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MAYA练习+答案

MAYA练习+答案
MAYA练习+答案

1、MAYA1.0是哪一年诞生的?()

A.2000年

B.2004年

C.1998年

D.2007年

2、默认设置中,将移动物体图标的显示放大的键是下列哪个?()

A.+ 键

B.P键

C.Ctrl键

D.Tab键

7.Maya中可使用的最小的时间单位是用什么表示?()

A.毫秒

B.帧

C.帧/秒

D.秒

10.标准的PAL电视模式是每秒播放多少帧? ( )

A.24

B.25

C.30

D.36

13.MAYA现在属于哪一个公司拥有?()

A. Autodesk

C. Oracle

D. Microsoft

15.默认设置中,切换到选择的快捷键是?()

A.W键

B.Q键

C.Ctrl+T键

D.Ctrl+M键

17.Maya中的“帧”是个什么单位?()

A.距离单位

B.速度单位

C.时间单位

D.质量单位

18.MAYA软件现在属于哪个国家的公司所有?()

A.英国公司

B.日本公司

C.德国公司

D.美国公司

22.在视图中隐藏选择物体的快捷键是?()

A.Ctrl+P键

B.Ctrl+A键

C.Ctrl+I键

D.Ctrl+H键

23.中文翻译下,Cube是指哪种基本物体?()

A.球体

C.菱形

D.立方体

24.打开文件的快捷键是下列哪一个键?()

A.Ctrl+D

B.Ctrl+N

C.Ctrl+O

D.Ctrl+F

25.要手动变换物体轴心点位置,应该结合键盘上的哪个键操作?()

A.Insert

B.BackSpace

C.Ctral

D.Shift+Ctrl

28.创建基本几何体中的Torus,翻译成中文意思是?()

A.圆柱体

B.圆环体

C.圆球体

D.螺旋体

29.创建NURBS曲线时,想将控制点或曲线点捕捉到另外一条曲线上,应该按住下列哪个快捷键( )。

A.X键

B.C键

C.V键

D.Z键

30.关于启用自动设置关键帧的下列描述正确的是()

A.能自动为通道框中的所有属性的设置关键帧

B.能自动为通道框中变化了的属性设置关键帧

C.能自动创造关键帧

D.能自动为通道框中有初始关键帧的变化了的属性设置关键帧

31.在Polygons模块中,下面哪个菜单可以直接翻转多边形的法线?()

A.Average Normals

B.Set Vertex Normal

C.SoftHarden

D.Reverse

32.下列关于几何体在视图的显示效果的描述错误的是?()

A.可以显示为有材质效果

B.不可以显示为有照明效果

C.可以显示为线框(Wireframe)效果

D.不可以显示为发光效果

33.Maya拥有一种独特的专属程序语言,其名字叫做?()

A.N+语言

B.Jpeg语言

C.Scirp语言

D.Mel语言

35.默认状态下,Muscle系统创建的Muscle其实是哪种类型的物体?()

A.NURBS

B.Polygon

C.Subdiv

D.Mesh

39.Maya可以使用Delete by Type菜单下面有History选项,选择某物体使用它后会实现下列哪一选项功能?()

A.NURBS物体自动转换成Polygon物体

B.动画的关键帧失效

C.该物体通道框内的输入节点被删除

D.蒙皮与骨骼脱离

43.Isoparm是下列哪种类型的物体特有的?()

A.NURBS Primidives

B.Polygon Primidives

C.Mesh Primidives

D.Subdiv Primidives

55.使用矩形选择工具时,按住下列哪个快捷键,则在选择的时候一定是“加选”功能?()

A.Insert

B.Shift

C.Ctral

D.Ctral+Shift

57.如果用汉语译义,下列哪种基本几何体在Maya2009不能直接创建生成?()

A.足球

B.茶壶体

C.螺旋体

D.锥体

59.Polygons模块中有Booleans,不能直接实现下列哪一项功能?()

A.Intersection

B.Copy

C.Difference

D.Union

60.创建基本几何体中的Cone,翻译成中文意思是?()

B.圆球体

C.圆环体

D.圆锥体

61.移动物体时间,想将移动结束点捕捉到网格上,应该按住下列哪个快捷键( )。

A.W键

B.C键

C.X键

D.F键

62.标准的NTSC电视模式是每秒播放多少帧? ( )

A.24

B.25

C.30

D.36

63.Maya的Muscle系统不能做以下哪个选项的功能?()

A.Make Capsule

B.Transfer Muscle weighte

C.Make Muscle Direction

D.Make Muscle Temperature

64.按住Alt+鼠标左键,然后左右移动鼠标,是对视图进行下列哪项操作?()

A.旋转

B.移动

C.缩放

D.放大

65.在使用绘制蒙皮权重的笔刷时,结合下列哪个键可以在Replace、Add、Smooth、Scale 编辑方式下切换()

A.G键

C.B键

D.V键

66.在视图中最大化显示选择物体的快捷键是?()

A.C键

B.F键

C.L键

D.M键

67.使用Maya软选择编辑修改物体形状后,如何在删除S标记同时保持修改后的形状?()

A.切换成选择工具

B.删除掉该物体的历史记录

C.继续使用软选择编辑,即可自动删除上一步骤留下的S标记

D.赋予该物体材质

68.按住Alt+鼠标中键,然后左右移动鼠标,是对视图进行下列哪项操作?()

A.移动

B.旋转

C.缩放

D.放大

73.下列快捷键,可以实现重复使用上一个工具的快捷键是?()

A.A键

B.G键

C.K键

D.N键

75.关于文字输入与编辑,对于MAYA7.0以前的版本不能直接实现的功能是?()

A.输入中文字

B.给文字做倒角

C.将文字沿着圆弧路径输入

D.输入多行文字

77.以下不属于程序语言的是?()

A.C++

B.Scirp

C.Mel

D.TIFF

79. 按下列哪个键,可以直接删除被选择的多边形几何体?()

A.Delete

B.Alt+M

C.Alt+Enter

D.Ctrl+M

80. 使用矩形选择工具时,按住下列哪个快捷键时切换加选与减选,即:再框选已经选择物件时是减选,再框选未经选择物件时是加选?()

A.Insert

B.Shift

C.Ctrl

D.Ctrl +Shift

Maya粒子特效-流水

Maya粒子特效-流水 本节主要学习粒子系统中基础特效水与火的制作过程。 Step01选择多边形模块面板(F3),创建- 标准nurbs-平面(注意,把“交互式构建”前面的勾去掉)如图1。 Step02这时坐标中心就出现了一个平面,选择平面在其层级面板中将缩放x、y、z值改为24,如图2,使平面与画布一样大。然后将平面沿z轴旋转-30,如图3,让平面与栅格呈30度的夹角,如图4,这个平面作为水滴落的挡板。 图1 图2 图3 图4 Step03 回到动力学模板(F5),选择粒子菜单-从对象发射,打开发射器选项,设置发射器类型为“点”,速率/每秒为100,速率为1,点击创建按钮,如图5。 Step04将发射器1沿着y轴移动15个单位,在大纲视图中选择粒子1,在菜单栏场-重力场,为粒子1添加一个重力场,如图6。 图5 图6

Step05这时粒子已经有了重力,设置播放动画为100帧。 Step06选中粒子1按住Ctrl加选平面,在菜单栏粒子-使碰撞,为平面加一个碰撞,如图7,从而使落下来的粒子碰到平面后能够产生反弹的效果,如图8。 图7 图8 Step07选择地面,在其属性编辑器中展开geoConnector2,更改弹力值为0.2,如图9。Step08选择粒子1,在属性编辑器中,将粒子的渲染类型改为斑点曲面(滴状粒子),点击当前渲染类型,将阈yu值改为1.3,如图10,点击渲染如图11(渲染器为maya软件)。Step09选择粒子1,在粒子上右键单击可以看到浮动命令条,选择指定新材质在弹出面板中选择blinn材质,如图12。 图9 图10 图11 图12

Step10在粒子1属性编辑器下的公共材质属性卷展栏下,将颜色和透明度改为如图13、14。在镜面反射着色卷展栏下,将镜面反射颜色和反射的颜色改为如图15、16所示,将反射率改为0.915。 图13 图14 图15 图16

Maya综合试题特效部分

1、关于Maya动力学的描述正确的是(ABD) A、能够用重力场或其它场控制粒子的运动 B、能够约束控制刚体运动 C、动力学的命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它的模块找到 D、可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果 2、Fur标签在哪个模块下(C ) A、Animation B、Dynamics C、Rendering D、nDynamics 3、Particle Tool命令不能创建的是(D) A、单个粒子 B、球形粒子 C、粒子阵列 D、粒子发射器 4、可以控制流体容器填充选项的属性是(A ) A、Density B、Velocity C、Temperature D、Fuel 5、柔体创建的弹簧有哪些类型(ABD ) A、MinMax B、All C、MaxMin D、Wireframe 6、下列关于软件粒子与硬件粒子的描述,不正确的是(ACD) A、Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的。 B、硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关。 C、硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来。 D、硬件粒子不能使用表面材质。 7、下列对粒子发射器类型描述正确的是(BC) A、Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和V olume三种,在Emitter Options中可以通过Emitter Type进行类型的切换。 B、Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、V olume、Curve和Surface五种类型。 C、执行菜单Particles>Create Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type属性可以切换发射器类型。 D、类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小。 8、关于场的描述正确的是(AB) A、场可以独立存在 B、场可以添加在物体上 C、被场驱动的粒子、柔体、刚体的运动并不完全遵循物理学运动规律 D、只有粒子、多边形可以添加场,晶格或表面上的曲线不可以添加。 9、下面哪个操作不能产生粒子(D) A、使用Particle Tool在场景中创建粒子 B、使用发射器创建粒子 C、使用物体发射粒子 D、是用贴图发射粒子 10、下面哪一项不属于粒子生命类型(B) A、Live forever B、Per Particle Attribute C、random range D、contant 11、下列关于Create Fire命令的描述,正确的是(C) A、Create Fire命令只可以选择NURBS物体创建。 B、Create Fire命令只可以选择Polygon物体创建。 C、Create Fire命令不能为Subdiv Surfaces物体创建。 D、以上三种物体都可以。 12、体积发射器有哪几个体积类型(ABC )

(完整版)maya考试题

一、单项选择题(10*4'=40分) 1.Maya中设置渲染的模块是() A.Cloth B.Rendering C.Dynamics D.Live 2.在变换物体需要移动轴中心时,按下键盘上的()键 A.Delete B.Insert C.空格 D.BackSpace 3.缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以再()轴上缩放物体。 A.X B.Y C.Q D.所有 4.在操作时,配合()键并单击或拖动鼠标可以捕捉曲线。 A.X B.C C.Q D.V 5.如果选择了一条曲线上的一个Curve Point,并想使此曲线在此处断开,应该使用Edit Curves菜单中的()命令。 A.Detach Curves B.Open/Close Curves C.Cut Curves D.Intersect Curves 6.在Edit NURBS菜单中,()命令可以用来翻转曲面的法线方向。 A.Project Curves On Surface B.Detach Surfaces C.Move Seam D.Reverse Surface Direction 7.在NURBS的物体上,按住鼠标右键,选择快捷菜单中哪项可以进入曲面点编辑模式()? A.Cortrol Vertex B.Surface Patch C.Surface Point D.Hull 8.如果想要Subdivision显示为高精度状态,快捷键是()? A.1键 B.2键 C.3键 D.4键 9.可以通过选择Polygon/Tool Option后的()选择,使新建的多边形保持为平面。 A.Keep New Faces Plannar

NUKE与MAYA制作特效实例2

NUKE与MAYA制作特效实例: 粒子实例模拟枪弹烟尘视觉效果2--烟尘碎屑粒子 创建第三套粒子(烟尘碎屑粒子) 先分析一下烟尘碎屑粒子的产生,是基于第一套粒子枪弹打到地面,和弹坑粒子应该是在同一个发生点,所以我们定位烟尘碎屑粒子的方法和弹坑粒子是完全一样的。 1).再次建立粒子碰撞事件(建立烟尘碎屑粒子) 2).用精灵片贴图模拟烟尘碎屑效果 将粒子的渲染类型切换成精灵贴图的模式 将sprites的X,Y轴上的缩放适当调整:

接着我们为sprites赋予一个新的lambert材质球,在color上关联file贴图,把360帧长度的那个烟尘碎屑的素材指定给它。 我们会发现序列贴图的一半埋在了地面以下了,这是因为我们的默认的sprites粒子的中心点是和地面平行的,所以素材的下1/2被地面挡住了。

处理这个问题,我们在后期操作会比较简便,方法很简单,就是用后期软件把原sprites贴图处理成比原尺寸高一倍,然后把原素材往上提1/2的距离就可以了: 我们输出这个处理后的贴图,重新关联到flie上,发现,贴图的问题解决了。

接下来,我们要为sprites贴图设置序列帧循环: 勾选usd interactive sequence caching,设置start为1,end为320(320后为黑屏所以就把序列设置到320帧了),勾选use image sequence使用图像序列,设置image number的动画为: 我们播放下动画,发现序列循环没有发挥作用,我们还需要设置表达式,才能达到最后的效果。 为烟尘碎屑粒子增加属性来控制:

编辑新建属性:

(完整版)AE试题

1. After Effect CS3是Adobe公司的一款影视后期制作软件 2. NTSC制的影片的帧速率是30fps 3. 隔行扫描的优点是可以在保证清晰度无太大下降和画面无大面积闪烁前提下,将图像信号减少一半。 4. Half选项可以渲染出合成图像的二分之一像素。 5. 视频是video的中文意思,电影、电视、DVD、VCD影像等都属于视频的范围。 6. 影片在播放时每秒钟扫描的帧数被称为帧速率。 7. 要在一个新项目中编辑、合成影片,首先需要建立一个合成,通过对各素材进行编辑达到最终合成效果。 8. 要建立一个Composition,则可以按下快捷键Ctrl+N。 9. 动态素材一般情况下有两种来源:一种是三维软件,例如3D MAX动画,MAYA 动画等。另一种是利用一些设备进行拍摄。 10. 在AE中还有一个相对较为独立的模块,就是工具面板,它类似于Adobe Photoshop的工具箱。 11. Flowchart View又被称为流程图面板,他是一个特殊的面板,可以使人们非常清楚的看到当前作品的逻辑结构。 12. 解释素材的功能是非常强大的,通过这种操作可以对素材进行有效修复。 13.After Effect所使用的时间编码是SMPTE 14. 在After Effect中,特效滤镜被放在Effect-preset面板中,它位于整个软件主界面的右侧。 15. 3D channel Extract特效可以以灰阶图像或者色彩通道图像的形式使辅助通道变为可见。 16. Depth Matte特效可以读取3D通道图像中的深度信息,并且可以沿Z轴在任意位置获取一段。 17. Fast Blue特效主要针对大面积的图像文件快速进行整体水平或者垂直方向上的模糊。 18. Gaussian Blue特效可以对图像进行模糊和柔化,可以去除素材上的局部杂色,在AE中,利用它可以创建出画面比较细腻的模糊效果。

maya新手入门必看

【十万个我知道】之maya入门必看 Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。 作为一个大学学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya看到满屏的英文和灰扑扑的界画,内心是崩溃的。只看的懂copy和paste根本不懂神马是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)啊!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是牛X啊高大上啊,学好这个软件我就是大神啊,各种烧包炫耀月薪过万不是梦啊!!但是!!!!!!!! 但是首先,想要学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时我认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!!! 1)首先,你英文基础要好些。 因为教室的软件全英语一个汉字都木有啊,这对于英语听力听到的都是@#¥%……&*的我来说,简直了。。。笨人就用笨方法,把不熟悉的单词记在小本子上没事就看一遍,混个脸熟慢慢也就记住了,当然现在是有汉化版的福利了。 2)另外,你还需要有一定的美术功底。 初期学习一些飘动丝绸、粒子特效时,对这方面要求不高,生活中的一些基础色彩知识就可以做的很好。但如果是学习角色模型的话,那么就需要你会一些基础的美术知识比如素描,素描中的线条和结构很重要,会直接影响你模型的身体比例。上学时业余学习素描每天画线条画的都要吐了! Maya在影视动画制作软件中是比较难学的(当然会有人反对这个说法,就像现在好多人都会基础的PS却不了解PS到底有多深还一直在讲自己是PS大神)maya学的越来越多时,说的最多的一句就是“妈呀,maya好难!!”。T_T 大学里老师在课堂上讲的内容基本有限,回宿舍在自己内存条1333的电脑上做maya 作业,做上N个小时是常事,所以如果有条件大家就去搞台配置好的电脑吧!课本上的内容如果单靠脑容量有限的我(嗯。)有一部分也理解不了,这个时候你就需要有个大神来系统的指导你,如果你找不到老师,身边又都是学渣的话,那么你就悲剧了,像我当时就抱着,找不到人哎算了吧以后再说吧的心态,所以现在maya仍然是一知半解的状态。但如果各位看官是要以学习maya为今后职业的话,那么你就很需要去经过系统的学习了,因为自学学到的知识毕竟是有限的,而用人单位更在意的是你有没有出色的作品和你是否经过系统而专业的学习。在这上面,我也曾在面试时遇到过奇葩又犀利的面试官,人家直接就说如果你只有对这行的兴趣和一腔没什么卵用的热血,那么对不起,我们不会用你。别人不会关心你的人品背景是富二代还是负二代,只要你有自己的作品和独立完成项目的能力,而能力又哪里来??上了环球数码以后几个月的学习收获很大,认识了很多业内大牛,还有各种行业各种类型的奇葩小伙伴们,老师也很负责,进步自然也是大大滴!(学到最后如果你能力还不错建议大家在网上接一些项目来做,提升很快!)当然,参加任何学习都要有时间和耐心,布置的每一项作业都是有目的的你要好好的完成并且要大量的练习!混日子的结果大家都知道咯。不多说,直接上图。 模型作品:家具会议

Maya 流体材质用于粒子材质

Maya 流体材质用于粒子材质的方法

2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。 以下是将粒子信息采样节点的OutColor连接至流体Color不同部分的渲染效果。根据连接区域的不同,会

AE期末复习试题

一、填空题 1、景别是指被摄主体在画面中呈现的范围,一般分为远景、全景、中景、近景和特写。 2、水平方向的拍摄角度是指以被摄主体为中心,镜头在水平方向上的不同方位拍摄所构成的拍摄角度,一般为分为下正面、背面、侧面、斜侧面等角度。 3、俯仰方向的拍摄角度,是指以被摄主体为中心,镜头在垂直方向上的不同高度拍摄所构成的角度,一般分为平摄、仰摄、俯摄。 4、二维是指X轴向和Y轴向构成的平面视图。 5、三维是在二维基础上增加Z轴向,形成X、Y、Z的三维空间。 6、创建遮罩的方法有:用标准几何遮罩工具、用钢笔工具绘制遮罩、通过PS软件绘制路径转成遮罩。 7、书法在中国是一种非常特殊的艺术表现形式,是艺术奇葩和国粹。 8、在影片合成时,通过学习对这些图层应用不同的混合模式,使它们对其他图层产生相应的叠加,于是形成了千变万化的影像特效。 9、After Effects CS4自带许多标准的滤镜特效,包括三维、音频、模糊与锐化、生成、噪波与颗粒、透视、仿真、风格化、时间、切换等。 10、“色彩校正”特效菜单中提供了大量的对图像颜色信息进行调整的方法,包括自动颜色、色阶、亮度与对比度、色彩平衡量、曲线、色相位/饱和度等特效。 二、选择题 1、. PAL 制影片的帧速率(the Frame Rate)是多少? A. 24 帧 √B. 25 帧 C.29.97 帧 D. 30 帧 2 视频编辑中,最小单位是? A. 小时 B. 分钟 C. 秒 √D. 帧 3、为对象应用Each 特效,可以产生拖影效果。下列哪 种对象可以产生拖影效果? A.制作了位移动画的层 B.音频层 C.静态图片层 √D.一段电影 4、下列关于亲子关系哪种说法是正确的? A. 父对象影响子对象运动 B. 子对象运动不影响父对象 C. 目标可以同时为父对象和子对象 √D. 目标甲可以同时为目标乙的父对象和子对象 5、After Effects 中同时能有几个项目工程处于开启状态? A.有2 个 √B.只能有1 个 C.可以自己设定

MAYA简答题

简答题 1.局部坐标系统与世界坐标系统的区别? 局部坐标系统是相对于父级坐标系统而言的,而世界坐标系统是场景视图的空间,世界坐标在原点。 2.Nurbs 建模的优点和定义: 优势是:表面精度的可调性,在不改变外形的前提下可自由控制曲面的精细程度,适用于工业造型和生物自机模型的创建,支持无极缩放有7ge3通行文件格式。 缺点:最好不要把它作为工业造型用,他比较适用于非标准模型的塑造。 定义:是使用数学函数来定义曲线机曲面的。 3.多变形建模的定义和优缺点? 4.定义:基于三角面积四边形面的拼接,是有一组顶点和定点之间有序的边构成的N变形,多边形物体是多边形面的集合。 优点:适合执着复杂的拓扑结构模型适用与建筑物,游戏人物,动画角色模型的创建有DXF,3DS 等通行文件格式。 4.细分曲面建模的优点: 可以简化复杂物体的制作作过程,他吸取3poggon和nurbs两种建模方式的技术优势,拥有多边形建模灵活多变的拓扑结构,而且还能nurbs一样保持模型的圆滑。可以针对局部区域的组元进行多次细分,并且能通过控制点调节形态,可以控制模型的渲染精度。 5.重建曲线的作用? 使用重建曲线命令可以将曲线上的cv点和ep点重新排布在曲线形态,基本不变的情况下减少或增加控制点也可以更改曲线的度数,对所有曲线类型(包括曲线)内适用。 6.bevel(倒角)和belev plus(倒角插件)的区别? 倒角命令可以对曲线创建倒角效果,创建的倒角曲面中包括挤出面积倒角面。默认设置下其挤出面积和倒角面是一个整体,在不同模型上指定不同效果的材质,倒角插件的使用方法和倒角命令非常相似,但形成曲面的结果有所不同,不仅可以产生挤出面积倒角面还可以在倒角面处产生截面讲曲面盖住非常适合非文字模型。 7.细分表面与曲面和多边形的区别? 细分表面模型与曲面模型都去有表面光滑的特性,与多边形控制点有所不同,其表面的控制点不一定在对象表面上,可以很柔软的控制曲面形状,而多边型的控制点一定是在表面和边上的。 8.深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别? 升读贴图阴影是通过计算灯光和物体之间的位置来产生阴影贴图的,用来模拟阴影效果在渲染是可以设置深度贴图的分辨率,阴影颜色和阴影过滤尺寸,渲染速度相对比较快,但是它在渲染的透明物体时,不会考虑灯光穿过透明物体所产生的阴影效果,阴影任然是黑色的。光线跟踪阴影是通过追踪路径生成的,是灯光线到物体被照明的每一个点所跟踪的路径,这种方式渲染度响度来说比较慢,但效果好,面支持头面物体光线可以通过透明物体进行折射自动对阴影进行着色,关系跟踪阴影会根据透明物体产生是有透明效果的阴影。 https://www.doczj.com/doc/e81696033.html,mbert材质与blinn材质之间的区别? Blinn是有金属表面和玻璃表面特性,可以产生柔和的高光和镜面反射:而lambert表面没有高光和反射表面。 10.输出聚光灯半影角和减弱参数的区别? 半影角属性用于控制聚光灯在照射范围内产生向外或向内的扩散效果,半影角为灯正值:向外扩散:半影角为负侧向内扩散:而减弱属性用于控制聚光灯在照射范围内从边界到中心的衰减效果,该参数的有效范围是0—255. 0为不变减数值越大衰减度就越就打。

课件制作练习题及答案1

课件制作练习题及答案1

第一章练习 (2) 第二章练习 (10) 第三章练习 (20) 第四章练习............. 错误!未定义书签。 第五章练习............. 错误!未定义书签。 第一章练习 一、判断题 1.计算机辅助教学软件又叫做CAI课件,简称课件。 2.课件制作是计算机辅助教学的最重要内容。 3.CAI教学软件是面向教学应用的,它在内容组织、控制策略、交互特性和评价标准等方面与一般的多媒体软件有所区别。 4.脚本还不是课件设计思想的具体体现。 5.对课件的评价,一种简单的方法是通过教学实践,比较CAI和其他教学形式所产生的结果。 6.各种素材,我们可以首先考虑制作,然后考虑在网上采集。 7.媒体制作软件有强大的文字处理功能。 8.音频软件是创建MIDI音乐的软件。 9.视频软件用于创建动画。 10.视频片段可包含文字、图像、声音和活动影像。 二、选择题

11.制作课件的第一步工作是: A编写脚本B进行项目分析C素材准备D软件结构设计 12.编写的脚本有: A文字脚本B制作脚本C包括A和B D编写脚本和制作脚本 13.媒体在计算机领域有两种含义: A 磁盘和光盘B媒质和媒体C图形和图像D存储信息的实体和递信息的载体 14.最常见的文本格式有: A TXT、DOC B EXE、GIF C BMP、JPG D MOV、MPEG 15.抓取活动窗口图像,用键盘上的: A Print Screen SysRq 键 B Alt+ Print Screen SysRq 键 C Ctrl+Print Screen SysRq 键 D Alt+ Ctrl键 16.捕捉屏幕动态图像可利用专门的软件,如: A HprSnap B Cool3D C HaperCam D AnimatorPro 17.根据记录声音的原理和介质,声音分为: A 数字声音和MIDI B数字音频和MIDI C 音色、音符和音节D机械声音、电磁声音和数字声音。 18.按照评价发生的时间及任务,评价可以分为: A形成性评价和总结性评价B指导性评价和分析式评价C开始评价和结束评价D 时间评价和

maya试题

1.maya是哪个公司的动画软件? 2. A.adobe B.autodesk C.avid D.以上都不对 b 3.maya第一个版本是哪个公司出品的? A.alias\wavefront B.adobe C.avid D.autodesk a 4.maya是哪一年被推出的? A.1990 B.1995 C.1998 D.2000 c 5.maya是哪一年被收购的? A.2001 B.2003 C.2005 D.2007 c 6.可以免费使用的一个非商业maya是下列哪个版本? A.maya complete B.maya final C.maya extention D.maya ple d 7.下列哪个模块不是maya unlimited特有的组成部分? A.fluid B.nurbs C.cloth D.hair b 8.fluid是指哪个模块? A.流体 B.建模 C.贴图 D.渲染 a 9.Ncloth是指哪个模块? A.布料 B.渲染 C.贴图 D.动作 a 10.maya hair是指哪个模块? A.建模 B.贴图 C.动作 D.毛发 d 11.maya不可以在下列哪个系统下运行? A.win98 B.winxp C.vista D.linux a 12.MR渲染器是哪个国家的产品? A.美国 B.加拿大 C.日本 D.德国 d 13.下列哪个产品不属于autodesk的产品? https://www.doczj.com/doc/e81696033.html,busion B.softimage C.photoshop D.motionbuilder c 14.UI Elements在maya中的作用是? A.参数定制 B.定制界面 C.物体移动 D.物体选择 b 15.切换四视图的快捷键是? A.空格 B.回车 C.F12 D.ald+d a 16.移动的快捷键是?A.q B.w C.e D.r b 17.旋转的快捷键是?A.q B.w C.e D.r c 18.缩放的快捷键是?A.q B.w C.e D.r d 19.重复上一次命令的快捷键是? A.d B.f C.g D.h c 20.新建场景的快捷键是? A.ctrl+b B.ctrl+g C.ctrl+h D.ctrl+n d 21.打开场景的快捷键是? A.ctrl+b B.ctrl+o C.ctrl+s D.ctrl+n b 22.保存场景的快捷键是? A.ctrl+b B.ctrl+o C.ctrl+s D.ctrl+n c 23.ctrl+a可以打开下列哪一项? A.参数面板 B.超级滤光器 C.超级图表 D.视图大纲 a 24.f键的作用是? A.最大化选择物体 B.最大化所有物体 C.增大模型 D.缩小模型 a 25.a键的作用是? A.最大化选择物体 B.最大化所有物体 C.增大模型 D.缩小模型 a 26.ctrl+z的作用是? A.返回上一次操作 B.打开属性面板 C.打开图层面板 D.打开视图大纲 a 27.复制物体(duplicate)的快捷键是? A.ctrl+a B.ctrl+b C.ctrl+c 28.加选物体的快捷键是? A.shift B.ctrl C.alt D.其他 a 29.减选物体的快捷键是? A.shift B.ctrl C.alt D.其他 b 30.nurbs物体多用于哪方面? A.生物建模 B.建筑 C.工业模型 D.其他 c 31.下列哪一个不是maya的建模方式? A.poly B.subdivision C.nurbs D.deform d 32.线框显示的快捷键是? A.4 B.5 C.6 D.7 a 33.实体显示的快捷键是? A.4 B.5 C.6 D.7 b 34.贴图显示的快捷键是? A.4 B.5 C.6 D.7 c 35.set driven key是指? A.设置显卡驱动 B.关键帧动画 C.blocking D.设置驱 动关键帧d 36.creat motion trail是指? A.创建运动轨迹 B.创建运动模糊 C.创建捕捉动作 D.以上都不对 a 37.quadrangulate是什么命令? A.三角面分段 B.分段 C.四变化 D.多边化 c 38.averge vertices是指? A.平均定点 B.平均定点法线 C.平均法线 D.以上都

MAYA练习+答案推荐下载

1、MAYA1.0是哪一年诞生的?() A.2000年 B.2004年 C.1998年 D.2007年 2、默认设置中,将移动物体图标的显示放大的键是下列哪个?() A.+ 键 B.P键 C.Ctrl键 D.Tab键 7.Maya中可使用的最小的时间单位是用什么表示?() A.毫秒 B.帧 C.帧/秒 D.秒 10.标准的PAL电视模式是每秒播放多少帧?( ) A.24 B.25 C.30 D.36 13.MAYA现在属于哪一个公司拥有?() A. Autodesk

C. Oracle D. Microsoft 15.默认设置中,切换到选择的快捷键是?() A.W键 B.Q键 C.Ctrl+T键 D.Ctrl+M键 17.Maya中的“帧”是个什么单位?() A.距离单位 B.速度单位 C.时间单位 D.质量单位 18.MAYA软件现在属于哪个国家的公司所有?() A.英国公司 B.日本公司 C.德国公司 D.美国公司 22.在视图中隐藏选择物体的快捷键是?() A.Ctrl+P键 B.Ctrl+A键 C.Ctrl+I键 D.Ctrl+H键 23.中文翻译下,Cube是指哪种基本物体?() A.球体

C.菱形 D.立方体 24.打开文件的快捷键是下列哪一个键?() A.Ctrl+D B.Ctrl+N C.Ctrl+O D.Ctrl+F 25.要手动变换物体轴心点位置,应该结合键盘上的哪个键操作?() A.Insert B.BackSpace C.Ctral D.Shift+Ctrl 28.创建基本几何体中的Torus,翻译成中文意思是?() A.圆柱体 B.圆环体 C.圆球体 D.螺旋体 29.创建NURBS 曲线时,想将控制点或曲线点捕捉到另外一条曲线上,应该按住下列哪个快捷键( )。 A.X键 B.C键 C.V键 D.Z键 30.关于启用自动设置关键帧的下列描述正确的是() A.能自动为通道框中的所有属性的设置关键帧

三维动画设计与制作习题1

《三维动画设计与制作》习题1 一、单项选择题 1.Maya中的“帧”是()单位。 A、距离单位 B、速度单位 C、时间单位 D、质量单位 2. 下列关于几何体渲染功能描述错误的是()。 A、可以自定义渲染尺寸 B、不可以设臵抗锯齿效果 C、可以使用IPR渲染 D、渲染的图片可以暂存于MAYA 3. 可以使用()热键来选择多边形的边元素。 A、F9 B、F10 C、F11 D、F12 4.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是()。 A、可以设臵渲染安全框 B、可以渲染输出Tiff格式 C、可以使用卡通渲染器渲染 D、渲染的图片不可以输出序列帧 5. 在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。 A、Ctrl+P键 B、Ctrl+A键 C、Ctrl+I键 D、Ctrl+H键 6. 在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。

A、头发模拟体系 B、流体模拟体系 C、肌肉模拟体系 D、机车模拟体系 7.Maya中可使用的最小的时间单位用()表示。 A、毫秒 B、帧 C、帧/秒 D、秒 8.对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。 A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小 B、Axis:轴向,确定对象的方向 C、Width:宽度 D、以上全部 9.以下为Nurbs曲线元素的是()。 A、编辑点元素 B、控制点元素 C、定义点元素 D、以上全部 10.对于连接表面命令,说法正确的是()。 A、Attch Surface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm, 通过连接两个面成为一个单独的面 B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整Multiple Kont(插入额外节点),选择Remove会改变形状 C、Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近 第一条Isoparm还是第二条 D、以上全部 11.以下属于Maya提供的灯光类型的是()。 A、Ambient Light(环境光源)

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

2011MAYA复习题带答案分析

全国信息化计算机应用技术水平教育考试复习题(考试时间:180分钟考试总分:100分专业认证课程:MAYA) 注意事项 1、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、考号等; 2、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案; 3、请保持试卷卷面的整洁,不要在标封区填写无关内容。 一、选择题(专业基础课程考试时共20题,每题0.5分,共10分) 均为单选题,下划线选项是答案。 1、MAYA1.0是哪一年诞生的?() A.2000年 B.2004年 C.1998年 D.2007年 2、Vertex Face是下列哪种类型的物体特有的?() A.NURBS Primidives B.Polygon Primidives C.Particles D.Subdiv Primidives 3、默认设置中,将移动物体图标的显示放大的键是下列哪个?() A.+ 键 B.P键

C.Ctrl键 D.Tab键 4、下列关于几何体渲染功能的描述错误的是?() A.可以设置渲染安全框 B.可以渲染输出Tiff格式 C.可以使用卡通渲染器渲染 D.渲染的图片不可以输出序列帧 5.如果用NURBS物体做粒子发射器,那么发射粒子的部位是哪个元素?() A.Contral Vertex CV B.Suraface C.Suraface Point D.Suraface UV 6.以下菜单工具被使用后,可以刷权重编辑的是哪一项?() A.Deformer https://www.doczj.com/doc/e81696033.html,ttic C.Bump D.Cluster 7.Maya中可使用的最小的时间单位是用什么表示?() A.毫秒 B.帧 C.帧/秒 D.秒 8.IK能应用于下列哪一类型物件?() A.粒子 B.几何体

MAYA特效课程标准

《MAYA特效》课程标准 学分:4 学时:54 适用专业:动漫设计专业 一、课程的性质与任务 课程的性质:本课程是动漫设计与制作专业核心课程,《影视特效》的前导课程为色彩构成、平面构 成、平面设计等艺术设计基础课程和影视理论,主要是对学生进行设计基本素质的培养,提供学习职业技 能模块课程的平台,为专业核心技术课程奠定基础。后续课程是以影视基础技术为主,主要包括了摄影摄 像技术、素材制作、配音与音效、动画后期剪辑软件Premier、等课程及实习实训课程。该课程对学生职 业能力培养和职业素养养成起主要支撑和促进作用,且与前、后续课程衔接合理。 课程的任务:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内 容衔接,适应高技能人才可持续发展的要求;突出职业能力培养,按照行业企业的标准,体现基于职业岗 位分析和具体工作过程的课程设计理念,以真实工作任务或产品为载体组织教学内容,在真实工作情境中 采取工学交替、任务驱动、项目导向等教学模式,充分体现职业性、实践性。 前导课程:MAYA建模 MAYA动画美术构成 二、教学基本要求 本课程的最终目标是使学生学习使用该软件以理论与实践相结合的方法,由浅入深循序渐进的掌握 MAYA特效、输出等基本应用技巧。 三、教学条件 本课程全程在计算机实训室完成,计算机硬件要求,软件环境 MAYA2010 AE 。英特尔酷睿2四核Q6400(四核)CPU CPU缓存:L2缓存、4MB*2;英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU内核:64位技术、EM64T、核心类型、Kentsfield(四核心);英特尔酷睿2四核 Q6400(四核)CPU CPU频率:总线频率、1000MHz 四、教学内容及学时安排

MAYA产品专家Level1 参考试题

1 下列关于Maya无限版与完全版的描述,正确的是_________。 Maya无限版包含了Maya完全版的所有功能。 2 在窗口菜单下的View>Bookmarks命令,其用途是______。 创建或编辑视图书签。 3 下列对Maya中Undo命令描述错误的是_________。 Undo命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。 4 如果在Maya中进行旋转视图的操作,请问以下哪一项操作是正确的? 键盘Alt+鼠标左键 5 下列对隐藏物体操作描述错误的是_________。 在所选物体的Channels Box通道盒中修改Visibility属性值为1。 6 如图所示,下列对Grid[栅格]显示操作描述错误的是。 不能改变Grid的范围。 7 下列对Level of Detail[细节级别]描述错误的是_________。 Maya会在不同级别模型转化过程中自动产生过渡模型。 8 执行窗口菜单Lighting中的_________命令,可以由图2hx01_008中物体a 得到物体b的效果。 Use No Lights 9 下列对Dynamics模块描述错误的是_________。 Dynamics模块中包含nCloth菜单。 10 参考下图,使用View菜单下的______命令,能让画外的对象转变为视图中央显示。

Look at Selection 11 下列对删除Image Plane节点操作描述错误的是_________。 在UV Texture Editor中找到Image Plane节点并删除。 12 下列物体中,哪个不是NURBS物体? A 13 创建NURBS原始物体时,不可以创建下列哪一种物体? Helix 14 下列关于曲线度数(Degree)的描述正确的是________。 曲线的度数可以控制曲线的形状。 15 下列关于Create>Arc Tools[圆弧工具]命令菜单的描述,正确的是 _________。 三点圆弧工具可以创建一个垂直于正交视图的弓形曲线,但不能建立一个完整的圆。 16 下列关于Add Point Tool[加点工具]绘制曲线的描述,正确的是_________。使用Add Point Tool会在所选曲线的结束位置加点。 17 下列关于Pencil Curve[铅笔曲线]工具进行绘图的描述正确的是_______。通常在绘制曲线的过程中,可以使用BackSpace键和Delete键来删除最后一次放置的点,但是使用铅笔曲线工具,必须在绘制完成后才可以选择点进行删除。 18 下列关于Add Point Tool[加点工具]的描述,正确的是_________。 使用Add Point Tool命令可以将已经创建完成的曲线重新恢复创建操作,继续绘画曲线,添加或删除CV点。 19 下列不属于NURBS组元的是? Face

maya试题

1. maya是哪个公司的动画软件? 2. A.adobe B.autodesk C.avid D.以上都不对 3. maya第一个版本是哪个公司出品的? A.alias\wavefront B.adobe C.avid D.autodesk 4. maya是哪一年被推出的? A.1990 B.1995 C.1998 D.2000 5. maya是哪一年被收购的? A.2001 B.2003 C.2005 D.2007 6. 可以免费使用的一个非商业maya是下列哪个版本? A.maya complete B.maya final C.maya extention D.maya ple 7. 下列哪个模块不是maya unlimited特有的组成部分? A.fluid B.nurbs C.cloth D.hair 8. fluid是指哪个模块? A.流体 B.建模 C.贴图 D.渲染 9. Ncloth是指哪个模块? A.布料 B.渲染 C.贴图 D.动作 10. maya hair是指哪个模块? A.建模 B.贴图 C.动作 D.毛发 11. maya不可以在下列哪个系统下运行? A.win98 B.winxp C.vista D.linux 12. MR渲染器是哪个国家的产品? A.美国 B.加拿大 C.日本 D.德国 13. 下列哪个产品不属于autodesk的产品? https://www.doczj.com/doc/e81696033.html,busion B.softimage C.photoshop D.motionbuilder 14. UI Elements在maya中的作用是? A.参数定制 B.定制界面 C.物体移动 D.物体选择 15. 切换四视图的快捷键是? A.空格 B.回车 C.F12 D.ald+d 16. 移动的快捷键是? A.q B.w C.e D.r

maya建模图文教程

[建模教程] MAYA制作动画人物头发教程详解 1 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

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