极其粗犷而豪迈的气势,极为震撼人心。人物建模十分丰满,有血有肉的扎实感显示出CAPCOM出色的技术力,动作流畅真实。人物的表情刻画十分丰富,这样一来对于感情的变化可以说玩家能很直观地看得到。本作画面发色浓烈,如油画般夺人眼球,很能衬托出诸神之战的凝重肃杀气氛。画面的帧数相当流畅,玩起来如看电影般爽快!连菜单的设计,都精美无比,完全配得上精打细作的艺术品。 大魄力的神与神之间的战斗让本作成为不输给欧美《战神》的亚洲版本的“战神”!游戏的激烈与惨烈程度,魄力,魅力之大,在我心中,超越了欧美动作游戏代表作《战神3》。CAPCOM运用其一贯的狂放不羁的想象力,带给我一出出突破我大脑想象力的战斗!当敌人化为比地球还大数倍的巨佛,用如陨石大的手指按向蚂蚁般的主角阿修罗时,我简直不敢相信主角的命运,夸张 的是,主角变出6个手臂,全力打击压向自己的巨大手指,由于实力悬殊,手臂一个一个断掉的惨烈景象,令我目瞪口呆。而后期,主角师傅更是夸张地用如金箍棒般自由伸长的巨刀,将主角与整个地球一起刺穿的强烈视觉冲击,让我震撼的几乎心脏停摆!这样的场景,举不胜举,让我感叹,此游戏的震撼表现力,可谓前无古人,后无来者!从头到尾,本作就让玩家一直处于高潮之中! 音乐 感动流泪,用这四个字形容不为过。音质绝佳,大排场地出动了乐团进行演奏,真实的乐器深刻的演奏带来发自内心的感动,在激烈战斗时的热血沸腾与紧张感表现的十分到位,不仅如此,在表达细腻的情感波动时,那忧伤委婉的旋律简直催人泪下。如同莎木一样,本作是少有的游戏与音乐完美结合,从内心感染玩家的典范!我强烈建议用高档音响系统或者耳机系统聆听,让心灵接受感动的洗礼。 本作非常厚道地可以选择英语或者日语配音,声优的完美演绎让我深受感染,此游戏玩两遍会有不同收获,一遍英语,一遍日语,感受两国优秀的声优强大的表演。震撼内心的对白与呼喊让我迟迟难以平静!

星之卡比镜之世界 绝招表

能力介绍 (注:涉及←、→的招数均只写→。按←具有同样效果只是方向不同) 射线 说明:可涵盖前方大范围的攻击。 招式: B:发出闪光鞭 闪电(Spark) 说明:自卫技能,敌人接近时被攻击。 招式: B:电击(空中可) 范围为周身一格 格斗家(Fighter) 说明:使用华丽的格斗技对敌人进行攻击,上级使用者还可以用出华丽的连招,联机对战时更可以配合伙伴使用更华丽的连携技 招式: B:千手--脚刀--手刀(连按) B(按住):波动拳,有两段畜力;第一段攻击范围小,威力小,第二段攻击范围中,威力中。当健康只剩1时,可免去蓄力,攻击范围大、威力大,可穿墙。 B(空中):旋风腿 ↑+B:手刀(Rising Break) 上攻→+B:旋风腿

→→+B(即跑步中按B):脚刀 ↓+B(空中):流星腿(Sky Kick) 锤子(hammer) 说明:用来敲鼓的巨大锤子,可以打碎铁块。 招式: B:大力砸(水中可) B(空中):旋转锤(水中可) 旋转锤范围:周身一格 ↑+B:火焰锤 →→+B(即跑步中按B):旋风锤(作用时间内无敌) 烈焰(Flame) 说明:利用炽热的温度以及冲刺的速度毁灭敌人的强力攻击方式,可以撞碎铁块,不过因为是用平撞的,所以只能从砖块的左边或是右边开始。上方的砖块只有贴墙的时候才能利用反复冲撞撞开,火球状态无敌! 注:烈焰撞到墙后可以震动大石块 招式: B:火球直冲(空中可) 炸弹(Bomb) 说明:扔出威力巨大的炸弹炸飞敌人。炸弹在飞行过程中碰到障碍物便会爆炸,炸弹可以丢到水中,在水中炸弹会向正下方缓慢移动,并在一定时间后爆炸。持有炸弹时从高空落下会炸弹会自动爆炸 招式: B:拿出一颗炸弹(空中可),注意拿出的炸弹如果不在7秒内丢出去的话,就会在手中爆炸,炸伤卡比。丢出去的话不论在哪爆炸都不会炸到卡比。

数据结构课程设计——迷宫问题课程设计报告

迷宫问题 ——王欣歆20080564 一.需求设计:以一个m*m 的方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口的通道,或得出没有通路的结论。二.概要设计: 存储结构: 采用了数组以及结构体来存储数据,在探索迷宫的过程中用到的栈,属于顺序存储结构。 /*八个方向的数组表示形式*/ int move[8][2]={{0,1},{1,1},{1,0},{1,-1},{0,-1},{-1,-1},{-1, 0},{-1, 1}}; /*用结构体表示位置*/ struct position { int x,y; }; position stack[m*m+1]; 基本算法: 走迷宫的过程可以模拟为一个搜索的过程:每到一处,总让它按东、东南、南、西南、西、西北、北、东北8个方向顺序试探下一个位置;如果某方向可以通过,并且不曾到达,则前进一步,在新位置上继续进行搜索;如果8个方向都走不通或曾经到达过,则退回一步,在原来的位置上继续试探下一位置。 每前进或后退一步,都要进行判断:若前进到了出口处,则说明找到了一条通路;若退回到了入口处,则说明不存在通路。 用一个字符类型的二维数组表示迷宫,数组中每个元素取值“0”(表示通路)或“1”(表示墙壁)。迷宫的入口点在位置(1,1)处,出口点在位置(m,m)处。设计一个模拟走迷宫的算法,为其寻找一条从入口点到出口点的通路。 二维数组的第0行、第m+1行、第0列、第m+1列元素全置成“1”,表示迷宫的边界;第1行第1列元素和第m行第m列元素置成“0”,表示迷宫的入口和出口;其余元素值用随机函数产生。 假设当前所在位置是(x,y)。沿某个方向前进一步,它可能到达的位置最多有8个。 如果用二维数组move记录8个方向上行下标增量和列下标增量,则沿第i个方向前进一步,可能到达的新位置坐标可利用move数组确定: x=x+move[i][0] y=y+move[i][1] 从迷宫的入口位置开始,沿图示方向顺序依次进行搜索。在搜索过程中,每前进一步,在所到位置处做标记“ ” (表示这个位置在通路上),并将该位置的坐标压入栈中。 每次后退的时候,先将当前所在位置处的通路标记“ ”改 成死路标记“×”(表示这个位置曾到达过但走不通,以后 不要重复进入),然后将该位置的坐标从栈顶弹出。 678 51 432 x y o

数据结构试验——迷宫问题

数据结构试验——迷宫问题 (一)基本问题 1.问题描述 这是心理学中的一个经典问题。心理学家把一只老鼠从一个无顶盖的大盒子的入口处放入,让老鼠自行找到出口出来。迷宫中设置很多障碍阻止老鼠前行,迷宫唯一的出口处放有一块奶酪,吸引老鼠找到出口。 简而言之,迷宫问题是解决从布置了许多障碍的通道中寻找出路的问题。本题设置的迷宫如图1所示。 入口 出口 图1 迷宫示意图 迷宫四周设为墙;无填充处,为可通处。设每个点有四个可通方向,分别为东、南、西、北(为了清晰,以下称“上下左右”)。左上角为入口。右下角为出口。迷宫有一个入口,一个出口。设计程序求解迷宫的一条通路。 2.数据结构设计 以一个m×n的数组mg表示迷宫,每个元素表示一个方块状态,数组元素0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。迷宫四周为墙,对应的迷宫数组的边界元素均为1。根据题目中的数据,设置一个数组mg如下 int mg[M+2][N+2]= { {1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,1,0,0,0,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1} };在算法中用到的栈采用顺序存储结构,将栈定义为 Struct { int i; //当前方块的行号 int j; //当前方块的列号 int di; //di是下一个相邻的可走的方位号 }st[MaxSize];// 定义栈

int top=-1 //初始化栈 3设计运算算法 要寻找一条通过迷宫的路径,就必须进行试探性搜索,只要有路可走就前进一步,无路可进,换一个方向进行尝试;当所有方向均不可走时,则沿原路退回一步(称为回溯),重新选择未走过可走的路,如此继续,直至到达出口或返回入口(没有通路)。在探索前进路径时,需要将搜索的踪迹记录下来,以便走不通时,可沿原路返回到前一个点换一个方向再进行新的探索。后退的尝试路径与前进路径正好相反,因此可以借用一个栈来记录前进路径。 方向:每一个可通点有4个可尝试的方向,向不同的方向前进时,目的地的坐标不同。预先把4个方向上的位移存在一个数组中。如把上、右、下、左(即顺时针方向)依次编号为0、1、2、3.其增量数组move[4]如图3所示。 move[4] x y 0 -1 0 1 0 1 2 1 0 3 0 -1 图2数组move[4] 方位示意图如下: 通路:通路上的每一个点有3个属性:一个横坐标属性i、一个列坐标属性j和一个方向属性di,表示其下一点的位置。如果约定尝试的顺序为上、右、下、左(即顺时针方向),则每尝试一个方向不通时,di值增1,当d增至4时,表示此位置一定不是通路上的点,从栈中去除。在找到出口时,栈中保存的就是一条迷宫通路。 (1)下面介绍求解迷宫(xi,yj)到终点(xe,ye)的路径的函数:先将入口进栈(其初始位置设置为—1),在栈不空时循环——取栈顶方块(不退栈)①若该方块为出口,输出所有的方块即为路径,其代码和相应解释如下:

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