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电子竞技调查问卷

电子竞技调查问卷
电子竞技调查问卷

关于对洛阳师范学院体育专业电子竞技运动的参与现状进行调

查与分析调查问卷

亲爱的同学:

您好!我是洛阳师范学院体育学院2010级学生,当前正在对洛阳师范学院体育专业电子竞技运动的开展现状进行调查与分析研究,此问卷是本次研究的重要组成部分,希望在您的帮助下我能顺利完成研究工作。烦请您根据真实情况填写问卷,我会对您所填写的内容严格保密,同时对您的参与和帮助表示最衷心的感谢!

2014年3月

刘浩然

注:电子竞技运动是以数字电子产品为运动器械在一个特定的虚拟环境中完成的人与人之间的体智力对抗运动

一、填表说明:

1、本问卷(共2页)

2、请根据现实情况如实填写问卷,在答案中做出选项,并在选项上划“√”。

二、问卷正文

1.性别

2.您是几年级学生

A.男

B.女 A.大一 B.大二

C.大三

D.大四

3.您经常上网吗?

A.经常

B.偶尔

C.从不

4.结合自己情况您认为上网是否容易成瘾?

A.是

B.否

5.您上网做的比较多的事情是什么?(可多选)

A.浏览网页

B.电子竞技(如CS、英雄联盟)

C. 网游(如DNF)

D.休闲类游戏(如斗地主、连连看)

E.聊天

F.看视频

G.其他

6.您了解电子竞技吗?

A.没听说过

B.稍有了解

C. 非常了解

D.参加过比赛

7.您知道电子竞技是一项体育项目吗?

A.知道

B.不知道

8.您觉得电子竞技包括那些项目?(可多选)

A.NBA2K13

B.实况足球

C.反恐精英

D.卡丁车

E.传奇

F.QQ幻想

G.英雄联盟

9.您通常是通过何种途径了解电子竞技?(可多选)

A.同学

B.校社团宣传

C. 电视、网络、广播

D.报纸、周刊、宣传板报

E.其他

10.您参加电子竞技运动吗?

(1)A.经常参加(动机是什么) B.偶尔参加 C.不参加

(2)A.丰富课余生活 B.切磋技术 C.打发时间 D.提升水平参加比赛 E.其他

11.你身边是否有经常参加电子竞技的朋友?

A.有

B.没有

12.您参加活动的主要形式?

十分感谢您对本次问卷调查的支持,祝您生活愉快

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A.约定时间小范围自发组织

B.一个人

C.电子竞技社团

D.朋友间约战

E. 其他

13.您参加活动的主要场所?

A.校园周边网吧

B.学校宿舍

C.自己家中

D.学校机房

E.其他

14.您认为您参加活动的主要困难是什么?

A.家长及其他人为阻挠

B. 很忙没时间

C. 生活经济原因

D.场地及交通不方便

E. 不知道怎么参与

F.其他

15.您参加活动项目类型更加趋向娱乐还是竞技?

A.以娱乐为主无论输赢

B.以竞技为主决一高低

C.不清楚

16.您认为电子竞技对大学生有怎样的影响?

A.很有作用

B.比较有作用

C.作用一般

D.负面作用

E.作用很坏

17.你认为电子竞技与其他体育项目之间有哪些不同(可多选)

A.精力高度集中

B.思维要活跃

C.要有强健体魄

D.要有高智商

E.要有高意志力

F.要有统一的心眼四肢协调能力

G.要有团队精神

18.你认为电子竞技能锻炼你什么能力?(可多选)

A.思维方面

B.心眼四肢协调

C.战术应变力

D.体格

E.统筹领导能力

F.团队精神

G.反应和意志力

19.您对电子竞技这一运动项目纳入校运动会持怎样的态度?

A.非常赞同

B.赞同

C.无所谓

D.不赞同

E.非常不赞同

20.(1)您平均每天上网多长时间?

A. 1~2小时

B.2~4小时

C. 4~6小时

D. 6~10小时

E.10小时以上

(2)您每天参加电子竞技运动多长时间?

A. 1~2小时

B.2~4小时

C. 4~6小时

D. 6~10小时

E.10小时以上

21.您每个月在游戏上的花费大概多少(如:VIP 装备上网费用等)

A.0~10元

B.10~30元

C.30~100元

D.100~200元

E.200元以上

22.您经常跟同学一起组队游戏吗?

A.经常

B.偶尔

C.基本不

23.您希望身边组织更多的电子竞技比赛吗?

A.非常赞同

B.赞同

C.不赞同

24.如果有以下游戏排名你可能会关注哪些?(可多选)

A.个人在院系排名

B.院系间排名

C.学校在全国排名

D.个人在全国的排名

E.不关注

25.如果学校开设电子竞技运动选修课程您愿意报名吗?

A.非常愿意

B.愿意

C.无所谓

D.不愿意

E.非常不愿意

26.结合自身情况您认为长时间进行电子竞技的消极影响有哪些?(可多选)

A.视力下降

B.缺乏室外运动

C.颈椎造成损伤

D.精神疲劳

E.下肢静脉曲张

F.鼠标手

G.其他

26.根据经验谈谈您对电子竞技利与弊的总体看法

再次感谢您对本次调查问卷的填写,祝您生活愉快!

十分感谢您对本次问卷调查的支持,祝您生活愉快

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电子竞技大赛活动总结

活动总结 作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。 我社团特在10月29在稀土部落网吧参加了电子竞技大赛。通过本次活动,希望能够引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识打造高校社团文化精品,丰富校园文化。 电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗

旨,将对许多方面有着重大的意义。 活动优点: 1.宣传力度大,由于我社团人员采取进宿舍宣传的方式,使的本次活动在我校有巨大的影响力。 2.这次活动调动了整个社团的积极性,无论大一还是大二的,都积极参与组织活动,增强了我们社团会员之间的团结能力及团队意识,锻炼了我们组织活动的能力,对我们各方面的能力都有所提高。 活动的缺点: 1.准备时间不够充分。 2.分工不明确,有些人对负责活动态度不认真。 3.人手不够充足,缺乏懂这种比赛的人才。 4.在决赛时,缺乏游戏解说,使人感觉比赛不太正式。 这次比赛虽然结束了,但它带给我们的教训远没有结束。这次比赛中出现的不足,比赛秩序混乱等问题都是值得我们深思的。但这次比赛整体上也是达到了比赛的目的,锻炼了我们会员的能力,增强了我们的团队精神。我们要总结不足之处,在下次活动中改正。相信下次的比赛一定会更加成功。 计算机社 2016年11月1日

电子竞技大赛策划书

电子竞技大赛策划书 ——WORD文档,下载后可编辑修改—— 为了能写出更好的策划书,下面网推荐一篇优秀策划书范文,仅供参考: 一、背景 2019年整个夏天,整个中国为奥运而沸腾。人们渴望更高,更快,更强;渴望世界和平,富裕,安详;奥运的精神,暗含了人类的愿望。 同样在2019年,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。 作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行首届电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。

主办方: 南京信息工程大学团委 协办方: 南京信息工程大学IT协会(Information Technology Association of NUIST) 比赛专用宣传网址: (IT协会官方的网站) 二、比赛项目: 1. - 名称: FIFA世界杯足球2019 - 版本: 2019 FIFA World Cup - 赛制: 1 VS 1单人赛,三局两胜 - 种类:体育模拟类网络竞技游戏 - 特点:最优秀的体育模拟类网络竞技游戏 - 版权: EA SPORT 2. - 名称: Half-Life: Counter-Strike 反恐精英 - 版本: Counter-Strike V1.5 - 赛制:5人团体赛 - 种类:第一人称视觉FPS类网络竞技游戏 - 特点:目前流行的计算机游戏中最热门的团队游戏 - 版权: Vivendi/Sierra 3. - 名称:魔兽争霸Ⅲ:冰封王座(Warcraft3:The Frozen Throne) - 版本: War Craft 1.15

收入水平_收入结构与中国农村妇女生育意愿_基于CHNS数据的实证分析

2010年第3期 第25卷(总99期) No.32010Vol.25General No.99 南方人口 SOUTH CHINA POPULATION ①本文是中国博士后基金项目(项目编号:20090450827)的阶段性研究成果之一。*[收稿日期]2010-03-19 [作者简介]潘丹(1986-),女,南京农业大学经济管理学院博士研究生,研究方向:农村发展。宁满秀(1979-),女,福州大学公共管理学院副教授,硕士生导师,福建农林大学农业经济管理专业博士后,研究方向:农村社会保障。 一、引言 从20世纪60年代以来,我国在人口控制方面取得了世界公认的成就。据统计资料显示, 1952年我国的人口出生率为37‰,到1978年这一比例降低到18.25‰,2007年进一步下降到12.10‰。生育率的下降是多种因素共同作用的结果,其中经济的发展无疑起着重要作用,为此很 多学者对生育行为和经济发展水平之间的关系进行了研究。这些研究多采用收入水平的变化来表征经济发展,然而单纯的收入水平的变化能够等同于经济的发展吗? 众所周知,经济发展除了带来人们收入水平的变化外,也会改变人们的收入结构,在我国农村地区尤其如此。据国家统计资料显示:1985年我国农村农业收入约占人均总收入的73.26%, 1995年为70.66%,而到2007年这一比例已下降到31.48%,收入结构的这种巨大的变化会导致孩 子提供给家庭的成本收益发生变化,从而无疑会对家庭的生育行为产生影响,因此仅仅用收入水平来研究经济发展和生育行为的关系并不全面。由此,本文试图研究的就是在考虑收入结构对生育行为的影响基础上,从微观层面考察农村经济发展带来的收入水平和收入结构的变化对妇女生育意愿的影响,以期能够更好地阐释经济发展对生育行为的作用机制,为我国制定合理的生育政策提供依据。 与以往文献相比,本研究试图在以下几个方面有所拓展:(1)考虑了收入结构对生育意愿的 影响; (2)从需求角度研究生育意愿,用期望孩子数作为模型的被解释变量,并且是在强调“如 果可以选择要孩子的个数”的前提下的期望孩子数目,真正体现了需求角度的生育意愿; (3)现 收入水平、收入结构与中国农村妇女生育意愿 ———基于CHNS 数据的实证分析① 潘丹1,宁满秀2,3 (1.南京农业大学经济管理学院,江苏南京 210095;2.福州大学公共管理学院, 福建 福州 350002;3.福建农林大学经济管理学院,福建福州 350002) [摘要]利用中国健康与营养调查(CHNS )2006年的数据,本文采用负二项回归方法考察了农村经济发展带来的收入水平和收入结构的变化对妇女生育意愿的影响。结果表明,当加入收入结构变量后,家庭持久总收入对妇女期望孩子数的负向影响显著地降低,而且相比于收入水平,收入结构在妇女的生育意愿中扮演着更为重要的角色。因而在未来人口政策的制定过程中,除了不断强调提高农民收入外,也要进一步采取各种措施促进我国农村劳动力的转移,提高农民的非农收入比重,这对于农村生育意愿的转变至关重要。 [关键词]家庭持久总收入;收入结构;期望孩子数;负二项回归[中图分类号]C923 [文献标识码]A [文章编号]1004-1613(2010)03-0045-06

电子竞技大赛策划书模板(3篇)

电子竞技大赛策划书模板(3篇) 一.活动背景 体育竞技是大学生活的组成部分之一,而电子竞技作为新兴的体育项目,颇受现代大学生欢迎。“电子竞技”决非等同网络游戏。电子竞技运动的各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。 随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的竞技观念带来了新的挑战,而国家体委于XX年将电子竞技列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国内健康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数竞技奥林匹克已经成为必然趋势。 为了提高大学生的团队协作能力,丰富大学生的课余文化生活和发扬电子竞技精神,特举办我班寝室电子竞技大赛。 二.活动目的 1. 锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 2. 引导电子竞技运动健康发展,树立同学们正确的电子竞技观念。鼓励同 学们积极参与体育竞技,远离网络游戏。 3. 为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,创造一个和谐、 健康、团结、互助的体育氛围。

三、组织单位: 策划主办单位:生物技术寝室团支部 赞助单位: 四、参赛对象:生物技术全体男生 五、比赛项目 1. 名称:穿越火线 赛制:5人团体赛 地图:沙漠td,供电所,黑色城镇 种类:第一人称视觉fps类网络竞技游戏 特点:目前流行的计算机游戏中最热门的团队游戏2、名称:真.三国无双 版本:3.9最新版本 赛制:团体赛

种类:对战类 3、名称:地下城与勇士 版本:腾讯最新版本 赛制:团体赛 种类:动作类 4、名称:炫舞 版本:腾讯最新版本 赛制:个人赛 种类:音乐舞蹈类 六、赛制模式:积分制 抽签决定比赛次序,前两队(如甲,乙)若甲胜,则乙退出和第三支队伍(丙)比赛,若乙胜,则丙退出和甲比赛。每队各赛两场,胜者各+1分。 本次比赛最终评审只记各参赛队员寝室累计积分,个人积分不参评。 七、赛程安排

关于在校大学生电子竞技现状的调查报告

关于在校大学生电子竞技现状的调查报告 标准化工作室编码[XX968T-XX89628-XJ668-XT689N]

《马克思主义基本原理概论》 社会实践报告 关于在校大学生电子竞技现状的调查报告 指导老师:吴爱武 二○一四至二○一五学年第二学期 南京邮电大学自动化学院

题目:关于在校大学生电子竞技现状的调查报告 一、导言 在21世纪的今天,上网已经成为大学生活生活中必不可少的一项活动。上网玩电子游戏也成为一些大学生的选择,电子游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。在2003年11月28日,国家体育总局将电子竞技活动正式列为第99个体育项目,标志着电子竞技活动的兴起,各大高校纷纷组建自己学校的电子竞技战队。致使部分大学生打着电子竞技的旗号,沉迷于网络游戏,不能自拔。因此,我们选择大学生与电子竞技这一项目进行研究,以此来了解大学生是否真正了解电子竞技的含义,以及电子竞技是否应该进入大学校园。 在本次在校大学生电子竞技现状调查中,调查者采取在网络上发布调查问卷的方式,对南京邮电大学在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受电子竞技影响的现状,并分析原因,进而得出电子竞技可以进入大学校园。 二、调查的对象、研究方法 研究对象 接受并提交问卷的共有127位同学,这127位同学就他们自身和周围关于电子竞技的真实情况给出了真实的回答。 研究方法 本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。 三、调查的结果与分析 样本分析 本次调查样本容量N=127,其中男生88人,女生39人,分别占样本的%、%,基本符合我们学校仙林校区的男女比例,说明问卷可以侧面的反映出学校的电子竞技情况。在年级方面,大一54人;

中国家庭金融调查报告

中国家庭金融调查报告 导读:本文是关于中国家庭金融调查报告的文章,如果觉得很不错,欢迎点评和分享! 【范文:中国家庭金融调查报告】 1、调查设计 (1)CHFS抽样设计:经济富裕地区(东部地区)的样本比重相对较大(样本市县中东中西部省份的比例为32:27:21,全国为34:27:38),城镇地区(相对于农村地区)的样本比重相对较大(样本中城镇居委会与农村村委会比例为181:139),城镇富裕家庭占比较大,样本的地理分布比较均匀。 (2)数据核查:事后对所有受访者进行(电话)回访。 (3)拒访率:CHFS的拒访率低于国内外相似或同类调查的拒访率。 (4)数据代表性:人口统计学方面,CHFS调查数据在家庭规模、人口年龄结构和性别比例方面与国家统计局的数据比较一致,其中城市人口比例数据与国家统计局有差异(2011年CHFS数据按户口计算为0、369,国家统计局公布的数据为0、513,但是国家统计局公布的城镇人口是指居住在城镇范围内的全部常住人口,不是户籍概念)。在居民收入总额上,CHFS和国家统计局公布的全国居民收入总额、城市和农村居民收入总额、人均收入方面比较一致,在农村和城市人均收入内部构成上二者差距比较大。

(5)国内有影响力的家庭调查数据:中国健康与营养调查(CHNS),中国家庭收入项目调查(CHIP),中国综合社会调查(CGSS),中国健康与养老跟踪调查(CHARLS)。 PPS(probabilityproportionatetosizesampling):按规模大小成比例的抽样,它是一种使用辅助信息,从而使每个单位均有按其规模大小成比例的被抽中概率的一种抽样方式。PPS抽样是指在多阶段抽样中,尤其是二阶段抽样中,初级抽样单位被抽中的机率取决于其初级抽样单位的规模大小,初级抽样单位规模越大,被抽中的机会就越大,初级抽样单位规模越小,被抽中的机率就越小。 2、家庭人口和工作特征 (1)20XX年CHFS样本数据显示平均家庭规模为2、94人。少儿(15周岁以下)人口男女性别比为123:100,劳动年龄人口男女性别比为100、5:100,老年(60周岁以上)人口的男女性别小于1、 (2)无论是根据人口老龄化指标1(60周岁以上人口占总人口比例为10%,根据CHFS我国2011年该数据为16、34%)还是指标2(65周岁以上人口占总人口比例为7%,我国为10、65%)都表明我国人口老龄化现象严重。少儿抚养比低于老年抚养比,且城市人口老龄化趋势高于农村。 (3)根据CHFS数据,我国初中及以下学历的比例高达63、58%,年龄组越低的人群高学历的比例越高。 (4)根据CHFS我国城市剩男、剩女(30周岁以上的未婚男女)

电子竞技大赛策划书

电子竞技大赛策划书 我们学校的同学有许多人是电脑高手或者游戏高手,很多人希望能够举行一次比赛,我们应该满足他们的愿望。 电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。当电子竞技成为中国正式体育项目,霎那间就在中国先起了一起电竞热潮,让人们亲眼所见了健康前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了信息产业的发展。 今天,电子竞技已经超越了简单的游戏娱乐层面,上升到一种人与机器,人与人之间智力上的对抗,已成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。 为了丰富同学们的课余文化生活,增进各系间的友谊和联系,体现各系团队之间的竞争精神和集体凝聚力。我校特举办本次“电子竞技大赛”,具体安排如下: 一. 活动简介 活动主题:电子竞技 活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化。 活动目的: 1、引导电子竞技运动在医专健康发展,树立正确的电子竞技观念。 2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富医专学生课余生活。 活动形式:本次大赛设cs、魔兽、两个个比赛项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分。 活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。 二.活动流程 (一) 前期宣传 1、利用校广播站、记者站、协会网站宣传 2、在主干道两侧放置宣传板、张贴海报、悬挂条幅。 (二) 活动流程: 1、报名时间: 2、比赛阶段 淘汰赛:选手通过抽签跟指定的对手比赛,单败淘汰 复赛:cs、魔兽两个项目采用小组积分制,积分最高者胜出 劲舞团项目依然采用淘汰制,最后4名选手进入决赛 3、决赛阶段:(1)所有决赛选手当场决出胜负, (2)比赛期间允许同学旁观 4、后续工作:奖获奖名单以红榜形式公布,组织颁奖晚会,并对商家做最后宣传 三.各游戏具体比赛规则 反恐精英( counterstrike )

电子竞技大赛活动策划方案

电子竞技大赛活动策划方案“我的wcG,挑战无处不在”—xx师范大学首届 项目名称:“我的wcG,挑战无处不在” ——xx师范大学首届电子竞技大赛 起止时间:XX年3月至6月 实施单位:xx师范大学学生社团联合会 支持媒体:xx日报 …… 一、 背景及现状 在计算机技术高速发展并日益成熟的今天,计算机模拟游戏已逐渐融为大众体育的一部分,而电子竞技作为一项新兴的体育赛事更是在国际上崭露头角:它既是信息技术与体育活动的完美融合——将竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界:又集知识性、娱乐性、教育性于一体,是一项拉近同学之间距离的精彩赛事。在人才济济的xx师范大学中,必有众多的电子竞技高手蓄势待发,为此,校学生社团联合会开通了这个平台,让众多玩家论剑师大。 二、 目标人群 xx师范大学全体在校学生

三、 项目目的 繁荣校园文化,活跃校园气氛,丰富同学们的课余文化生活,倡导积极向上与顽强拼搏的精神;在促进校园电子竞技的发展的同时提高同学们的计算机水平。 四、 项目策略 利用海报、网站等形式对本次大赛进行前期宣传,在全校形成一定的影响力,吸引广大游戏爱好者踊跃参与,争取最广大的参与面。 2邀请校电台对此次活动进行报道,扩大该项赛事的影响力。 五、 项目主体 分项目初赛:精选3项游戏作为本次大赛比赛项目,采取学院内部竞争名额制。 分项目全能决赛:各项目角逐出前三名后,在这各项目的前三名中进行三项目综合的全能赛,从而决出全能王。 六、 项目评估 在该项目的计划、准备、执行过程中,对该项目进行充分的评估,具体涉及项目准备工作、组织进展、受众群体、

报道情况及社会影响力等方面。 七、 项目经费预算 四千元人民币

体育学院大学生参与电子竞技运动现状调查与分析

中图分类号:g807 文献标识:a 文章编号:1009-9328(2016)06-000-01 摘要本文以西安体育学院各系部部分在校学生为例,采取问卷调查、文献资料及数据统计研究方法,从不同角度对现在的大学生对电子竞技运动的了解、态度以及参与动机的现状和影响因素进行了调研分析,并且在得出结论的基础上提出相应的解决方法与对策。 关键词电子竞技大学生现状 一、研究对象与方法 (一)研究对象 以大学生参与电子竞技运动为研究对象。 (二)研究方法 运用文献资料法、问卷调查法、数据统计法等方法。 二、电子竞技运动的概况 (一)电子竞技运动的概念及内涵 对电子竞技运动概念的界定,学术界看法略有差别,但通常认为电子竞技运动,是以电子信息技术为主要的软硬件设备为器械、在信息技术营造的环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。包括电子和竞技两个方面,其中“电子”是方式和手段,主要是指这项运动是借助信息技术为主要的各种软硬件以及由它创造出来的环境来进行,这与传统体育运动项目中需要的场地与器材相似,就像篮球需要篮球场地和篮球架,田径比赛需要器械、场道是一个道理,电子竞技运动则以现代信息技术,可以说明这点是此运动与传统体育运动的根本区别;“竞技”,即对抗和比赛,是体育的本质特性,电子竞技运动一些成分体现了作为体育项目的对抗和比赛的特征,从这个意义上讲,这与电子游戏尤其是网络游戏有着根本本质的不同,而其中的比赛特征则具备可定量、可重复、精确比较的特点,具有高度的技巧性、规律性,可以或者必须通过高度训练积累经验和积极实践来提高。 (二)对电子竞技运动的认识 从本质上来讲,电子竞技运动是一项体育项目,然而由于人们对于电子竞技运动认识不够清,往往阻碍着此项体育项目的发展与开展,主要表现在:一部分人将电子竞技运动和网络游戏混为一谈,往往认为电子竞技即是网络游戏,实质上电子竞技运动与网络游戏有着本质的区别,即电子竞技运动是一种通过电子手段来进行的体育运动,而网络游戏究其本质是一种游戏。通俗的讲,其实“网络”与“电子”都是手段,手段的不同只会导致游戏或者运动方式不同,可以说对于电子竞技运动和网络游戏的理解,也就是对竞技运动与游戏的理解。具体来说,网络游戏是以追求感受为目的模拟和角色扮演,主要通过时间积累来促进升级,达到娱乐与消遣的目的。而电子竞技运动则是通过训练与竞赛来提高参与者的思维、反应、自制、协调能力,来培养参与者对现代信息技术的掌握能力和应用能力。 三、参与电子竞技运动的现状 (一)对电子竞技运动态度 对于“愿意参加电子竞技运动吗”这个问题,44人表示“非常愿意”、96人选择“比较愿意”、17人态度不明确、10人选择了“比较不愿意”、8人“非常不愿意”,其中“比较愿意”(96人)和“非常愿意”(44人)占到了总人数的80%,“比较不愿意”(10人)和“非常不愿意”(8人)仅为总数的10%,“不好说”的为10%(其中可能包括一部分参加过的人)。可以看出,电子竞技运动已经成为大学生众参加的体育项目中的重要项目之一,日益影响了大学生的学习和生活。 (二)对电子竞技运动的了解情况 对于“对电子竞技运动了解吗”调查数据显示:“非常了解”和“比较了解”分别为56人、72人,占了总人数的73%,“比较不了解”和“非常不了解”分别为16人、9人,占总

电子竞技大赛活动策划方案三篇

电子竞技大赛活动策划方案三篇 篇一:电子竞技大赛活动策划方案 “XXXX”—xx师范大学首届电子竞技大赛活动策划方案 项目名称:“XXX” ——xx师范大学首届电子竞技大赛 起止时间:XX年3月至6月 实施单位:xx师范大学学生社团联合会 支持媒体:xx日报…… 一、背景及现状 在计算机技术高速发展并日益成熟的今天,计算机模拟游戏已逐渐融为大众体育的一部分,而电子竞技作为一项新兴的体育赛事更是在国际上崭露头角:它既是信息技术与体育活动的完美融合——将竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界:又集知识性、娱乐性、教育性于一体,是一项拉近同学之间距离的精彩赛事。在人才济济的xx师范大学中,必有众多的电子竞技高手蓄势待发,为此,校学生社团联合会开通了这个平台,让众多玩家论剑师大。 二、目标人群 xx师范大学全体在校学生 三、项目目的 繁荣校园文化,活跃校园气氛,丰富同学们的课余文化生活,倡导积极向上与

顽强拼搏的精神;在促进校园电子竞技的发展的同时提高同学们的计算机水平。 四、项目策略 1利用海报、网站等形式对本次大赛进行前期宣传,在全校形成一定的影响力,吸引广大游戏爱好者踊跃参与,争取最广大的参与面。 2邀请校电台对此次活动进行报道,扩大该项赛事的影响力。 五、项目主体 分项目初赛:精选3项游戏作为本次大赛比赛项目,采取学院内部竞争名额制。分项目全能决赛:各项目角逐出前三名后,在这各项目的前三名中进行三项目综合的全能赛,从而决出全能王。 六、项目评估 在该项目的计划、准备、执行过程中,对该项目进行充分的评估,具体涉及项目准备工作、组织进展、受众群体、报道情况及社会影响力等方面。 七、项目经费预算 四千元人民币

电子竞技调查问卷

大学生对电子竞技看法调查问卷 1.您的性别: A.男 B.女 2.您所在的年级是: A.大一 B.大二 C.大三 D.大四 3.您的月可支配金钱: A.500以下 B.500-800 C.800-1000 D.1000-1500 E.1500以上4.您的专业是: A.工科 B.理科 C.文科 D.体育 E.艺术 5.您对电子竞技了解多少 A.非常了解 B.比较了解 C.听说过 D.不了解 6.您认为什么是电子竞技 A.单纯的看做游戏 B.以对抗比赛为目的的一种体育项目 C.不清楚7.是否接触过电子竞技 A.有 B.无 8.您初次接触电子竞技是在什么时候 A.小学 B.初中 C.高中 D.大学 9.您所接触的电子竞技主要类型 A.射击游戏(FPS),如CS B.即时战略(RTS),如星际争霸 C.多人在线战术竞技游戏(MOBA),如LOL,DOTA D.其他 10.您玩电子竞技类游戏多长时间了 A.没玩过 B.半年以内 C.半年到一年 D.一年以上 11.您每天玩电子竞技游戏时间多久 A.1小时内 B.1小时至3小时 C.3小时至5小时 D.5小时以上

12.您每周玩电子竞技游戏频率为多少 A.2次以下 B.3-5次 C.5-7次 13.你玩电竞游戏主要伙伴是 A.亲人 B.朋友 C.同学 D.其他 14.你玩电竞游戏的主要地点是 A.家里 B.学校 C.网吧 D.其他 15.您在电子竞技上花费的精力 A.对自己生活学习很有帮助 B.偶尔会有后悔的感觉,对自己户外锻炼有影响 C.与周围人相比还算正常 D.后悔耽误了很多时间与精力 16.您所在学校是否有电竞比赛 A.有 B.没有 17.您会关注电子竞技比赛吗 A.偶尔 B.经常 C.不关注 18.您希望身边组织更多的竞技比赛吗: A.非常希望 B.希望 C.无所谓 D.不希望 19.如果电子竞技进入普通高校课程,您会选择吗 A.会 B.不会 C.看情况 20.您对电子竞技前景的看法 A.逐步发展壮大 B.前途坎坷,发展艰难 C.渐渐落寞,从而销声匿迹21.您是否支持电竞行业发展 A.支持 B.反对 C.持观望态度 22.关于电子竞技,您还有其他建议吗

电子竞技大赛活动策划书

电子竞技大赛活动策划书 一、活动背景 电子竞技大赛是面对18岁以上电子竞技玩家的国家级电子竞技赛事,并且是时下非常流行的一种网络游戏竞技方式,由此应运而生了电子竞技游戏高手。电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正归化,其在高校中的发展也逐步走向成熟。为了丰富同学们的课余文化生活,增进彼此之间的友谊和联系,体现团队之间友谊第一,比赛第二的竞技精神。我校特举办本次“电子竞技大赛”。二、活动目的 1. 推广微信平台,促使同学们关注微信平台,为后续工作打好基础。 2. 锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 3. 引导电子竞技运动健康发展,树立同学们正确的电子竞技观念。正确对待网络游戏。 4. 为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,丰富同学们的校园文化生活。三、活动对象江苏财经学院会计学院大一、大二学生四、主办单位江苏财经学院会计学院团委会信管部,宣传部五、活动形式1. 比赛项目:英雄联盟(LOL) 2. 比赛赛程:外围赛、入围赛、决赛六、活动时间XX年11月7日~XX年11月16日外围赛:XX年11月14日入围赛:XX年11月15日决赛:XX年11月16日七、活动地点学校周边网吧 八、报名方时间、方式及流程报名时间:比赛前两个星期报名方式:关注江苏财经学院微信平台(公众号:jscjxykjx),在微信平台上报名。报名流程: 1.每个团队选择一名负责人,将个人信息交给负责人,由负责人统一报名。 2.关注微信平台,在微信平台上选择“财院信息”中的“活动报名”,即会跳出比赛的报名入口。 九、活动流程策划1. 前期宣传1) 在二级学院院部以及宿舍

电子竞技大赛活动策划方案(多篇范文)

电子竞技大赛活动策划方案 “我的wcg,挑战无处不在”—xx师范大学首届电子竞技大赛活动策划方案 项目名称: “我的wcg,挑战无处不在” ——xx师范大学首届电子竞技大赛 起止时间:xx年3月至6月 实施单位:xx师范大学学生社团联合会 支持媒体:xx日报…… 一、背景及现状 在计算机技术高速发展并日益成熟的今天,计算机模拟游戏已逐渐融为大众体育的一部分,而电子竞技作为一项新兴的体育赛事更是在国际上崭露头角:它既是信息技术与体育活动的完美融合——将竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界:又集知识性、娱乐性、教育性于(请收藏本站)一体,是一项拉近同学之间距离的精彩赛事。在人才济济的xx师范大学中,必有众多的电子竞技高手蓄势待发,为此,校学生社团联合会开通了这个平台,让众多玩家论剑师大。 二、目标人群 xx师范大学全体在校学生 三、项目目的

繁荣校园文化,活跃校园气氛,丰富同学们的课余文化生活,倡导积极向上与顽强拼搏的精神;在促进校园电子竞技的发展的同时提高同学们的计算机水平。 四、项目策略 1利用海报、网站等形式对本次大赛进行前期宣传,在全校形成一定的影响力,吸引广大游戏爱好者踊跃参与,争取最广大的参与面。 2 邀请校电台对此次活动进行报道,扩大该项赛事的影响力。 五、项目主体 分项目初赛:精选3项游戏作为本次大赛比赛项目,采取学院内部竞争名额制。 分项目全能决赛:各项目角逐出前三名后,在这各项目的前三名中进行三项目综合的全能赛,从而决出全能王。 六、项目评估 在该项目的计划、准备、执行过程中,对该项目进行充分的评估,具体涉及项目准备工作、组织进展、受众群体、报道情况及社会影响力等方面。 七、项目经费预算 四千元人民币 第二篇:电子竞技大赛活动策划方案 电子竞技大赛活动策划方案

基于CHNS数据的中国老年人锻炼与寿命关系研究

基于CHNS数据的中国老年人锻炼与寿命关系研究 摘要:伴随着生育率和死亡率的下降,我国正在经历人口老龄化的过程。然而,在人均寿命提高的同时,也存在着一部分老年人因为各种健康原因而过早死亡。过早死亡导致的劳动生产率损失以及个人和国家应对老年人疾病的费用是减贫和可持续发展面临的重要障碍。而体育锻炼是寿命的重要影响因素之一。本文以老年人为研究对象,使用中国家庭营养健康调查(China Health and Nutrition Survey)2006年与2011年的数据进行定量分析,通过寿命表法、Mantel-Cox检验、Breslow检验以及Tarone-Ware检验等方法研究体育锻炼与老年人寿命的关系,结果发现参加锻炼的老年人较平时不参加锻炼的老年人有较高的生存率。 关键词:锻炼与健康;老年人;定量研究 0 引言 随着我国人民生活水平和医疗水平的不断提高,人均寿命也有了很大提高,死亡率不断下降,使得我国正在进入老龄化社会。然而,在人均寿命提高的同时,也存在着一部分老年人因为各种健康原因而过早离世。据世界卫生组织(WHO)统计,大部分过早死亡都发生在低收入和中等收入国家。过早死亡导致的劳动生产率损失以及个人和国家应对

老年人疾病的费用是减贫和可持续发展面临的重要障碍。因此,促进老年人的健康长寿对于维持社会稳定,实现可持续发展目标至关重要。 影响健康的因素有很多,遗传和社会因素、吸烟喝酒锻炼等行为因素、医疗服务的可及性等因素。对于可控的行为因素,目前针对吸烟喝酒的研究已经非常多,而对于老年人群体锻炼与寿命的定量研究非常有限,目前还没有全国性的数据对此进行研究。因此,本文拟使用中国健康与营养调查(CHNS)数据研究参加锻炼与寿命的关系。 1 研究对象与方法 1.1研究对象 本文使用China Health and Nutrition Survey (中国营养 与健康调查CHNS)2006年与2011年的成人调查数据,以 55岁以上(包括55岁)老年人为研究对象,研究锻炼与寿 命的关系。CHNS始于1989年,主要由隶属于中国疾病预防控制中心的食品安全和营养研究所收集。变量包括大量健康、地域、社会经济和营养信息。 1.2研究变量 为深入开展研究,我们根据调查问卷的内容创建了是否参加锻炼的变量。 本调查数据中没有明确的变量直观反映受访者是否参 与锻炼,但是有变量能够反映受访者是否参与特定的运动项

电子竞技大赛方案

汽车工程系学生电子竞技大赛方案 为了丰富学生第二课堂生活,汽车工程系面向全系学生,以新兴的体育运动——电子竞技为活动内容举办电子竞技大赛。本次活动旨在用新兴的、健康的、活泼的文体活动来锻炼学生在新时代网络信息化产业发展背景下的体育竞技精神、团队合作精神。具体安排如下: 一、活动简介 体育竞技是学生第二课堂的一个必要部分。电子竞技作为新兴的体育项目,颇受学生欢迎。电子竞技决非等同网络游戏,其各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种。这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。为了丰富学生的课余文化生活,鼓励同学们积极参与体育竞技,远离网络游戏,引导电子竞技运动在广大青少年学生中健康发展,树立正确的电子竞技观念,特举办本次电子竞技大赛。 二、组织机构及职责 组长:xxx 负责整个电子竞技大赛的安排、协调工作 负责管理比赛组委会所有其他成员 副组长:xxx 负责整个电子竞技大赛的安排、协调工作 负责监督各组组长履行自己职责 竞赛组组长:xxx 副组长:xxx 负责竞赛人员分工 负责竞赛过程的管理

负责竞赛日程安排 负责竞赛战报的更新 负责学生裁判的培训 技术顾问人员:xxx 负责整个竞技过程的技术保障工作 运行保障组组长:xxx 负责裁判学生保障工作 后勤组组长:xxx 电子阅览室用电保障工作(负责人:xxx) 电子竞技大赛安全保障工作(负责人:xxx) 三、比赛时间 2014年5月19日至5月29日,周一至周四下午15:40-17:40 四、参加对象 汽车工程系全体在校学生 五、比赛地点 电子阅览室311 六、竞赛主题 点燃青春的激情,放飞执着的梦想,让我们携手走向电子竞技大赛。(屏幕)七、比赛项目

电子竞技方案

电子竞技大赛策划书 重庆A饭帮 电子竞技大赛策划书 .............................................. - 1 - 一、活动背景 .............................................................. - 2 - 二、活动目的.............................................................. - 3 - 三、活动意义............................................................ - 3 - 四、活动形式............................................................ - 3 - 五、活动宣传............................................................ - 3 - 六、奖项设置............................................................ - 4 - 七、比赛总规则(比赛项目详细规则见文件) ... - 4 - 八、活动时间表.......................................................... - 6 - 九、比赛物品安排.................................................... - 9 - 十、经费预算............................................................ - 9 - 十一、附件及其资料................................................ - 10 - 十二、应急处理........................................................ - 10 -

WCG世界电子竞技大赛

世界电子竞技大赛 一、大赛简介 世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG),创立于2000年结束于2013年,是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”),被称为“电子竞技奥运会”,该项赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。大赛一直以“beyond the game”为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。自 2001年首届World Cyber Games开赛之时,WCG的主办方就将其定位在全球性的电子竞技奥运盛会,是一个以奥林匹克运动会形式筹办的电子运动会,承担着沟通全球顶尖电子竞技运

动选手,进行国际间交流的责任,成为新体育形式的开创者。经过几届WCG大赛的成功举办,三星电子杯WCG世界电子竞技大赛已经在中国得到众多肯定与支持。 第二届WCG在中国吸引了4200多名选手参加了全国的地区选拔赛,官方网站在短短的时间内访问量就超过了1000万人次。 第九届WCG于2009年11月11日至15日在中国成都隆重举行。65个国家和地区的600多名选手参与其中,而观看比赛的观众更是超过了历届的规模,受到了WCG官方的称赞。 二、正式比赛项目 (注:正式比赛项目是得到WCG电竞平台官方承认的项目,属于WCG赛事组委会主办。) 星际争霸Ⅱ、魔兽争霸III、反恐精英、FIFA系列游戏、魔兽世界竞技场、穿越火线、英雄联盟、DOTA(2013年前)、DOTA2、铁拳系列、超级街霸4AE2012、逆战(NZ) 三、表演项目 (注:表演赛是地区赛中的比赛项目,是WCG的加盟项目,并非正式比赛项目,属于游戏厂商主办。) 龙之谷、天翼决、梦三国、魔兽世界、热血战队、DOTA(2013年为表演项目)

电子竞技营销策划书

高校电子竞技配件营销策划书 目录 一、营销策划项目简介 (一)营销策划主题简介 电子竞技是今年来兴起的一项新型体育运动,主要参与者都是青少年。由于其运动形式是对抗性的电脑游戏比赛,趣味性和对抗性强,因此在青少年群体中受到很大的欢迎,代表性产品有:星际争霸,WAR3,DOTA。尤其是近两年兴起的LOL,风头更是一时无两。男生宿舍,网吧等几乎人人有接触。其中甚至不乏女性玩家。电子竞技可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神等,同时,电子竞技需要通过不断敲击键盘和鼠标让角色去完成一系列操作。所以,这对于键盘和鼠标的耐用性和灵敏性要求比较高,正常玩家在两个月就需要更换一次普通配件,疯狂一点的玩家甚至半个月就需要更换一次普通的配件,这就为我们电子竞技配件的销售提供了稳定的市场。 (二)营销策划产品简介

传输方式 2.4G 鼠标工作方式激光 鼠标分辨率6500DPI 按键数10

型号雷神K5 按键寿命1000万次键盘响应3档可调背光效果4档可调按键数105个

二、市场机会分析 (一)问卷调查数据分析 由于电子竞技玩家男生占绝大多数,所以我们只对男生进行了问卷调查,根据我们的实地调查,走访了周边的几个宿舍,共计回收四十分有效问卷。 其中,92.5%的人周边有一半及以上的同学玩电子竞技 60%的人自己本身玩电子竞技,27.5%的人打算去尝试 50%的人每天玩电子竞技1-3小时,33.3%的人每天玩3个小时以上50%的人1-3个月就会更换一次电子竞技设备,33.3%的人在一个月之内就会更换一次 62.5%的人愿意花50-100元去更换一套电子竞技设备,25%的人愿意花100-200元,8.3%的人愿意花200元更换。

中国电子竞技发展史

我总批评有人把电子竞技的希望寄托在国家的支持或者成为奥运项目上,很多人不理解,于是,我也只能苦笑一下,然后讲一个叫CEG的故事。 全国电子竞技运动会(China E-sports Games),简称CEG 我们常在调侃一些莫名其妙的小事时说:“这就是一盘很大的棋。” 但是说到CEG,我要说这真是一盘很大的棋,这盘棋大到如果你不知道背景故事,光看CEG,你很难看懂它的兴衰。 时光倒回到2003年11月18日,地点人民大会堂,以下是一段当时的新闻摘要,写的很好,我一字不动。 记者11月18日从在人民大会堂举行的中国数字体育平台启动仪式上获悉,电子竞技运动已被国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。立项之后,全国电子竞技运动会将在明年第一季度揭幕。这项由中华全国体育总会主办,华奥星空科技发展有限公司和华奥星空信息技术有限公司联合承办的运动会,是首次举办的全国最高级别的电子竞技大赛。 这就是中国电子竞技历史上那个著名的令人激动的时刻,当时我已经算是电子竞技从业人员了,我至今记得那份激动和鼓舞,周围的同事们都觉得中国电子竞技的春天要来了。 而在现在看来,这只是这个利益棋盘上落下的第一颗棋子。 那篇正式的新闻通稿淡化了真正的内容。我们来看看下面这2条新闻评论文章的摘要。 1、华奥星空由国家体育总局支持,中国奥委会、中华全国体育总会与香港中信泰富有限公司于2003年11月合作成立,中信泰富向华奥星空注入资金3 亿元人民币,享有公司50%的股份,公司CEO由中信泰富方面任命。 3、中信泰富有限公司(“中信泰富”)的业务集中在香港及广大的内地市场,业务重点以基建为主,包括投资物业、基础设施(如桥、路和隧道)、能源项目、环保项目、航空以及电讯业务。另外,透过其全资附属机构大昌贸易行有限公司及慎昌有限公司进行贸易及分销业务。集团在港拥有多项物业项目,包括大型住宅及优质商用物业。于一九九七年,公司的总部大楼“中信大厦”更于中区海旁落成,为香港海滨的重要标志。 历史有时候就像一个魔术师,它会一只手弄出一些噱头吸引你的注意力,另一手隐藏了它真正的动作和目的。 简单的说,华奥星空是一个政商结合的公司,而电子竞技能成为第99个体育项目也与这家公司的成立有莫大的关系。 那么,投资方香港中信泰富为什么要给华奥星空这么多钱? 如果你现在的脑海中问到了这个问题,那么我要恭喜你了,你有独立的思考能力,并且开始接近真相了。 传统行业起家的香港中信泰富在亚洲金融风暴后开始谋求多元化发展,其中的一个重要方向就是电讯传媒,2005年中信泰富在CEG即将夭折的最后关头调旗下公司中信电讯1616总经理陈广才任华奥星空CEO,这说明中信泰富在一开始就把底牌上写着“电讯传媒”这4个字。

2021年电子竞技大赛策划书范文

电子竞技大赛策划书范文 海洋与环境学院电子竞技大赛 随着电脑和因特网的普及,依靠网络进行的电子竞技作为一项新兴体育活动已经在全球范围内迅猛发展。当今,电子竞技已经成为一项世界性的竞技项目。 为推动电子竞技运动在国内高校的发展,丰富我院同学课余生活,使同学在紧张的学习中得到放松,增进团队协作能力和团队成员间的沟通能力,故举办本次活动。 (一)比赛项目: 魔兽争霸1v1 cs反恐精英 实况足球 其余比赛项目将有全学院学生从: 魔兽争霸2v2

魔兽争霸rpg之dota 魔兽争霸rpg之真三国无双 星际争霸1v1 跑跑卡丁车 ___游戏系列:火拼 ___、对对碰、连连看、五子棋、升级中选出。 预计从魔兽争霸2v2及星际争霸1v1从选出一项,魔兽争霸dota 及魔兽争霸之真三国无双从选出一项, ___游戏选出3~4项,跑跑卡丁车视投票票数而定。 (二)参赛对象 厦门大学海洋与环境学院本科生、研究生有兴趣者均可以报名参加。 另:特别欢迎女生参加!

(三)奖项设置 魔兽争霸:1vs1冠军、(2vs2冠军队)、dota冠军队或真三国无双冠军队 星际争霸:1vs1冠军 cs:冠军队 实况足球:冠军 跑跑卡丁车:(冠军) ___游戏系列:单项冠军 (四)具体时间安排 5月1日~12日:前期策划、准备以及投票工作 13日~15日:活动宣传及选手报名

15日:选手统计、抽签,比赛分组、比赛时间地点安排公布 16日~24日:竞技比赛期间,23日、24日为最终决赛 25日:比赛结果公布,活动总结工作 (五)决赛阶段线下比赛时间安排 2个小时:cs反恐精英决赛 1个小时:魔兽争霸1v1决赛、 ___游戏各项决赛、实况足球决赛 1个小时:魔兽争霸2v2决赛、 ___游戏各项决赛 3个小时:魔兽争霸dota或真三国无双决赛 1个小时:选手调试与准备时间 1、本次活动以“健康游戏,拒绝沉迷”为主题,倡导健康的、有意义的进行竞技游戏,给所有沉迷于网络游戏的同学敲响警钟。

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